Ráktalicska

… hogy görbíti a teret…

Dead Space – az űrben senki se hallja a sikolyodat

Írta JonC Ekkor: 2011. március 29.

Most, hogy lassacskán a végére érek ennek a remekbe szabott játéknak (valahol a nyolcadik chapter környékén lehetek, ha a tegnap esti emlékeim nem csalnak) épp’ itt az ideje, hogy megosszam a vele kapcsolatos gondolataimat. Tudom, hogy a kicsikének már a második része is hónapok óta elérhető, de nem akartam kutyulni a sorrendet, így először ezt szándékozom végigtolni – no persze azon az áron, hogy itt a blogon is csak erről tudok írni, nem a primőr kistesójáról, de talán már megszokhattátok, hogy mindig le vagyok maradva pár évvel 🙂 Az a röpke két-három év ide vagy oda, a stuff még mai szemmel is látványos, csak a néhol feltűnő mosottas textúrák lehetnek zavaróak, bár ezek feltehetőleg a konzolról átportolás miatt maradhattak a játékban. Ne szaladjunk ennyire előre, nézzük csak meg a háttértörténetet:

az évszám… hm legyen mondjuk 2855, a dicsőséges emberi faj már az Univerzum határait feszegeti, akkora űrhajók röpködnek össze-vissza a büdös nagy semmiben, hogy az ember elunja amíg kiérnek a látómezejéből, a high-tech, a csillogás, az élvezetek hajszolása, a különféle drogok hatásainak a tökélyre emelése, és a szexuális céllal készített robotnőkkel való bujálkodás teszi ki az emberiség mindennapjait. No persze mindezekből a játékban nem sokat tapasztalunk meg (az egyetlen nő, akivel kapcsolatba kerülünk, ráadásul javarészt csak videokapcsolaton keresztül is elég ronda), ugyanis főhősünk a játék elején éppen egy csöppnyi űrsiklóban ücsörög, miközben társai a gépsárkányt éppen egy baaaaazinagy bányászhajó felé kormányozzák valahol a semmi szélén. A khm… kissé klisészagú történet (erre még visszatérünk) szerint ugyanis a szóbanforgó monstrummal megszakadt a kapcsolat, egy fia Facebook-üzenet, de még egy nyüves twitt se jött tőlük már régóta, ezért küldték hősünket és csapatát az eset kiderítésére. (Amúgy sose értettem, hogy miért kell három-négy embert küldeni egy ilyen helyzet kivizsgálására, ahelyett hogy odavezényelnének néhány csatacirkálót, illetve csapatszállítót dugig tömve fejbúbig felszerelt katonákkal. No persze az nem tenne jót a parafaktornak, ha minden folyosót két tucat minigunossal kéne felderítened ahelyett hogy egyedül kapnál frászt minden apró zörejtől.) Az események – nahát! – hamarosan váratlan fordulatot vesznek, kicsiny hajónkra a kecses bedokkolás helyett a kevésbé elegáns becsapódás vár, melynek eredményeképpen olyan súlyosan megsérül, hogy többé nem lehet vele felszállni. Kilépvén a hangárba a tökéletes csönd fogad, sehol egy árva ember aki fogadóbizottságként üdvözölne, sehol egy pompomlány, vagy akár egy pincér, aki feleseket szolgálna fel tálcán… valami nagyon nincs rendben. Nagyon úgy fest, hogy a hajó – név szerint az USG Ishimura – nem véletlenül nem kommunikál a külvilággal. Az első néhány perc után megtörténik az első brutális támadás, ahogy azt kell, villogó fények, pánikba esett társak, és persze az első néhány deci (liter?) kifröccsent vér szolgál hangulatfokozó elemként. Mindezt mi egy elszeparált üveggel elválasztott helyiségből nézzük végig, amelyből már nem vezet visszaút a társainkhoz, így kénytelenek vagyunk egyedül nekivágni az űrhajó folyosóinak. Apropó hősünk: meglehetősen nehéz azonosulni vele, ugyanis egy kurva szót nem szól egész végig (GTA 3 feeling, nekem ott se jött be), továbbá egész testét valamiféle bizarr bondage-szexhez használatos gimpruci takarja, amely ahogy fejlesztjük egyre inkább válik zavarba ejtően hasonlatossá valami berlini szado-mazo klub átlagos látogatóinak felszereléséhez. Ezen túllendülve még akad megszokni való más is, mint például a kameranézet. Én látom a koncepciót benne: egyrészt hősünk animációja egész jól sikerült (főleg amikor meghal höhö), így újabb vizuális pluszt ad a látványhoz, másrészt pedig a realitást fokozandó nincsenek számok a képernyő alján az életerő, és hasonló csacskaságok kijelzésére, ehelyett ezek egy része a ruci hátán található kijelzőkön foglal helyet. No persze lehet agyalni azon, hogy milyen funkciót látna el a valóságban egy sztázismérő az ember lapockáján, de ne akadjunk fel ilyesmin: a megoldás jól használható, azzal soha nem voltam gondban, hogy nem tudtam hányadán állok életerő terén – márcsak azért is, mert hősünk meglehetős zihálásba kezd, ha már túl sok volt neki a jóból, továbbá a mozgása is egyre hasonlatosabbá válik egy masszív alkoholistáéhoz a segélyosztás után néhány órával. Ami viszont kifejezetten zavart az az, hogy amikor jobb klikkel célzunk akkor oké, hogy látjuk az épp’ aktuális fegyver tárjában lévő lövedékek számát, viszont azt, hogy összesen mennyi van nálunk csak a tárgylista előhozásával tudjuk csekkolni, ami azért valljuk be elég tré. Ennek a megoldásnak hála jópárszor előfordult velem, hogy nem tudtam figyelemmel követni, hogy tudok-e majd még újratölteni, ha kifogy a skuló, és csak álltam szemben a nagyra nőtt csótánykával, és néztem rá nagy meglepetten. Visszatérve a perspektívára: előnye még a jól megszokott TPS nézethez (lásd Tomb Raiderek, meg hasonlók) képest, hogy jóval nagyobb látóteret enged meg, ugyanis a hősünk karaktere csak mint valamiféle kijelző jelenik meg, és nem az uralja a képernyő nagy részét. Valahogy úgy tudnám ezt a megoldást jellemezni, hogy átmenet a TPS és az FPS között: nem rossz, de szokni kell.


“Nini, Narancs, elpilledtél?”

Ha már szóba jött, nézzük csak milyen is egy harc ebben a játékban! Először is: van ragdoll, van fizika, így néha meglehetősen látványos jeleneteket sikerülhet összehozni, ha kombináljuk a körfűrészfegyverünket a karmos-agyaros tündérbogyócskák kezeivel-lábaival. Ahogy azt a hajó legénységének (béke poraikra) elejtett hang- videó- és szöveges jegyzeteiből megtudhatjuk érdemes az élienek végtagjaira célozni, ugyanis a torzólövésekre meglehetősen immunisak. Ennek értelmében mi is szenteljünk megkülönböztetett figyelmet az ellenfeleink 2-3, esetenként 7-8 végtagjára, és igyekezzünk azokat elválasztani a testüktől. Általában ha már kettőtől sikerült megszabadítani őket, akkor jobblétre szenderülnek, és dobnak némi loot-ot – bár ilyenkor az emberben felmerül, hogy mégis mi a jó büdös francot keresett ennél a nyálkás csápos nyüveknél pénz, netán épp’ ment volna a boltba egy doboz cigiért, amikor kicsináltam? 🙂 A szóban forgó művelet (mármint az amputáció) remekül sikerült: fröcsög a vér, vergődnek a találatok után a kicsikék, sőt, ha még életben maradtak akkor továbbra is próbálnak elpusztítani! Miután sikeresen lerendeztük velük a konfliktusunkat hulláik szépen a pályán maradnak, lehet őket rugdosni/telekinézissel dobálni ide-oda, arcüregükből pedig esetenként kicsiny kukacok kezdenek potyogni csak a jó hangulat fenntartása érdekében. A vérengzéshez viszonylag szűk, ámde annál hatékonyabb repertoár áll a rendelkezésünkre: a már említett körfűrészes cucc nagy kedvenc, de lődözhetünk mindent elnyiszáló sugárnyalábokat, hamvaszthatunk lángszóróval, a konzervatívabbak pedig  maradhatnak a jó öreg géppuskánál is.


“Csak 37,5 fok. Nem veszélyes, de egy Rubophent azért vegyél be”

Talán az eddig leírtakból is kiderül, hogy a játéktól akár még egy meglett felnőttnek is rémálmai lehetnek, pedig a környezetről még nem is írtam részleteiben. Ezúttal pedig maga a hajó az, ami igazán hátborzongatóvá teszi az egészet: jobban félsz, amikor nem történik semmi, csak hallod, hogy valahol a folyosó sarka mögött felborult valami… amikor halk nyöszörgést hallasz a sötétből… amikor hirtelen kialszanak a fények, és helyüket sárga vészvillogók veszik át, miközben a kellemetlen női géphang (amely a hajó központi számítógépéé) közli, hogy “Infection detected”, és annak megelőzése érdekében zárja a helyiség összes ajtaját. Volt pár olyan helyzet, amikor majdnem dobtam egy hátast a székkel (persze, én voltam a hülye, francnak kellett lekapcsolt villanyokkal tolni tökegyedül :)). A játék ügyesen, jó arányban adagolja a szimpla rettegős mindig hátrafordulós, és a szívmegállást okozó hirtelen rád ijesztős részeket, éppen ezért annyira nehéz huzamosabb ideig egyhuzamban tolni – előbb-utóbb belefáradsz a folyamatos stresszbe. Jellemző Doom3-as vonás, hogy akivel találkozol (és még nem változtatták át a szörnyikék zombivá), az jellemzően 3-5 másodpercen belül halott. Kedves.

No persze lehetne akármilyen félelmetes a hangulat, akármilyen brutálisak a harcok ha a cucc nem tud felmutatni legalább valami alapszintű sztorit. Ne várjunk el tőle Fahrenheit-ot, vagy Psychonauts-ot megszégyenítő történetvezetést, elvégre az alapszituációból nehéz kihozni bonyolult cselekményt sok szereplővel: hősünkkel megyünk előre, közben a már említett luvnya folyamatosan nyaggat minket videóbejelentkezések alkalmával, hogy “jaj, Isaac most ez romlott el, most ott kell meghúzni egy kart, jajj, most meg odakozmál a krumplifőzelék a kettes fedélközben” mi meg csak nyomulunk előre mint a hülyék, hogy teljesítsük a kéréseit, miközben újabb és újabb részeit ismerjük meg a hajónak. Célunk persze nem lehet más, mint lelépni erről az átokverte helyről, hogy végre visszatérhessünk a szexrobotjaink ölelő karjaiba, és ennek érdekében kell megtennünk mindent. Nem akarom lelőni a poént, de nem csak a hajó belsejét fogjuk bejárni eközben, sőt elég gyakran kerülünk majd olyan helyzetbe, hogy helyet cserél a plafon és a padló 🙂 Jól kidolgozott, változatos, sőt helyenként gondolkodtató feladatokkal kerülünk szembe, ami nagyot dob a játék élvezhetőségén.


“Ha a csápja a fejemhez ér én SIKÍTOK!”

Ami még említést érdemel az a fejlődési rendszer: az új idők szavának engedelmeskedve itt is van lehetőségünk egyre táposabbá válni (ez lassan alapkövetelmény lesz még a Tetris-ekben is): ún. energiagócok segítségével egy fastruktúrában fejleszthetjük a fegyvereinket (nagyobb sebzés, gyorsabb újratöltés, ilyesmik), illetve erőinket (két darab van, az egyik a lassítás (sztázis), a másik pedig a telekinézis). Ezen kívül fejleszthető még a ruhánk is, amely – ahogy említettem már – minden szinttel több csatot, meg fityegő bizbaszt kap, de mellékesen jobban is véd a támadásoktól, és tovább bírjuk ki benne a vákuumban (juj, elszóltam magam).

A készítők elborultságát jól jellemzi a következő mondat, amelyet valamelyikük egy interjú során mondott:

“if your going to die in our game we want to make it entertaining as hell!” (azaz: azt szeretnénk, hogy ha meghalsz a játékunkban az rendkívül szórakoztató módon történjen!)

Hogy ezt mennyire komolyan is gondolták íme egy videó, amelyben szerepel az összes olyan halálunk, amikor nem csak simán halálra sebeztek a dögök (SPOILER!):

A cucc jó, van benne energia, van benne ötlet, és a sztori viszonylagos hiánya ellenére is nehéz letenni. Ha erős idegzettel és jó gyomorral bírsz, továbbá szereted a sci-fi horrorokat, akkor érdemes kipróbálnod!

Ez jó, megosztom!

    2 hozzászólás

    1. bachterman:

      azt a nyüves krumplifőzelékes missiont alig tudtam megcsinálni 😆

      A komment időpontja: 2011 március 29th, 19:11

    2. bachterman:

      a kibaszott torz csecsemők viszont bájosak voltak benne.
      a második részből viszont meglátod majd, hogy mekkora egy seggfej ez az izsák gyerek.

      egyébiránt a blockquote miért comic sans-sal van?

      A komment időpontja: 2011 március 29th, 19:15

    Írj kommentet!

    

    Top 5 post

    

    Érdekesség még, hogy 786 darab post, és 2648 darab kommentár született a blogon 2009. szeptember 12. óta. 3 vendég - most ennyien vagytok/vagyunk az oldalon.

    Tagek