Néddmár mit találtam a blog vázlatai között, pár hete ott porosodott az adatbázisban:
Miután tegnap tragikus körülmények között egyszer csak vége lett a varázslatnak, és hirtelen felindulásból elkövetett végigjátszás esete történt velem így úgy döntöttem, hogy épp’ ideje van megírni a tesztet is erről a játékról, amely számomra az utóbbi idők egyik legkellemesebb meglepetése volt. Persze akadnak hibái is, de mégis képes volt arra, amire manapság egyre kevesebb fejlesztés: újra és újra volt kedvem elindítani, mert érdekelt, hogy mit tartogatnak a későbbi pályákon a kedves fejlesztők. Számomra ritka, hogy egy játék – legyen az akármilyen csilli-villi – ne fulladjon érdektelenségbe az első pár óra után, úgyhogy egész gyorsan a szívem csücskévé tudott válni őkelme.
Persze mindehhez nagyban hozzájárult az univerzum, amiben játszódik: Batman Gotham City-je klasszikus film noir hangulatot áraszt, amelyet az alkotók jó érzékkel vegyítettek egy jó adag cyberpunk-kal. A keresztezés eredménye a Város Ahol Mindig Esik, Mindig Éjszaka Van, ráadásul az Utcákat Bűnözők Uralják, ja és persze Mindenki Korrupt, Kivéve Néhány Hőst. Közülük is kiemelkedik Batman, aki már rég elérte, hogy ne tartsuk röhejesnek az imidzsét (pedig még mindig az), mivel idestova 50(!) éve tartó karrierje alatt már megszokhattuk, hogy ő bizony testrefeszülő ruciban ugrabugrál a háztetőkön, miközben a város csak arra vár, hogy végre valaki megmentse a fertőtől és pusztulástól. A kellemesen borongós, sötét hangulat (amelyet talán a legutolsó film tudott csak méltó módon prezentálni, a kilencvenes évek glam-es próbálkozásai inkább megmosolyogtatóak voltak, mint depresszívek), a karakter háttértörténete (amelyben ugye legyilkolt szülők is szerepelnek), és a város hangulata mind előrevetítették, hogy ebből bizony akár még jó játékot is lehetne csinálni. Emlékszek, voltak Batman témájú stuffok már Megadrive-ra/SNES-re/stb.-re jó tíz évvel ezelőtt, de ezek még persze a korszakra jellemző hack&slash stílust erőltették, szóval mentünk Bruce-szal jobbra, és ütöttük a rosszfiúkat. Később jöttek ki újabb címek, de jellemzően konzolokra (főleg Playstation 1-2-re), PC-n az utóbbi jópár év egyetlen említhető bőregeres játéka a Lego Batman volt, ami – érthető módon – nem igazán adta vissza a bevezetőben vázolt darkos gothos punkos hangulatot.
Ez változott meg vége-valahára 2009-ben, amikor az Eidos/Rocksteady duó kiadta tesztem alanyát, a Batman – Arkham Asylum-ot PS3-ra, XBox360-ra és – hálistennek – PC-re. A játék történetét a veterán Batman-es sztoriíró, Paul Dini készítette, így eleve várható volt, hogy nem valami huszadik rókabőr lenyúzásában fog asszisztálni a fejlesztőgárda, hanem tényleg minőségi végeredményt fognak letenni az asztalra. Hogy ez mennyire így történt az talán az erős tömjénszagot árasztó bevezező is sejteti, de nézzük részleteiben az anyagot:
a történet során Batman-t irányítjuk (néhány percet leszámítva, jaj spoilerezek:)), és célunk Joker megfékezése, aki – ahelyett, hogy mint minden rendes ápolt csak nyáladzana a cellája sarkában – az elmegyógyintézetbe szállítása után tisztázatlan körülmények között átveszi az uralmat az őröktől, kiszabadítja pár cimboráját, majd nekiáll egy felturbózott szörnyekből álló hadsereg létrehozásának, amelyek segítségével Gotham City-t akarja elpusztítani. Teeermészetesen ezt mi nem hagyhatjuk (pedig Bruce helyében már rég eljutottam volna arra a pontra, hogy “jóvanbazze, csináljad, tudod ki fog itt gürcölni ezért a lepratelepért”), így nekiállunk hajkurászni fehérre maszkírozott barátunkat, miközben a sziget minden szegletét bejárjuk. Természetesen összefutunk (majdnem) minden a Batman-univerzummal kapcsolatba hozható rosszfiúval, és lánnyal, úgyhogy a töltelékként funkcionáló tucatkatonákon kívül le kell nyomnunk Harlequin-t, Poison Eve-t, Scarecrow-ot, Killer Croc-ot
Emlékszem a Just Cause első részére: rövidke PS2-es pályafutásom során vele is összehozott a balszerencse, aminek vége az lett, hogy néhány órányi önfeledt küszködés után végleg feladtam a vele való szórakozást. Emlékezetes pillanat volt például az is, amikor az első pálya autós üldözését (figyelem: ekkor már legalább 5 perce játszottam!) újra kellett kezdenem egy idióta bug miatt. Az első benyomás nem csak a lányoknál fontos (na nem úúúúgy, piggy), hanem az egyszeri játékosnál is: ha az első küldetést már újra kell kezdenie azért, mert a programozók hanyag munkát végeztek az rá tudja nyomni az ember hangulatára a bélyegét. Persze azért később voltak dolgok amik tetszettek benne: az egész tűrhető grafika (no persze TV-n toltam, úgyhogy tűéles házfalakat, kontúrokat sajnos nem nagyon láttam), az elképesztően nagy buja trópusi szigetcsoport, a rengeteg használható jármű mind tetszett, egyedül a játék maga volt elviselhetetlenül monoton: sorban szabadítottuk fel a falvakat, lőttük a végeláthatatlan sorokban respawnoló kormánypárti katonákat, miközben semmiféle empátia nem alakult ki a főhőssel szemben, történet meg mint olyan nem is volt. Ehhez hozzájött az egész játék magánya: az emberek valóban csak mint statiszták vettek részt a jelenetekben, nem lehetett velük a fejbelövésnél komplexebb interakcióba keveredni. Ne értsetek félre, nem akartam én hosszas eszmecserékbe bonyolódni a játékbeli falvak népével Freud drogfüggőségéről, csak valahogy hiányzott még a minimálisan elvárható lélek is az utcákat benépesítő emberekből (szép ellenpélda a Mafia 2, ahol egész életszerűen viselkedtek az NPC-k).
Ennyi hiba épp’ elég volt, hogy számomra az első rész eltemesse magát. Gondoltam, hogy adok egy esélyt a folytatásának, amiben mit gondoltok, kijavították ezeket a problémákat? Lószart mama, maradt minden ugyanolyan!
Pontosítok: maradt minden ugyanolyan, csak éppen modern külcsínnel felszerelve! Ami az első résznél nem működött itt már eladja a játékot: már a grafika, a fizika, a hatalmas robbanások, és a tűzharcok miatt is alig tudja az ember abbahagyni a nyüstölését, ugyanis ezen tényezők annyira jól sikerültek, hogy alig vesszük észre, hogy nahát, már megint nem voltak képesek egy épkézláb sztorit a játék alá kalapálni az Avalanche-nál, mindössze az vezet végig a történéseken, hogy meg kell döntenünk a gonosz diktátor hatalmát úgy, hogy egyszemélyes hadseregünk segítségével forradalmat szítunk. Erre mi más lenne a legjobb módszer, mint a személyi kultuszt jelképező hatalmas szobrok ledöntése, és a szerteszét heverő piros hordók robbantgatása? Nem tudok ti hogy vagytok vele, de ha én egy mediterrán szigeten élő heti 1 dollárból tengődő szerencsétlen néger lennék, akkor nem feltétlenül hatna rám lelkesítőleg, ha egy macsó jenki fasz tönkrevágná a kunyhómat a mellette tárolt hordók levegőbe röpítésével Ebben a játékban viszont – többek között – ezzel is lehet emelni a “Káosz-o-méter” szintjét, amely ha elér egy megfelelő szintet, akkor az adott falut megnyertük a kormány elleni harcunkban támogatónak. A káoszt lehet fokozni egyes tereptárgyak lerombolásával (ezekre célozva a célkereszt pirosra vált), illetve a nyakunkra spawnolt katonák halomra gyilkolásával, és járműveik felrobbantásával. A fizika – ahogy már említettem – egész jó: néha a Halo első részét idéző röppályán repkednek szét a katonák egy-egy jobban sikerült gránátdobás után, szakadnak az alkatrészek az autókról, emelkednek a kasztnik ahogy azt illik.
Korrekt kis trailer
Az öldöklésben nagy segítségünkre lesz majd hű társunk, a Mortal Kombat-os Scorpion kedvenc fegyverére hajazó kötél a végén egy bármibe beleálló kampóval, amelynek segítségével a katonákat kikaphatjuk a géppuskaállások mögül, feljuthatunk épületek tetejére, menet közben átröppenhetünk az ellenfelek autóira egy kis rendcsinálás okán, sőt összeköthető vele két szabadon választott tereptárgy is, ami mondjuk egy dzsip és egy ellenséges katonákkal teli helikopter esetén egész vicces eredményekkel járhat – kár, hogy elég nehéz megvalósítani az irányítás esetlensége miatt.
Apropó irányítás: a tűzharcokkal túl sok gondunk nem lesz, ugyanis hősünkkel elég ha csak nagyjából célzunk a kormánypárti katonákra, és máris akasztja a fejeseket (az első rész hozadéka). Az ebből adódó könnyedebb harcrendszert a készítők az ellenség létszámának néha pofátlan szintre emelésével igyekeztek kompenzálni – nem is kevés sikerrel, velem elég sűrűn előfordult, hogy hősöm úgy döntött, hogy lődözzön akinek két anyja van, ő inkább elheveredik egy kicsit a fűre. Ellentétben a harcrendszerrel a járművek – főleg az autók – irányítása szerintem borzalmasra sikerült: egész egyszerűen irányíthatatlanok billentyűzetről, az ember nyom egy pillanatnyi balrát, és máris 45 fokkal eltért az eredeti útiránytól. A többi gépsárkányt már könnyebb kordában tartani, a repülőt például kifejezetten élveztem össze-vissza kanyarítgatni az égbolton.
Ha már szóba jöttek a légijárművek: ha hozzájutunk egyhez (nem nehéz már a játék elején sem hál’ Istennek), akkor döbbenhetünk rá, hogy a pályatervezők milyen jó munkát végeztek: Panau (így hívják a fiktív Délkelet-Ázsiai országot, ahol a játék játszódik) szigetein előfordul minden mi szem-szájnak ingere: a havas hegycsúcsoktól a buja őserdőn át a végeláthatatlan sivatagokig mindenféle terület megtalálható, melyeket nyílt beltengerek határolnak el egymástól. A vízen csillog a ragyogó Nap fénye, a szél gomolyfelhőket kerget az égen, a nyirkos völgyek mélyén megreked a köd, míg a szikrázó homokkal borított tengerpartokon az örök nyár uralkodik – mondanom sem kell, hogy amilyen takony egy idő van mostanában csodás hazánkban ez a cucc még terápiának sem utolsó, ha az embert kezdi végleg hatalmába keríteni a téli depresszió (annak idején ezért volt jó a Far Cry is ). Ha végre sikerül egy repülőgépet szerezni onnantól kezdve percekig csak élvezkedik az ember azzal, hogy kerülgeti a hegyek csúcsait, mélyrepülésben húz el a falvak felett, miközben eszébe jut, hogy annak idején az A.C.E. című C64-es játék is valami hasonló volt, csak az azóta eltelt húsz év alatt “kicsit” megugrott a technikai szint
Mint a madarak – azért meglehetősen impresszívek ezek a külső nézeti képek nem?
Hosszasan lehetne még sorolni a játék olyan vonásait, amelyek miatt marha nehéz abbahagyni: a “jobbtól lopni nem szégyen” jegyében ügyesen lenyúlták a GTA idegesítő versenyeit, nagyobb ugratásoknál belassuló, és távoli nézetre váltó kameráit, meg az összeszedegetésre váró loot-jait (amelyek segítségével fegyvereinket, páncélzatunkat, és járműveinket tunningolhatjuk), viszont a bebarangolható gyönyörű tájakat, a remekbeszabott napfelkeltéket/lementéket, amelyek vörösbe borítják a tájat már saját kútfőből villantja meg a szájtáti játékosnak. Ezek az eyecandy-k végre teljes értékű játékká teszik, sztori hiánya ide vagy oda. Ez kérem egy herélt mediterrán GTA, amely azért köt le, mert egész egyszerűen jó nézni. Sekélyessége, és helyenként monotonitásba fulladó játékmenete sajnos az első rész óta sem lett kijavítva, de ha egy fárasztó nap után csak arra vágyunk, hogy a kampós kötelünkkel levadásszunk pár helikoptert az égről, miközben mögöttünk lángtengerbe borul a világ a felrobbanó dzsipek miatt – nos, a Just Cause 2 a mi játékunk.
UPDATE:
jó ez a trailer is, hasonlóan a blogon már szerepelt pizzériareklámhoz itt is a kezünkben van a döntés hogyan akarjuk kiszabadítani a bögyös főhősnőt:
(Először is szerepeljék itt egy kis disclaimer: nem haltam meg – vagy ami még rosszabbb -, nem kötötték ki a netemet, mindössze annyi történt, hogy szabadságra vonultam egy hétre, ami azzal jár, hogy kevesebbet vagyok egyedül, így ritkábban van időm, és kedvem pötyögni. Jövő héten visszatérek a taposómalomba, sztéjtúnd!)
Az utóbbi pár napban jópár – számomra – új FPS-t volt szerencsém kipróbálni. Ezek mindegyike már régóta várólistán figyelt, csak amíg dolgoztam, és alkalmam volt órákon át csak CS:S-ezni, addig valahogy nem vitt rá a lélek, hogy felpakoljam őket a vinyómra. Konkrétan három játékról beszélek: a Crysis, a F.E.A.R. 2, és a Metro 2033 akadt a horgomra a napokban. A F.E.A.R. 2-t már végig is toltam (a pofátlan szó nem fejezi ki eléggé, hogy mennyire rövid), a Crysis-sal még küzdök (bár most egy olyan pályán vagyok, amit egész egyszerűen nem bír akadás nélkül legenerálni a gépem…), míg a Metro 2033 valamelyest kakukktojás a másik kettő között, ugyanis régóta nekiálltam már, csak pár hónapos szünet után most adtam neki egy újabb esélyt. Hogy ezt mennyire jól tettem… arról tanúbizonyság ez a post.
Nézzük a száraz tényeket: a játékot az ukrán 4A Games nevű fejlesztőcsapatnak köszönhetjük, és 2010 márciusában dobták piacra PC-re (update: sajnos csak Windows Vista/7-re), és XBOX 360-ra. Egy Dimitrij Glukovsky nevű orosz író hasonló című regénye szolgált a játék univerzuma, és a történet alapjául: képzeljük el azt a soha nem látott helyzetet (khm), hogy a Földet benépesítő emberiség egyszer csak úgy dönt, hogy drasztikus módszerekkel vet véget a túlszaporodásnak. Hosszas tanakodás után ennek elérésére a legjobb módszernek a hasadóanyagokkal megrakott vasak egymásra dobálása tűnt, ámde a művelet nem várt eredménnyel zárult: az emberiség teljes egészében kipusztul, a megmaradt túlélők pedig – legalábbis Moszkvában, ahol a játék játszódik – a metróalagutakba kényszerülnek. A felszín az emberek számára lakhatatlan, ámde nem kihalt: a sugárzás húsz éve alatt több tündérmackónak nem nevezhető faj fejlődött ki (most jut eszembe: egy egyszerű matematikai művelettel kiszámítható, hogy két év múlva dobják majd le a bombákat – persze hülyeség összemosni a fikciót a valósággal, bocsánat érte), amelyek természetesen minden ember elpusztítását tűzték ki célul. Folyamatosak a be-betörések az emberek által lakott alagutakba, amelyek visszaverése egyre nehezebb az elcsigázott, megritkult létszámú, és gyakran rossz felszereltségű előőrsöknek. Ha mindez nem lenne elég, az emberiség “természetesen” nem tanul a saját hülyeségéből: a régi sérelmek elszenvedése óta eltelt 80 év dacára újra kiújul az ellentét a nácik, és a kommunisták között, akik az alagutak védelmében próbálnak egymás ellen háborút viselni, de ez már nem ugyanaz, mint régen, amikor még tankcsaták, szőnyegbombázások, szögesdrót, aknamező, és lövészárkok határozták meg egy frontvonal képét. Azért csak megpróbálják egymást kiirtani, a lehetőségekhez képest minél jobb hatásfokkal, a mindkét félre leselkedő közös veszélyt, a “Sötéteket” (Dark Ones) mintegy figyelmen kívül hagyva. Hadd jegyezzem meg, hogy amennyire blődül hangzik mindez első hallásra annyira hihetőnek tűnik számomra: az ember mint olyan képes arra, hogy fajtársait irtsa még ilyen körülmények között is, ahelyett hogy összefogna velük – nevezhetjük ezt akár valamiféle elcseszett védelmi reakciónak is, elvégre nem pokolbeli mutánsok, hanem jól ismert emberek ellen kell harcolni.
Ebben a csodálatos miliőben nevelkedik játékunk hőse, Artyom is, aki épp’ hogy betöltötte a huszadik életévét ahelyett, hogy – mint minden rendes fiatalember – autókulcsot kapna, inkább a nyakába varrnak egy életveszélyes küldetést: Hunter, a tapasztalt csőgörény (bocs) halálos sebet kap egy mutánstámadás során, ámde mielőtt végleg a végtelen mennyei metróalagutakba költözne még utolsó erejével elrebegi hősünknek (akire egészen biztosan rá fog férni egy tiszta alsógatya), hogy “eriggyé’ fiam, hozz segítséget Polis-ból, mert ott jó arcok laknak naaaagy fegyverekkel”. Még átnyújtja a medálját, és kileheli a lelkét. Ezután adva vagyon a történet: keresztül kell verekednünk magunkat metróalagutak kilométerein, meg kell harcolnunk a ránk törő agyaros-karmos rémségekkel, nácikkal, miegyebekkel, hogy végül elérjünk Polisba, ahol… na nem spoilerezek, tessék végigvinni a játékot!
– Menj előre, majd én fedezlek! – Hülye vagy Szása? Nekem gyerekeim vannak!
Ugyanis megérdemli a belefeccölt időt, de nagyon. Első hallásra persze nem hangozhat túl csábítóan a lehetőség, hogy elhagyatott metróalagutak sötétjében kapkodjuk az elemlámpánk fényét ide-oda, miközben a gerincünkön kúszik fel a félelem, de higgyétek el: ez a játék egy remekmű! Én már öreg róka vagyok FPS-téren: annak idején a Wolfenstein 3D-vel kezdtem, aztán jöttek a Doom-ok, Quake-ek, Duke Nukem 3D, Blood, ésatöbbiésatöbbi, sok ijesztő játékot vittem már végig, de ilyen parát nem soknak sikerült okoznia nálam, mint amilyen néha elfogott a játék során! Jó ellenpélda a F.E.A.R. 2 (meg ugye elég friss még az élmény): a nevében foglalt ‘félelem’ csak néhány tényleg jól sikerült pályaszakasznál fogott el (például az általános iskolai pályán volt pár rész, amikor azért az infarktus kerülgetett), amúgy a játék fő hangulata az unalom volt – ha valamiféle vegyi baleset okán növesztettem volna még egy kezet, azzal biztos a számat takargattam volna ásítozás közben a harmadik irodaház átfésülése közben. Itt erről szó sincs: a pályák ugyan nagyon rövidek, de mindegyiken érződik a törődés, a belefektetett pályatervezői, designeri, programozói energia. Hiába tudja az ember a lelke legmélyén, hogy ebben a rohadt ijesztő, ködös, mohos, sötét, és komor alagútban minden egyes kis fényforrás, tégla, törmelék, halk hörgés a falak mögül egy négypaneles tervezőprogramban készült egy 130 kilós, izzadós, szemüveges pályatervező bácsi nagy pizzakrémtől maszatos ujjai által mégis bele tudja magát élni annyira, hogy tényleg elfogja valamiféle rettegés. Jó tudom, ez semmi lehet ahhoz képest amit akkor éreznél, ha valóban ott lennél egy szál fegyverrel, meg egy elemlámpával, de megfelelő képzelőerővel a hatás elementáris lehet! A túlélők által benépesített állomásokon az ember tényleg biztonságban érzi magát, a tűz körül emberek gitároznak (hm… mintha ez is szerepelt volna már egy Oroszhonban játszódó FPS-ben ), gyerekek futkároznak, és disznók röfögnek az ólakban. Amikor azonban kinyitják neked az alagúthoz vezető hatalmas fémkaput, feltárul a sötétség, és még búcsúzóul megjegyzik, hogy “őrült vagy fiam, hogy kimerészkedsz, de járj szerencsével”… az hatásos tud lenni nna. Még szerencse, hogy némelyik pályán kapunk magunk mellé kísérőt, akinek megjegyzései oldják egy kicsit az amúgy elég nyomasztó hangulatot.
A játék trailere
Persze a készítők is tisztában voltak azzal, hogy hosszú távon unalmassá válhat a folyamatos csatornapatkánykodás, ezért a játék során néhányszor lesz szerencsénk meglátogatni a felszínt is. Moszkva nem a legszebb képét mutatja ezen kiruccanások során: romok mindenfele, mindent hó borít, és a túléléshez szükséges a gázmaszk viselése is (erről még később említést teszek). A süvítő szél, a folyamatos félelem, hogy betámad egy nazgûl-szerű szárnyas dög, és az emberiség pusztulásának megélése itt is van annyira hatásos, mint mondjuk a Fallout 3-ban. Ráadásul hiába Moszkva a cselekmények színhelye: néha olyan érzésem volt, hogy ez lehetne akár Budapest is, amelyet a szanaszét rozsdásodó Ikarus-vázak csak erősítettek bennem. Apropó ismerős részletek, tegye fel a kezét, akinek rémlenek valahonnan ezek a metrókocsik:
Blaha Lujza tér – húsz év múlva
Említettem már a gázmaszk használatát, amelynek játékba implementálása meglehetősen komoly vitákat gerjesztett a játékkal foglalkozó fórumokon. A szóban forgó gázmaszk ugyanis több szempontból sem csak egy kis effekt a képernyőn: egyrészt ugye használata nélkül a mérgező gázokkal teli tárnákban, illetve a felszínen fél perc alatt megfulladunk, másrészt pedig úgy viselkedik, mint egy valódi gázmaszk: a szűrőbetétek ugyanis elhasználódnak, és rendszeres időközönként újat kell becsavarni! Ha az utolsót is elszipákoltuk, akkor két eshetőség van: vagy találunk fél perc alatt egy plusz szűrőt (esetleg egy helyiséget, ahol már nincs mérgező gáz a levegőben), vagy jön a “nagyszerű” halál. Szűrőket viszonylag ritkán találhatunk, úgyhogy érdemes egyrészt mindent, és mindenkit jó alaposan átkutatni (egyes ellenfelek maszkjáról is leszerelhető!), másrészt igyekezni minél kevesebbet sprintelni, és ugrálni, ugyanis ezen tevékenységek is csökkentik az élettartamát. Külön öröm, hogy a tűzharcok során meg is sérülhet a fejünkön, amit egyre szaporodó repedések jeleznek – ha ezek száma eléri a kritikus szintet, akkor a maszk használhatatlanná válik, és ugyanúgy kezdődhet a partra vetett hal performance, mintha elfogytak volna a szűrőink. Hosszas mérlegelés után én úgy gondolom, hogy ez a megoldás csak tovább növeli a beleélési-faktort, és aki képes ezen hisztizni, az menjen mondjuk Barbie Fashion Designer-ezni – ott tutira nem kell ilyesmikkel törődnie. Ide tartozik az elemlámpánk áramellátása is: a delej nem csak úgy “terem”, mint sok más játékban (khm… F.E.A.R.? nem akarom szét ekézni, mert jó cucc az is, de valahogy mindig így jön ki a lépés ), hanem bizony elő kell venni a kis Áramfejlesztő Kézi Készülékünket (ÁKK), és bősz bal egérgomb abúzálással kell újra feltölteni az akkumulátorait! Ötletes, és nagyban hozzátesz a hangulathoz ez is! Végezetül meg kell említenem még a pneumatikus fegyvereket, amelyekkel a játék derekánál találkozhatunk: ezeket szintén kézi erővel kell felboost-olni, különben az alacsony légnyomás miatt a lövedék helyett csak egy diszkrét kattanás fog a csövön kijönni.
Lehetne még sokáig fejtegetni a játék apró szépségeit: a néha a Sötétektől ránk törő hallucinációs rohamokat (amik kenterbe verik az erre szakosodott játékok hasonló próbálkozásait is, neveket nem írok ), a mesteri AI-t (folyamatosan megpróbálnak bekeríteni a kis mocskok), a gyönyörű fény-árnyék hatásokat, a rég meghalt emberek szellemeit néhány mellékalagútban, a motorkocsis bandázásokat, a feszült várakozást egy-egy mutánsroham előtt, vagy a hozzánk csapódó társak néha harsány röhögésre ingerlő beszólásait, de nem teszem. A játék jó, látszik, hogy van benne munka, csodálatosan hozza a parafaktort – viszont kár hogy ilyen rövid. Sebaj, állítólag készül a második része – akinek ez bejött, annak kötelező darab lesz az is!
(Elöljáróban csak annyit, hogy a postban valószínűleg elég sokszor spoilerezek, szóval aki még nem látta a művet az csak csínján olvassa!)
Tegnap véletlenül belebotlottam egy haveri tévénézés alkalmával ebbe a filmbe a Film+-on, és ha már így történt végig is néztük (amit nem is bántam különösebben, mert legalább nem kellett az X Faktor által nyújtott izgalmakkal sokkolni a gyenge idegrendszeremet). Alapvetően az ilyen “szarfoskorruptgazdagelitjólélatöbbiekmegannyiranem”-típusú hangulatos miliőben játszódó alkotásokkal szemben eleve pozitívan tudok hozzáállni, márcsak azért is, mert a cyberpunk mint műfaj régóta a szívem csücske, még egy regényt is össze akartam rittyenteni tizenéves koromban ebben a témában Beteg város címmel – mondanom sem kell, hogy borzasztó lett, be sem fejeztem, viszont arra az írói alapvetésre rájöttem általa, hogy nagyobb lélegzetvételű sztorit nem érdemes úgy írni, hogy menet közben találod ki a fejleményeket
Ez a film is egy szép új világban játszódik, amely azért hátborzongató, mert nem sokban különbözik a mienktől. A készítők ezt egyrészt a látványvilág tudatosan nem túl futurisztikusra alkotásával, másrészt a történések dátumával (2019-ben játszódik ugyanis) érték el. A külcsínról csak annyit, hogy a néhány levegőben közlekedő magasvasút, a mágneses pályát használó vonat, és a Star Wars-filmekből (pontosabban a Jedi visszatérből) ismerős repülő motorok, illetve néhány érintőképernyős asztal, meg hasonlók jelzik, hogy ez már a jövő, amúgy simán el lehetne képzelni a díszleteket akár napjaink idősíkjában is.
A film amúgy egy elgondolkodtató jövőképet tár elénk, amiben az a hátborzongató, hogy akár még meg is történhet, ha a tudomány használóinak etikátlansága, és pénzéhsége nem fog határokat ismerni: képzeljünk el egy világot, amelyben a klónozás már annyira fejlett technológia, hogy kottára le tudnak bárkit másolni, persze megfelelő ellenértékért cserébe. Ezt a lehetőséget a világ milliomosai veszik igénybe, hogy ha netán valamelyik szervük bekrepál, akkor legyen egy pótalkatrész elérhető közelségben – valahogy úgy, mint amikor az ember vesz egy lejárt forgalmijú autót a sajátja mellé, hogy alkatrészforrásként szolgáljon. Az így tenyésztett példányok (amelyeket rendre termékeknek hív a klónlabor vezetője, a gonosz bácsi a filmben) aztán jelentős agymosáson mennek keresztül, ámde mégis marad valamennyi a személyiségükből, mivel ha csak mint agyatlan zombikat kreálnák őket le nem maradnának jó minőségűek a szerveik – ez az indoklás arra vonatkozólag, hogy miért szükséges őket érző emberekként életre kelteni. Folyamatosan azzal kábítják őket, hogy ők egy világméretű apokalipszis túlélői, a bunker falain túl mindenki, és minden elpusztult a szennyeződéstől, mindössze egyetlen sziget maradt érintetlen paradicsom, és azok a szerencsések, akik elutazhatnak oda csodás körülmények között tölthetik el életük hátralevő részét. Várja is mindenki a naponta kétszer tartandó sorsolást, amelyeken kiderül, hogy ki utazhat… persze utazás helyett a halál vár rájuk, mivel épp szükség van mondjuk a májukra. A nagyközönség számára ez szigorú titok, mindenki azt hiszi, hogy “csak” valamiféle szervtenyésztés folyik az intézet falai között (ami azért magában is éppen elég beteg), ámde amikor az egyik termék (Ewan McGregor) a tartós agymosás ellenére fellázad, és barátnőjét karonfogva megszökik a telepről, akkor aztán kiborul a bili…
A film hivatalos trailere
Nem akarok sokat spoilerezni, mert ugyan tudom, hogy 2005-ös a film, de még biztos van aki nem látta (mint ahogy én is így voltam ezzel tegnap estig), viszont nem tudtam nem észrevenni az innen-onnan összeszedegetett ötleteket, amelyek a film egyes részeiben nagyon feltűnően felbukkannak. A készítők mentségére legyen mondva, hogy a legjobb helyekről khm… kölcsönöztek, nézzük ezeket sorban:
Blade Runner: na jó, ez főleg csak hangulatában jelent meg néhol, viszont a “nekem is van lelkem, nem vagyok termék/robot/replikáns” motívum ismerős lehet ebből a régi klasszikusból. A lélek, és tudat kérdésköre ismerős lehet a következő filmből is:
Én, a robot: itt ugye Will Smith egy öntudatra ébredt robotot kerget, akiről kiderül, hogy lelket növesztett magának. A filmben szereplő pótalkatrész embereknek bár van lelkük, de az agymosás ellenére csak főhősünk kezd el kételkedni a mesében, azaz itt is hasonló a szituáció, mint a sorozatgyártott robotokról szóló történetben: a tömegből egy legény akad csak, aki más mint a többiek, persze el is kezdenek vadászni rá.
Bourne-trilógia: szerencsétlen Matt Damon-t három részen keresztül kergetik össze-vissza a világban úgy, hogy általában van mellette egy szemrevaló fehérnép, és nem emlékszik semmire. A szöszi luvnya stimm (Scarlett Johansson), az amnézia már kevésbé, viszont a “nem tudom miért akarnak megölni, és ki kell nyomoznom a mozgató szálakat” alaphelyzet már annál inkább.
Orwell 1984-e: ez ugyan inkább könyv formában üt (bár régebben írtam a filmről is, de az annyira nem fogott meg), mégis beugrott kapásból az elején: az intézet falai között nincs lehetőség semmi olyat tenni, ami veszélyeztetné a fennálló rendet. Erre jó példa a fószer a liftes jelenetben, aki Gondolatbűnt követ el azzal, hogy a sorsolásról szóló bejátszást cinikus megjegyzésekkel kommentálja. Mire a lift megérkezik a célállomásra már várják is a biztonságiak, ugyanis bejelzett a rendszer, hogy valaki negatív dolgokra gondol. A totális kontroll, a jogok semmibevétele, a folyamatos propaganda mind Orwell világára emlékeztetett.
Emlékmás: talán ez volt a legpofátlanabb lopás legfeltűnőbb hasonlóság a filmben: hősünk egyrészt menekül, másrészt nagyvállalatok érdekeit sérti a létezése, harmadrészt a film végén még vissza is kell mennie az oroszlán barlangjába, pedig már megtehetné, hogy éjjel-nappal a szöszivel bujálkodjon a hirtelen tulajdonába került motorcsónak fedélzetén. Ő mégis visszamegy, forradalmat szít, leleplezi a csalást, és a boldog tudatlanság állapotából felszabadítja a többi klónt – kérdés, hogy ez jó-e nekik.
Matrix: a lében magzatpózban vegetáló emberszerűségek látványa egyből eszembe juttatta.
Ezek voltak a főbb források (szerintem), de ahogy néztük még be-beugrott pár másik is: a kamionos jelenetnél a Die Hard 4 hasonló üldözése, aztán amikor a végén a páncélautó dob egy szaltót akkor a Terminator 3 zseniális daruborítása; az önkényuralomról, amiben a klónok élnek nekem még eszembe jutott a Half Life 2 City17-je is, sőt amikor a végén elkezdik őket csoportosan khm… átköltöztetni a Szigetre (ergo meg akarják semmisíteni a hibás szériányi klónt) a nácik gázkamrái rémlettek fel, szóval a mű tökéletes asszociációs játéknak is.
Ettől függetlenül nem bántam meg, hogy megnéztem, márcsak azért sem, amit már a post elején is írtam: a film azért sokkoló kicsit, mert nem vonatkoztat el a valóságtól, olyan világot ír le, ami akár el is jöhet néhány évtizeden belül, ha az etikát legyőzi a profitéhség. Ha ez lesz az ára annak, hogy az elit tagjai 60-70 évvel tovább élhessenek, akkor inkább kösz szépen, nem kérek belőle.
UPDATE: fel lett hívva a figyelmem arra az apróságra (hála S@tinak), hogy a Die Hard 4 például később készült, mint eme remekmű, úgyhogy bajosan koppinthattak volna belőle le akármit is. Én kérek elnézést.
Pár hónapja (egészen pontosan július elsején, amely ragyogóan szép nyári nap lehetett ellentétben mondjuk a maival) mint új szerelmemet mutattam be a most kivesézésre kerülő játékot, amely a Singularity nevet kapta fejlesztőitől (vagy a marketinges juppiek-tól a kiadónál, ki tudja). Persze a “hamarosan” kitétel esetemben (amelyet arra használtam, hogy mikor lesz róla bővebb post a blogon) nálam néha elég relatívan értendő, ebben az esetben is egész hamar sort kerítettem a bemutatására, már ha az idősíkot kiterjesztjük mondjuk az ókortól napjainkig eltelt időtartamra.
Szóval csúszás van, de mentségemre legyen mondva, hogy azóta legalább már végigtoltam őkelmét (volt közben egy pár hetes/hónapos szünet is), és ennek fényében tudok véleményt mondani róla.
Nézzük csak miket is írtam róla még a nyáron:
Half Life 2, Bioshock, és Timeshift? Lehet ilyen alapanyagokból rosszat alkotni? Kötve hiszem
Nos a három felsorolt játékból kettő csak nyomokban található meg ebben a műben, ugyanis az autentikus Half Life-hangulat számomra nem nagyon jött át (talán azokon a pontokon, ahol visszakerülünk az ötvenes évekbe, meg a végén a reaktornál tapasztaltam kutatólétesítményes hangulatot), bár kapunk magunk mellé egy korrekt kis Alyx-klónt is társnak, akinek poligondomborulatai meglehetősen feldobják a játékélményt, sőt még stílusra is dettó olyan mint kolleganője. A Bioshock-ra jellemző klausztrofóbiás/nyomasztó légkör is csak egy-egy parásabb résznél érezhető, nincs meg a folyamatos stressz, bár ez a része nem is hiányzott annyira: a Half Life 1 felszíni csatáira emlékeztető orosz kommandós mészárlós jelenetek úgy is meglehetősen szórakoztatóak voltak, hogy közben nem kellett rettegnem, mint néha a Bioshockban. Persze itt is akad néhány elég ijesztő pályaszakasz, elég csak a játék elején a kisvárost, és annak iskoláját említenem, amelynek minden termét bejárhatjuk, és lépten-nyomon a pusztulás, és a halál nyomaiba botlunk. Mókásak a későbbi pályákon bejárható alagútrendszerek, amelyeknek falát vastagon benőtte a narancssárgán világító organikus massza, amelynek hólyagjai kis kamikaze-bogarakat termelnek (hm… mintha ezt is láthattuk volna már pár helyen), ráadásul eltorzult zombi-szerű lények grasszálnak bennük fel-alá, amelyek vakok, így ha nagyon lassan, és óvatosan manőverezünk közöttük, akkor lőszer- és életveszteség nélkül tovább lehet jutni.
Az egyetlen dolog, ami igazán stimmel, az a Timeshift, bár az is csak halovány utánérzetként: amíg abban a játékban a fejlesztők igyekeztek minden lehetőséget kihozni az időmanipulálásra épülő játékmenetből (csak hogy az ebben a videóban szereplő ötleteket említsem), itt valahogy úgy tűnik, hogy nem sikerült ez a bravúr. Az addig oké, hogy csak néhány erőt tudunk megtanulni a játék során, de azokból is csak egy-kettő ami használható. A lökés (aminek ráadásul semmilyen időmanipuláló hatása sincs) csak néha használható, a létrehozható buborék (amelyben sokszorosára lassul az idő) sem túl nagy szám: én speciel csak a már említett robbanó bogarak támadásánál használtam. Egyedül a “visszafiatalítás” hasznos, de azt meg csak egyes dedikált objektumokon tudjuk alkalmazni, így elég behatárolt a használhatósága (ezzel visszaállíthatunk dolgokat az ötvenes évek-beli formájukra, klasszikus felhasználási módja a leszakadt lépcső visszaépítése a továbbjutás érdekében). A legfőbb gond az, hogy ez a várakozásom nem teljesült:
(…) van benne fejtörő bőven (amit nagyon remélek, kezd tele lenni a t**öm a jenki hülyegyerekek átlag értelmi színvonalához igazított “ha elakadtál nyomd meg az X gombot, és megmutatjuk merre menjél” típusú gyógyjátékokkal)
A játékban ezzel szemben elakadni gyakorlatilag képtelenség: ha netán nem tudod a kiutat egy teremből, akkor elég ha végigjáratod a célkeresztet a tereptárgyakon, és ahol jelzi, hogy időt manipulálhatsz ott nyomsz egy jobb klikket. Tadamm, örülj hülyegyerek, megvan a mai sikerélmény. Ez így nagyon nem jó, sőt egyenesen unalmas. Amikor az x+1. gyorsan pörgő ventilátorral találkoztam, akkor már hitetlenkedtem, hogy a pályatervezők ennyire fantáziátlanok voltak, és megint elsütötték ugyanazt a megoldandó “feladatot” (rá kell küldeni egy időlassító buborékot, és átsétálni az álló ventilátorlapátok között). Ez az aspektus (is) jobban sikerült a Timeshift-ben, ott igenis volt olyan, hogy vakargattam a fejemet, hogy most akkor merrehogyantovább.
“Hm, hol is láttam ezt a modellt korábban?” Másnak is feltűnt a játék néhány khm… kölcsönvett aspektusa (bár én nem tudom melyik a másik játék)
A játék sztorijával amúgy nincs baj: adva vagyon egy kis sziget a Kamcsatka-félsziget mellett, amelyen a szovjetek az ötvenes években felfedeztek egy új elemet, amelyet E-99-nek neveztek el, amely időtorzulások okozására képes, melynek segítségével vicces dolgokat lehet művelni. Ilyen vicces dolgokon kísérleteztek derék ruszkijaink is (vonatkozó videó itt), ámde – ahogy az mindig lenni szokott – valami balul ütött ki, balesetek, és hajmeresztő dolgok történtek, így a kísérletsorozatot bizonytalan időre felfüggesztették, és elhagyták a szigetet. Napjainkban az amerikaiak (természetesen) furcsa sugárzást tapasztaltak a bő ötven éve elhagyatott területről, és minket (és kedves csapatunkat) küldenek ki, hogy nézzünk körül. Ahogy az már lenni szokott, a helikopterünk lezuhan, és csak mi éljük túl a katasztrófát (érzitek a klisészagot?), így egyedül kell kinyomoznunk, hogy mi folyik a látszólag lepusztult díszletek mögött.
Az eddig felsorolt sok szájhúzásra okot adó momentum mellett viszont némelyik pályarész hangulata a maga nemében jól sikerült. Ilyen például a – már említett – kisváros, ahol a kutatók, és családjaik éltek, ahol mindenhol nagy Sztálin-szobrok, sarlókalapácsok, és persze cirill-betűs kiírások tarkítják az összképet. A még működő vetítőgépeken propagandafilmeket tekinthetünk meg az E-99 áldásos hatásairól (ez például egész vicces darab), miközben a beszakadt tetőkön beömlik az eső, és a szürke fellegeket megvilágítja a távolban az égig örvénylő energiasugár (hm… már nem is mondok semmit). Remek ötletnek tartom a néha bevillanó flashback-eket, amelyek során szellemalakként láthatjuk a pályán a bő ötven éve meghalt tudósokat, ahogy például próbálnak menekülni valami dolog elől… Ezen villanások közül a kedvencem az volt, amikor három ilyen alak azon tanakodik, hogy hogyan menekülhetnek meg valami elől, ámde nem tudnak semmit kitalálni, így az egyik lelövi a másik kettőt, majd a pisztoly csövét maga ellen fordítja. A három testet ezután mi is megtaláljuk abban a pózban ahogy a lövések után összeestek. Sajnos a játék második felétől kezdve a helyszínek is elég fantáziátlanok, sehol egy vetítőgép, vagy valami szovjetes poén, érződik, hogy elfogyott az idő, vagy a lelkesedés. Persze ha már eddig eljutottunk nem fogjuk abbahagyni a játékot (legalábbis én így voltam vele), mindenesetre elég bosszantó a jelenség.
Ami viszont jópofa az az, hogy néha visszakerülhetünk az ötvenes évekbe (portálokon keresztül), így bebarangolhatjuk az adott területet úgy is, hogy nem evett még meg mindent a rozsda, és minden csilli-villi. Miután végigküzdöttük magunkat ezeken a részeken visszakerülünk a jelenbe, és élmény látni a kontrasztot a két idősík között. Kicsit spoiler, de muszáj: a kikötős pályán az erőnket megturbózva kiemelhetünk egy hatalmas teherhajót a hullámsírból, és felmehetünk rá, ámde miközben épp bejárjuk a termeit kezd eltűnni a “felújítás” hatása, amelynek eredményeképpen a szemünk láttára terjed a falakon a rozsda, és kezd minden romba dőlni. Az ilyen megoldások azért meglehetősen impresszívek, és megmaradnak az ember emlékeiben. Kár, hogy ilyenből csak kevés adatott meg.
Fegyverek terén sem emelkedik ki az átlagból őkelme: míg annak idején például a Half Life 1 (ha már ennyit példálóztam vele) mert újítani, és használhattunk kicsi húszabáló bogaraktól elkezdve irányítható rakétáig sok mindent itt a megszokott arzenál fogad: a pisztoly/shotgun/gépfegyver/gránátvető/mesterlövész-puska kombó mellett csak egy karóvető (á’la Painkiller/F.E.A.R. stb.) és egy minigun áll a rendelkezésünkre. Ha legalább az erőink segítségével vihetnénk némi változatosságot a gyilkolásba (mondjuk a katonákra boríthatnánk ezt-azt, vagy valami), akkor ennyi fegyver épp elég lenne, de így ez kevés – pláne, hogy a pisztoly, meg a shotgun effektíve használhatatlan. Pozitív viszont a sniper-ezésnél bekapcsolható időlassítás, amelynek segítségével hosszú másodpercekig gyönyörködhetünk a levegőbe lövellő vérfröccsenésekben egy-egy fejes után (videó itt erről a gyönyörről).
Ha már érintettem a témát, akkor pár szó a sebzési modellről: remek, látványos, és szórakoztató! A katonák odakapnak, ahol eltaláljuk őket, véreznek, szakadnak a testrészek, szóval minden adott a kulturált szórakozáshoz Ez amúgy a Raven egy másik friss eresztésénél (a Wolfenstein legújabb részében, ami feltűnően ugyanezt a grafikai motort használja) is rendben volt.
Vonjunk mérleget: a játék alapvetően jó, kár hogy az egyéniség, újítani vágyás szikrája sem szorult belé. A játékmenet, és a sztori minden eleme lopott, nincs olyan része (akár a fegyverekről, akár a pályákról, akár a végrehajtandó feladatokról beszélünk) amire azt mondhatnánk, hogy ilyet máshol még nem láttunk – ez alól kivétel talán a dedikált alkalmakkor visszarepülés az ötvenes évek érájába. Nem tartom olyan átütő sikerű, forradalmian új játéknak, mint aminek gondoltam még a nyáron, ettől függetlenül úgy gondolom, hogy érdemes végigjátszani, kliséhegyek, és “kölcsönvett” ötletek ide vagy oda.
Posted by JonC On szeptember - 15 - 201035 COMMENTS
Emlékszem, lehettem vagy 5 éves, amikor egy magyarországi látogatásuk során megörököltem nagybátyám fiának az ömlesztett LEGO-készletét. Abban az időben (1988 környéke) ez hatalmas kincsnek számított: nem elég hogy marha drága volt (ahogy most is az), de hozzájutni sem volt egyszerű. Matthias-sal azóta próbálom eredménytelenül felvenni kapcsolatot (így hívták az épp serdülőkorba lépett rokont, akié volt a gyűjtemény), de az élmények, amiket az ő kinőtt építőkockáinak köszönhetek azóta is velem vannak: a változtatható állásszögű szárnyakkal rendelkező hatalmas repülő (tényleg nagy volt, alig fért ki az ajtón), és a többi csoda, amit alkottam a mai napig eszembe jut néhanapján.
Miért is kezdtem ezzel a nosztalgiázással a megboldogult óvodás koromról a postot? Azért, mert újra hasonló élményben volt részem, mint apró koromban ott a nappali szőnyegén térdelve, csak most már a modern technika segített hozzá, nem egy marék ötletesen megformált műanyag, miután múlt héten megvettem a Minecraft teljes, legális, original verzióját bő 9 euróért. Nem bántam meg, hogy pénzt adtam ki érte (sőt, annyi pénzt, amibe a teljes Orange Box került, amiben azért ott figyel az összes második generációs Half Life, a Portal, ja meg “mellékesen” a Team Fortress 2), egy ilyen emberből, mint amilyen Notch, a játék egyszemélyes fejlesztőbrigádja szívesen csinálok gazdag embert (nemrég panaszkodott, hogy vitája van a PayPal-lel, és nem fér hozzá 600000 euróhoz… azért az már pénz nna). Pont szerda reggel történt meg a vétel, így majdnem sikerült már aznap elkésnem a munkából, mivel alig tudtam abbahagyni a “tesztkör” címszóval elkezdett játszogatást
Kezdjük az alapoktól: a játékot ez a – már említett – svéd arc fejleszti, idestova kemény másfél éve, ami soknak tűnhet a külcsín alapján, de ha figyelembe vesszük, hogy a játékot Javascript-ben írta, ráadásul egyedül már nem is olyan durva ez az időtartam. A motor legenerál egy akkora területet, mint a Föld felszíne nyolcszor, létrehozva ezzel hatalmas hegyeket, tengereket, tavakat, patakokat, koromsötét bányákat, barlangokat, fákat, aztán innentől kezdve a kedves játékos arra indulhat rajta, azt építhet amit csak akar. Pontosítok: nem generál le akkora területet, mindig csak annyit, ami a látóhatárig terjed, és amit már megláttunk, annak eltárolja a helyzetét a mentésben – mondanom sem kell, hogy ez azzal jár, hogy minél jobban bejárjuk a világot, annál nagyobb save mappával kell számolnunk, benne több ezer file-lal, és több száz könyvtárral, de sebaj. Maximum defrag-oljuk a vinyót minden nap
Persze ez a tény, hogy ekkora területet képes lekezelni max parasztvakításnak jó, de azért mégiscsak durva, hogy az ebben a videóban látható tájak akkor generálódtak le, amikor a “kamera” meglátta őket, előtte még csak nem is léteztek:
Szóval van ez a durván hatalmas kockavilág, de mit kezdjünk vele? Egy szó a válasz: legózzunk! A rendelkezésre álló építőelemekből azt hozhatunk létre, amit csak szeretnénk: ha középkori várat szeretnénk építeni földalatti kazamatákkal, akkor csak rajtunk áll, hogy milyen lesz, de ha hatalmas haciendára vágyunk az udvaron legelésző tehenekkel, akkor az se lehetetlen! Elképesztő, de igaz: csak a fantáziánk szab határt annak, hogy mivé alakítjuk a minket körülvevő környezetet! A neten egészen elképesztő munkákat lehet fellelni, amelyek arról tanúskodnak, hogy egyes embereknek túl sok a szabad idejük. Íme egy példa ennek alátámasztására:
(komment a fórumon, ahol erre a videóra rábukkantam: “someone get this man a girlfriend” )
Na persze a játék elején még elég messze vagyunk attól, hogy ilyesmit építsünk (márcsak azért is, mert ezt tutira valamiféle térképszerkesztőben csinálta a srác, így nem kellett a köveket egyesével leraknia), leb*sz a gép a semmi közepén, körülöttünk csak a mezők és a hegyek, és nincs fedél a fejünk felett… A dolgot csak tetézi az az “apróság”, hogy az éj leszálltával a környéket elözönlik a zombik, a nyilakkal lövöldöző csontvázak, és a nagy fekete vörösen világító szemű pókok
Az első pár napunk (mármint játékbeli napunk, nem kell megijedni) annak a jegyében fog eltelni, hogy éjszakára megpróbálunk valamiféle szállást ásni magunknak, majd a vaksötétben kuksolva megvárni, hogy felkeljen a Nap, amelynek sugarai majd meggyújtják a zombikat – de a pókokat, meg az ún. creeper-eket (öngyilkos robbanós rohadékok) nem Még szerencse, hogy ha meghalunk “csak” annyi történik, hogy a játék visszarak a kezdőpontra (amelynek helye sajnos nem változtatható), a tárgyainkat megtalálhatjuk szétszóródva ott, ahol utolért minket a végzet. Miután meguntuk az áldozat szerepét talán kezdjünk el tenni ellene! Nem ártana ugye valamiféle fegyver, mondjuk egy kard, meg esetleg éjszakára valami világítóeszköz, mivel anélkül mocskosul sötét (és ijesztő) tud lenni minden. Itt jön be a képbe a craft-olás, ami ismerős lehet némelyik kalandjátékból, RPG-ből (meg a Team Fortress 2-ből természetesen), azaz hogy alapanyagok felhasználásával létre kell hoznunk magunknak az eszközeinket, esetleg a természetben amúgy elő nem forduló építőanyagainkat. Ezen a linken található egy remek lista arról, hogy miből minek a felhasználásával mit lehet gyártani. Az elején a legfontosabb beszerzendő anyagunk a szén lesz, mivel anélkül nem fogunk tudni fáklyákat gyártani, ami – mint már említettem – elég kellemetlen tud lenni.
Aztán amikor már megfelelően felfejlődtünk, és ügyesen beosztva az időnket (nappal alapanyag-beszerző körút, éjjel alagútfúrás), akkor akár két délután alatt is építhetünk egy ilyet, mint amilyet én:
A vízzel való játék külön öröm: bár néha csinál érdekes dolgokat (nem akar lefolyni ahol azért illene a gravitációnak engedelmeskedve, stb.), mégis egész jól el lehet vele szórakozni.
A játék tehát ennyi nagy vonalakban: építünk, építünk, és építünk. A legjobb kifejezés talán a virtuális autizmus rá: elvagyunk a saját kis világunkban, ahol csinosítgatjuk a saját kis birodalmunkat, és a kutya nem szól bele a dolgunkba. Kicsit el is kapja az embert néha a magány játék közben: közel s távol sehol egy teremtett lélek, csak mi, a tehenek, malacok, birkák, és persze a nagy fekete pókok éjszakánként. Miközben épül-szépül a birodalmunk akár filozófiai magasságokba is felemelkedhetünk a játék által: (majdnem) minden építőkocka adott a játéktéren, csak a mi munkánknak hála vesznek fel torony, házikó, híd, vagy akár egy kurva nagy Pikachu képét (lásd itt ). Valahogy így működik a való élet is: minden atomokból áll, csak éppen valamilyen erő hatására felveszik az asztal, a bögre, a mobiltelefon, a számítógép, vagy akár egy ember alakját, és úgy rezegnek tovább.
Visszatérve a játékhoz: mindenért meg kell benne küzdeni (jó példa erre az elején tapasztalható szívás fegyver, és fény híján), az összes alapanyagot neked kell begyűjteni az építményedhez, és ezzel bizony elérte ez a zseniális szakállas svéd úriember, hogy az ember igazi elégedettséget érezzen, amikor végigsétál a birodalmán. Persze az igazán meghökkentő, grandiózus alkotásokat ebben a Survival-módban szinte képtelenség összehozni (csak egy példa: mivel van rád ható gravitáció, ezért a magaslati építkezés bizony tényleg elég veszélyes tud lenni, nekem konkrétan tériszonyom volt, amikor néhány fáklyát ki szerettem volna tűzni a legmagasabb tornyom legtetejére ), de ezek pont azért annyira értékesek, mert több energiát kellett belefeccölni az építésükbe, mintha kifogyhatatlan építőanyagunk lett volna.
Szerintem az eddig leírtak alapján is egy nem mindennapi játéknak tűnhet ez a program, pedig sok mindenről még nem beszéltem, egész egyszerűen, mert még nem tudtam kipróbálni őket: lehet benne csillepályákat építeni, sőt lehet szórakozni különféle logikai kapukkal is, amelyek segítségével például ajtók működését vezérelhetjük. Ráadásul a program folyamatosan fejlődik, kerülnek bele az újítások, így még jó darabig lesz miért szeretni őt. Megérte a háromezer forintot, abszolút nem bántam meg.
UPDATE: majd el is felejtettem:ezen a linken elérhetitek a játék egy kicsit butított változatát (nincsenek tárgyak, ellenfelek, ilyesmik), de garantálom, hogy tetszeni fog, mivel egy középkori várat járhattok be!
A Valve-nek nem kell a szomszédba mennie, ha zseniális marketingötletre van szüksége. Volt ugye a Portal 2-t felvezető vírusmarketing-kampány, az első részbe frissítés formájában utólag beleimplementált khm… célzásokkal, amelyek segítségével csepegtették lassacskán az infókat a gamer társadalomnak, most pedig eme játékuk promotálása volt példaértékű: azok ugyanis, akik kipróbálják ezt a csodát, azok kapnak a Team Fortress 2-be egy új sapit. Aki ismeri a játékot az tudja, hogy ez mekkora szó, ugyanis különféle fejfedőket csak hosszas kraftolással (tudom, egészségemre) lehet szerezni alapesetben, most viszont azért kaphatsz egyet, ha végigtolsz két pályát a szóban forgó játékban. Ha hozzáteszem, hogy – a megelőlegezett finnyáskodás ellenére, amellyel viseltettem iránta – a cucc egész egyszerűen mocskosul jó, ingyenes, és open source… nos, azt hiszem, hogy még úgy is érdemes kipróbálni, ha nem játszik az ember a TF2-vel, és nem a sapi iránti vágy vezérli. Ha már ennyit regéltem róla, íme a drága a Team Fortress-ben:
Az az arctámadó ott az új sapka
Szóval érdekes árukapcsolásnak lehetünk szemtanúi, amellyel rengeteg TF2 fanatikust késztettek a játék kipróbálására, ezzel egy már kialakult rajongótábort szabadítottak rá a friss portékára. Mi ez, ha nem zseniális (már megint)? Persze az egész semmit sem érne, ha a játék nem lenne remek: mindenki letudná az előírt két pályát, és törölné a vinyójáról. Van egy olyan érzésem, hogy ez viszonylag ritkán fog előfordulni, mivel a készítők belepakoltak néhány olyan elemet, ami élvezetessé teszi a shoot ‘em up stílusú játékmenet idővel ellaposodásra hajlamos természetét.
Kezdjük az elején: a játék egy űrben/űrbázisokon játszódó félig felülnézetből (azaz izometrikus nézőpontból) játszható lövölde, amelyben nyálkás, csápos, nem túl kulturáltan viselkedő szörnyeket kell annak rendje és módja szerint halomra irtani. Ezt rendkívül élvezetéssé teszi az, hogy mindezt kooperatív módban, akár ismeretlenekkel, akár barátainkkal tehetjük (maximum négyen egy szerveren), rengeteg fegyver áll a rendelkezésünkre, vannak kasztok, elérhető achievement-ek, szóval nem fullad monotonitásba a móka – legalábbis néhány órán át egészen biztosan nem. Nyomulunk előre a monsztáktól hemzsegő bázisokon, néha egy-egy lezárt ajtót lángvágóval felnyit egy társunk, esetenként meg kell hackelni terminálokat, kaszttól függően pakolhatunk le állványos automata géppuskákat, de ha felcserkedésre adtuk a fejünket, akkor gyógyíthatjuk magunkat, és társainkat, de akár dönthetünk úgy is, hogy megragadjuk a forgócsöves minigun-t és azzal disztrojoljuk az életünkre törő aranyos óriássáskákat. A csapatmunka rengeteget számít: eleve kinevezhető az adott szerveren egy parancsnok, akinek több lehetősége van a többieknél, például csak ő tud olyat benyögni a bandának, hogy gó, húzzunk most már innen el. Vannak pályák, amelyek megoldhatatlanok felcser nélkül (ugyanis a fenti képen szereplő jópofa Paul a polip-utánzat természetesen a játékban is szerepel, ha valamelyik társunkat elkapja, akkor csak hosszas gyógyítgatás után lehet róla lecuppantani – mondanom sem kell, hogy ez milyen kellemetlen, amikor százával dőlnek minden járatból a dögök), de a technikus is nélkülözhetetlen a továbbjutáshoz. Ha mindehhez hozzáteszem azt, hogy nincs respawn, nem lehet hülyegyerek módjára a sűrűjébe ugrani, hogy “namost akkó’ jól megszedem magam XP-vel, kit érdekel hogy szétharapnak a dögök”, mivel ilyenkor marad a – néha percekig tartó – mozi, amíg a társak megcsinálják a pályát – vagy esetleg követik a példádat, és mindannyian elhullanak esetleg pont azért, mert te Rambonak képzelted magad.
Azért a grafika se gyenge, hála a Source engine-nek
A játékban lehet fejlődni is: ahogy ugorjuk a szinteket újabb és újabb fegyverek, tárgyak válnak használhatóvá. Van közöttük olyan, ami minket véd (harci páncél), de akadnak a csapat továbbjutását segítő ketyerék, erők is. Van kombinációs lehetőség dögivel nna.
Amúgy engem végig kerülgetett egy kis Team Fortress-életérzés: a medic hasonló csóvával gyógyítja a többieket mindkét játékban, a lepakolható automata géppuskák pedig az Engineer sentry-jeit juttatták eszembe. Sebaj, ennyi áthallás még nem árt, pláne hogy a két program stílusa amúgy gyökeresen eltér. Jó példa erre, az hogy itt – hogy a “szakzsargont” használjam – ff on, azaz sebezheted a társaidat is! Jó időmbe tellett ezt megszokni, és nem – jó TF2-s szokásként – lövöldözni ész nélkül.
A végére csak egy apró sztori a kedves magyar játékosokról: amikor felcsatlakozol egy szerverre, akkor nem kerülsz egyből játékba, hanem egy kezdőképernyőn összepakolhatod a felszerelésedet, kiválaszthatod a kasztodat stb. Találomra felmentem az egyikre, ahol a chat-ben már látom, hogy írnak egymásnak az arcok, hogy “kickeljétek jonct”, sőt egy szavazás is indult ennek elérésére. Feltételezem azért történt ez, mert látták hogy egyes szinten leledzek (azaz most próbálom ki először a játékot), mindenesetre mókás volt ez a fene nagy kedvesség. Még beírtam, hogy “igazán köszi, nem kellett volna”, jött egy meglepett reakció, hogy “jéé, ez is magyar”, aztán ledobott a szerver. Azért nem haltak ki az országból a faszfejek, megnyugodtam.
A játék kedvéért szerintem érdemes felrakni a Steam-et (csak onnan tölthető), mivel hosszú távú szórakozást jelenthet, ráadásul – nem győzöm hangsúlyozni – ingyen. Ennyire kidolgozott, sok energiával létrehozott ingyenes játékot én már jó régen láttam utoljára, érdemes tenni vele egy próbát akkor is, ha nem motivál a TF2-es sapi megszerzése velem ellentétben
Tegnap alig vártam, hogy végre végezzek a munkával, és hazaérve végre megnyomhassam a Szent Power Gombot, amely segítségével kitárhatom újra az ablakot a nagyvilágra. A sietség oka az volt, hogy – az előző postban már említett – TeamFortress 2-t akartam minél előbb letesztelni. Furcsa érzés volt, hogy ezúttal azt kellett eldöntenem, hogy megérte-e pénzt kiadni egy játékért, avagy az ablakon szórtam ki ahelyett, hogy hasznosabb dolgokra (pia, kábítószerek, kurvák) költöttem volna el. Hat óra ismerkedés után úgy érzem, hogy érdemes volt megvenni, bár még vannak fenntartásaim a cuccal kapcsolatban, amelyeket alant ki is fejtek majd könyörtelenül.
Kis gyorstalpaló: a TeamFortress 2 egy multiplayer FPS, amelyben különféle célok eléréséért küzd a piros és a kék csapat. A játékban kilenc különféle kaszt közül választhatjuk ki karakterünket, amelyek nem csak kinézetükben, de tulajdonságaikban is gyökeresen eltérnek egymástól. A felcser (medic) például egy szikár hátranyalt hajú fazon viszonylag kevés fegyverrel és életerővel, viszont meg van az a képessége, hogy folyamatosan támogathassa a csapattársait a harcban a gyógyítónyalábjával, míg a gépágyús (heavy) egy nagydarab állat, lomhán mozog, viszont sok találatot kibír, és forgócsöves minigunjával (bár ez inkább maxigun ) pillanatok alatt lekaszál mindenkit. A többi kaszt is ennyire eltér egymástól: a mérnök (engineer) automata géppuskákat építhet a kritikusabb kereszteződésekbe és bejáratokhoz, a kém (spy) felveheti az ellenfél színeit, vagy akár láthatatlanságba burkolózva hátba késelheti azokat, a felderítő (scout) pillanatok alatt körbefutja háromszor a lomha heavy-ket (cserébe alig van fegyvere, és életereje), a katona (soldier) páncélökle segítségével állíthat elő ízléses elszenesedett húscafatokat, a mesterlövész (sniper) egy fejes segítségével akár a legbrutálisabb állatot is letaglózhatja, az utász (demoman) ragadós aknákat telepíthet (amelyek kirobbanó meglepetésül szolgálhatnak alkalomadtán), a lángszórós pszichopata (pyro) pedig – nevéhez hűen – tűztengerbe boríthatja a küzdőfeleket.
A sokszínűségnek hála egész korrekt kis taktikázási lehetőség rejlik a játékmenetben, amelyre még rátesz egy lapáttal a zseniális pályadesign: értő kezek alkotásai ezek, legtöbbjük körkörös felépítésű (kivéve azok, amelyek direkt nem erre vannak tervezve, lásd később), így a folyamatos pörgés garantált. A taktikázásra visszatérve: mivel mindegyik kaszt mindössze háromfajta fegyverrel/tárggyal tud operálni, így a legtöbb multis FPS-nél megszokott Rambo-stílust szépen el lehet felejteni: itt nincs olyan, hogy gépfegyverrel ledarálsz 5-6 ellenfelet, majd átváltasz mesterlövész puskára, hogy a távolabbiakat is levadászd. Ráadásul a medikitek is meglehetősen szórványosan vannak elhelyezve a pályákon (van olyan, amelyiken nincs is), így mindenképpen rá vagyunk szorulva a felcsereink áldásos közeműködésére, ha fél percnél tovább életben akarunk maradni. Mint látható a magányos hős szerepe nem nyerő taktika, meg kell tanulni csapatban játszani, különben csak dühöngünk azon, hogy mindig csak a respawn-ot várjuk. Ennek illusztrálására íme egy beszédes screenshot:
Ezen a képen azt láthatjuk, ahogy a felcser folyamatosan pumpálja az életerőt a gépágyúsba (az a kék nyaláb az), amíg az a tűzvonalban állva szórja a golyókat az ellenségre.
Ehhez a játékhoz meg kell érni agyilag, mivel nem tartom valószínűnek, hogy egy tizenéves elején járó kölköt nagyon lekötne a felcser, vagy akár a mérnök szerepe, mivel ezek csak támogatják a többiek játékát, fegyverzetük szinte nincs is, így nem lehet velük aratni a frag-eket. A Valve (a fejlesztőcég) ennek kompenzálására beépített a játékba egy nagyon korrekt statisztikai rendszert, ami minden megmozdulásunkat rögzíti, sőt achievement-eket, új tárgyakat, fegyvereket is elérhetünk ténykedésünkkel, ami jó hatásfokkal motiválja az embert arra, hogy ne csak a gyilkolásra koncentráljon, helyette néha helyezzen hangsúlyt arra is, hogy a csapat többi tagját támogassa, ráadásul vannak olyan pályák, ahol egész egyszerűen nem működik a “adjátok ide a minigunt, aztán jól szíjjeldisztrojolok mindenkit” taktika, mivel épp a mozgékonyságnak köszönhetően lehet őket megnyerni. Jó példa erre a – Unreal Tournament-ből átemelt – kontrolpont foglalósdi, amelyen a gyors mozgású felderítők alkalmazása lehet a siker kulcsa.
Ha már belecsippentettem a játékmódokba, akkor kicsit kifejtem ezt az aspektust is: a játékban viszonylag kevés mód áll a rendelkezésünkre, de ezek a rengeteg pályának köszönhetően megunhatatlanok. A jó öreg CTF (talán már a Doom-ban is volt) mellett tolhatunk (Team) Deathmatch-et is, van továbbá a fent említett kontrolpontos móka, és még egy, amelynek célja az, hogy a kezdőpontunknál található bombákkal megrakott vasúti kocsit áttoljuk az ellenfél bázisára – mondanom se kell, hogy ezt ők minden áron meg akarják akadályozni A beépített map-ek mellett már jópárat legyártottak a rajongók is, szóval a változatosságra nem lehet panasz.
Térjünk át a grafikára: a jó öreg Source motor hajtja ezt a csodát is (ez felelt többek között a Half Life 2 látványvilágáért is), és – minden szögletessége ellenére – a célnak tökéletesen megfelel: kicsit elnagyoltak a modellek, de ezt betudhatjuk annak is, hogy a designerek direkt a rajzfilm-szerű látványvilágra törekedtek, ami maradéktalanul sikerült is. A pályák ennek megfelelően szintén színesek, nem használtak készítésüknél reális textúrákat, és a pályatervezésen is látszik, hogy nem az volt a cél, hogy élethűen lemodellezenek pl. egy vasútállomást, hanem hogy minél nagyobb móka legyen a játék rajta.
Apropó Source: hála a már sokat próbált Havok fizikai motornak a lelőtt ellenfelek egész reálisan dobják a hátast, repülnek el, esetleg szakadnak darabokra. A vicces-brutális stílus nagyot dob a hangulaton, amely amúgy is nagyon ott van: a folyamatos pörgés, a néha kialakuló hatalmas csaták (amelyekben úgy röpködnek a rakéták, mint az állami vezetők választások után), a karakterek vicces hangjai, a meccs alatt mikrofonon osztott poénok, és a néha hangos röhögésre késztető jelenetek mind-mind ütnek, mint az ipari áram. Ráadásként a különféle kasztok is stílusosan vannak lemodellezve: például a heavy egy batár állat rohadt nagy kiugró állkapoccsal, míg a scout egy vékony huszonéves kölök nagy pofával megáldva.
Az eddig felsorolt rengeteg pozitívum mellett van persze néhány nüansznyi apróság, ami nem tetszett a játékban. Kicsit csalódottan vettem tudomásul, hogy a játék ennyire pörgős, és nem jut nagyobb szerep a taktikázásra. Jó persze felcserként tök jó beállni egy katona mögé, és folyamatosan tolni neki a mannát, meg feelinges a mérnökkel bütykölgetni az automata ágyúinkat, de nincs mód alaposan átgondolt támadásokat kivitelezni, mivel a játék jobban hasonlít a Quake3/Unreal Tournament vonalra, mint amennyire szerettem volna. Jó példa, hogy mesterlövésszel nem lehet (legalábbis nekem még nem sikerült) kényelmesen befészkelni magunkat egy védett zugba, szépen leteríteni a plédet, elheverni, és várni, hogy valaki belesétáljon a hajszálkeresztbe, mivel pillanatokon belül kapunk az arcunkba néhány baráti rakétát, ami elveszi a kedvünket a további sunnyogástól.
Aztán ott a grafika: a design csillagos ötös, de nekem kicsit sivárnak tűnik. Persze, a Fallout3 után minden az (hogy mondjuk a Modern Warfare 2-t, és társait ne is említsem), de mégis túl letisztult volt nekem egy idő után ez a nagy textúraspórolás. Mondhatjuk persze, hogy szokni kell, de egyelőre nekem még nem sikerült – talán majd idővel. Ugyanígy érzek azzal kapcsolatban is, hogy az egyes kasztoknak kevés a fegyverük, de ez annak köszönhető, hogy még soha nem játszottam ennyire a csapatmunkára építő játékkal – úgy szoktam meg, hogy minden helyzetre van nálam fegyver, és ez itt nem így működik. Ezt nem rovom fel negatívumnak, csak megemlítésre méltó vonásának tartom, és ezúton figyelmeztetek mindenkit, aki kipróbálná: aki nem csapatjátékos típus, az ne akarjon ezzel játszani, mert csak frusztrálni fogja a játékmenet.
Végezetül: aki szeretne felvenni a Steam-en barátnak, az vigyázó szemeit erre a linkre vesse, aztán lehet próbálkozni a levadászásommal! Esélytelen, de meg lehet próbálni
Nos, ezek fognak dübörögni abban a masinériában, amelyet ma összevadásztam magamnak különféle hardveres oldalakon teszteket, és benchmarkokat elemezgetve. Nem lennék meglepődve, ha az összerakása után amikor megnyomom a power-gombot egy halk, ámde egyre erősödő turbinasivítás hallatszana a gépházból
Rám is fér végre valami, amit keresztül is tudok vinni, nem csak elhatározom, mint például azt, hogy el fogok járni gyúrni, vagy mondjuk hogy magamra tetováltatom Rick Dangerous-t, gyerekkorom egyik kedvenc Commodore-os játékhősét. Ezek közül egyik sem jött össze még váratnak magukra, de a fenti atomerőmű összehegesztését már így is évek óta húzom (nem volt hozzá kedvem – hüvelyk- és mutatóujj összedörzsöl). Most azonban – hála ennek a kis németországi kiruccanásnak – talán lesz elegendő pénzem megvalósítani ezt az álmomat. Amúgy érdekes a számítástechnikához fűződő viszonyom: néha évekig nem érdekelnek a játékok, csak maga az internet, de ha rámtör a játszhatnék, akkor az elemi erővel szokott történni. Legutóbb akkor volt egy ilyen hullám, amikor épphogy kijött a GTA4, és a Youtube-ot elárasztották az ingame videók… megnéztem egy tucatot, és úgy éreztem, hogy legszívesebben ordítanék. Persze, tudom: milyen jó nekem, hogy csak olyan gondjaim vannak az életben, hogy nem tudok járókelőket lezúzni egy játékban valami bevándorolt orosz csókával… ez azért nem teljesen igaz (aki régóta olvas tudhatja, hogy néha elég keményen megszorongatják a bankok a tökeimet, van min stresszelnem, ha épp úgy adódik)
Mindenesetre kapásból fel tudok sorolni másfél tucat játékot, amiket muszáj kipróbálnom (a legjobb az lenne, ha lenne egy PS3-am, és egy X-Box360-om is, mivel jópár stuff dedikáltan csak azokra jelenik meg, és ott is akad gyöngyszem elég): Mirror’s Edge, GTA4, CoD-sorozat a négytől felfelé, Mass Effect, Bioshock 1-2 (végre normális grafikával nem szaggatva), Prototype, Crysis, Far Cry 2, stb… a sor hosszasan folytatható már csak azért is, mivel a gépem (2GHz Celeron, folytassam még?) réges-rég annyira elavult, hogy a Youtube-videók akadnak rajta, hogy a Flash-játékokat ne is említsem.
Nézzük a száraz tényeket arról, hogy milyen vasat néztem ki magamnak (néhány képpel megspékelve):
Alaplap: Asus M4A785TD-V Evo. Azért esett erre a választásom, mert kapásból bele lehet tuszkolni 2 videokártyát (távlati terv), fel tudja oldani a proci negyedik magjának letiltását (részletezem lejjebb), jók a tunninglehetőségei, gyors, és legfőképpen olcsó (link).
Processzor: AMD Athlon II X3 435. Hárommagos ez a tündérke alapból, ámde a fenti alaplap segítségével egy egyszerű BIOS-beállítással bekapcsolható a negyedik, gyárilag letiltott mag. Amúgy az alapból 2.9GHz-en ketyegő kicsikéből kipréselhető akár 3.7GHz is mindenféle mellékhatás nélkül (persze gondolom nem árt megkínálni egy nagyobb hűtővel) (link).
RAM: Kingston DDR3 (KVR1333D3N9/1G). Kingston, DDR3, 1333MHz, és olcsó… négy gigát szeretnék belőle. Nem kell agyonragozni (link).
Videokártya: ATI HD 5770 1GB PCIe. Egy giga GDDR5-ös RAM, 850MHz-es GPU órajel, 4800MHz videomemória-órajel… igazi cukorfalat (link)
Ezekre kell befektetnem mindenképpen némi casht (kábé százezerben meg is áll a mutatvány), de lehetséges, hogy új házat, és tápot is vennem kell (nem is emlékszem, hogy milyen teljesítménye van a mostaninak, de lehet, hogy nem elég). Anno azért voltam olyan okos, hogy SATA-s vinyókat vettem, szóval arra most talán nem kell majd költenem, viszont a többi rész – ahogy látható – cserélve lesz. Legkésőbb jövő hónap 10.-e környékén akcióba lépek, és körbenézem a netet, hogy honnan érdemes megrendelni ezeket… aztán kiveszek pár hét szabit, hogy legyen időm bepótolni az elmaradt játékélményeket
Leblogolandó esemény történt megint: miután múltkor megfőztem életem első paprikás krumpliját (link) (majd annyira belejöttem, hogy meg is csömörlöttem tőle (link)), tegnap sikeresen összerittyentettem – szintén először életemben – egy jó kiadós adag chillis babot. Természetesen készült róla egy csodálatos sztárfotó, tessék nyálat csorgatni:
Ez lesz a heti kajám terveim szerint, azért csináltam ennyit belőle Ami viszont újabb számolgatásra ösztönzött, hogy épp Dave kollegámmal szereztem be tegnap délben a helyi Tesco-ban a hozzávalókat, és összekülönböztünk azon, hogy megéri-e egyáltalán otthon főzni. Kiszámolta, hogy ha szeretne magának egy kis rizibizit csinálni rántott hússal, akkor sokkal rosszabbul jön ki, mintha ugyanazt megrendelné egy futárcégtől. Próbáltam rávilágítani, hogy ha úgy rendeli, akkor az adott kifőzde profitját is ki kell fizetnie, míg ha alapanyagokból saját maga dobja össze, akkor az sokkal költséghatékonyabb megoldás. Erre ő azzal vágott vissza, hogy egy étterem nagy tételben csinálja a kaját, így megteheti, hogy olcsón adja.
Nem tudtam meggyőzni, mivel nem volt lehetőségem érvekkel, és számokkal alátámasztani a véleményemet. Abban maradtunk, hogy ezt csak úgy lehetne eldönteni, ha kiszámolnánk, hogy mondjuk 25 deka rántott hús + 30 deka sült krumpli mennyibe kerül, ha rendeli az ember, és mennyibe, ha saját maga dobja össze. Mivel mindkét állításnak vannak alapjai (éttermi rendelésnél a nagyüzemi gyártás, míg az otthon megfőzésnél a felár elkerülése csökkent(het)i a végösszeget), így további vizsgálódást igényel annak eldöntése, hogy kinek volt igaza.
Utánanéztem, hogy egy találomra választott futárcégnél mekkora egy adag:
Hús (nyers állapotban): 12-14 dkg
Köret: 30-35 dkg
A húsnál fontos megjegyezni, hogy a sütés hatására csökkenni fog a tömege, mivel kiszárad, így a 12-14 dekát vehetjük nyugodtan 10-12-nek. Vizsgálódásunk tárgya legyen mondjuk a rántott csirkecomb plusz majonézes burgonya kombó, mivel ilyet találtam is az említett kifőzde étlapján.
Egyik oldalról az étlap alapján tudjuk, hogy 10 deka húst, és 30 deka köretet kapunk 720 forintért cserébe. Nézzük meg, hogy mennyibe kerülne egy ugyanekkora adag előállítása házilag!
Egy kiló csirkecomb : 698 Ft/kg, ennek a 14%-a: 98 forint (forrás)
Egy kiló krumpli : 70 Ft/kg, ennek a harminc százaléka: 21 forint (forrás)
Majonéz, tejföl, hagyma, liszt, tojás, zsemlemorzsa, őrölt bors, piros paprika, szezámmag, kakukkfű, stb.: összesen legyen mondjuk 150 forint.
Ha összeszámoljuk, akkor 269 forintból(!) kihozható egy ilyen gyerekadag, amit a fentebb említett ételfutár cég 720 forintért szállít ki! A két ár közötti szorzó közel három, szóval szerintem nyugodtan kijelenthetjük, hogy Dave okfejtése nem állja meg a helyét. Még ha olcsóbb cégtől is rendelünk, akkor is biztosak lehetünk abban, hogy 269 forintnál drágábban fogják kiszállítani, szóval hiába csinálják nagyüzemben, ha az ebből adódó kisebb előállítási költség dacára nagy árréssel árulják a kaját a jónépnek.
Konklúzió: tessék főzőcskézni! Időtöltésnek is jó, tanul is az ember belőle, és olcsó: a fenti adag chillis bab (egy kiló lapockából ) nekem összesen kb. 1500 forintomba került, és egy hétig fogom enni! Persze úgy csütörtök-péntek környékén várható a post, hogy megutáltam, de nem ez nem tántoríthat el tőle, maximum főzök majd egy jó kis paprikás krumplit, hogy meglegyen a változatosság
liszt
2 db tojás
zsemlemorzsa
1 mokkáskanál őrölt bors
1 mokkáskanál piros paprika
2 evőkanál szezámmag
1 mokkáskanál friss vagy szárított kakukkfű
Érdekesség még, hogy 698 darab post, és 2393 darab kommentár született a blogon 2009. szeptember 12. óta.
7 vendég, 1 bot - most ennyien vagytok/vagyunk az oldalon.