Ráktalicska

… hogy görbíti a teret…

A kerékpárosok saját kis OASIS-e – Zwift

Posted by JonC On december - 8 - 2017 3 hozzászólás

Aki olvassa a blogot tudhatja, hogy nagyon szeretek biciklizni, és inkább a teljesítmény- mintsem az élményorientáltság hajt előre, ha erről van szó (értsd: viszonylag ritkán túrázom szép helyeken, ellenben viszonylag sokszor megyek aszfaltozott utakon nagyobb távokat minél jobb sebességátlaggal minél jobban kifárasztva magam). A téli időszak persze nem a legjobb annak aki országútizásra adja a fejét: nem elég a hideg, a korán sötétedés, de idővel a jég/hó/latyak is elég életveszélyes tud lenni, ha az ember rájuk merészkedik egy 25 mm széles kerékkel. Tavaly ezt nem is tudtam sehogy kezelni, az ősszel vett KTM Strada 1000-esemet tavaszig őrizgettem a nappaliban (még a kormánybandázson is rajta maradt a nejlon úgy februárig), de idén elhatároztam hogy edzek tovább, nem hagyom elveszni a nyáron összeszedett formámat. Adta magát az ötlet hogy görgőzzek, de idegenkedtem attól, hogy a falat, vagy akár valami filmet bámulva próbáljak az edzésre koncentrálni (filmet nézve valszeg nem is menne). Aztán némi Google-ezés után rábukkantam a Zwift-re, amiben azóta átléptem az 1000. kilométeremet – mindezt egy helyben, az albérletem nappalijában tekerve, izzadva, néha hörögve-nyögve 175-ös pulzussal ahogy azt kell.
Nézzük a hozzávalókat (pompás összefoglaló található a Zwift Hungary – Official Facebook-oldalon, ezért nem általános leírás következik, hanem ahogy én csinálom):

  • egy darab országúti bicikli (fun fact: nem számít a súlya, sőt a kerékméret is variálható, nekem 700C-s kerekeim vannak)
  • egy darab edzőköpeny a hátsó kerékre (opcionális, de azért eszegeti a görgő a külsőt, ez elvileg arra van tervezve hogy bírja)
  • egy darab trainer (róla később)
  • egy darab okostelefon
  • egy darab PC + monitor vagy TV (asszem van a Zwiftből iOS-es és Apple TV-s verzió is, az Androidos még mindig nem jött ki – tehát akinek iPhone-ja van az nyomhatja azon is)
  • egy darab ANT+-os USB dongle (nem feltétlenül kötelező, később kifejtem miért)
  • egy darab pulzusmérő öv (nem feltétlenül kötelező, de nem árt)
  • ventilátor(ok)
  • törölköző

Ezeket okosan összevariálva máris a virtuális tájon találjuk magunkat, ahol – ha a görgőnk okos – az emelkedőkhöz érve igenis megfogja a kereket, és valóban nehezebb lesz feltekerni rajtuk. Tömérdek videó van a neten hogy hogyan kell elképzelni egy ilyen görgőt, sőt több típus is létezik belőle. Az enyém egy középkategóriás okosgörgőtrainer, egy Tacx Bushido Smart ami 15%-ig tudja szimulálni az emelkedőket, magának termeli meg az áramot, és relatíve csendes, cserébe lejtőn nem könnyít a kerék forgásán és nem szimulálja pl a macskaköves szakaszokon a rázkódást (igen, vannak ilyen trainerek is). Sokan esküsznek a szabadgörgőkre, amelyek három hengerből állnak, amelyeken végig egyensúlyozni kell a gépet: ezek tudtommal nem használhatóak a Zwifttel (max a butagörgős setup-pal, ahol egy sebesség- és egy pedálcsapásszenzor adataiból a program maga tippeli meg a leadott wattértéket), másrészt jó nagyot lehet velük esni, cserébe javítják az egyensúlyérzéket.
Hogyan is néz ki egy ilyen edzés a gyakorlatban? Átöltözöl szépen biciklis felszerelésbe (na jó, bukó + napszemüveg talán nem kell, pulzusmérő öv viszont nem árt), befogatod a hátsó kereket a görgőbe (ehhez jár a trainerhez egy spéci gyorszár), bekapcsolod a ventilátoraidat (nincs ellenszél, ezért kell valami ami lehűt), bekészíted a kulacsba a folyadékot (én zseléket is szoktam tolni, mégiscsak kemény fizikai munka ez, hiába nem vagyok kint a hegyekben), ráteríted a kormányra a törölközőt, bejelentkezel a Zwiftbe, felpattansz a nyeregbe, nekiállsz pedálozni (ez a Bushido Smart-nál kell csak, mert mint említettem magának termeli az áramot, ergo amíg nincs áram nem kommunikálnak a szenzorjai), a szenzorpárosító képernyőn megvárod amíg mindent felismer a program, majd ha minden stimm akkor a főmenüben a ride-ra bökve már a pályán is találod magad. Innentől kezdve a következő szenzoradatok alapján kalkulálódik a haladásod: a trainer küldi a wattértéket, a pedálcsapásszámodat és a sebességedet a számítógépednek (ANT+-on vagy Bluetooth-on – utóbbi mehet a Zwift Mobile Link app-on keresztül is, erről később), míg a pulzusodat a pulzusöved fogja “mondani” neki. Az ANT+ kikerülhető ha a szenzorjaid csak bluetooth-on hajlandóak kommunikálni (az én esetemben a trainerem tudja mindkét szabványt a pulzusövem viszont csak bluetooth-os) ha a már említett Mobile Link program kezeli a tőlük érkező jelet. Erről csinált egy remek videót egy sporttárs, pár percben elmagyarázza mire kell figyelni:

Ennyi a technikai háttér, jöhet a program maga. A post címében említett OASIS betűszót az általam is nagyra tartott sikerkönyvből, a Ready Player One-ból kölcsönöztem, ugyanis a Zwift-re nagyon is illik hogy egyfajta menedék lett számomra az utóbbi hetekben. Az egész virtuális világ a kerékpárosokra van szabva (bármily hihetetlen): nincsen autóforgalom, nincsenek kátyúk, és ráadásul grafikailag sem csúnya a környezet, amiben bolyonghatunk (ez igaz főleg Watopiára, ami egy fiktív Csendes-óceáni sziget tengerparttal, havas hegycsúcsokkal, vízalatti csőalagutakkal, egy működő vulkán belsejével, és egy egész friss dzsungeles-Maja templomos résszel), ráadásul a legtöbb esetben mi dönthetjük el a kereszteződéseknél merre folytatnák az utunkat, szóval ha éppen nincs “humorunk” felmászni a rádiótoronyhoz (jelenleg a játék legmagasabb pontja a maga 516 méterével, feljutni oda egy néha 17%-os emelkedő leküzdésével lehet – brrr), akkor választhatunk valami kevésbé embert próbáló szakaszt is. Apropó szakaszok: bizonyos résztávokon (amelyek elejét egy fehér vonal, végét pedig egy felfújható versenykapu jelzi) a program átvált egyfajta versenymódba: itt hirtelen egy rövid (max 2-3 kilométeres) időmérő versenyben találjuk magunkat, amelyen egyrészt magunk (megdöntve a korábbi PR-ünket) vagy az épp’ szerveren tekerő többiek ellen próbálhatunk minél jobb idővel végezni. Ha sikerül megdöntenünk a saját rekordunkat akkor látványos konfettieső, ha sikerül megdöntenünk a szerver legjobbjának idejét akkor pedig egy spéci mez, és egy ikon a nevünk mellé a jutalmunk hogy mindenki lássa ki a legény a vidéken. Nekem eddig ezt egyszer sikerült elérnem, mondjuk a sportteljesítményből sokat levon hogy alig voltak a szerveren rajtam kívül, de akkor is 🙂 Íme a mez amit akkor kaptam:

Aztán ha már nincs kedvünk csak kóvályogni a nagyvilágba akkor van lehetőség profik által összeállított edzéseken részt venni. Ezek úgy néznek ki, hogy a program folyamatosan instruál, hogy éppen hány wattot kell leadnunk és hány percig, néha még azt is megszabja hogy milyen pedálcsapásszámmal tegyük ezt. Elmondható hogy mindig egy bemelegítő résszel indulunk, majd jönnek a különféle területeket fejlesztő edzésfajták: vannak amelyek a rövid, brutális sprinteket próbálják hatékonyabbá tenni, vannak amelyek az FTP-t próbálják feljebb tornászni (léteznek több hetes (!) edzésprogramok is amelyek erre fekszenek rá), satöbbi. Apropó durva sprintek, ezen a grafikonon a tegnapi ilyen edzésem szerepel vizualizált formában. Mint látható némi bemelegítést követően összesen ötször kérte a program a tizenöt másodperc nyeregből kiállós durvulást. Ezeket a tüskéket mindig némi egyre nehezedő terhelés előzte meg, utánuk pedig mindig jött pár perc pihenő:

Ilyen edzésből jópár van beépítve a programba, de importálni is lehet máshonnan származókat. Ehhez az edzésterv file-okat kell bemásolni a Zwift megfelelő almappájába a program indítása előtt. Ami még fontos: azt hogy hány wattot “kér” a program azt az FTP-értékedből számítja ki. Az FTP a Functional Threshold Power rövidítése (nem, semmi köze a filetransferhez :)), nagyjából azt a wattszámot jelenti amennyit le tudnál adni egy órán keresztül üzembiztosan. Ezt érdekes módon egy húszperces teszttel lehet lemérni, erre is van módszer a Zwiftben (néha maga a program szól egy akármilyen tekerés után, hogy hé, nőtt az FTP-d, beállítom az új értéket a profilodban, jó?). Fontos, hogy az FTP-d, és a testsúlyod pontosan legyen belőve a profilodon. Utóbbit a valósághoz képest csökkentve akár csalni is lehet a játékban ugyanis ebből számítja azt hogy x leadott watt-tal hány kilónyi önsúlyt kell még magaddal cipelned. Egy kilencven kilós ember értelemszerűen több wattra képes, de ha a programnak csak hatvan kilót ad meg, akkor az csúnyán cheat kategória. Mivel ez a játékosok lelkiismeretére van bízva, ezért egészen biztos vagyok hogy a versenyeken (később lesz róluk szó) rohadt sokan csalnak így, de ez van, az ember mindig szeret a többieknél erősebbnek tűnni még ha ez azzal is jár, hogy pofátlanul csal mint valami tízéves hülyegyerek.

Ha az ember nem szeret egyedül tekerni, akkor van lehetősége csapatos túrákon is részt venni. Nemrég bevezetett újítás, hogy egymástól durván eltérő edzettségű emberek is egy csapatban lehetnek ilyenkor, “rubberbanding” (kb. gumiszalagozás) a megoldás neve ami ezt lehetővé teszi: a gyakorlatban annyit tesz hogy amíg nyomod a pedált addig tök mindegy hogy hány wattot bírsz leadni a csapatban maradsz. Ennek köszönhetően a nagyon erős emberek se tudnak kilőni, a nagyon gyengék se tudnak leszakadni. Őszinte leszek: ezt a módot még sose próbáltam, úgy fest az, hogy a valóságban is inkább egyedül tekerek igaz a játékra is.
Végezetül: ha már iszonyat ki vagyunk testnevelésezve kipróbálhatjuk magunkat versenyeken is. Ezek előre megadott időpontban indulnak, előtte pár perccel már a rajtvonalon kell állni, és a zöld lámpa kigyulladásakor taposni mint egy őrült (többször használom a “taposni” kifejezést, pedig a profik a lábukat felfelé húzva is energiát fejtenek ki, na de ez mellékszál). Utána szépen bolyokra szakad a mezőny mint a valóságban, és a drift-hatásnak hála érdemes is azokban maradni (nem úgy mint én a nyáron a Tour de Pelson, ahol az aktuális bolyomat mindig lassúnak találtam, kiszakadtam közülük csak azért hogy az aznapi durva szélben kifárasszam magam, és visszahulljak közéjük mint egy horizontális Ikarosz – na de ez megint mellékszál). Végül pár kör végeztével megtekinthetjük a helyezésünket, de ha jót akarunk magunknak érdemes beregisztrálni a zwiftpower.com oldalra ami részletes statisztikákat generál a versenyen történtekről (melyik erőzónában mennyit tartózkodtunk, a versenytársainknak mennyi volt a watt/kg értékük, pulzusuk, ilyesmik).

Fontos még tudni hogy melyik Zwift-kategóriában érdemes indulnod: A-tól D-ig mindenki be van sorolva, ahol az A a profik világa (4 watt/kg, vagy felette) míg a D a 2.5 watt/kg alatti teljesítményre képes versenyzőket jelzik. Én legutóbb C-ben indultam (2.5 – 3.2 watt/kg), de a zwiftpower átsorolt B-be – cserébe végig volt vagy 170 a pulzusom 🙂

Nagy vonalakban ennyi a “játék”. Mint talán nektek is lejött ez egy szórakoztó köntösben tálalt elég profi edzőeszközt csinál a trainer+biciklitekből, komoly több hetes edzéstervek végigcsinálására, és rekreációs célú tekergésre is tökéletes (tegnap egy 71 éves bácsi írta be a chatbe hogy “hello youngsters”, ledöbbentem rendesen :)). Az ilyen új utakat kereső kockáknak mint én is tökéletes, ugyanis a számítógépes játék feeling is megvan (szinteket léphetsz, új mezeket, bicikliket, kerekeket, stb. nyithatsz meg), de bárkinek olyan lehet mint egy falat fröccs, akinek unalmas volt egy grafikont vagy rosszabb esetben egy falat bámulnia görgőzés közben. A végére a feketeleves: az egyhetes próbaidőszak után 15 USD a havidíja, de bőven kárpótol a rengeteg tartalom és a folyamatos fejlesztés, ami garantálja hogy hosszú időre lekösse az egyszeri biciklistát az edzés télen is. Ami viszont a legfontosabb: egyből importálható a tekerés a Stravára, mert ugye mint tudjuk ami ott nincs fent az meg sem történt 🙂

Locus Map Pro – az új szerelem

Posted by JonC On július - 18 - 2016 8 hozzászólás

Ezer éve (na jó, pár hete csak) akartam már írni erről az appról, ugyanis amióta megismertem új távlatok nyíltak számomra a túrázásban, erdei-mezei biciklizésben – úgy általában bármiben amely során elhagyom a betonozott utakat. Az előző mondatban mondjuk az a vicces számomra hogy mostanában pont a turn-by-turn navigáció funkcióját erőltetem (tudjátok, az a “száz méter múlva fordulj balra” típusú dolog), de tény, hogy még tavasszal azért tettem vele egy próbát mert a tököm tele volt azzal, hogy egy erdőből az Endomondo-n ennyit látok:

2016-07-18 20_16_42-Endomondo

A Locusban ez a terület így néz ki:

Screenshot_2016-07-18-20-18-00

Azért kicsit könnyebb átlátni hogy mi merre, ugye? Jó, persze ez nem feltétlenül az app erénye: a shoton a turistautak.hu térképe dolgozik alatta (emellett még sok másik is választható, de erről később), így hihetetlen részletességgel láthatjuk hogy mi-merre (például jót röhögtem amikor először találkoztam az amúgy teljesen jogos “vigyázz, méhek!” figyelmeztetéssel valamelyik turistaösvényt tanulmányozva).

Szóval adva vagyon egy bika térkép. Az app tud még sok-sok mást is. Egyből a lecsóba csapva ezt a képet például pár hete lőttem – igen, guruló biciklin, mert az életem nem drága ha valaminek a demonstrálásáról van szó:

Screenshot_2016-07-06-21-42-44

 

Ami a képen látható:

  • a bal felsőben a megtett kilométerek száma, a jobban az aktuális sebesség, a jobb alsóban felül a célig hátralevő kilométerek száma (ez kicsit redundáns, a képernyő tetején is látszik, de ott túl kicsi betűkkel amiken sajnos nem lehet növelni) alatta pedig a telefon akksijának a hőmérséklete. Ezeket mind én pakoltam ki a HUD-ra, de még rengeteg különböző opció áll a rendelkezésre
  • a térkép átváltott éjszakai módra ahogy rám sötétedett
  • a képernyő közepén pirossal látható az épp’ aktuális tengerszint feletti magasságom
  • a bal szélen (amúgy konfigurálható hogy mik legyenek ezek) a zöld “REC” feliratú fül jelzi hogy éppen rögzítem a nyomvonalamat, alatta a két konfigurált füllel pedig a térkép cserélhető le pillanatok alatt (ha például egy területen túl kusza a turistatérkép akkor bármikor átválthattok egy másikra)
  • alul a két kék hátterű ikon közül az egyik azt jelzi hogy mindig a középpontban maradunk a képernyőn, a másik pedig navigációnál hasznos, ugyanis mindig úgy forgatja a térképet hogy felfelé haladjunk rajta
  • ja, és bal oldalt az a “a feloldásához” felirat jelzi hogy le van zárolva a képernyő, ezért nem tudod véletlenül elnyomkodni menet közben

Néhány további képernyő a programból (a harmadikon elrejtve a 2X100 km-es hétvégém nemrég amire elég büszke vagyok :))

És akkor ez még csak a felszín volt. Mint látható egy megfelelően erős akksijú telefonnal (az enyémben a 3000mAh-s simán bírja az 5-6 órás túráimat is) és egy kormányra rögzítést lehetővé tevő tartóval az app simán kivált bármilyen biciklis számlálót/órát. Kicsit mélyebbre merészkedve az opciókban azt láthatjuk hogy már-már zavarbaejtően sok a lehetőség (bzmeg, kirakom mindjárt az (x)-et a post elejére, de tényleg szeretem ezt a progit nna). Például ami miatt kényelmes a kormányon használni az az, hogy a képernyő be/kikapcs a proximity-szenzorra menjen, szóval elég integetni egyet a képernyő előtt ezután ha látni akarod hogy hány kilométer van még hátra. A képernyő ki/be mehet úgy is hogy a következő letérés előtt x méterrel kivilágosodjon majd utána sötétedjen vissza. Apropó turn-by-turn navigáció: jót röhögtem amikor pár hete naivan beállítottam Fehérváron úticélnak Balatonakarattyát, megadtam hogy kerékpárral megyek, erre olyan földutakon szolgáltatott nekem “a következő lehetőségnél jobbra” típusú eligazítást amiken szerintem már ember nem járt hónapok óta. Még szerencse, hogy a biciklim bírja az ilyet, visszafele azért már betonon jöttem…

Aztán tudja a külső szenzorok jeleit fogadni, például a pulzusszámlálókét vagy a külső GPS-ét, de ezeket a lehetőségeit még nem próbáltam ki. Amit viszont igen, hogy egy plusz kiegészítő telepítése után geocaching-olni is faszán lehet vele, a térképen megjelennek a ládák leírással, mindennel együtt ahogy azt kell. Kár hogy úgy vettem észre hogy ehhez aktív netkapcsolat kell, az meg nem mindig akad az erdő mélyén.

Emlegettem a térképeket: egyrészt online elérhető jó pár (köztük a LoMaps, vagy a már emlegetett turistautak.hu-sok amelyek kifejezetten Magyarországot ábrázolják), másrészt ezeknek egy általad behatárolt területét bármikor letöltheted a telefonodra, így ha nincs neted se fogsz eltévedni. Amire figyelni kell hogy ezeket darabonként tölti le, és egyes térképeknél van napi letöltési limit, de ez simán elég szokott lenni – nekem legalábbis. Az előbb említett LoMaps ráadásul full offline – azt azért hozzá kell tennem hogy csak akkor használható ha megveszed a full verziót és az ezért ajándékba kapott ún. LoCoin-okkal megveszed a Locus Shop-ban (ahol hálistennek elenyésző a hasznos cuccok száma, ezért nem csesz az ideg hogy valami nélkülözhetetlen csak pénzért vehető meg pluszban a programhoz).

Néhány egyéb lenyűgöző funkció a teljesség igénye nélkül (egy részük csak a teljes verzióban elérhető):

  • a térképek között nem csak váltogatni lehet, de egymásra is lehet őket rétegezni így kapva egy olyat, amely mindkettő információt tartalmazza
  • beköthető a progi egy csomó webes szolgáltatásba mint például a GPSies.com (így a linkkel rendelkező ismerőseid láthatják hogy merre jársz a nagyvilágban)
  • a program egy tapintásra megmutatja az összes POI-t a környékeden (ha ismeretlen helyen jársz, de érdekelnek a nevezetességek elég jól jön az ilyen)
  • a rögzített útvonalakat exportálhatod file-ba (vagy akár importálhatod is a máshonnan származókat), én például minden túrám után ezt teszem, majd az így kapott file-t töltöm fel az Endomondo profilomba
  • apropó rögzített útvonalak: mappákba rendezve, elnevezve tárolhatod őket, ami szintén elég hasznos lehet
  • még mindig rögzítés: a különféle tevékenységeknek különböző rögzítési profiljai vannak. Ez azt jelenti hogy míg biciklin ülve kicsit ritkábban “néz rá” a GPS-re a program addig gyalog ez sűrűbben történik meg. Ez amúgy – mint sok egyéb funkció – szintén testre szabható

És így tovább a végtelenségig (na jó, csak szinte). A free és a full verzió közötti különbségek, valamint a letöltésekhez vezető linkek itt találhatóakAmi még említésre méltó hogy az app tud magyarul, és egész jó a fordítás minősége, úgyhogy bátran tehet vele egy próbát az is aki nem ért külföldiül. Kétezer forintos árával kicsit drágának tűnhet, de már a reklámcsík eltüntetése megérhet ennyit – a pár csak full verzióban elérhető hasznos funkciót figyelembe véve viszont nem kérdéses hogy ez instant buy lehet. Teszteljétek kicsit a free verziót, és látni fogjátok ti is hogy nem alaptalan a lelkesedésem 🙂

HCE-finalcoverSteven Wilson – Hand. Cannot. Erase. (2015)

Fejben fogalmazom egy ideje a felvezetőszövegét ennek a postnak, csak nagyon nehéz nem közhelyesnek, és elcsépeltnek hatni ilyenkor. Olyan kifejezések jutnak eszembe, hogy “mestermű”, meg “korának egyik legnagyobb zenésze”, hogy a “instant classic”-ról ne is beszéljünk. Pedig ez a lemez már most klasszikus – olyasféle érzés hallgatni, mint amilyen anno 1967-ben lehetett először belekóstolni a Beatles “Sgt. Pepper’s Lonely Hearts Club Band”-jába: érzed, hogy valami nagy dolognak vagy tanúja. Persze majd az utókor eldönti, de ha van igazság akkor Steven Wilson munkássága valami több reflektorból megvilágított díszes emelvényen fog helyet kapni a Rock Örök Múzeumában. Azt írta a Visions nevű német zenei magazin, hogy ez az album a Facebook-generáció The Wall-ja. Én ezt az analógiát nem érzem teljesen pontosnak (közel sem játszik annyi fiatal életében központi szerepet a gitáralapú zene, mint azokban az időkben), de azzal kiegyezek, hogy Steven Wilson napjaink Roger Waters-e. Ami azé’ nem olyan rossz kis titulus szerintem.

Na de térjünk rá az új lemezre, amely a Hand. Cannot. Erase. nevet kapta. Általánosságban elmondható, hogy az album kicsit emészthetőbb mint az előző (“The Raven That Refused to Sing (And Other Stories)”), több rajta a szinte már-már rádióbarátnak is nevezhető tétel (főleg ha viszonyítunk az előző fúziós jazzet progresszív rock-kal keverő számaihoz), ami szerintem jót is tett neki. Valahogy kevésbé érződik hangszeres maszturbációnak, mint néhány régebbi Wilson-album, ha az összképet tekintjük (hangszeres maszturbáció nálam az, amikor egy szám mintha nem is akarna szólni másról, mint hogy a zenészek mennyire rohadt technikásak, és ezt csak 10 percnél hosszabb terjedelemben sok-sok szólóval megtűzdelve tudják kifejezni. Persze minek hallgatok progrock-ot, ha ez zavar, mi?). Ennek ellenére néha elkapott ez az érzés, de szerencsére kis mértékben, és az összképet nem súlyosan rontó formában.

Fogalmam sincs hogyan kell helyesen lemezbemutató cikket írni, úgyhogy következzék a tracklist – mindegyik számról írok majd pár gondolatot, aztán meglátjuk hogy sikerül:

Tovább is van… »

Borderlands 2 – virtuális heroin

Posted by JonC On szeptember - 23 - 2014 2 hozzászólás

Nagyon érdekes dolog történt velem: olyan meghasonulást éltem át múlt héten, amilyenre nagyon ritkán volt eddig példa az életemben, és jelentem ez azóta is gőzerővel történik. Minden nap. Minden órában. Minden percben (szinte). Ahhoz képest ugyanis, hogy a szóbanforgó játék első része annyira nem tetszett, hogy még finnyáskodó postot is írtam róla (olvasható itt) a folytatás úgy beszippantott mint hosszú ideje semmi. Alig várom, hogy hazaérjek, ledobjam a hátizsákomat, és végre elindítsam. Olyankor elfelejtem az éhséget, a fáradtságot, ha kihűlt a szoba, ha rámtörik a bejárati ajtót a kommandósok – elfelejtek mindent. Ezt a fajta függőséget legutóbb talán a Minecraft volt képes elérni nálam, de az is évekkel ezelőtt. Ezért nagyon hálás vagyok a Gearbox Software-nek, ugyanis bebizonyították, hogy még így harminc éves fejjel (leírni is rossz) képes vagyok rajongásig szeretni egy remekműként aposztrofálható játékot ahelyett, hogy egy kézlegyintéssel elintézném – ahogy az az életkorom okán elvárható lenne tőlem. Következzék néhány gondolat a Borderlands 2-ről.

Ugyan az első rész emléke már meglehetősen kopottas a memóriámban, de arra azért emlékszem, hogy egy idő után halálra untam magam a nem létező sztori, a jellegtelen mellékszereplők (leszámítva Claptrap-et persze) és a monoton játékmenet miatt. Annyira egysíkú volt az egész, hogy csak azzal lehetett volna tovább súlyosbítani a helyzetet, ha a terepeket is randomban generálta volna a gép. Nem tetszett, nna. Aztán eltelt 4 (négy!!) év, és nemrégiben egy leárazáson megláttam a második rész GOTY (Game of the year) verzióját annyiért, amit még hajlandó lettem kiadni érte, és lecsaptam rá. Felvetődik a kérdés, hogy ha az elődjét ennyire nem komáltam, akkor miért fizettem egy fillért is a folytatásáért. Nos, ez azért történhetett meg, mert időközben azért olvastam pár cikket/postot, meg néztem pár review videót róla (például ezt), és biztatónak tűnt, hogy több helyen megemlítették azt, hogy az első rész gyerekbetegségeit egész ügyesen kigyomlálták belőle. Az öt délután alatt beleölt 26 órám árulkodik róla, hogy ez mennyire igaznak bizonyult.

A játék ugyanis fasza. Tényleg. Hangulatát, játékmechanikáját, történetét, mellékszereplőit, zenéjét, egyszóval mindent tekintve az. Egy finomra cizellált, művészi értéket képviselő karórához tudnám hasonlítani, amelybe azért csúszott egy-két apró tervezési hiba, amelyek zavaróak ugyan, de a fő célt – miszerint le tudjuk olvasni a pontos időt – nem befolyásolják. Csak néha nem működik a dátum kijelzése, esetleg a háttérvilágítás – de ezekről majd később.

Nézzük a történetet: öt évvel az első rész történései után járunk. Pandora bolygója még mindig nem kifejezetten az a barátságos hely, ahová szívesen elhúznál a családdal nyaralni: a helyi faunát alkotó harci festésekben pompázó pszichopaták és a különféle karmos-agyaros dögök még mindig nagy számban (értsd: unlimited spawn :)) képviseltetik magukat, de mondjuk hiányoznának is, elvégre kik dobálnák az XP-t, meg a loot-ot ha egyszer csak eltűnnének ugye. A lakosság épeszűbbnek tekinthető része (hirtelenjében mondjuk Scooter ugrott be, mint ellenpélda) éppen Handsome Jack (ez a név…) elnyomása alatt sínylődik, és a Sanctuary (Menedék) nevű városkában próbálja magát meghúzni, amíg fel nem tűnik egy hős, aki egyszemélyes hadseregként el nem intéz minden apró-cseprő ügyet, amit ők túl lusták megoldani. Na vajon ki lesz ő… Innentől kezdve a feladatunk lesz egyrészt Jack megregulázása, másrészt pedig a helyiek által adott helyenként csak a “beteg” jelzővel aposztrofálható mellékküldetések abszolválása. Nagy vonalakban. Ez persze történetnek meglehetősen sovány, ámde éppen elég, márcsak azért is, mert a hangsúly úgyis a sok kis mellékszálon és az azokból áradó tömény hülyeségen lesz. Számomra ez az egyik fő aspektus ami eladja a játékot: az a kibaszott beteg humora, aminek hála néha hangosan röhögtem szobám csendes magányában. Példaként állíthatnám a küldetést, amelyben egy AI Core-t (egy robot agyát kb.) kell új testbe költöztetnünk, miután a régi tönkrement. Előtte persze megígéri, hogy annak ellenére nem fog ránk támadni, hogy erre van programozva, mert ő tudja mi az a hála, meg a betyárbecsület, meg különben is nem olyan családból származik. Namármost, amikor már harmadszorra kell darabokra lőnünk, mert valahogy mégis mindig kitör belőle az állat miután új testbe raktuk és váltig állítja, hogy a következőnél kiscserkész becsszóra nem fog “MEGDÖGLESZ!” felkiáltással ránk rontani, akkor már érezzük, hogy a készítők kurva pihentek lehettek a fejlesztés egy bizonyos szakaszában – mondjuk úgy végig. A küldetés vége pedig az, hogy elfárad a folyamatos háborúzásban (amely során valahogy mindig ő húzza a rövidebbet), ezért megkér, hogy helyezzük el egy nyugodtabb környezetben – mondjuk egy zenegépben. Persze itt sem bír magával, de nem akarom lelőni a poént – ez csak egy ízelítő volt, hogy mennyi hülyeségben lehet részünk a játék során. Ezek jelentős része a mellékküldetésekből származik, szóval érdemes minél többet (értsd: mindet) megcsinálni belőlük.

Ez azért is halmozottan igaz, mert ezzel is folyamatosan fejlődünk, és a fejlődés a játék lényege, a sava-borsa. Más FPS-ekben megszokottaktól eltérően itt nem csak egy skill tree van, ahova a szintlépéseknél kapott XP-t eloszthatjuk, hanem rengeteg minden, amelyek finomhangolásával a saját játékstílusunkra szabhatjuk a képességeinket. Ott vannak például a különféle páncélok (amelyek egész vad egyedi képességekkel is rendelkezhetnek, például savval fröcskölhetnek be minden közelharci fegyverrel ránk támadó ellenfelet), a gránát mod-ok (a vadság ezekre is igaz, a savval/elektromossággal/tűzzel/robbanással/ún. swlag-gal operálók mellett létezik közülük olyan is, ami odarántja az ellenfeleket magához a detonáció előtt, és ez csak egy példa volt a sok közül), és a különféle egyéb használható tárgyak, amelyeket egy-egy slotba lehet beaktiválni hősünk adatlapján. Emellett persze megvan a fejlődési fa is, csak egy apró csavarral: a tapasztalati mellett ún. badass pontokat is kapunk különféle célok eléréséért (kedvencem a Turret Syndrome, amely a vezethető autók fedélzeti géppuskájával való ölésért jár), amelyek segítségével apró lépésekben (nagyságrendileg +0.5, meg 1% – ilyeneket tessék elképzelni) növelhetjük karakterünk életerejét, gránátjainak hatását, ilyesmiket. A poén ebben a fajta fejlődésben az, hogy így elméletileg az elérhető fejlődés végtelen, ugyanis ezek a célok sosem fogynak el, sosincs olyan, hogy egy bizonyos pont után már hiába gyújtunk fel 10000 ellenfelet mégsem kapunk semmilyen bónuszt utána. Ha jól értelmezem a leírásokat a neten ezek a skillek ráadásul átörökíthetőek más karakterjeinkre, tehát ha újrakezdjük a játékot egy másik szereplővel ezek akkor sem tűnnek el.

Apropó karakterek: az alapjátékban négy fajtából választhatunk, a Mechromancer és a Psycho DLC-ként került bele utólag. Én a Salvador névre hallgató gunzerkert terelgetem éppen, a többiekről nem tudok túl sokat. Az ő képességeit viszont már elég jól ismerem, a következőket kell tudni róla: a nagy fegyverek és a nagy csöcsök-seggek barátja (utóbbit csak tippelem), a minél nagyobb tűzerőt részesíti előnyben a sunnyogással és a taktikázással szemben. Speciális képessége (mindegyik kasztnak van) a limitált ideig tartó akimbo mód, amely során egyrészt dupla tűzerővel rendelkezik, másrészt az életereje is jelentősen növekedik amíg tart.

Mint látható azért vannak mélységei rendesen a játéknak, és a fegyverekről még egy szót sem ejtettem. Ezen aspektus különösen mókás annak fényében, hogy nyolc gyártó – szerintem – végtelen számú eszköze kerülhet a birtokunkba. A végtelen talán túlzás, de tény, hogy a 26 óra alatt amióta tolom még nem akadt a kezem ügyébe két egyforma kinézetű darab, pedig kipróbáltam vagy harminc-negyven különbözőt! A választék elképesztő, iszonyat durva randomgenerátort pakoltak a játék alá, amely hatékonyan variálja a különféle fegyveralkatrészeket úgy, hogy nagyon-nagyon ritkán találjunk két egyformán kinéző darabot. Fontos, hogy eddig csak a kinézetről beszéltem: a statisztikák megint csak más lapra tartoznak (itt hadd jegyezzem meg, hogy ezeket azért lényegesen egyszerűbb véletlenszerűsíteni). Ezek böngészésével fog eltelni a játékidő egy jelentős hányada, amelyet az első részből megismert compare funkció azért nagyban megkönnyít. A sebzések, tárkapacitások, tűzgyorsaságok és egyéb jellemzők tengerében elveszni eleinte ijesztő lesz, de idővel egyrészt megtanulja az ember azt, hogy hogyan lehet egy szemvillanás alatt megállapítani egy fegyverről, hogy érdemes-e tüzetesebben megvizsgálni, másrészt pedig idővel úgyis megtaláljuk a kis kedvenceinket, amelyekhez ideig-óráig ragaszkodunk és csak a többit variálgatjuk a tárgylistánkban. Ellentétben a karakterstatisztikákkal a fegyvereket nem lehet fejleszteni, de amikor egy játékban a legutolsó megüthető fűcsomóból is mesterlövészpuskák potyognak ki (nem túloztam) ez talán elnézhető. Az eszetlen lootolás elsőszámú célpontjai az egyre jobb csúzlik lesznek – ennek kapcsán meg kell említenem az egyik pozitív vonását az első résznek, ami itt is létezik: nincs is annál nyálcsorgatóbb érzés, mint amikor egy végigküzdött dungeon végén egy mechanikusan szétnyíló láda eléd tárja a ritkábbnál-ritkább darabokat. Ugyanígy spannolja az érzékeidet az a látvány, ahogy szanaszét robban a rengeteg felvehető pénz, fegyver, és egyéb tárgy egy-egy húzósabb főellenség legyőzése után.

Ha már említettem a grafikát: a képregényszerű cell-shaded megoldás most is nagyon tetszett, bár nem nevezném különösebben nagy durranásnak. Ami kiemelkedő és nagyon tetszett viszont az a napszakok váltakozása. Például napfelkeltekor/naplementekor van godray rendesen (ez egy shadereffekt, azt szimulálja amikor egy éles fényforrás és közéd egy tereptárgy kerül, ami megtöri a fény egységét, így az sugarakra törik), éjszakánként a jeges-havas táj felett van északi fény, ilyesmikre tessék gondolni. Aztán a fizikai motor is remekel: nagyobb robbanásoknál szállnak szerteszét a darabkák rendesen, a savas- és egyéb folyadékokkal operáló fegyverek nyomán keletkező tócsák egész élethűen folynak a lejtős felületeken (bár arra még éveket kell majd várnunk, hogy valóban élethű folyadékokat láthassunk a monitoron az tuti). A fizikai motor számlájára írható sok nyálcsorgató momentum: a Crystalisk névre hallgató szörny halálakor például gyönyörű sárga kristályokat lövell magából, míg a levegőből levadászott helikopterek pilótái a jó pár darabra szakadt gépükkel együtt csapódnak a talajba gyakran harsány röhögésre késztetve az egyszeri játékost. Az mondjuk fura, hogy a már elhullott ellenfelekre nem hat a fizika (hiába dobsz közéjük egy gránátot, semmi sem történik), de ez legyen a legkevesebb.

Ami pedig tényleg felteszi a koronát az összhatásra az a zene. Egyrészt az intro alatt felcsendülő szám kurva jó (ezen a videón 2:54-től), de amikkel a kietlen tájakon barangolást aláfestették sem rosszak, sőt. Csengő-bongó gitártémák, némi industrial, egy kis rock, egy kis techno, de semmi olyan ami – ahogy Szirmai Gergő a filmzenékkel kapcsolatban fogalmazott ebben a videóban – új szereplőként lépne be a történetbe. Önmagukban nem állnák meg a helyüket, de vegyítve a látvánnyal csodálatos összhatásban teremtik meg a nagy betűs HANGULATOT.

Persze tökéletes játék nincs, csak ahhoz nagyon közel álló, és ez alól a Borderlands 2 sem kivétel (ez annyira sablonos volt, hogy tutira szerepelt már több tucatszor a hazai számtechmagazinokban leírva :)). Pár apró és pár kevésbé apró idegesítő momentum azért akad. A kevésbé bosszantók közül hirtelenjében a néha előforduló fizikai bugokat tudnám megemlíteni (levegőben lebegő tárgyak, egy kutyaszerű lény elgázolásától 6-8 méter magasra repülő dzsip, ilyesmik), de ezek nem befolyásolják a teljes képet, miszerint a cucc iszonyatosan össze van rakva. Egy bosszantó dolog viszont az egész játékot átszövi (és ez szigorúan magánvélemény, úgy tessék kezelni), és szerves részét képezi a fejlődési mechanizmusnak. Ez pedig a lootolás, azon belül is az a leplezetlenül és pofátlanul az időhúzásra épülő, idegbajba kergető fajta, ami arról szól, hogy egy adott pályarészen van mondjuk húsz láda, meg tizenöt kis rekesz, továbbá harminc kinyitható szekrény, és ha nem nyitogatod ki mindet, akkor előfordulhat hogy nem esik az öledbe valami ritka tárgy, vagy fizetőeszköz, viszont az is lehetséges forgatókönyv, hogy csak olyan lőszert találsz amiből már amúgy is tele vagy. A kényszeres nyitogatósdi egy idő után elég frusztráló tud lenni, és azzal, hogy ritka tárgyakat is rejtenek néha úgymond kényszerítve vagy arra, hogy mégis csináld. Ráadásul némelyik konténer dög lassan nyílik ki, úgyhogy még várakoznod is kell, hogy láthasd a tartalmát. Fuck that. A másik problémám a területekre visszatermelődő ellenfelekkel van: én szeretem a kipusztított területeket kipusztítottként tudni, és nem szeretem ha újra és újra át kell harcolnom magam rajtuk, ha éppen arra járok.

A fentebb említett frusztrációkat leszámítva a játék tökéletes, nagyon tartalmas, és szórakoztató. Coopban még ugyan nem tudtam kipróbálni, de arról is sok jót hallottam (kivéve a ninja lootolást, amikor a társad lenyúl minden menő cuccot előled). Ha szereted a jó humort, a fasza atmoszférát és a rengeteg fegyvert, akkor érdemes tenned egy próbát vele.

Jazzpunk – jazz is, punk is

Posted by JonC On augusztus - 15 - 2014 1 COMMENT

Jelen vizsgálódásunk tárgya Az alant kivesézésre kerülő A Jazzpunk egy kurva jó játék (csak sikerült jól indítani a posztot). Mert ugye hogyan lehetne nem szeretni egy olyan kalandot, ahol titkos ügynökként kell orosz nagykövetségekre belopózni, vagy nőnek öltözve más tilosban járó kémeket elcsábítani? Kalandok? Szép nők? Titkos megbeszélések? Fürdőzők felaprítása a maxra csavart turbójakuzziban, majd a vértől vörösre vált vizet néhány szemgolyóval felszolgálni a medence partján nyugágyban ejtőző nőnek ezzel kiérdemelve a Bloody Mary on the Rocks nevű achievementet? Ez a Jazzpunk.
Adva vagyon egy bájos hidegháborús-kémfilmes milliő, amely ismerős lehet akár a James Bond filmekből, akár a No One Lives Forever játékokból, amelynek jellemzője az egy négyzetméterre jutó különféle ügynökök és kémek magas száma, a titkos küldetéseken való részvétel, és az állandóan szóló tingli-tangli jazz. A játék látványvilága ezen túl erőteljes art deco-s beütéssel operál (amely ismerős lehet a zseniális Grim Fandango-ból is). Eddig tartott a dolog ésszerű, és megmagyarázható része, ami ugyanis ezután következik az maga az LSD-trip: Family Guy-osan random történések, napszemüvegben szivarozó lepények, hülye szóvicceket szajkózó mellékszereplők, más játékokat parodizáló alküldetések, és egyéb szóban alig elmesélhető elemek sorjáznak egymás után (“és akkor érted, a punktarajos béka megkért, hogy egy Frogger-es minijáték keretében szerezzem vissza neki a wifi vevő cuccát, mert szeretne netet lopni a Starbucks-ból”) egy idő után kissé már fárasztó töménységben. Talán a rengeteg belezsúfolt hülyeségnek (= rengeteg belefeccölt kreatív energiának) köszönhetően a játék meglehetősen rövid (2-3 óra alatt végigtolható), de ha már az első percekben megtetszett, akkor garantáltan végig fogod röhögni. Az első pár perc azért vízválasztó, mert már itt kezdjük sejteni a ránk váró megpróbáltatásokat (elég csak a főnök várójában megnézni az asztalon heverő magazinok borítóit), és itt dől el, hogy imádni vagy utálni fogjuk ezt a fajta humort – köztes állapot nem hiszem hogy létezik.

Említettem már a grafika stílusvilágát, nézzük meg kicsit részleteiben is: a nagyon harsány, nagyon nem textúrázott látvány szerintem parádés, nagyon jól idomul a játék groteszk vidámságához. Minden karakter úgy fest, mintha egy piktogram lenne egy nyilvános WC ajtajáról, úgyhogy nehéz nem valamiféle szürreális csodaországban érezni magunkat, ahol emberek helyett csak valamiféle bábok vannak gondosan elhelyezve a pályákon. Erre még rátesznek egy lapáttal az egyéb grafikai megoldások: például a nyilvános telefonok nyomkodásánál megjelenő alkar a kinyújtott mutatóujjal egy sima rajzolt valami, amelyről nem mellesleg gyorsan kiderül, hogy nem is valódi: ha hátrébb lépsz a készüléktől láthatod, hogy csak egy fabotra rögzített karton műkéz, amit használat után eldob a főhős (na erről beszéltem: szóban nehéz leírni ezt a szintű elmebajt).
Ami nagyon érződik a játékon az az, hogy egy kis stúdió csinálta nagyon nagy lelkesedéssel, és szeretettel. A helyenként előforduló bugokért (amelyek nálam főleg a képernyőről eltűnni nem akaró GUI-elemekben jelentkeztek) cserébe minden pályán érződik a törődés, a kívánt hangulat elérésére való törekvés. Az utolsó pálya hatalmas penthouse-a számomra etalon volt ebből a szempontból: oké, hogy stilizált, textúrázatlan elemekből épül fel, de ennek ellenére én simán beköltöznék egy ilyenbe. A már említett rengeteg elrejtett hülyeség is azt támasztja alá, hogy ez a játék egy valódi szerelemgyerek: minden sarokba érdemes bekukkantani, minden karaktert (sőt: kartondobozt, ajtót, pizzásdobozt, akármit) érdemes megnyomkodni, minden tárgyat minden NPC-n kipróbálni – ez gyakran kifizetődő, ugyanis a játék sűrűn jutalmaz valami elborult poénnal cserébe.

Beágyazás a Facebook-ról

Posted by JonC On augusztus - 22 - 2013 2 hozzászólás

Vajon a középre rendezéshez emelt díjas SMS-t kell küldeni a WordPress-nek? Esetleg értenem kéne a PHP-hoz meg a CSS-hez?! 🙂

És működik, és működik! Ez egyrészt fantasztikus, nagyban hozzájárul az emberiség fejlődéséhez, másrészt viszont újabb lehetőséget nyit arra, hogy ha netán bekövetkezik az elképzelhetetlen, és lerohad a mindenki által imádott közösségi oldal, akkor büdös nagy error message-eket kelljen más oldalakon is bámulni. Persze ez az élmény már most is adott nálam is, elég csak a lájkra buzdító opciókra gondolni.

No mindegy, végre egy újabb felesleges funkció (legalábbis számomra, biztos lesznek akik többet fogják használni). Amúgy micsoda bejegyzésception lehet már ez azoknak, akik kiváló ízlésről téve tanúbizonyságot már lájkolták a blog Facebook-oldalát, és most egy blogbejegyzésben láthatják újra a Facebook-os postomat?! Még jó hogy nem nyitottam véletlenül egy féregjáratot, ami beszippantja a teret, az időt, és a kontinuumot is.

– Kedves gyerekek! Gyűljetek gyorsan körém, el kell meséljek nektek valami nagyon fontosat! Mindenki itt van? Józsikának szóljatok már, hogy jöjjön ahelyett hogy a bögyörőjét nyüszteti a szobájában! No. Most hogy végre mindenki rám figyel elmondom nektek, hogy miért szeretem a környezetet, amit a PC biztosít a játékhoz. Emlékeztek, amikor Ernőéknél láttátok azt az XBox-ot? Csak bedobtuk neki a DVD-t, és már meg is jelent a játék, lehetett ezerrel cucorgatni a kontrollert, meg ugrálni hülyegyerek módjára a Kinect-es táncos okosságra. Na de. Na de! Most jön a csavar! Mi a helyzet, ha esetleg ennél többre vágysz, és esetleg neadjisten alkotnál valamit ahelyett, hogy – mint valami TV-re gyógyult zombi – csak kapd az arcodba a kész produktumot? Alkalmas a kontroller a grafikai munkákra? Lehet Kinect-tel programozni? Ugye hogy nem. Nos, ezért imádom a PC-t, mint játékplatformot – mondta a nagypapa, majd egyik pillanatról a másikba álomba szenderült, ágyéka táján pedig egy folt kezdett el terjengeni.

A fenti bevezetőben szereplő gondolatok aközben kristályosodtak ki bennem, amíg egy majdnem egy órás gameplay-t bámultam majdhogynem leesett állal. Ez nem sűrűn esik meg velem (mármint hogy gameplay-t nézzek csodálattal végig, pláne nem ilyen hosszút), de ez a videó különleges volt, ugyanis olyan projectről szólt, ami még PC-s körökben is ritka: egy újrafeldolgozás újrafeldolgozása volt a témája, ami ráadásul kurva jól is sikerült! Kifejtem mert ez így még elég talányos: adva vagyon a Black Mesa (Source), amit még ősszel agyba-főbe dicsértem, mert megérdemli. Igenám, de közben kiderült, hogy a készítői nem csak a játék végi Xen bolygón mászkálást “felejtették ki” a játékból, hanem bizony egy-két mapet is megcsonkítottak – valószínűleg az időhiány miatt. Ez annyira szúrta egy TextFAMGUY1 néven futó szent őrültnek a szemét, hogy úgy döntött megcsinálja a kimaradt részeket, amelyeket ráadásul úgy integrált az alapprogramba, hogy észre sem veszed a váltást sem amikor eléred, sem amikor elhagyod a bővített területeket! Ha még így sem teljesen világos, akkor megközelítem más oldalról a dolgot: a csávó egy klasszikus játék felújítását korrigálta, sőt egy esetben még a felújítást is felújította (a kocsiborogató szörnyes részt dolgozta át csöppet), úgyhogy kezd az egész átmenni egy remake loop-ba. A pláne az, hogy ez még csak a Surface Tension című pálya korrekciója, de tervbe van véve még egy (az On a Rail lesz az), és ha azt is hasonló minőségben valósítja meg, akkor az nagy boldogságot fog eredményezni az én lelkemben.

Az említett gameplay alant, annyit azért hozzátennék, hogy lehetőség szerint inkább szedjük le, és toljuk végig a map-et amiről készült, és csak utána nézzük meg, különben nem biztos hogy lesz kedvünk újra végigjárni a már látott helyszíneket:

Ami nagyon tetszett a videóban az az, hogy folyamatosan kommentálja hogy mit miért alakított át az eredeti 97-es játékhoz képest, sőt minden helyszínről van “korabeli” gameplay is, hogy ledöbbenhessünk mennyivel részletgazdagabb az új verzió. Persze nem csak grafikai fejlődésről beszélhetünk, ugyanis helyenként a helyszínek áttervezése az ésszerűbb, reálisabb helyszínek kialakítását szolgálta (jó példa rá a csővezeték a létrával a belsejében, a videóban itt kezdődik a bemutatása). Nagyon tetszik a srác hozzáállása, a mindenre kiterjedő figyelme, amivel az apró részletekig próbálta elérni a lehető legteljesebb realizmust, amit csak az alapanyag kínálni tud (mondjuk mi a faszt keresnek robbanós ládák a tetőn?).

Ha még nem toltad végig a Black Mesa (Source)-ot, akkor javaslom, hogy várd meg amíg végez mindkét kiegészítő pályájával (remélhetőleg nem fog évekig tartani a második legyártása), és csak azokkal együtt állj neki. Ha türelmetlen vagy, vagy már átküzdötted magad rajta egyszer, akkor is érdemes feltelepíteni ezt a plusz cuccot, és megnézni élőben (a New game-ben választhatsz a már végigvitt epizódok közül). Tölthető innen.

Fórumlinkek:

Nőket a Team Fortress 2-be!

Posted by JonC On augusztus - 29 - 2012 7 hozzászólás


Meet the Soldier by *Prospass on deviantART

A kép csak illusztráció, de érdemes megnézni a készítője profilján a többit is!

A Team Fortress 2 kapcsán nemrég értekeztünk ugye arról, hogy a pyro-nak nunija van kuki helyett (bár néhány elejtett megjegyzésen kívül semmi jele ennek: soha nem hisztizik, nem sminkel a körkezdésnél még fél órát, nem sír, hogy letört a körme a fejsze nyelétől, stb.), továbbá volt szó arról is, hogy a Valve-nél megunták az állandó ember-ember küzdelmet, és egy frissítéssel lehetővé tették azt is, hogy robotok ellen harcoljunk vállvetve (amúgy kis túlzással ez a cooperative móka felér egy teljesértékű játékkal is, aztán csak egy update egy ingyenes alapgame-hez). Most következzék ami még nem volt: találtam pár kurva jó modellt a Deviantarton egy Gearbox-nál (tudjátok, ők hegesztik a Borderlands-okat) dolgozó csaj profiljában, amelyek segítségével tovább hekkelhetjük a játékot. Sajnos egyelőre még csak négy három karakterosztályt kreált le a ChemicalAlia néven futó modellező (sajnos a Heavy nem tölthető), de azok meglehetősen kreatívak. Beszéljenek a képek:


Female Engineer – Final by =ChemicalAlia on deviantART

Female Medic re-release by =ChemicalAlia on deviantART

Female Spy – Final by =ChemicalAlia on deviantART

Female Heavy and Hats by =ChemicalAlia on deviantART

Érdemes gyakran csekkolni a profilját, remélem még fog csinálni pár ilyet – például egy női scout-ra nagyon kíváncsi lennék 🙂

Gyorshír: Mann vs. Machine – Team Fortress 2

Posted by JonC On augusztus - 14 - 2012 ADD COMMENTS

Az, hogy a Valve-nél nincs hiány kreativitásban (pedig néha tök úgy tűnik, lásd évek óta toldozott-foltozott engine, régóta járatott brandek újak helyett, ilyesmik) az megint bebizonyosodni látszik: ezek a  (jó értelemben vett) állatok megint kitaláltak valamit, hogy kicsit feldobják a Team Fortress 2 virtuálisan kiontott vértől rózsaszín állóvizét: a legújabb őrületük az, hogy holnaptól bevezetnek egy új játékmódot, amelyben egymás beleinek napvilágra segítése helyett a fő célunk az életünkre törő robotok hulladékvassá degradálása lesz. Bizony, a játék ezen része cooperative lesz, szóval egymást segítve kell harcolnunk a gépseregek ellen (ahogy tehettük azt annak idején a Lovatlan Fejetlen Lovas ellen is). Egyelőre még az infócsepegtetési stádiumban vagyunk, de már tudható, hogy milyen ellenfeleink lesznek (nem meglepő, hogy javarészt a megszokott kasztok gépi megfelelői fognak életünkre törni, de lesz néhány meglepetés), illetve elérhető néhány a játékhoz csak lazán kötődő, ámde rendkívül vicces képregény is.

Természetesen a rendkívül látványos promóvideó ezúttal sem maradhatott el (ezt a Source Filmmaker-t csak meg kéne már néznem, ha már ingyen letölthető, és ilyeneket lehet vele alkotni):

Kíváncsian várom a dolgot, szerintem hatalmas funnak nézünk elébe – márcsak azért is, mert egy új mapet is kapunk, amin kényelmesen el fog férni néhány meglehetősen nagyra nőtt eddig ismeretlen arc is. További infók itt, maga a játék – ingyenesen – letölthető itt.

Variációk egy témára – Do it yourself doodler!

Posted by JonC On augusztus - 10 - 2012 1 COMMENT

Szent őrült veszély: egy David Jablow nevű profi grafikus úgy döntött, hogy túl komolyan vesz egy egyszerű feladványt, és meglehetősen részletgazdag, és profi rajzokat készít ugyanarra a témára. A feladat mindössze ennyi: egészítsd ki az alábbi pár vonalból álló nőalakot ahogy te szeretnéd:

A lecke fel van adva, amiből egy halandó maximum kihozna valami jóféle pálcikaemberes szexjelenetet, de nem úgy hősünk: ő úgy döntött szintet lép. Alant pár példa arra, hogy mire képes a túl sok szabadidő kombinálva némi Istenadta tehetséggel:

Tovább is van… »



Top 5 post



Érdekesség még, hogy 795 darab post, és 2675 darab kommentár született a blogon 2009. szeptember 12. óta. 5 vendég, 4 bot - most ennyien vagytok/vagyunk az oldalon.

Tagek