Ráktalicska

… hogy görbíti a teret…

Ingress – Utcára kockák!

Posted by JonC On július - 23 - 2013 2 hozzászólás

(Disclaimer így az elején: ugyan úgy tűnhet, hogy döglődik-halódik a blog, én inkább a “pihentetés” (esetleg a nagy melegre való tekintettel a “jegelés”) kifejezést használnám a jelen állapot jellemzésére. Mostanában nem vagyok túl produktív, de lesz ez még másképp’ is!)

Portál mellett nem jó lakni (?) (Forrás: XKCD)

Az Ingress nevű iPhone-ra és Androidos készülékekre is elérhető játékkal először Fricc kollegámnak hála találkoztam néhány hónappal ezelőtt. Néhány lelkes tőmondatban jellemezte, hogy ez miért olyan jó, aztán következett pár évszakváltás, ééés már kaptam is egy meghívót végre – persze nem tőle 🙂 Valami azért rémlett a játékkal kapcsolatban: GPS alapú stratégiaként emlékeztem rá, és nem is tévedtem semmit. A cucc ugyanis az örökké egymás ellen küzdő globális erők  harcáról szól, ámde a számítógépen játszható stratégiákkal ellentétben itt nem lerombolnunk kell az ellenfél bázisát, hanem el kell foglalnunk azt. Most jön a csavar: úgy, hogy odamegyünk. Igen, fizikailag. A lábunkkal/biciklinkkel/autónkkal/akárminkkel. Bizony. A játék ugyanis egy új, AR (augmented reality) réteget húz a már létező valóságra, amelyben az út széli Mária-szobor, vagy a kocsma melletti kistemplom is lehet egy úgynevezett portál. Ezek a portálok három féle stádiumban létezhetnek: senkiéi (szürkék), vagy valamelyik csapat már kisajátította őket magának, ilyenkor kék vagy zöld színben pompáznak. Hétvégén például tettünk egy kört barátnőmmel Pápán (ezúton is köszönet neki, hogy elviseli az efféle hülyeségeimet), amelynek eredményeképpen megkaparintottam pár gazdátlanul árválkodó portált, amelyek “civilben” tűzoltóság előtti szobornak, és hasonlóknak tűnnek az egyszerű beavatatlanok számára:

Screenshot_2013-07-23_18-52-19

A portálokon található nyúlványok száma a rájuk telepített rezonátorokat jelzik, amelyeket ellenséges, vagy akár saját ilyen csomópontok meghekkelésével kaphatunk. Ez a következőképpen zajlik: odamegyünk a portálhoz (igen, FIZIKAILAG), előkapjuk a telefont, elindítjuk az Ingress-t, majd a térképen a hatókörünkben található színes izére bökve elővarázsolhatjuk a menüt. Itt lehet elindítani a feltörési kísérletet, amely – ha sikeresen zárul – tárgyakkal, és pontokkal gazdagodunk. Ha netán nem sikerül a művelet, akkor jó esetben csak várnunk kell (ha túlmelegedett a célpont), rossz esetben – ha ellenséges, és fel van szerelve védelmi rendszerekkel – akár ránk is sebezhet. Visszatérve a tárgyakra: e módon zsákmányolhatunk rezonátort, turret-eket, és egyéb hasznos dolgokat is. A rezonátorokkal lehet a saját portálok szintjét növelni (maximum nyolcat lehet egyre pakolni, mint ahogy a fenti képen a bal alsó sarokban is látható), majd ha megvan a maximum, és rendelkezünk a megfelelő portál kulcsával, akkor akár össze is köthetjük egy másikkal. Ha már háromszögbe rendezzük az összekötött csomópontokat, akkor egy úgynevezett field-et képezhetünk velük. Ilyen erőtérmezőkkel lehet például csillagot rajzolni Texas államra:

ingress_texas

De ha úgy tartja kedvünk lefedhetünk velük egy egész kontinenst is:

ingress_australia

Persze mindez amit eddig leírtam csak a felszín: egyrészt mindennek megvan az értelme, és haszna (globális háború zajlik ugyanis a portálok birtoklásáért, amelyben jelenleg a zöldek állnak nyerésre), másrészt pedig szigorú szabályokhoz kötve lehet csak bármit is csinálni. Például egy magas szintű, nyolc rezonátorral ellátott portált egyedül létrehozni nem lehetséges (ugyanis egyes szint felett már nem lehet mind a nyolc a tied egy csomóponton), a linkelésüknél is figyelembe kell venni a szintjüket: LV1-eseket nem enged a rendszer több tíz kilométerről egymáshoz kötni, stb. Még szerencse, hogy háttértechnikában nincs hiány: mivel tudtommal a játék egy Google-es mérnök fejéből pattant ki, ezért alap, hogy van csecse Maps-ünk minden földi jóval felvértezve (szűrési lehetőségek, stb.), illetve több leírás is elérhető a szabályrendszerről (például ez). Aki pedig igazán bele akar merülni a játék világába, annak javaslom a Play ezen keresését, jópár kiegészítő tool elérhető az alap app-on kívül is, amelyek megkönnyítik az életünket.

Ami kicsit elveheti a kedvünket az az, hogy a játék egyelőre bétateszt fázisban van, ezért nem annyira könnyű bekerülni. Nekem még akad két meghívóm, ha kell, dobjatok egy kommentet!

Mutálódik a Left for Dead 2 – EMS!

Posted by JonC On február - 13 - 2013 ADD COMMENTS

c4m1_milltown_a0020

Build landmines :nyálat csorgat:

A Left for Dead 2 alapvetően egy nagyon fasza játék (akit érdekelnek a részletek az itt keresgéljen), ámde a zombik csapkodása, a folyamatos hentelés meg-megszakítva néha egy-egy kapcsoló átbillentésével egy idő után akár unalmassá is válhat (bár ezt megcáfolandó van olyan ismerősöm Steam-en aki csak ezzel játszik, és közelebb jár játékórák számában az ezerhez mint az ötszázhoz). Talán érezhették ezt a Valve-nél is: először beizzították a játék alá a Workshop-ot (aminek hála egy kattintással installálhatunk a játékunkba újabb pályákat, fegyver- és karakterkinézeteket, stb.), ámde most újabb lépést tettek affelé, hogy a modderek szétcincálhassák az alapvető mechanizmusokat is, és bejelentették az Expanded Mutation System néven futó programozási platformot. A dolog lényege az, hogy az eddigiekkel ellentétben ezentúl már scriptelési lehetőséget is kapnak a programozó hajlamú playerek, melyek segítségével komplexebb teljesítendő feladatokat kreálhatnak a mapjeikhez, de akár teljesen új játékmodokat is alkothatnak! Erre hozza példának a Valve a Holdout nevű változtatást, amely afféle tower defense játékká alakítja az alapötletet: barrikádok felhúzásával alakíthatunk ki védhető területeket magunk, és társaink számára, majd meg kell próbálnunk túlélni a túlerőben ránk zúduló zombik áradatát (hasonlóképpen az alapjáték Survival módjához).

A kezdeményezés nagyon ígéretesnek tűnik (egyelőre még bétateszt fázisban leledzik), megfelelő kezekben akár teljesen új játékélményt kínáló modok kreálását sem tartom kizártnak. Meglátjuk mi lesz belőle.

Android apps best of – paranoiásan

Posted by bachterman On január - 25 - 2013 ADD COMMENTS

Hölgyeim és Uraim! Alant éppen történelmet írunk: a blog pályafutása során most kerül először sor arra, hogy vendégblogger (exblogger, egyremegy) postja kerüljön ki a Ráktalicskára. Fogadjátok szeretettel bachtermant, aki újdonsült Androidosként osztja meg veletek kedvenc app-jait! – JonC

bach-o-fon
JonC-nak volt két éve a droidos telefonját nyomogatni, nekem kb egy hónapom volt rá, hogy egy használható (de nem tökéletes, ugye) kis pakkot állítsak össze a telefonomra. A készülék egy 4.0.4-es 1/4gb-os kétmagos, IPS kijelzős, 4,5″-os, 720×1280-as e-péniszkompenzáló féltégla. Gyári ROM van rajta, mert a mókolt jellybean-ek nagyon instabilak, ez meg gyors és stabil.

Némileg különbözni fog a JonC listájától, az erősebb proci miatt is, és a frissebb android OS miatt is. Az érzelmi döntések is erősen befolyásoltak abban, hogy milyen apk-t rakok fel. Ergo, ha a program kéri a telefonszámomat, sms-eimet, telefonadataimat, nem rakom fel. A permissziók nagyon sokat számítanak ilyentén, és mivel bő a választék a marketen, ezért van mindig másik. Néha az értékelések is érdemlegesek, és viszonylag hasznosak, de mégsem hallgatok rájuk, elvégre tízmillió légy nem tévedhet, ugye?

A másik fő döntéshozó a paranoia. Nem szinkronizálok a google szerverrel, semmilyen más harmadik cég szerverével fontos és/vagy személyes adatokat, ezért mindig van backup az sd-n.

Tovább is van… »

Best of Android apps 2012 – szubjektíven

Posted by JonC On január - 25 - 2013 2 hozzászólás

Bő két év hosszú idő, pláne ha mondjuk a technikai haladásról beszélünk. Az okostelefonok például rengeteget fejlődtek 2010 óta, és ez nem csak a hardverkapacitást, de a szoftverellátottságot is érinti. Amikor annak idején megvettem az első Androidos telefonomat (ami egy ronda kinézetét lassú hardverrel kompenzáló Huawei volt), akkor persze én is átestem a “telepítsünk mindent, aztán töröljük le fél óra múlva” hullámon, járt nálam a fingóprogramtól a beszélő macskáig minden. Aztán persze az ember elkezd gondolkodni, és egy idő után törekszik arra, hogy olyan appokkal szerelje fel a zsebében hordott számítógépét amelyekre tényleg szüksége lehet – még ha csak ritkán, egyes speciális élethelyzetekben is.

A 2010-es cikkem a fentiek tükrében pláne enyhén elavultnak számít, úgyhogy következzen azon programok listája, amelyek mindig visszakerülnek a telefonomra ROM-csere, vagy hardwipe után. Két dologra szeretném felhívni a figyelmet mielőtt belevágunk:

  • a lista abszolút szubjektív
  • befolyásoló tényező lehet, hogy leragadtam a 2.3.7-es Androidnál (a HTC Desire-omra ez a legfrissebb Cyanogenmod), úgyhogy a legújabb feature-ök (push notification és társai) nem elérhetőek a számomra, így az azokat használó programok sem.

Vágjunk bele:

Tovább is van… »

– Kedves gyerekek! Gyűljetek gyorsan körém, el kell meséljek nektek valami nagyon fontosat! Mindenki itt van? Józsikának szóljatok már, hogy jöjjön ahelyett hogy a bögyörőjét nyüszteti a szobájában! No. Most hogy végre mindenki rám figyel elmondom nektek, hogy miért szeretem a környezetet, amit a PC biztosít a játékhoz. Emlékeztek, amikor Ernőéknél láttátok azt az XBox-ot? Csak bedobtuk neki a DVD-t, és már meg is jelent a játék, lehetett ezerrel cucorgatni a kontrollert, meg ugrálni hülyegyerek módjára a Kinect-es táncos okosságra. Na de. Na de! Most jön a csavar! Mi a helyzet, ha esetleg ennél többre vágysz, és esetleg neadjisten alkotnál valamit ahelyett, hogy – mint valami TV-re gyógyult zombi – csak kapd az arcodba a kész produktumot? Alkalmas a kontroller a grafikai munkákra? Lehet Kinect-tel programozni? Ugye hogy nem. Nos, ezért imádom a PC-t, mint játékplatformot – mondta a nagypapa, majd egyik pillanatról a másikba álomba szenderült, ágyéka táján pedig egy folt kezdett el terjengeni.

A fenti bevezetőben szereplő gondolatok aközben kristályosodtak ki bennem, amíg egy majdnem egy órás gameplay-t bámultam majdhogynem leesett állal. Ez nem sűrűn esik meg velem (mármint hogy gameplay-t nézzek csodálattal végig, pláne nem ilyen hosszút), de ez a videó különleges volt, ugyanis olyan projectről szólt, ami még PC-s körökben is ritka: egy újrafeldolgozás újrafeldolgozása volt a témája, ami ráadásul kurva jól is sikerült! Kifejtem mert ez így még elég talányos: adva vagyon a Black Mesa (Source), amit még ősszel agyba-főbe dicsértem, mert megérdemli. Igenám, de közben kiderült, hogy a készítői nem csak a játék végi Xen bolygón mászkálást “felejtették ki” a játékból, hanem bizony egy-két mapet is megcsonkítottak – valószínűleg az időhiány miatt. Ez annyira szúrta egy TextFAMGUY1 néven futó szent őrültnek a szemét, hogy úgy döntött megcsinálja a kimaradt részeket, amelyeket ráadásul úgy integrált az alapprogramba, hogy észre sem veszed a váltást sem amikor eléred, sem amikor elhagyod a bővített területeket! Ha még így sem teljesen világos, akkor megközelítem más oldalról a dolgot: a csávó egy klasszikus játék felújítását korrigálta, sőt egy esetben még a felújítást is felújította (a kocsiborogató szörnyes részt dolgozta át csöppet), úgyhogy kezd az egész átmenni egy remake loop-ba. A pláne az, hogy ez még csak a Surface Tension című pálya korrekciója, de tervbe van véve még egy (az On a Rail lesz az), és ha azt is hasonló minőségben valósítja meg, akkor az nagy boldogságot fog eredményezni az én lelkemben.

Az említett gameplay alant, annyit azért hozzátennék, hogy lehetőség szerint inkább szedjük le, és toljuk végig a map-et amiről készült, és csak utána nézzük meg, különben nem biztos hogy lesz kedvünk újra végigjárni a már látott helyszíneket:

Ami nagyon tetszett a videóban az az, hogy folyamatosan kommentálja hogy mit miért alakított át az eredeti 97-es játékhoz képest, sőt minden helyszínről van “korabeli” gameplay is, hogy ledöbbenhessünk mennyivel részletgazdagabb az új verzió. Persze nem csak grafikai fejlődésről beszélhetünk, ugyanis helyenként a helyszínek áttervezése az ésszerűbb, reálisabb helyszínek kialakítását szolgálta (jó példa rá a csővezeték a létrával a belsejében, a videóban itt kezdődik a bemutatása). Nagyon tetszik a srác hozzáállása, a mindenre kiterjedő figyelme, amivel az apró részletekig próbálta elérni a lehető legteljesebb realizmust, amit csak az alapanyag kínálni tud (mondjuk mi a faszt keresnek robbanós ládák a tetőn?).

Ha még nem toltad végig a Black Mesa (Source)-ot, akkor javaslom, hogy várd meg amíg végez mindkét kiegészítő pályájával (remélhetőleg nem fog évekig tartani a második legyártása), és csak azokkal együtt állj neki. Ha türelmetlen vagy, vagy már átküzdötted magad rajta egyszer, akkor is érdemes feltelepíteni ezt a plusz cuccot, és megnézni élőben (a New game-ben választhatsz a már végigvitt epizódok közül). Tölthető innen.

Fórumlinkek:

A viking és a rozmárok – Robbaz művészete

Posted by JonC On január - 9 - 2013 ADD COMMENTS

Már hetek óta az van, hogy ha van egy kis szabadidőm (értsd: nincs a közelben az asztali gépem), akkor rendre rákattanok egy Robbaz néven futó meglehetősen vicces orgánummal és stílussal rendelkező (erre még bővebben ki fogunk térni) svéd csávó videóira. A figura nem csinál mást, mint hogy játszik (főleg PC-n, de van Wii U-ja is), és közben rendkívül fárasztó módon kommentálja is az eseményeket. A főbb területek azért minden videóban érintve vannak, úgymint a csöcsök, és a rozmárok (régebben voltak még a mellbimbók is, de sajnos mostanában hanyagolja őket). Néhanapján amikor tényleg elgurul a gyógyszere még fel is dobja a játékmenetet beimportált rozmármodellekkel (!!), ami már végképp’ az érthetetlen/felfoghatatlan kategóriába sorolandó. Amikor nincs rozmárral bandázási lehetőség (ami pl. a Skyrim-ben adott hálistennek), akkor marad a szimpla idiotizmus vagy más modok igénybevétele. Ma például megtekintettem a Fallout 3 első Vault-beli lépéseinkről készült videóját (tudjátok, gyermekkor, születésnapi buli, stb.), amelyben az állat valamilyen modnak köszönhetően már totyogó csecsemőként rendelkezik egy .44-es Magnummal amit nem fél bárki ellen fordítani. Külön vicces, hogy már az első jelenetben lelövi az apját (kétszer), majd megpróbálja a hullát elrejteni a játékosdobozban:

“I’m a big strong viking baby…. and I got a gun.”

Bár hosszú távon (értsd: négy-öt videó zsinórban megnézése után) már kicsit frusztráló az arc valamiért mégis kedvelem a stílusát, és a rozmárokhoz való beteges vonzódását (amúgy valami gyerekkori traumát sejtek a háttérben). A Youtube channel-je itt érhető el.

Jó Január Hercege

Posted by JonC On január - 4 - 2013 1 COMMENT

A majd’ egy hónaposra nyúlt szünet után végre megint akadt némi időm és energiám a blogra is – ez talán engem lep meg a legjobban, ugyanis körülbelül másfél órája tátong üresen az “Új bejegyzés” aloldal a böngészőmben, és egyszer csak nekiálltam gépelni bele. A hosszú pihenőidő szó szerint is értendő: a Fid szerencsésen elhelyezkedő ünnepeknek, a gyakran már-már zavarba ejtően önfeláldozó kollegáknak és a nyári hónapok árnyékban töltésével felhalmozott rengeteg szabimnak hála bő két hétig volt szerencsém otthon lenni, és a gépet… nos finoman szólva sem messziről elkerülni, viszont a kreatív energiáimat teljes mértékben másba ölni mintsem hogy blogoljak (mondat vége). Végigtoltam például a Saints Row 3-at (erősen vacillálok, hogy írjak-e róla, de valószínű hogy nem fogok – mindenesetre érdemes kipróbálni, finoman szólva kevésbé veszi magát komolyan, mint a GTA4, grafikailag viszont ugyanúgy ott van a topon), megnéztünk pár filmet barátnőmmel (a Ted szerintem Seth McFarlane-hez képest csalódás, ugyanis egy unalmas romantikus vígjáték, amiben a maci helyett szerepelhetett volna a Freddy Got Fingered Tom Green-je is, vagy bármilyen füves hülyegyerek), továbbá néha küzdöttem a másnapossággal, néha nem, de a vége felé leginkább a semmittevés túladagolása okozott gondokat számomra.

Mókás volt továbbá tapasztalni azt is, hogy két hétre nemhogy szűkös a négy gigás mobilnet, de egyenesen kurva kevés, úgyhogy vagy háromszor-négyszer kellett újabb egy gigákat vásárolnom hozzá darabját ezer forintért. Szívtam a fogam rendesen minden alkalommal, dehát the spice must flow ugye.

Aztán tettem egy rendkívül szórakoztató utazást a régi FPS-ek mod portjainak világába is (amelyekből eddig csak a Zandronum-ot ismertem a Doom-motorral működő stuffok kapcsán), így bukkantam rá az EDuke32-re, amely új szintre emeli a Duke Nukem 3D-t: OpenGL renderer-t (is) lehet használni vele, támogatája a widescreen felbontásokat is, új fénykezelő motort kapott általa a játék (kikapcsolható, helyenként bugos), stb. Szerencsére paraméterezhető indításkor, így egy kb. kisregénynyi kapcsoló megadása után el tudtam indítani vele a 2001-ben általam hekkelt pályát, sőt videót is tudtam róla készíteni! Íme a csoda, amivel annak idején kb. fél évet szenvedtem különféle angol nyelvű txt tutorialokból tanulva a trükköket (Youtube? internet? sehol nem voltak akkor még):

Caption-öket mindenképpen tessék bekapcsolni!

Érdemes megfigyelni, hogy hogyan válik egyre komplexebbé a pálya (értve ez alatt a különféle fényeffekteket, ilyen-olyan sprite-okat, stb.) ahogy haladunk a “vége” felé. Ennek oka az, hogy az elején még alig tudtam pár trükköt (a recepcióról nyíló faajtóval emlékszem napokat szenvedtem), aztán lassan belejöttem a végére. Kár, hogy nem jutott már szufla befejezni.

Visszatérve a sourceportokra: találtam standalone Blood-ost(!) (de van Quake 1 motorra épülő változata is), amihez még az eredeti játék megléte sem szükséges, valamint Redneck Rampage-est is – kár hogy utóbbit nem nagyon fejlesztik már. Ami szintén kár, hogy a standalone Blood-ost most hiába próbálom megtalálni a neten. Na majd az otthoni gépemen megnézem a file-okat, hátha valamelyikben szerepel az URL.

Aztán volt ugye szilveszter is, amit lelkes kutyasimogatással, és kevésbé lelkes iszogatással töltöttem. Alapvetően semmi érdemleges nem történt, max arra volt jó az egész, hogy újabb két értelmetlen mondatot írhassak.

Most pedig újra munkában… érzem, hogy kezdek betegedni, fájnak az ízületeim, de egyelőre szinte teljesen biztos vagyok benne, hogy itt meg fog állni a történet. A SAP-ok pörögnek, generálódnak a logok a szervereken, értelmetlen mondatokat írnak senki által nem olvasott naplókba különféle meg nem értett processek. Processek, amik születnek és halnak minden pillanatban, élik rövidke haszontalan életüket, kilapátolnak innen-onnan adatokat, továbbadják őket más haszontalan processeknek, akik szintén végrehajtják a saját felesleges feladatukat rajtuk. Közben a logok csak generálódnak, amíg valami process le nem törli őket, hogy el ne fogyjon a hely, ami megakaszthatná az egész elbarmolt Rendnek csúfolt Nihilt.

Ingyen Metro 2033 Mikulásra!

Posted by JonC On december - 11 - 2012 1 COMMENT

A THQ kicsit elkésett az ajándékozással (vagy csak balga módon nincsenek tisztában azzal, hogy Magyarországon már napokkal ezelőtt járt a Mikulás), de ennek ellenére nagyon örülök a legújabb megmozdulásuknak: a Metro 2033 című posztapokaliptikus FPS-üket ingyenesen letölthetővé tették, gyaníthatóan a jövő év harmadik negyedére várható folytatás reklámkampányának részeként. Üröm az örömben, hogy ehhez sajnos rendelkeznünk kell Facebook accounttal, ugyanis a THQ vonatkozó oldalát like-olva juthatunk az aktiváló kódhoz. Ezután letölthetjük az exe-t (ami valójában egy önkicsomagoló tömörített file, érdemes egy átmeneti könyvtárat megadni neki célként), vagy a kapott kódot közvetlenül is megadhatjuk a Steam-en ezzel érvényesítve a példányunkat. (Csak zárójelben jegyzem meg, hogy a kód megkaparintása után nyugodtan diszlájkolhatjuk (khm) az oldalt.) Az exe használata mellett szól, ha nincs Steam-ünk, ugyanis így automatikusan fel tudjuk telepíteni.

Dat grafika – igen, ez még az első rész

Ingyen van, pár éve húzónév volt, a grafikája pedig még ma is simán megállja a helyét – főleg DX11-ben mindenféle tesszelációt, meg hasonlókat fullra húzva. Ami érdekes, hogy a ma megjelentetett trailer alapján a hypeolt folytatás külcsín tekintetében nem igazán különbözik az elődtől – mindenki döntse el, hogy ez gáz, vagy sem. Apropó trailer, íme a Metro – Last Light:

Ha tetszik ez a hangulat, akkor érdemes kipróbálni az első részt is – vonatkozó blogpostom itt, az ingyenes játék aktiváló kódjához jutni itt lehet.

UPDATE: csak sikerült utánanéznem még pár apróságnak, ezek közül a legfontosabb, hogy az akció csak december 16.-ig él (mondjuk passz, hogy melyik időzóna szerint, gyanítom hogy valami US).

Teljesen felesleges coolság – Social Club!

Posted by JonC On december - 5 - 2012 1 COMMENT

Pár hete már háborogtam egyet azon a blog Facebook-oldalán, hogy lassan minden kiadónak lesz egy saját kliense, amit mindenképpen fel kell pakolnod a gépedre ha játszani akarsz: Steam (ez még oké), UPlay, Rockstar Social Club, Games for Windows, Origin… ezeknek “hála” nem csak hogy gazdagodunk pár tök felesleges programmal, de még az achievement-eket is előszeretettel saját berkeiken belül tárolják, plusz authentikációs lépésekkel húzzák az időt, hogy végre elindíthassuk a játékot. A Max Payne 3 esetében mondjuk mókásan hidalták át a problémát: ha beüt egy achievement, akkor nagyjából az történik, hogy három-négy popup tudatja velünk a jó hírt, ugyanis egyszerre kapjuk meg a Social Club-os és Steam-es megfelelőjét is. Még ilyen szintű integrációra sem képes viszont az Assassin’s Creed: Relevations, ott ugyanis minden az UPlay-ben marad, Steam-en csak a játékidőt láthatjuk.

Szóval adva vagyon a rengeteg kliensprogram, amelyekkel meg kell barátkozni, hacsak nem szándékozunk a warez rögös útjára lépni. A legtöbb ilyen program nem igazán ad túl sok pluszt (bár a Battlefield 3-ról már hallottam, hogy van valami fasza statisztikaböngészős oldala), de pár napja rá kellett döbbennem, hogy a Social Club meglehetősen bő infókkal szolgál a Max Payne 3 multiplayerével kapcsolatban. Olyannyira, hogy a térképekről meccsre lebontva heatmapeket nézegethetünk (azaz hogy az adott pálya melyik pontján mennyi killünk és halálunk volt), a végletekig kielemezhetjük a ránk leadott és általunk kilőtt lövedékek minden paraméterét (melyik testrészt hányszor találtuk el, hány százalék volt a többi testtájhoz képest az oda becsapódott lövéseink aránya stb.).

Hirtelenjében nem tudom mire lehetne jó ez a rengeteg adat

Vannak még statisztikák a legtöbbet használt fegyverekről, például melyikkel hány fejest, és hány testlövést adtunk le, hány lőszert lőttünk ki vele, mennyi volt a találati pontosságunk, stb. A “Career” fülön olyan fontos információkat találhatunk, mint hogy hány XP-t gyűjtünk be átlagosan egy perc alatt, hány másodpercig szoktunk élni (szintén átlagban), hány métert tettünk meg összesen, és hasonlók.

A “Single player” fül is tartogat meglepetéseket. Íme a végigjátszásom egy képbe sűrítve:

Joggal vetődik fel a kérdés, hogy mégis mi a fenének van szükség ennyi adatra? Nem nagyon tudok olyan élethelyzetet, amikor ezekre szükség lehetne, hacsak nem a tizenévesek virtuális farokhossz-méregető versenyének kapcsán: én ennyi fejest lőttem, meg 2 százalékkal pontosabb vagyok nálad, úgyhogy kussolj noob! Mindenesetre az információbőség lenyűgöző, tessék csak belegondolni: egy idióta lövölde kapcsán ennyi mindent össze lehet gyűjteni rólunk akkor mennyi mindent tudhat rólunk a Google és a Facebook? Kivételesen válaszom is van, nem hagyom a kérdést a levegőben lógni: a Facebookról a Wolfram Alpha tud csecse statisztikát gyártani rólunk az adatlapunk alapján (link), míg a Google még ennyire sem árul zsákbamacskát: beépített lehetőségként mazsolázhatunk az akár évekkel ezelőtti kereséseink között is – már persze ha be voltunk jelentkezve (link).

Brutal Doom mod – a név kötelez

Posted by JonC On november - 13 - 2012 2 hozzászólás

Amikor 1993-ban Carmack és Romero papa megszülte a Doom első részét még talán nem is sejtették mennyire odabasztak ezzel a világ szórakoztatóiparának: annak idején még a Vészhelyzetben is ezt tolták a recepciós gépen, a játékiparra gyakorolt hatásáról nem is beszélve: az elmúlt 19-20 év (úristen) FPS őrülete nagyban volt köszönhető ennek a csodának.

Meghatározó, kikerülhetetlen alkotásról beszélünk tehát, amely a retrohullámnak köszönhetően újra és újra felbukkan a különféle hírportálokon. Most a PC Gameren akadtam rá a Brutal Doom nevű modra, amely segítségével konkrétan vérvörösbe borulhatnak a régi mapek:

Közeli detonációknál rázkódik a képernyő, lehet fejlövéssel ölni, pajzsként használni az ellenfeleket, dobálni a robbanós hordókat, minden sokkal brutálisabb, hangosabb, durvább, vannak különféle kivégzések… Mondhatni minden szülő álma, hogy a csemetéje ezt tolja kigülledt szemekkel két Mortal Kombat meccs között! A videó alapján meglehetősen nagy az eredeti játékhoz hozzáadott érték, kész élménynek tűnik a falakra loccsantani a köcsög kis katonák agyát. Az új, 0.17-es verzió GZDoom-mal és Zandronum-mal is működik, ezekről bővebben ebben a régi postomban olvashattok. Természetesen működik coop-ban is, egyre inkább úgy érzem újra neki kell esnem a játéknak 🙂

Letölthető innen.



Top 5 post



Érdekesség még, hogy 790 darab post, és 2661 darab kommentár született a blogon 2009. szeptember 12. óta. 1 vendég, 1 bot - most ennyien vagytok/vagyunk az oldalon.

Tagek