Ráktalicska

… hogy görbíti a teret…

CS: Global Offensive – már csak órák kérdése

Posted by JonC On augusztus - 21 - 2012 ADD COMMENTS

Éppen az előbb morzsoltam el egy könnycseppet: szinte már-már a múlt ködébe vesznek számomra azok a felejthetetlen órák (aztakurva mekkora paradoxon :D), amelyeket egy azóta már megszűnt ajkai netcaféban egymás fejének minél precízebben történő szétlövésével töltöttünk a kollégista pajtásaimmal. Ehhez javarészt két eszközt használtunk: az egyik a Quake 3 volt, a másik pedig… a másik pedig bizony a Counter Strike 1.6 (vagy 1.5, fenetuggya). A csé azóta is relatíve töretlen pályát tudhat magáénak (a Condition Zero-tól most nagyvonalúan tekintsünk el), és már csak néhány óra választ el bennünket attól, hogy a csúnyácska kisgyerekből markáns arcú férfivá válás újabb lépcsőfokát láthassuk: meg fog jelenni a legújabb rész, amely a Global Offensive alcímet kapta. Nem elemezgetném agyon, elvégre még nem toltam (előrendelés viszont volt), de állítólag újra lesz normális hitbox, szóval hurrá. Később még lehet hogy érkezik egy bővebb elemzés róla, addig is nézzétek meg az alábbi debut videót, egész faszára sikeredett (a Source Filmmaker tényleg egy állat program):

Na most akkor sikerült a defuse, vagy sem?!

Gyorshír: Mann vs. Machine – Team Fortress 2

Posted by JonC On augusztus - 14 - 2012 ADD COMMENTS

Az, hogy a Valve-nél nincs hiány kreativitásban (pedig néha tök úgy tűnik, lásd évek óta toldozott-foltozott engine, régóta járatott brandek újak helyett, ilyesmik) az megint bebizonyosodni látszik: ezek a  (jó értelemben vett) állatok megint kitaláltak valamit, hogy kicsit feldobják a Team Fortress 2 virtuálisan kiontott vértől rózsaszín állóvizét: a legújabb őrületük az, hogy holnaptól bevezetnek egy új játékmódot, amelyben egymás beleinek napvilágra segítése helyett a fő célunk az életünkre törő robotok hulladékvassá degradálása lesz. Bizony, a játék ezen része cooperative lesz, szóval egymást segítve kell harcolnunk a gépseregek ellen (ahogy tehettük azt annak idején a Lovatlan Fejetlen Lovas ellen is). Egyelőre még az infócsepegtetési stádiumban vagyunk, de már tudható, hogy milyen ellenfeleink lesznek (nem meglepő, hogy javarészt a megszokott kasztok gépi megfelelői fognak életünkre törni, de lesz néhány meglepetés), illetve elérhető néhány a játékhoz csak lazán kötődő, ámde rendkívül vicces képregény is.

Természetesen a rendkívül látványos promóvideó ezúttal sem maradhatott el (ezt a Source Filmmaker-t csak meg kéne már néznem, ha már ingyen letölthető, és ilyeneket lehet vele alkotni):

Kíváncsian várom a dolgot, szerintem hatalmas funnak nézünk elébe – márcsak azért is, mert egy új mapet is kapunk, amin kényelmesen el fog férni néhány meglehetősen nagyra nőtt eddig ismeretlen arc is. További infók itt, maga a játék – ingyenesen – letölthető itt.

Az utolsó kép a sorozatban

Posted by JonC On december - 19 - 2011 1 COMMENT

A nézegetős bácsi utolsó felvétele:

Kim Jong Il egy koporsót tekint meg – belülről (forrás)

Még saját magamnak is megmagyarázhatatlan módon annyira rá vagyok feszülve erre a kicsit kopottas engine-re épülő, jellemzően az esztelen brutalitásról, az ifjúság megrontásának vágyát még csak palástolni sem akaró agresszióról, és a röpködő végtagokról szóló játékra, hogy lassan hetek óta szinte mást sem csinálok, mint megyek fel valamelyik szerverre, oszt’ lövök (nesze neked Skyrim). Ezen nem segített még az – állítólag crack kategóriába tartozó amúgy szintén tower defense játék – Dungeon Defenders megvásárlása sem: toltam pár órát, feltápoltam egy lovaglányt (hogy Hofit idézzem nevezhetnénk lovaginának is) úgy 32-es szint környékére, aztán visszatértem a fleshpound-jaim ölelő karjaiba.

Tegnap még a szokásosnál is nagyobb öröm ért, amikor indítottam volna a játékot: elkezdett update-elni! Ez nem ért teljesen váratlanul, ugyanis a Tripwire csepegtette az infókat valami frissítésről, mégis nagy volt az öröm a családban. Belépve a játékba kapásból feltűnt, hogy a karácsonyi szörnypaletta visszatért, úgyhogy azok a zöldfülűek, akik tavaly még nem tudták megszerezni a hozzájuk tartozó achievement-eket (illetve nem volt még részük abban az élményben, hogy dagadt télapókat lőjenek pofán dumm-dumm golyókkal) most pótolhatják a mulasztást. Kaptunk egy új pályát is (még kipróbálásra vár), egy új karakterpakkot (a Steampunk DJ Scully elég metál) illetve – most jön a lényeg! – új fegyvereket, szám szerint hetet, minden perknek egyet. Még csak nagyjából hármat-négyet próbáltam ki, de általánosságban elmondható, hogy jól használható, esetenként még stílusosnak is mondható eszközökről van szó. A szívemhez legközelebb a hatlövetű Magnum revolver áll, amelyből ráadásul mindkét kézbe vehetünk egyet, úgyhogy a western hangulatot már csak a ránk rontó süteményfigurák és kis mutáns rénszarvas szörnyek tudják elrontani. Ahogy eltesszük az is nagyon fasza: még pörget rajtuk egyet a karakter, úgyhogy tényleg úgy érezhetjük magunkat, mint Clint Eastwood. Illik vele pontosan célozni, ugyanis a 2X6 lőszer gyorsan kifogy a tárból, az újratöltés pedig kicsit körülményes és lassú.

Az új revolver, ráadásul mindkét kézben egy – imádom

Megtaláltam a tökéletes pillanatot az újratárazásra!

Dat ass

A figyelmes szemlélő észrevehet a képen egy Scrake-et, aki éppen száll mint a győzelmi zászló

A berserker kaszt kapott továbbá egy szép nagy lovagkori kardot (a készítők szerint tökéletes arra, hogy rohangásszunk körbe vele a pályán, miközben erős skót akcentussal azt ordítjuk, hogy “FREEEDOOOOM”), a Commando egy gyönyörű M4-es gépfegyvernek örülhet, míg a Demoliton kaszt ugyanennek a gránátvetővel felszerelt tuningolt változatával boldogíthatja a mit sem sejtő karácsonyt ünnepelni vágyó népeket. A Firebug-ok megkapták a Husk-ok tűzgolyókat okádó fegyverét (kurva drága, nem tudtam még kipróbálni), míg a Medic-ek egy – gyógyító injekciók lövésére is alkalmas – MP5-tel váltak még nagyobb tűzerejűvé (amúgy a visszajelzések alapján rendkívül használható ez a fegyver is, szintén nem próbáltam még ki). Van még egy félautomata shotgun is a Support Specialist-eknek, amivel kicsit nehezebb kiüríteni az egész tárat két másodperc alatt mint az AA12-es automatával (jó kattintóizmokkal megoldható), de még így is jóval nagyobb a tűzereje, mint a sima sörétesnek.

Kaptunk pár új achievement-et is javarészt az új fegyverekhez kapcsolódóan, úgyhogy a jobb alsó sarokban felbukkanásuktól hozzám hasonlóan extatikus állapotba kerülő gamereknek lesz újra miért kepeszteni. A “We Have Ourselves a Cowboy” például annyi, hogy legyen nálad egyszerre egy-egy pár 9mm-es, Handcannon, és Magnum – ezt azért nem nehéz összehozni nna.

Alapvetően teljesen korrekt kis update-tel állunk szemben, ami a játék élelmedett korát figyelembe véve pláne értékelendő. Köszönjük Tripwire, nektek is Boldog Karácsonyt!

Néhány link a végére:

Saját galériám Killing Floor-os screenshotokból (folyamatosan frissül)

Az update hivatalos oldala

Az új karakterpakk a Steam-en

UPDATE: 

két új infó is beesett az este: egyrészt van fenszi új trailer, íme:

másrészt pedig a játék megint le van árazva a hétvégén (UPDATE2: sőt, ingyen játszható is!), úgyhogy itt a remek alkalom a megvételére kemény 6 euroért minden karakterpakkal együtt! Steam profilt itt találhattok, ha ennyiért ajándéknak tartjátok.

Éppen pár hete emlegettem a GTA5 trailer-ének kapcsán, hogy egész boldogan kiegyeztem volna egy felturbózott Vice City-vel (ami helyett ugye kapunk egy modernizált San Andreas-t), erre ma sikerült belefutnom ebbe a modba, ami nem mást tesz, mint teljesen átgyúrja a GTA4-et (egészen pontosan a Episodes from Liberty City című kiegészítőjét) Vice City-vé. Igen, minden marad a régiben, ugyanazok a pálmafák, sétányok, tengerpartok, küldetések, hawaii-mintás ingek, rádióadók, fegyverek, autók várnak ránk – csak éppen mostantól kezdve a Rage nevű motor minden szépségével prezentálva.

I just died in your city tonight (további videók itt)

Ez azért meglehetősen wow kategória így első ránézésre, én már csak azon csodálkozom, hogy hogyan nem hallottam róla eddig. Megjelenése karácsonyra várható, tölthető lesz majd innen.

GTA 5 trailer ma délután!

Posted by JonC On november - 2 - 2011 3 hozzászólás

Már csak néhány órát kell végigdolgozni/aludni/tanulni, és a Rockstar Games végre kiszivárogtatja az első infókat a legújabb GTA-ról. Már megjelentek pletykák miszerint kapunk egy újabb San Andreas-t bandaháborúkkal, krúzolással, yobrotha-életérzéssel, bár nem bánnám ha beteljesülne a titkos vágyam (ennyit a titkosságáról :)), és hozzánk vágnának egy Vice City remake-et színes ingekkel, nyolcvanas évek szintipopjával, és a parton görkorizó bikinis csajokkal. Végülis egyik opció sem hangzik rosszul, de nagyon remélem, hogy – a GTA4-gyel ellentétben – végre ráfekszenek a PC-re optimalizálásra kicsit komolyabban, nehogy megint kapjunk egy olyan konverziót, ami élsimítás nélkül volt képes megakasztani a legbikább gépeket is.

Délután 5-kor minden kiderül (legalábbis kapunk némi konkrétumot végre):

(Ha netán nem menne a fenti beágyazás, akkor a trailer megtekinthető lesz itt is.)

UPDATE: és igazuk lett a pletykafészkeknek!

Boldog 10. születésnapot modern GTA!

Posted by JonC On október - 19 - 2011 4 hozzászólás

Most szombaton rendkívüli évforduló lesz: a Rockstar Games kereken tíz évvel korábban dobta piacra a GTA legelső 3D-s verzióját, a GTA3-at. Nem szeretnék nagyon elmerülni a nosztalgiázás nagyon messzire ragadó mélységeiben, de hadd emlékezzek meg arról, amikor először láttam képeket róla az 576Kbyte “Hírek” rovatában: akkoriban úgy gondoltam hogy ez itt bazz maga a Virtual Reality, kész, vége, megszületett A Játék. Annak idején 2000 környékén még fotorealisztikusnak tűnt ez a grafika, ami ma inkább csak megmosolyogtat:

Minden (mai szemmel nézve) elnagyoltsága, egyszerűsége ellenére mégis kijelölt egy csapásirányt, amely mentén továbbfejlődött a sorozat, továbbá olyan nagyszerű játékok létrejöttét is lehetővé tette, mint a Mafia, a Red Dead Redemption, vagy a Saints Row. A Rockstar Games össze is dobott egy kis videót (eredeti hír itt), amely méltó módon emlékezik meg a nagy öregről:

Nem mellékesen az ünneplés részeként már csepegtetik az infókat a készülő mobilverziókról(!) Ami tíz éve a grafika netovábbja volt, az most már elfut egy zsebben elférő kütyün is. Szédületes a technológia fejlődés. Kívánok a GTA-sorozatnak még sokszor tíz évnyi karriert!

Minecraft 1.8 – a visszaszoktató update

Posted by JonC On szeptember - 27 - 2011 1 COMMENT

Most hogy már egy bő hete nyúzom a legfrissebb Minecraftot úgy érzem, hogy éppen eleget láttam az újításaiból ahhoz, hogy megfelelően megalapozott véleményt alkothassak róla. Az érdekes az egészben az, hogy előtte már kezdett kifújni a lelkesedésem a program iránt: ahhoz már nem volt elég lelki erőm, hogy nekiálljak egy új világnak (a régieket meg már untam, ráadásul valahogyan befejezettnek éreztem őket, és nem volt kedvem hozzájuk nyúlni), ráadásul tudtam hogy semmi új nem fog várni, ha mégis elkezdek egyet. Szerintem Notch és baráti köre is érezhette ezt, ezért is nevezte a legújabb frissítést deklaráltan “adventure update”-nek, amelyben újra megpróbálják a T. Játékosok figyelmét a játék azon aspektusára irányítani, amit én is nagyon szeretek: amikor nekimész a nagy büdös semminek, mászod a hegyeket, benézel minden barlangba, és közben újra és újra rádöbbensz, hogy mennyire elképesztő tájakat tud létrehozni ez a (majdnem) randomgenerátor. Amióta (valahol az 1.5 környékén) bejöttek a biome-k a képbe (azaz már nem csak füves területek léteznek, hanem vannak sivatagok, másfajta fák, ilyesmik) ez még érdekesebbé vált: tényleg más hangulata van egy homoktenger közepén baktatni, mint egy erdőben menekülni a vihar által okozott túlzott sötétségben spawnolt creeperek elől.

Erre tettek rá most még egy lapáttal, ráadásul pont azokat a területeket módosítva leginkább, amelyek a felfedezés izgalmait befolyásolják: új algoritmusokat kapott a terepgenerátor, így mostantól a felszínen folyók, kanyonok, települések(!), a föld alatt pedig – szinte – feneketlen szakadékok, sőt elhagyatott bányák fogadnak, amelyeknek köszönhetően egészen más taktikát kell bevetnünk a felfedezésük során – elég ha csak annyit említek, hogy hála a bányák járatainak alátámasztásaként szolgáló U-alakú faszerkezeteknek most már akár a tárnák mélyén is faanyaghoz tudunk jutni!

Kaptunk pár új blokkot is, amelyek közül a legérdekesebb talán az inda, amit az új mocsaras biome fáiról vághatunk le a szintén új olló eszközünkkel, majd ha valahova felrakjuk, akkor szépen elkezd lefele nőni – mondanom sem kell, hogy ennek segítségével mennyire hangulatos ősi hangulatot árasztó termeket tudunk létrehozni. Lehet mostantól dinnyét is termeszteni – a dolgot mondjuk “csöppet” megnehezíti, hogy magot csak a már említett ősi bányákban elszórva található ládákban találhatunk – viszont utána már mindig tudunk maghoz jutni hasonlóan a búza termesztésének menetéhez. Visszatérve az előbb említett ollóra: ugyan nem új blokk, viszont ennek segítségével megnyírhatjuk a fák lombját, majd az így nyert lombblokk segítségével létrehozhatjuk akár a Ragyogás sövényállatait, de természetesen csinálhatunk labirintust, vagy bármi mást belőlük – a kulcsszó megint a kreativitás, ahogy azt már a játék ezerszer bebizonyította.

Mostantól ellenfeleink között “üdvözölhetjük” az Enderman névre hallgató lényt, aki békés növényevőként kolbászol fel-alá egészen addig, amíg véletlenül rá nem nézünk (azaz rá nem visszük a célkeresztet). Ilyenkor ránk mered, majd – a távolság függvényében akár teleportálva is! – ránk ront. Szerencsére elég könnyű leverni, halála után pedig egy Ender Pearl-lel leszünk gazdagabbak, amelynek egyelőre semmi funkciója nincs, de ez érthető, elvégre még mindig egy félkész játékról beszélünk. Erre utal az is, hogy a levert lények után kapott XP-gömbök is csak töltik-töltik a tapasztalati pont-csíkot (a képernyő alján), viszont értelme nem nagyon van: szintet lépni nem lehet – még. Visszatérve az Enderman-re: jó tudni, hogy csak éjszaka/sötétben spawnol (mint a többiek), viszont ugyan a napfényt jobban bírja mint mondjuk a zombik, a víztől viszont lángra kap.

Van még két új ellenfél, akikkel még nem találkoztam (pedig elég sokat mászkáltam olyan helyeken ahol előfordulnak): az egyik egy kisebb méretű, ámde mérgező csípésű pók, a másik pedig a talányos Silverfish névre hallgató lény, aki a bányák mélyén (szerk.: stronghold-okban) található kőkockákban lapul, és akkor támad ránk, ha egy ilyen blokkot sikerül széttörnünk. A poén az, hogy ilyenkor a környék összes ilyen kockája széttörik, és a bennük lapuló állatkák ránk rontanak! A sok lúd disznót győz elvét nem lehet eléggé komolyan venni: két tucat ilyen kis cukorfalat azért már képes lehet arra, hogy megjelenjen a Game Over felirat, szóval csínján tessék barátkozni velük.

Nézzük a grafikát: ugyan még mindig minden kockákból áll (pontosabban a legtöbb tereptárgy, viszont kraftolhatóak félblokkok, amelyek segítségével egész gömbölyded formákat is létre lehet hozni) , és ehhez nem akar hozzányúlni a Mojang (teszem hozzá nem is baj), viszont a világítási engine kapott egy újabb update-et: a fáklyák fénye melegebb lett, az éjszakai táj már nem olyan koromsötét, inkább kékes (ami a szabad ég alatt egész reális, a gond csak az, hogy egy tökéletesen hermetikusan zárt üregben is ez van… ezt tényleg csak zárójelben, nem zavaró játék közben), és valamit hegeszthettek a napfelkelték-naplementék színein-fényein is, ugyanis konkrétan lélegzetelállítóak lettek. Azon sokkoltam be leginkább, amikor a lemenő Nap fénye rózsaszínre festette kicsiny házikóm ablakainak üvegét, mindezt úgy hogy a napsugarak merőlegesen érték őket! Az sem rossz megoldás, hogy azon szakadékok alja, amelyek a szabad égre nyílnak még éjszaka is kékes színben játszanak – tudom, hogy hihetetlen, de néha csak kapkodtam a fejem, hogy milyen szép a játék! A hab a tortán már csak az, hogy most már nem blokkról blokkra sötétíti/világosítja a pályát a motor ahogy megy le/kel fel a Nap, hanem mindenféle átmenet nélkül történik meg mindez. Tényleg élményszámba megy visszatölteni a régebben kreált pályákat, és megnézni őket az új motorral! Bő egy éve még ez volt a vizuális orgazmus csúcsa a játékban:

Most pedig eljutottunk erre a szintre:

Szóval a játék egyre szebb, egyre több a lehetőség benne, egyre több lény kerül bele, és ennek fényében szinte sajnálom, hogy állítólag novemberben meg fog jelenni, mint végleges produktum… Mindez azt fogja jelenteni, hogy onnantól fogva Notch már nem fogja tovább csinosítgatni a kódot, mindez a modderekre fog maradni, akik – regisztrálás, és gondolom szerződéskötés után – meg fogják kapni a játék teljes forráskódját. Mindez persze eredményezheti azt is, hogy nem fog statikussá válni a dolog, továbbra is lesznek új fícsörök – csak éppen nem a Mojang műhelyéből fognak kikerülni. Nem is olyan biztos, hogy rossz ez az irány.

Néhány képecske (egy részük az eredeti textúrákkal készült, egy részük pedig ezzel):


Kilátás a tárna aljáról – keresd a csirkét competition!

Kicsiny kertem


A két torony – háttérben a Nether-kapuval


Egy elhagyatott bánya – remek ötlet hogy most már idelent is faanyaghoz lehet jutni az alátámasztásokból!

A végére pedig egy kis bónusz Ragecomics általam, amely azután született meg, hogy másfél órán át köröztem körbe-körbe egy barlangrendszerben (jelzem: azóta se találtam ki belőle):

Kis gatyábarázás a blogon

Posted by JonC On augusztus - 19 - 2011 5 hozzászólás

Elsőre talán fel sem tűnik, mintha semmi se változott volna. Ugyanaz a zöldes alaptéma (már akinek ugye), ugyanazok a szar poénok, ugyanaz a kockáknak erős izgalmi állapotot okozó felhozatal… ámde ez csak a látszat. Ma, majd’ két évvel a blog jelenlegi formájában indulása után (kicsit szomorúan kell megjegyeznem, hogy ennyi idő alatt sem sikerült megtanulnom normálisan fogalmazni) újabb gyökeres, és mindent felforgató módosításra szántam el magam, amely jóval túlmutat egy mondjuk ennél szebb alaptéma beüzemelésénél (különben sincs ennél gyönyörűbb!).

Hölgyeim, és uraim, engedjék meg hogy bemutassam Önöknek a kommentelési szolgáltatást, amely mostantól üzemben van a blogon! Mától működik, és minden tekintetben túlmutat az eddig használt csúnyácska megoldáson a motor, melynek neve DISQUS, és most hogy végre úgy-ahogy bekonfigoltam úgy érzem, hogy már régen meg kellett volna lépnem ezt. Csak pár vonása, ami miatt szerintem maradni is fog:

  • szebb. Sokkal.
  • lehet kommentelni Facebook-os/Google-es/Twitter-es stb. account-okkal is
  • lehet kommentelni vendégként is (bár sajnos ez esetben úgy fest, hogy a blogon életükben először hozzászólók alapértelmezett előzetes moderációja nem működik, viszont a válaszidőm mint egy éhes karvalyé, mindjárt kifejtem miért)
  • lehet lájkolni egymás hozzászólásait(!!!4)
  • szépen egymás alá thread-elve lehet egymásnak válaszolni (ez eddig is így volt, csak a “szépen” hiányzott belőle)
  • kezeli a gravatar-os profilképeket is, ergo ha vendégként szólsz hozzá azzal a mailcímmel amit ott megadtál, akkor a kis képed meg fog jelenni (update: sőt, még profilt is generál a cucc, az avatar-ra kattintva megnézhető)
  • lehet flagelni egymás nem túl kulturált hozzászólásait (bár szerencsére a blog nem vált trollgyűjtővé, és úgy fest jó darabig nem is fog – hacsak nem fogok valamiféle csoda folytán Index-címlapra kerülni)
  • lehet képeket(!!) csatolni a hozzászólásokban (szóval ha találsz valami gusztustalant a fórcsenen akkor ízlésesen dekorálhatod vele a kommentedet)
  • ha youtube-os linket írsz a kommentbe az megjelenik kis bélyegképként is
  • van lehetőség össze-vissza rendeztetni a hozzászólás-folyamot (legrégebbiek előre, legújabbak előre, legviccesebbek előre, legnagyobb baromságok hátra)

Az alábbi vonásai pedig az én életemet könnyítik meg:

  • van app-ja telefonra (egyelőre csak Androidra konkrétan), amivel bárhol tudom törölni amikor kurvaanyáznak csekkolni, ha új komment jött, és egyből tudok rá válaszolni is (ez növeli a fentebb említett válaszidőmet :))
  • csecse adminfelülete van, kész élmény használni

Egyelőre úgy érzem minőségi csere volt, nem véletlenül használja a külső kommentrendszert használó weboldalak több mint 75%-a ezt (legalábbis ez a felmérés erre az eredményre jutott).

Amúgy – ha már így belemelegedtem a hegesztésbe – rendbe raktam még egy régóta húzódó problémát az oldalon: a választható Twentyeleven téma oldalsávjáról hiányzott a témaváltó menü, ergo ha átváltottál rá nem tudtál visszaváltani (maximum a vonatkozó cookie törlésével). Jelentem ez is működik mától – egészen a következő WordPress frissítésig, ami majd jól felülírja amit módosítottam a kódban 🙂

(Visszatérve a DISQUS-ra: köszönet a hongkiat.com-nak, hogy újra eszembe juttatta ezt a remek tool-t! )

Duke Nukem Forever – Hail to the king baby?

Posted by JonC On június - 19 - 2011 5 hozzászólás

Tudom, hogy most már tényleg úgy fog tűnni, hogy direkt adom itt a hipster-sztájlt, csak azért hogy egyedinek tűnjek (ugye a Portal2- vel kapcsolatos negatív véleményem volt az első lépcsőfok, amelyet annak ellenére voltam bátor megfogalmazni, hogy a szaksajtó, és a gamer tábor közös erővel akarta aranyba önteni a Valve gárdáját miatta), de újfent szembe kell helyezkednem a közvélekedéssel, amikor erről a játékról írok. Tudni kell rólam, hogy a 96-os klasszikust agyba-főbe nyúztam, fejből ismertem nem egy pályáját, sőt, a Ken Silverman által összedobott frappánsan Build névre keresztelt pályatervezőjének is a mélyére ástam olyannyira, hogy néhány hónap után már a 3D Realms-nál pénzért munkálkodó arcok mapjeihez hasonló dolgokat raktam én is össze, ismertem a sector effector-ok csínját-bínját, és tisztában voltam a motor minden hibájával (a teljes 3D teljes hiánya néha nagyon zavaró volt). (Csak érdekességképpen: már az első pályán, amikor leesel a kürtőn a tetőről van egy érdekes pályatervezői húzás: esés közben ugyanis elteleportálódsz a 2D-s map egy totál másik pontjára! Érdemes nézni a Tab-bal előhozható térképet zuhanás közben, egész feltűnő a csalás.) Eme bevezető után már nyugodtan mondhatom, hogy nagy rajongója vagyok Duke-nak: ez a játék jelentette kiskölyök koromban a virtuális valóságot, amelyben minden tárgyat megcsesztethettem, a táncosnénik elővették a cicijüket egy bankóért cserébe, és amelyben lerombolhattam egy teljes épületet (jópofa megoldani egy ilyet a pályatervezőben amúgy), vagy akár nézhettem pármásodperces animált gif pornót is a kijelzőkön (persze csak egy megfelelően megmókolt tiles.art file használatával :)). Amikor pedig bejelentették, hogy mégis vége, nem készül el a Forever, akkor még meg is sirattam a blog hasábjain… ehhez képest kifejezetten furcsa érzés, hogy most itt ülök, végigvittem, kiontottam a főboss beleit, és kavarognak bennem a kettős érzések. A játék ugyanis jó, sőt megkockáztatom, hogy kitűnő, főleg ha a legutóbbi pár FPS-sel hasonlítom össze, amelyeket végigtoltam, vagy kipróbáltam (például a Borderlands, vagy a F.E.A.R. 2…), viszont valahogy kevés, főleg ha a rengeteg fejlesztési időt, és a felfokozott várakozást nézzük, ami a megjelenését övezte. A hibái ellenére én mégis képes vagyok kellemetlen szájíz nélkül visszagondolni rá, ugyanis voltak olyan pályarészek, elrejtett poénok, amelyeken teli szájjal tudtam röhögni – ezt legutoljára a Portal2 tudta elérni, furcsa dolgokat produkál az élet, nem? A rébuszok helyett nézzünk néhány konkrétumot: a játék minden fejlett platformra megjelent (értsd: PC, PS3, Xbox 360), és a nem kicsit avítt Unreal Engine 2.5 dübörög alatta (amelyet már a Nintendo 3DS-e is képes futtatni). A 12 éves fejlesztés persze nem értendő szó szerint: a játék ez idő alatt többször újra lett kezdve a nulláról, a Quake 2 engine után kapott átírták még erre-arra, volt némi jogi vita is persze (ami újabb pár év csúszást okozott), mellesleg ugye csődbe ment a fejlesztő cég, a 3D Realms, úgyhogy a game lassan valami szegény árva kisgyerek dickensi fordulatokban gazdag sorsát tudhatja magáénak (akit érdekel a teljes sztori az itt talál egy bővebb angol, itt pedig egy szűkszavúbb magyar írást). Ezek után szinte nem is meglepő, hogy nem valami korszerű grafikai motor került alá, elvégre a fejlesztés körülményei sem lehettek túl ideálisak. Ezt persze megértem, viszont akkor is gáz, hogy játék közben folyamatosan az motoszkál az ember fejében, hogy “bassszus, mekkorát üthetett volna ez a grafika 3-4 évvel ezelőtt!”. Persze azért van shader-effekt dögivel, a vizek szépen csillognak, van blur is rendesen (főleg amikor mellettünk robban fel egy szerelembomba húú-húú), főhősünk napszemcsijéről remek képtöréseket produkálva folynak le a különböző testnedvek, és a vízcseppek, szóval engem ebben az esetben nem zavart annyira a helyenként meglehetősen puritán külcsín (az Unreal Engine gyerekbetegségével, a néha csak másodpercekkel később betöltődő textúrákkal megspékelve… brr…), mint a Portal2-nél. Szerencsére ragdoll azért akad (meglepett volna mondjuk, ha kimarad, 2011-ben azért már nem követnének el ekkora bakit a fejlesztők), amelyet még a helyenként feltűnő másodlagos női nemi jellegekre is szépen ráalkalmaztak, úgyhogy ringanak az emlők ahogy azt illik.

A  Jodie Foster arcú lány meredten néz

Hooray for boobies!

Azért a T. Fejlesztők között is akadnak elég beteg arcok

No igen, ha az ember belefér egy gyufásdobozba, akkor akár egy szál ellenfél elintézése is problémás lehet

Apropó mellek (és ezzel át is térünk a fejtegetés játékmenetre vonatkozó részére): a játék elején még bőven el vagyunk látva velük: az egyik bossfight után például egyfajta álomként megfordulhatunk egy sztriptízbárban is, ahol akad belőlük rendesen, később pedig a szörnyek által elrabolt, és csapdába ejtett lánykák mellyeit csodálhatjuk meg azok teljes valójában – kár, hogy túl sok interakcióra nincs lehetőség a tulajdonosaikkal a fejbelövésen, és puskatussal megkínáláson kívül. A játék elején látható Holsom-ikrek melleit is csak rövid ideig láthatjuk, mielőtt… de nem spoilerezek, tessék elvinni a játékot addig. Nagy fájdalmam amúgy, hogy ebben a néhány sorban össze is foglaltam, hogy hányszor jönnek szembe cicik a játékban, személy szerint elviseltem volna egy kicsivel több egészséges erotikát is. Amúgy a játékmenet nem sokat változott az elmúlt évezred óta: jönnek sorban a meglehetősen rövid pályák, hullámokban támadnak ránk a rendőrdisznók, az idegesítő repkedő trooperek, és egyéb dögök (az Octabrain-ek speciel hihetetlenül keményre sikeredtek), mi pedig változatos módszerekkel lőjük szitává/robbantjuk darabokra/kicsinyítjük össze, majd tapossuk el/fagyasztjuk le, és rúgjuk szét őket szilánkokra őket. Feltűnően kevés fajta van amúgy belőlük: ha nem számoljuk ide a patkányokat, meg a hasonló kis termetű gusztustalanságokat (az arctámadók visszatértek, juhé), akkor egy kezemen meg tudom számolni hány fajtával találkozhatunk. A harccal kapcsolatban van még egy probléma: nem tudom melyik agytrösztnek jutott eszébe a Gearbox-nál, hogy egyszerre csak kettő elsődleges fegyver lehessen hősünknél, de szerintem ez egy elhibázott designeri döntés volt: a Duke Nukem-nek nem arról kéne szólnia, hogy taktikázok, meg mérlegelek, hogy most melyik fegyvert vegyem fel, és melyiket hagyjam hátra, hanem arról, hogy van a hátizsákban kilenc ágyú, és én vagyok az Isten, azt veszem elő amelyikre éppen szükségem van! No persze szerencsére az ellenfelek rendre elpotyogtatnak egy-egy sörétes puskát, netán rakétavetőt, úgyhogy egy kiadósabb mészárlás után amíg a szem ellát csak fegyverek hevernek (szóval nem nagyon leszünk híján a lőszernek), de ez mégiscsak aláássa kicsit a hangulatot. Bossfight-ok most is vannak rendesen: körülbelül féltucat nagyobbra nőtt rusnyaságot kell hidegre tennünk, de amit az Index-es cikkben írtak, miszerint mindegyik legyőzhető a körbe-körbe oldalazós középre lövős módszerrel azért nettó hülyeség: legtöbbjük igenis elég trükkös darab, persze nem a gyenge pontjuk megtalálása nehéz, hanem a harc közben ránk támadó Octabrain-eket, meg egyebeket túlélni. Volt olyan fight (normal, azaz Come get some fokozaton), amelynek legalább tízszer neki kellett durálnom magam, hogy végre sikerüljön (ez konkrétan a Queen Bitch-es volt amúgy), úgyhogy szerintem szó sincs arról, hogy egyszerű lenne győzni ezekben a harcokban. A sima ellenfelekkel való barátkozás is remek lett szerintem: szinte érezhető, amikor a Ripper-rel (a 96-os részből ismerős négy csöves gépfegyver) sorozod a disznót, hogy szitává lyuggatod a bőrét, amit csak tetéznek Duke laza beszólásai. Apropó beszólások: néha azért sikerült felnyerítenem, például volt egy rész, ahol szelepekkel, és csövekkel kellett operálni, hogy túljuss egy folyosón. Ekkor nyögi be hősünk a következőt: “I hate valve puzzles”, amelyet azért több módon is lehet értelmezni 🙂 Volt még jópár ilyen kikacsintás, aranyköpés, de nem akarom mindet lelőni: márcsak ezekért is érdemes végigtolni a játékot. Néhány szót a pályákról: a designerek itt is igyekeztek a régi klasszikus által lefektetett irányelvek alapján dolgozni: a kezdeti urbánus környezet után (Vegas, kaszinó, hotel, ilyesmik) egész hamar a különféle csatornák mélyén találjuk magunkat az idegenek által mintegy lakberendezési, dekorációs célokkal mindenhova növesztett csápok, illetve egyéb nyálkától csillogó gyanús kinézetű organikus tojások, meg hasonlók között. Kicsit szomorúan vettem tudomásul, hogy a játék során többet nem is térünk vissza a civilizációba, helyette meglátogatjuk az arizonai sivatagot, legvégül pedig a Hoover-gátat. Számomra pont ez az egysíkúság volt a legfájóbb vonása a játéknak: megyünk előre mindenféle szervízalagutakban, csatornákban, folyosókon, sehol egy kisváros, sehol egy ember (hacsak azokat nem számítjuk, akik a találkozásunk után 2-3 másodpercen belül meghalnak valami script-elt baleset során). Miért nem lehetett a játékot ott “tartani” Vegas-ban? Miért kellett a 96-os játék legszarabb pályáit újra ráerőltetni a tisztelt játékosra? Kifejezetten unalmassá válik idővel a taknyos-gusztustalan folyosókon mászkálás, az x+1-edig ugyanolyan turbinaterem kipucolása. Ezen csak hellyel-közzel tudnak enyhíteni azok a részek, amikor 5 centisre zsugorodva kell boldogulnunk (egyből bossfight-tá válik a legalapabb ellenfél legyőzése is, ha az ember ekkora), vagy amikor a hatalmas Bigfoot-tal kell ugratgatni a félig leszakadt sivatagi autópályán.

Forklift Truck Simulator 2011 – Duke Edition

“Fáradtnak tűnsz, mintha nem a régi volnál”

Esküszöm, hogy ezt így találtam itt!

No igen, minek is az a textúra oda, falun elmegy így is

Azt pedig, hogy a játék kurva rövid (értsd: 7-8 óra alatt röhögve végigjátszható) már szinte meg se akarom említeni, mint negatívumot: manapság sajnos ez a módi, nem nagyon kényeztetnek el minket akár több hétre is szórakozást nyújtó anyagokkal a tisztelt fejlesztők. Annak fényében, hogy egy iparágról beszélünk, amelynek trendjeivel szembeszegülni kábé annyira ésszerű, mint széllel szembe pisálni nem meglepő, hogy a Gearbox se erőltette meg magát túlzottan: kapunk 22 darab nagyon rövid pályát, aztán mehet is az uninstall (már persze ha nem akarunk még kicsit multizni, de gyanítom, hogy ez nem fog akkora sztár lenni a neten, mint amilyen az elődje volt a LAN-party-kon). A negatív kicsengés ellenére én mégiscsak pozitív élményként éltem meg a Duke Nukem Forever-t, egyrészt azért, mert egyáltalán kijött (sose gondoltam volna, hogy valaha tesztet írhatok róla, erre tessék), másrészt pedig azért, mert azért jó pár tekintetben sikerült hoznia az elvárt szintet: Duke ugyanolyan műmájer macsó, mint 12 éve (vannak, akik ezt is negatívumként rótták fel, de könyörgöm, mégis mit kéne várnunk a csávó image-étől?), vannak végre csöcsök, a harcok élvezetesek, a pályák némelyike pedig igenis jól sikerült és szórakoztató. Lehetett volna belőlük több, és ötletesebb – de legalább fel van adva a fejlesztőknek a lecke, ugyanis szinte teljesen biztos, hogy lesz folytatás – márcsak azért is, mert persze Duke elejt egy megjegyzést a végső harc után. Én személy szerint várom, hogy mit hoznak majd ki belőle, de még egyszer remélem nem játsszák el ezt a brand-del – Duke, és persze mi is többet érdemlünk ennél.



Top 5 post



Érdekesség még, hogy 790 darab post, és 2661 darab kommentár született a blogon 2009. szeptember 12. óta. 1 vendég, 1 bot - most ennyien vagytok/vagyunk az oldalon.

Tagek