Ráktalicska

… hogy görbíti a teret…

Retro gaming sorozat #1: a Commodore 64

Posted by JonC On május - 17 - 2010 4 COMMENTS

Ezerszer átrágott, ezerszer ezerféle szempontból szételemzett, és ezerszer már-már túlmisztifikált tárgykörbe csapok bele, amikor a Commodore64-esről próbálok ésszerű terjedelmi keretek között értekezni. Nehéz informálisnak lenni, amikor az ember erről ír: újra és újra azon kapom magam, hogy elragadnak az emlékek, és legszívesebben szubjektív nosztalgiázásra vetemednék, de most nem az a célom, hogy halálra untassak mindenkit egy némileg szentimentális kocka emlékirataival, hanem hogy segítséget nyújtsak azoknak, akik szeretnék újra kipróbálni gyerekkoruk klasszikusait, vagy esetleg fiatal korukból adódóan lemaradtak az egészről, és kíváncsiak arra, hogy milyen ősök leszármazottja a GTA4, meg a Krájzisz.
Nézzük át dióhéjban a gép specifikációit, és érdekes vonásait (amelyek nagy része elképzelhetetlennek tűnik a PC-hez/modern konzolokhoz szokott generációnak):

  • 0.985 MHz-es proci hajtotta, és 64 kilobyte RAM-mal volt megáldva (kiszámolni is nehéz, hogy ezek hanyadrészei egy mai modern gépnek)
  • 8, azaz nyolc sprite-ot tud hardverből kezelni egyszerre, ez megint csak magyarázatra szorul: sprite alatt nem a cukros löttyöt értjük ebben az esetben, hanem minden olyan 2D-s objektumot, ami mozog a képernyőn: sprite például Super Mario, vagy Zelda, de ide sorolható az amúgy totál 3D-s Quake 1 robbanás-effektje is (bizony, az is két dimenziós volt, csak a nagy hype-olás közepette ezt nem nagyon reklámozta az idSoftware)
  • 16 színt volt képes megjeleníteni, bár sajnos nem egyszerre -- ezt később egyes ügyeskezű programozózsenik sikeresen áthidalták
  • háttértárolóként három eszköz állt rendelkezésre: volt a Datasette nevű magnó (amely audio-kazettákon tárolta a jelet), aztán létezett hozzá kétfajta külső nagyfloppy-kkal üzemelő lemezmeghajtó, és végül lehetőség volt ún. Cartridge-eket beletűzni a gép hátuljába, amelyből villámgyorsan olvasta ki az adatokat a masina -- kár, hogy ezt előre beégetett EPROM(?)-okból tette, szóval ez csak olvasható memória volt, írni nem lehetett
  • külső trafóról kapta az 5V DC/9V AC-t, amelynek súlya akkora volt, hogy kutyát lehetett volna vele dobni, rohadtul tudott melegedni, és egybeöntött műgyanta képezte a burkolatát

Mint látható, vinyója nem volt szerencsétlennek (pontosabban készült hozzá kemény 20 megás kapacitással, a gond csak az volt vele, hogy aranyárban mérték), így -- mivel minden kikapcsoláskor törlődött a memóriából minden, ez amúgy a modern gépeken is így működik -- az egyszeri user kénytelen volt minden munkamenet (értsd joystick-gyilkolás) elején az előbb említett kazetta/floppy/cartridge háttértárolók valamelyikéről beolvastatni a géppel a használni kívánt programot. Értelemszerűen ez a folyamat kazetta esetében volt a leglassabb: a mai napig szoktam mesélni, hogy anno egész estés elfoglaltság volt az F-19 Project: Stealth Fighter című vektorgrafikás harci-repülőgép szimulátorral való játék, és nem azért mert annyira hosszú lett volna egy-egy misszió, hanem mert egy-egy betöltés hossza akkora volt, hogy az ember közben nyugodtan elmehetett vacsorázni, fürödni, stb. Én konkrétan teljes könyveket olvastam ki a gép töltögetésére várva -- hiába, más idők voltak ezek. Később persze hozzájutottam egy floppymeghajtóhoz, ami minőségi ugrást jelentett az életemben: a töltési idők leredukálódtak, a magnó olvasófejét nem kellett többet kiscsavarhúzóval finomhangolnom, és a rojtosra forgatott füzetem (amelyben rendszereztem a kazettáimon figyelő játékokat) is a polcon kötött ki végül. Cartridge-on egy játék volt meg, amit eredetiben vásároltam az 576KByte-ból: a címe Battle Command volt, és a Commodore 3D-s képességeit feszegette fillezett vektorgrafikájával, és gúla alakú hegyeivel (a videó az Amigás verzióról készült, C64-est nem találtam sehol):

Ennyi bevezető után jöjjön talán a lényeg: hogyan, és mit érdemes PC-n kipróbálni a gépre készült tetemes mennyiségű játékból? Érdemes szelektálni a felhozatalból, mivel kur.. rengeteg programat gyártottak le rá. Ennek fő oka a gép egyszerű felépítése volt, és a tény, hogy alacsony költségvetésből is ki lehetett hozni nagyon jó programokat -- jópár ütős címről tudvalevő, hogy egyetlen ember munkája.
Nézzük a hogyant: először is emulátorra lesz szükségünk, amely “lemásolja” az eredeti masina utasításkészletét, memóriacímzési metódusát, stb stb., így az eredeti gép -- szintén PC által fogyaszthatóvá tett -- file-jait minél élethűbben tudja prezentálni a TFT-nken. A C64-es programok szabványosan .t64 (kazettáról átkonvertált), .d64 (floppyról átkonvertált), .crt (cartridge) és .prg (ez is kazettás) kiterjesztésekkel érhetőek el a neten, és ezek mindegyikét tudják kezelni a PC-re fejlesztett emulátor-programok. Én a CCS64 nevű csodára esküszök, amely nem rendelkezik Windows-os lenyíló menükkel, meg hasonlókkal, viszont -- némi beleszokás után -- pofon egyszerű a használata. Sokan ajánlják a Vice-t, amely Windows-os kezelőfelülete miatt barátságosabb lehet első blikkre -- ízlés kérdése, mindkettő remek megoldás. CCS64 esetén a mágikus billentyű az F8: ennek segítségével varázsolhatjuk elő a főmenüt, amelyben a ’1541 Device 8′-ot kiválasztva kiválaszthatjuk a használni kívánt játékot. Fontos tudni, hogy ebben az emulátorban a menükbe belépni a kurzor jobbrával, kimászni a kurzor balrával lehet. Többlemezes játékoknál az “Insert Disk 1 Side B” üzenetek megjelenésekor se kell pánikba esni: F8 megnyomása után a kijelölést rá kell vinni az adott lemezfile-ra, és az F4-gyel lehet “berakni” a meghajtóba, majd visszaváltva a játékba már mehet is a tűzgomb/space ízlés szerint. Még két tipp a végére: ha netán nem vágytok autentikus élményre, és nem szeretnétek végigvárni az eredeti gép sebességével a betöltéseket (pedig aztán az az egésznek a sava-borsa :D ), akkor az Alt+F3 segítségével turbózhatjátok a masinát ötszörös sebességre, és vissza. A másik hasznos billentyűpáros az F12, és az F11: az elsővel elmenteni, a másodikkal pedig visszatölteni lehet az aktuális játékot -- mondanom se kell, hogy ez mennyire hasznos tud lenni.

Bővebb leírást itt találhattok róla, és bár ez a 2.0-s verzióra vonatkozik ez nem probléma: a hármas menürendszere néhány apró változtatással ugyanez.

Már meg van a technikai hátterünk a játékhoz, fut a klasszikus világoskék-sötétkék képernyő a többmillió színt megjeleníteni képes monitorunkon, most már csak néhány játék kell a boldogsághoz :) Honnan szerezzünk be ilyen őskövületeket? A válasz -- mint mindig -- az Internet sötét óceánjában keresendő: portálok tucatjai foglalkoznak ezzel a témával, amelyekről -- élelmedett koruk folytán -- ingyen és legálisan letölthetjük bármelyik klasszikust.

Gondban vagyok, mivel a kihagyhatatlan játékok listája nagyon-nagyon hosszú, és hatalmas számuk miatt némelyiket bizony még én sem ismerem, de következzék egy nem rangsorolt tizenhármas lista az én személyes kedvenceimmel (a címeikre kattintva letölthetőek):

  1. Giana Sisters: úgy is jellemezhetnénk, hogy szegény ember Mario-ja -- ez volt a C64-es platformjátékok királya, amelyben egy elég punkos hajú csajéval kellett végigugrálni a szinteket az életünkre törő méhecskék, ráják(?), és hasonlók között. Főellenségek, felvehető powerup-ok, és korrekt hangeffektek jellemezték.
  2. Rick Dangerous 1-2: eme kétrészes eposz főhőse tulajdonképpen Duke Nukem őseként is jellemezhető: laza, vigyorgós arc, aki halomra öl mindenkit. Imádtam, olyannyira, hogy pár hónapja még magamra is akartam varratni őkelmét -- persze ez azóta se történt meg.
  3. Battle Command: említettem feljebb, de most írok róla kicsit bővebben: 3D-s harckocsi-szimulátor, amelynek készítői a kevés legyártott pályát eszetlenül brutálisra húzott nehézséggel próbálták kompenzálni -- sikerrel. Némelyik küldetés kifejezetten idegtépőre sikeredett, mégis nehéz volt abbahagyni köszönhetően annak a ténynek, hogy valódi három dét láthattunk a masinán (ne firtassuk, hogy milyen minőségűt…:))
  4. Paradroid: újabb gyöngyszem, ami nem grafikájával, hanem játékmenetével tett függővé: kis köralakú robotunkkal kellett egyre feljebb kapaszkodni a ranglétrán egy ellenséges droidoktól hemzsegő űrhajón. Ha egy másik példánnyal összeakadtunk, akkor vonónyalábunkkal kihívhattuk egy logikai párbajra, amelyet ha sikerült megnyerni, akkor átvehettük a legyőzött verziószámát. A végső ellenség a 999-es verzióval rendelkező királynő lett volna, már ha lett volna idegzetem addig eljutni.
  5. Bruce Lee: a nagy harcmesternek emléket állító játék meglehetősen viccesre sikeredett: kis pálcikaemberre emlékeztető sárga figuránkkal folyamatosan leverve a nagy zöld(?) szumóharcost, és a cingár ninját kellett végigjutni a néha elég szivatós szinteken, miközben lámpásokat gyűjtöttünk be. Imádtam.
  6. Impossible Mission: erről írtam a beharangozó postban: félelmetes hangulatú magyar fejlesztésű(!) játék, amelyben csodálatosan animált főhösünkkel kellett érintésvédelmileg hibás robotok között kádakat, asztalokat, meg hasonlókat átkutatni egy nagy puzzle darabjai után. A hangulata miatt volt kedvencem (digitalizált hangok, minijátékok, stb.), végigvinni (ezt is) képtelen voltam.
  7. Stunt Car Racer: újabb 3D-s remek, amelyben belülről élhettük át az extrém körülmények között autóversenyzést. Ezalatt értsd: adva van egy girbe-gurba szerpentines pálya, amelyen végig kéne vergődni -- na ez az, ami nem nagyon sikerült :) Persze ebből is készült egy sokkal gyorsabb 3D-t produkáló Amigás verzió.
  8. CREATURES 1-2: Clyde Radcliffe kalandjai, amelyek során tündibündi kismackók esnek áldozatul Stihl-fűrészes pszichopatáknak, meg úgy általában fröcsög a vér -- a gép képességeihez képest gyönyörű grafikájával kombinálva kora egyik legütősebb játéka volt.
  9. International Karate +: ha már szóba jött a gyönyörű grafika, akkor kihagyhatatlan ez is. Ugyan a játék csak két karatés pofozkodásáról szólt, de olyan díszletek között, amelyektől a mai napig leteszem a hajam -- a zenéjéről nem is beszélve.
  10. Mayhem in Monsterland: sokan jellemezték úgy, hogy ez a stuff a C64 Sonic-ja. A játékmenet mondjuk nem olyan pörgős, nincsenek loop-ok (hurkok, amiken át lehet futni), de a tiritarka, vidám, színes grafika hasonló, és a főhősünk is hasonlóan cuki.
  11. Super Pipeline 2: Super Mario után ez is egy újabb játék, amelyben egy vízvezeték-szerelő viszontagságaiba nyerhettünk bepillantást, ámde az előbb említett opusszal ellentétben ebben hercegnők helyett csak a saját seggünket próbáltuk megmenteni. Fogyóeszközként szolgáló segédeinket gonosz módon kihasználva kell egy csőrendszer általános épségét fenntartani a mindenfelől özönlő légkalapácsokkal, és egyebekkel hadakozva. A játékmenet nagyon vicces, a pályák közötti átvezető jelenetek még inkább.
  12. Powerdrift (ez nem letöltőlink, ha kell szóljatok): klasszikus hátulról követős autóverseny, amelynek legfőbb jellemzői a hatalmas ugratók, az eltalált grafika, és a dinamikus zene voltak. A C64-en nevelődő generáció ebből tanulta meg a defenzív vezetés alapelvét: ha leelőzöl valakit, mutass neki fuckoff-ot!
  13. Nebulus: kivételesen ez a játék nem haladta meg a gép képességeit annak ellenére, hogy újabb 3D-s megvalósítást prezentált a masinán. Kis békánkkal kellett feljutni különféle tornyok tetejére, amelyeken különféle ellenfelek (nagy pattogó szemek, stb.) próbáltak megakadályozni ebben. Ha nekimentünk valamelyiknek, akkor nem feltétlenül haltunk meg, mindössze zuhantunk néhány szintet -- kivétel, hogy ha alattunk már csak a háborgó tenger volt.

Nem győzöm hangsúlyozni, hogy ezeken kívül is születtek szép és jó játékok (a sokak által istenített Last Ninja ilyen például), ez csak egy kis ízelítő volt a felhozatalból. Rendelkezésemre áll bő egy gigányi anyag a vinyómon, ami egész szép mennyiség (már ha figyelembe vesszük, hogy egy játék körülbelül 150-200 kilobyte) úgyhogy ha netán nem találtok egy régi kedvencet, akkor szóljatok, és update-elem a letöltőlinkkel ezt a postot! Jó nosztalgiázást kívánok!

Linkek:

Emulátorok:

CCS64 letöltés * leírás (magyar)

VICE letöltés * leírás (magyar)

Játékok:

Magyar C64 HQ

Best C64 games ever

C64.com

lemon64 (csak leírások, képek, nem lehet letölteni)

C64 tapes

További képek a gépről:

Tom’s Hardware

Új sorozat a blogon: újabb adag retro gaming!

Posted by JonC On május - 12 - 2010 8 COMMENTS

Kitartó olvasóimnak talán már feltűnhetett néhány elejtett kósza utalásomból, hogy nagyon szeretem a régi idők számítástechnikáját. Ez a vonzalom valamikor 88 környékén indult, amikor apám egyik régi cimborájának Commodore 64-esén láttam az Impossible Mission című játékot teljes valójában. Meghatározó élmény volt – bár félelmetes volt számomra azokkal a halálos robotokkal -, talán akkor dőlt el véglegesen, hogy kocka leszek, és nem mondjuk pék-cukrász.
A régi játékok szeretete nálam ebből, és egy számtech-magazin iránti rajongásomból eredeztethető. A szóban forgó újság az 576KByte volt, és 1996-tól kezdve rendszeres olvasójuk voltam – egészen a 2002(?)-es megszűnésük előtti néhány hónapig. Utólag 4000 forintért egy apróhirdetés útján szert tettem a korábbi számokra is (megvan a legeslegelső 1990-es is), így teljes képet kaphattam Zolee (később CoVboy) munkásságának minden mozzanatáról. Imádtam az újságot: a mai napig kellemes borzongás kap el, amikor a Nuke Dukem 3D-s (nem, nem én írtam el, hanem még ők annak idején) cikket olvasgatom, vagy amikor újra átrágom magam a régi Csevegőkön (így hívták a levelezési rovatot), amelyekben néha keményen ment a SNES-es és Megadrive-os tábor között a flame, meg a “miért nincs több C64-es cikk az újságban?” rinya. Szép idők voltak ezek: még sokkal kisebb biznisz volt a videojáték-ipar, így sokkal családiasabb volt az egész. Nem volt ekkora nyomás a fejlesztőkön, hogy mindenképpen a bejáratott formulákra támaszkodjanak (nehogy megbukjon az újítások miatt a többmillió dolláros büdzséből készült anyag), nem volt minden hiperreálisra gyúrva, így sokkal több volt a bájos, színes alkotás. Ezek – néhány indie-játéktól eltekintve – rég kikoptak a PC-s palettáról, így ha valaki nem akar beleket ontani szórakozás gyanánt az bizony jobban teszi, ha vesz egy PSP-t, vagy (inkább) egy Nintendo DS-t. Hiányolok teljes játékstílusokat is: 15 évvel ezelőtt rengeteg platform ugribugri, shoot/beat’em up, és verekedős játék született – hova tűntek ezek? A játékipari (tessék észrevenni: ipar!) trendek olyan irányt vettek az utóbbi jópár évben, hogy ezek sajnos teljesen eltűntek a számítógépeink képernyőiről, és ezalól – megintcsak – néhány indie-fejlesztés (Braid, Spelunky, Cave Story, és társaik) az üdítő kivételek.
Miért is történt ez így? Miért van az, hogy egy mai tizenéves elején tartó kölöknek – hacsak nincs PS3/Xbox360-ja a családnak – csak a taktikai FPS-ek, real-time stratégiák, és a hiperreális 3D-s grafikával megáldott felnőttjátékok jelenthetnek szórakozást? Én a 26 éves fejemmel persze remekül elszórakozok ezekkel, de az új generációt valamelyest sajnálom, hogy nem részesülhetnek olyan élményekben, mint amilyeneket a Giana Sisters, Creatures, Monthy on the Run, vagy akár a Day of the Tentacle nyújtott nekem annak idején – persze a lista hosszasan folytatható. A világ hatalmasat fordult azóta, és nem vagyok benne teljesen biztos, hogy jó irányba.
Persze azért ez a röpke húsz-huszonkét év nem tűnt el nyomtalanul: szerencsére nem nagyon tudok olyan régi számítógépet/konzolt/játéktermi masinát/stb-t mondani, amit ne tudnánk modern PC-inkkel emulálni. A vicces az, hogy ezek az emulátorok jóval komolyabb hardvert igényelnek, mint amilyen az eredeti masinában ketyegett. Ezzel tegnap is szembesültem, amikor a Nintendo 64 emulátoromon a Nightmare Creatures című meglehetősen gagyi kardos-zombis csoda néha elérte a lélektani 10 fps-es alsó határt, miközben az eredeti gépben 93.75 MHz-es proci figyelt, ami hússzor lassabb a számítógépemben jelenleg szolgálatot teljesítő darabnál! Ez persze enyhén bosszantó, de örüljünk, hogy egyáltalán megoldható, hogy visszautazzunk az időben kicsit.

Original Commodore-os Aliens adatkazi – bizony ez tárolta a játék bitjeit

Ezeket a régi masinákat, az őket emuláló szoftvereket, és persze az adott gépre készült legszebb, legjobb, legegyedibb játékokat szeretném bemutatni egy most induló postsorozat keretében. Előrleáthatóan maximum két héten belül sort fogok keríteni a következő gépek bemutatására:

  • Commodore 64
  • Amiga (500, 1200 főleg)
  • SNES
  • Megadrive
  • Nintendo 64

A sorrend persze még változhat attól függően, hogy épp’ melyikhez lesz kedvem :) Az Amiga például nem kevés macerával fog járni, márcsak azért is, mert elég bonyolult az emulátora (a jó öreg WinUAE), és már elég régen használtam, szóval lesz mit újra kitapasztalni a használatával kapcsolatban. Kihagyni viszont semmiképpen sem szeretném, mert az Amiga volt az a masina, ami grafikailag, és hangképzési képességeket illetően is olyan csodákra volt képes a kilencvenes évek elején, ami még ma is élvezhető, és nem csak az olyan elvakult retro-őrülteknek mint én :)

Szóval ez a terv, ha esetleg ötletetek, kívánságotok lenne ezzel kapcsolatban, akkor kommentben súgjátok meg, és meglátom mit tehetek!

A Hold sötét oldala 8 bitbe öntve

Posted by JonC On április - 20 - 2010 6 COMMENTS

Egész egyszerűen hihetetlen, hogy a régi idők számítógépeinek csipogóiból miket ki lehet hozni: ma például ráakadtam egy szent őrült oldalára, aki a NES hangchipjén megkomponálta a Pink Floyd zseniális Dark side of the Moon című albumát :) Márcsak azért is újszerű ez a project, mert általában fordítva szokott történni mindez, azaz a régi klasszikus dallamokat szokták egyes elvakult fanatikusok modern hangszereléssel megbolondítani, elég ha csak a Press Play on Tape nevű zenekart, vagy a rengeteg techno- és egyéb remixet említem (ezen az oldalon van jónéhány), bár az igazi nagy döbbenetet nemrégiben számomra ez a csodálatos videó okozta:

Ez a holland szimfonikus zenekar a tipikus példája annak, hogy néha -- bár sajnos elég ritkán -- egész jó dolgok sülhetnek ki abból, ha két egymástól teljesen idegen zenei stílust összeboronálunk :)

Szóval általában modernebb köntösbe bújtatják a kedvenc 8 bites zenéinket (ajánlott “irodalom”: Supremacy, Monthy on the Run, Giana Sisters, Commando… a satöbbi erősen indokolt), de hogy úgymond analóg muzsikát alakítsanak “prüntyögéssé” az még viszonylag ritka (most hirtelenjében Lady Gaga néhány száma jut eszembe, amik átestek ezen a konverzión, lásd ez a videó), olyanról pedig eddig még soha nem hallottam, hogy egy teljes albumnyi zene jusson erre a sorsra. A Moon8 nevű kezdeményezés pont erről szól, mivel -- ha letöltjük a röpke 58 megát a készítő weboldaláról -- meghallgathatjuk a fentebb említett 1973-as nagylemezt, amelyen olyan slágerek figyelnek, mint a Money, vagy a Breathe.

A borító -stílusosan pixelekből megrajzolva

Hasonlítsuk kicsit össze az eredetit az átirattal! Példának a Money-t vettem, mivel azt ismerhetik talán a legtöbben, nézzük hogy hangzik eredetiben:

Pink Floyd -- Money

És most íme a NES-es változat:

Moon8 -- Money

A különbséget zongorázni lehet, ugye? Persze tisztában vagyok azzal, hogy csak az ilyen igazán elborult kockák fognak örömet találni benne, mint amilyen én is vagyok: annak idején konkrétan rákötöttem a C64-emet kábel segítségével apám viszonylag komoly kazettás deck-jére, és telivettem két kilencven perces kazit a kedvenc zenéimmel (emlékszek, volt egy Tetris, aminek a soundtrack-je huszonvalahány perces volt, és annyira tetszett, hogy felvettem az egészet -- most nézem, hogy valami állat fel is rakta Youtube-ra :D ). Szóval csak saját felelősségre tessék hallgatni, mert olyan, mint mondjuk Kiszel Tünci naptárai: csak az igazán elvakult rajongók tudják értékelni.

Aki kíváncsi, hogy hogyan szólhat a progresszív rock nagy öregjeinek teljes albuma 8 bit-esítve, az erről az oldalról töltheti le!

Ezért nem volt tegnap post

Posted by JonC On április - 15 - 2010 6 COMMENTS

Tegnap annak ellenére elkapott a kockaláz, hogy még egy új alkatrészt se tudtam működésre bírni, és a gépemen már hónapok óta figyelő programok álltak csak a rendelkezésemre. Rengeteg játék fel van telepítve már jó rég óta, van közöttük olyan (pl Wolfenstein Enemy Territory) amit még csak ki se próbáltam, és tegnap ezek közül válogattam kicsit. Amúgy vicces, hogy pont most tör rám a nosztalgiázhatnék (lásd lejjebb), amikor a küszöbön áll a négymagos proci, meg a 2 giga CL7-es (=gyors) DDR3-as RAM beüzemelése, mivel a 80-as 90-es években készült játékokkal való szórakozáshoz bőven elég a jelenlegi gépem is :)

Azzal kezdődött az egész, hogy – még melóban – utánanéztem annak, hogy milyen mesterfogások léteznek az OpenTTD-hez, amelyek segítségével megoldható az, hogy mondjuk 3-4 vonat használjon egy vasútállomást úgy, hogy nem rongyolnak egymásba/nem tévednek el. Ebben a remake-ben ugyanis – ellentétben az eredeti 94-es változattal – már válogathatunk vagy 10 féle szemafor fényjelző, és jelzőlámpa között, amelyek működését meg kéne érteni, mivel nélkülük lehetetlen egy jól kinéző, és működőképes vasúti csomópont kiépítése. Félő, hogy soha nem fogok eljutni arra a szintre agyilag, hogy megértsem mondjuk ennek a működését:

Ennek a megoldásnak a becsületes neve Advanced 10 bay station, de a pontos működésére nekem szerintem egy élet is kevés lenne, hogy rájöjjek. Sebaj, annak ellenére, hogy kicsit le lett törve a szarvam azért felugrottam egy szerverre multizni kicsit őkelmével, ahol újfent rá kellett döbbennem, hogy bizony vannak nálam sokkal profibbak is, akik zsigerből lepakolnak egy 15-20 vágányos vasútállomást úgy, hogy a vonatok mindig tudják, hogy melyik peron szabad, meg hasonlók. Én konkrétan egy olyat próbáltam összehozni, hogy két peronos állomásra egyik oldalról kettő, a másik oldalról pedig egy vonat álljon be, de a vége az lett, hogy évvégi mérleg után feljött a kis ablak, hogy “Vonat4 múlt évi profitja: -345670 Ft” (utána jött a Vonat6-7-ről is ilyen jelentés), mivel a csodálatos pályaszerkezetemnek köszönhetően az érintett mozdonyok egymással szemeztek egész évben a szemafor fényjelzőnél :D Kész művészet megtanulni a sokfajta szignált/fényjelzőt kezelni, és elsajátítani a különféle elágazásokat! Ennek ellenére ha van kedve valakinek, akkor állok elébe egy jó kis multiplayer-partynak, csak szóljatok, hogy csináljak szervert!

Néhány óra után meguntam ezt is (végülis nagyobb élmény lenne ilyeneket alkotni, mint a fenti képen mint összekötögetni egy állomást egy nyersanyag-lelőhellyel, aztán gyártani rá egy vonatot), így körülnéztem a gépemen kicsit. Talán a legtalálóbb kifejezés a partícióimra a “burjánzó őskáosz”, de nagy nehezen sikerült rábukkannom a SNES-emulátorom mappájára (meg a benne figyelő több száz játékra). Azért támadt kedvem hozzá, mivel hétvégén – szokásomhoz híven – ezeréves 576KByte-okat olvasgattam, és találtam néhány gyöngyszemet, amit ki szerettem volna próbálni. Érdekes dolog a technikai fejlődés: 15 éve jó pénzt elkértek egy SNES/MegaDrive-ért, most meg ingyé’ zúzhatod le a netről bármelyik játékot, amelyek fejlesztésébe anno esetleg rengeteg pénzt és időt öltek bele, és programozók dolgoztak rajta főállásban! Ez alapvetően egy remek dolog, és ha az ember kicsit is érzékeny a retro-hangulat varázsára (és nem vár el túlzottan bonyolult játékmenetet), akkor egész szórakoztatónak tarthatja ezeket a kilencvenes évek-beli gyöngyszemeket (mint amilyen a TTD is, multiplayer ide vagy oda). Még egy érv az emulátorozás mellett: akad néhány játékstílus, amely azóta egész egyszerűen kihalt a játékiparból (akár a PC-s, akár a konzolos vonatkozását nézzük), és – nekem – nagyon hiányoznak: ilyen például a “mész jobbra és ütsz”-stílusú hack&slash beat’em up-ok. Tegnap én a Final Fight3-mal ökörködtem egy fél órát, de vannak híresebb programok is a kategóriában, elég ha a Cadillacs&Dinosaurs-ot, a Golden Axe-ot, vagy a Double Dragon-t említem. Íme néhány screenshot azoknak, akik még így se tudják miről beszélek:

Imádom ezt a stílust, bár tény, hogy fél-egy óránál tovább nem tud lekötni :) Épp ezért némi bohóckodás után visszatértem a régi nagy kedvencemhez, az Urban Terror-hoz, ami azért jó, mert nem igényel túl sok agymunkát (reflexeket annál inkább), élvezetes, van szociális aspektusa is (gyógyítgatni egymást, megköszönni, ha valaki visszahoz az élők közé, stb.), jók a pályák (imádom a városi harcot a szűk sikátorokkal, meg a tetőről sniperolással), sőt ha jó napom van össze tudok hozni kör végére akár egy ilyen statot is benne:

Jó tudom, sokszor haltam, de ez régóta problémám az online FPS-ekben: hiába aratok Halál módjára, ha közben minden fragemre esik egy bekapott fejes :D Ezen még csiszolnom kell, de tegnap kifejezetten elégedett voltam a teljesítményemmel.

Az eddigiekből szerintem két dolog vonható le következtetésként:

  1. szeretek játszani, csak néha nehéz rávennem magam arra, hogy ráklattyintsak az exére
  2. ha egész délután olyan életet élek, mint egy átlagos (értsd: nem blogger) csávó (értsd: játszok, South Parkot nézek, netezek stb.), akkor egész egyszerűen nem marad időm postot írni – tegnap is éjjel fél1-kor léptem ki az UT-ből, de csak azért mert felcseszték az agyam, nem azért mert álmos voltam. Komoly félelmem, hogy el fogom hanyagolni a blogot, ha majd beüzemelem az új masinát, mivel ismerem magam annyira, hogy – önkontroll híján – folyamatosan tolni fogok valami játékot ahelyett, hogy a netet bújnám valami megírandó téma után… ezt azért igyekszem majd elkerülni, de mindenesetre azt azért biztosra veszem, hogy meg fognak szaporodni a játéktesztek az oldalon :)

Egy dühös játékteszter kalandjai immár magyarul

Posted by JonC On február - 18 - 2010 3 COMMENTS

Van egy James D. Rolfe nevű amerikai úriember, aki hasonlóan önkínzó hajlamokkal van megáldva, mint a mi magyar freddyD-nk: ő is előszeretettel tesztel ganébbnál ganébb játékokat, amelyeket olyan szófordulatokkal gyaláz szét, hogy az embernek rá kell döbbennie, hogy azért az angol nyelv is alkalmas lehet a változatos káromkodásra, nem csak a magyar. Videói persze nem merülnek ki annyiban, hogy a játékból készült felvételekből készült összevágást narrálva szidja a kiválasztott műremeket: gyakran láthatjuk kétségbeesetten rácuppanni a Rolling Rock-os üvegre (amit én is nagyon szerettem, kár hogy már nem kapható itthon), sőt néha speciális effektekkel megtűzdelt átvezető snitteket is alkalmaz, hogy még jobban kiemelje a játék gyenge pontjait (vagy csak hogy feldobja az anyagot). Zseniális az úriember, és ezt már játékokkal foglalkozó portálok is felismerték: most épp’ – ha jól tudom – a Gametrailers.com “foglalkoztatja”. Jellemzően csak 80-as évek közepe-vége felé megjelent retro-játékokkal foglalkozik, és kedvenc platformja a NES, ami a Nintendo kedvelt konzolja volt röpke negyed évszázaddal ezelőtt. Ezen találkozhattunk először Super Mario-val, ami szerintem a mai napig is egy remekmű, de persze készültek a masinára khm… gyengébb eresztések is. Nerd barátunk ezeket alázza a porba stílusosan, és szellemesen mindannyiunk örömére.

Alapvetően nem használ túl bonyolult nyelvezetet (a ‘fuck’, a ‘screw this’ meg a ‘piece of shit’ az nagyon megy neki), de ettől függetlenül néha nehezen lehet értelmezni a mondanivalóját. Ezen segített S@ti kollegám, aki vette a fáradtságot, és nekiállt magyar felirattal ellátni ezeket a gyöngyszemeket. Persze ez a munka sok időt, és energiát igényel, Nerd pedig meglehetősen régóta, és nagy gyakorisággal dobja ki friss szösszeneteit (jelen pillanatban van neki 88 darab… teljes, frissülő lista itt), de az általa elkövetett fordítások mennyisége így is impresszív. (UPDATE: most mesélte, hogy ráadásul csak az egy évnél régebbi videókat engedélyezett máshova is feltölteni, így minimum egy éves csúszás mindig lesz.)

Ízelítőnek következzék egy olyan elemzés, ami S@ti-nak (és nekem is) nagy kedvence. Beteg egy játék annyi szent, én speciel végigröhögtem a bemutatását:



A többi – már fordított – anyagot itt találhatjátok (némi Fry and Laurie-val egyetemben az abszurd humor kedvelőinek :) ):

(link)

Spelunky – modern pixelorgia

Posted by JonC On február - 10 - 2010 ADD COMMENTS

Öröm látni, hogy bizony akadnék még fejlesztők, akik az agyonshaderelt, DX11-ezett, négymagos procit és 8 giga RAM-ot igénylő játékok helyett inkább visszanyúlnak a gyökerekhez, és nem restek egy nyolcvanas éveket idéző műremekkel kirukkolni. Jelen vizsgálódásom tárgya is ilyen: olyan az egész, mintha egy emulátoron tolná az ember mondjuk a Prehistorik-ot, csak a főmenü alján figyelő 2009-es dátumot jelző feliratból derül ki, hogy ez bizony jóval frissebb eresztés :) Ha viszont nem vesszük figyelembe, hogy Derek Yu nevű fejlesztője nemrég hozta össze őkelmét, akkor tökéletes a retro-hangulat: a grafika, a zene, az effektek és a játékmenet is bő húsz évvel ezelőtti időket idéz.

A Spelunky alapfelállása a jó öreg Mario-t idézi: adva vagyon egy luvnya, akit ki kell szabadítani egy föld alatti labirintusból, amely tömve van kígyókkal, pókokkal, és egyéb barátságos lényekkel, amelyek ostorcsapásaink hatására gyönyörű vörös cseppekké képesek szétesni. Hősünk – nagy piros Rudolf-orrát leszámítva – kiköpött Indiana Jones: a már említett támadófegyvere mellett rendelkezik kötelekkel, és bombákkal is, amelyek sajnos csak limitált számban könnyítik meg az életét. A pályákon persze nem csak ellenfelek találhatóak meg: néhanapján beleakadhatunk egy-egy ládába is, amelyek tartalmazhatnak drágaköveket, de akár nagyobb ugrást lehetővé tevő cipellőt, vagy pókháló-fegyvert is. A cél minden pályán az, hogy összeszedjük a szerteszét heverő arany- és drágakő rögöket, majd lehetőség szerint kimenekítsük a hercegnőt és/vagy szent relikviát is. A nőmentés amúgy rendkívül vicces momentuma a játéknak: felkapjuk a csajét, mint valami tárgyat, és szépen kicipeljük a pályáról :D

A feladatok leküzdése meglehetősen sok agymunkát, és bosszankodást fog igényelni, mivel egyszerre csak egy spéci tárgy lehet nálunk (kivéve a bombákat, és köteleket, amikből több is), így gyakran kell azon filóznunk, hogy hogyan viszünk egyszerre kettőt is magunkkal belőlük. Azokon a pályákon válik ez főleg macerássá, ahol alapból csontsötét van, csak egy szikra cipelésével csinálhatunk magunknak fényt, ami eleve lefoglalja a cipelőkapacitásunkat, így ha mellé még egy kulcsot is kéne vinnünk… nos az szívás.

A pláne az az egészben, hogy minden pályát úgy generál a játék, így tényleg soha nem futhatunk össze kétszer ugyanazzal. Ami annak idején a Diablo-ban remekül működött, az itt is beválik: valóban hosszú ideig képes lekötni a játék ezzel a húzásával, bár cserébe le kell mondanunk a mívesen kidolgozott feladatokról, és mapdesign-ről. A másik érdekesség vele kapcsolatban az, hogy bombáink segítségével rombolhatjuk a pályát, így nyitva járatot egy elérhetetlen teremhez, de akár ki is cseszhetünk magunkkal, ha véletlenül lerobbantjuk a továbbjutást jelentő hidat.

Amúgy – ha eddig nem vált volna egyértelművé – a játék mocskosul nehéz is, ami a fentebb leírtakon kívül annak is köszönhető, hogy a kezdeti négy szívecske könnyedén le tud redukálódni a zéróra az ide-oda pattogó pókok, és egyéb vidám környezeti tényezőknek hála. Életerőt visszaadni viszont csak a lánykák tudnak (ellentétben a való élettel, ahol inkább szívják :D ), továbbá elhasznált bombáinkat/köteleinket is csak a nagynéha megtalálható boltokban vehetünk (ahol lehet próbálkozni az eladó lemészárlásával, bár nem kispályás a figura, sőt ha egyet sikerül megölni utána mindegyik boltban kint lesz a körözési plakátunk :) ).

A hab a tortán az, hogy ez a remekmű tökingyen tölthető, sőt kódereknek elérhető a forráskódja is, szóval a kedves fejlesztő bácsi igazán nagylelkű volt a nagyközönséggel :) Apró, ámde érdekes mellékinformáció vele kapcsolatban, hogy ezen a legjobb PC-s játékokat felsoroló százas listán az 51.(!) helyen szerepel ezzel megelőzve olyan neveket, mint a Dungeon Keeper, Crysis, vagy a Beyond Good and Evil. Ezt azért erősnek érzem, ennyire nem jó a progi, de mindenképpen emlékezetes színfoltja az utóbbi évek indie-játék felhozatalának. Érdemes kipróbálni.

Galéria:

Hősünk hatalmas machetával kezében, és a megmentendő Nő

Itt már folyamatban van a nőmentés :)

Gyermekvédők rémálma: hatalmas óriáspók, fröcsögő vér, és brutalitás

Vaksötét bányarendszer mélyén a gyengén pislákoló fényben észreveszed a pókot a plafonon.. brr…

Linkek:

Letöltés (csak Windows sajna)

Tippek – trükkök (ez meg angol sajna)

UPDATE:

rá kellett döbbennem, hogy ez a játék eszméletlenül sok munkával van megalkotva, és hihetetlen mennyiségű ellenfél, tárgy, és főleg ötlet van belezsúfolva! Tessék böngészni a fenti tippek-trükkök linken elérhető oldalt, és hasonló döbbenet fog elfogni, mint engem!

Akarok egy Nintendo DS-t

Posted by JonC On január - 5 - 2010 9 COMMENTS

Ma döbbentem rá, hogy kell egy ilyen gép nekem. Legutoljára nem is tudom már mi után vágyakoztam ennyire (mármint technikai kütyüre), de most konkrétan újra ötévesnek érzem magam, és ott toporzékolok a kirakatnál, hogy nagymamám megvegye nekem a gyerekbiciklit. Kell egy ilyen nekem! Most komolyan, nem gyönyörű?

Két kijelővel van megáldva a kicsike, amelyek közül az alsó ráadásul tapizható is (a felső is, csak az nem reagál rá). Rengeteg játék készült hozzá, amelyek 90%-a olyan stílusú, ami sajnos már réges-rég kikopott a PC-kről (csak némelyik indie fejlesztő vetemedik arra, hogy ilyeneket alkosson). A két dimenziós rajzos-kalandos platform-jellegű cuccokra gondolok, amelyek fénykorukat a (S)NES – MegaDrive – C64 – Amiga érában élték (a 80-as évek közepétől a kilencvenes évek derekáig értendő ez a periódus). Marha egyszerű példát mondok, amit mindenki ismer: Super Mario. Nna, én imádtam világéletemben az efféle ugrabugrákat, pontosan ennek köszönhető, hogy a gépemen a mai napig ott figyel több giga ROM (játék) SNES-re, MD-re, és persze C64-re, amelyeket gyakran nyüstölök, ha egy kis lazulásra, és endorfinra van szükségem. Ezek a játékok még nem voltak agyonbonyolítva, nem akartak a végletekig reálisak lenni (hogy utána egy csepp képzelőerőre se legyen szükség, mert az megerőltető), nem folyt bennük patakokban a vér agyvelő-darabkákkal, nem azért készültek, hogy eladják magukat, és visszahozzák a fejlesztésükbe ölt dollármilliókat. Ezek egyszerűen szórakoztatni akartak a maguk esetlen, színhiányos-pixeles módján. Néha még azt is nehéz volt kihámozni, hogy a  főhős mi is akar lenni, sőt néha még grafika se volt (csak szövegek, pl. C64-en az Új Vadnyugat), mégis hetekre lekötöttek minket ezek a párszáz kilobyte-os csodák. Sajnos észrevettem magamon, hogy már nem tudok órákig kínlódni egy-egy nehezebb pályán (mint annak idején a sokat emlegetett, és marha nehéz Rick Dangerous 1-2-vel), és pár perc után elfogy a türelmem. Ez gondolom annak tudható be, hogy időközben eltelt röpke 13-14 év, és felnőtt fejjel már nem ragad magával annyira ezeknek a játékoknak a varázsa, mindenesetre szeretném még egyszer annyira a bűvkörébe kerülni akármelyik programnak, mint annak idején mondjuk a Terry’s Big Adventure-nak, vagy a Battle Command-nak (a lista folytatható).

Ezt az élményt várom el ettől a kütyütől is. Szeretnék újra tizenkét éves kölökké válni, aki totálisan kizárja a külvilágot, elmerül a varázslatos mesében, és életre szóló emlékekkel és élményekkel lesz gazdagabb egy-egy alkotás által! Reményeimet, és elvárásaimat ez a blogbejegyzés szította fel, amely írója pont ezeket az általam a mai modern játékokból hiányolt pozitívumokat említi a DS-es játékokkal kapcsolatban. A pixeles-rajzos grafika se hátrány számomra, sőt valahogy jobban megragadnak az ilyen stílusban megalkotott pályák, sprite-ok, mint a legújabb DirectX10-es agyonshaderezett 3D-s mészárlósdik (persze azokat se vetem meg :) ). Van rá új Super Mario, GTA Chinatown Wars (ami olyan mint az első rész, amit szintén imádtam a stílusa miatt), és még ezer másik platformer, RPG, sőt még FPS is.

Ennyi áradozás után már csak azt sajnálom, hogy karácsony után jött rám a Nintendózhatnék, de ígérem, hogy december elején khm… véletlenül újra ki fog kerülni ez a post a frissek közé, minden hátsó szándék nélkül :)

Urban Terror – első benyomások

Posted by JonC On december - 22 - 2009 2 COMMENTS

Megszoktam, hogy állandóan le vagyok maradva a modern technikától: amikor már mindenki Pentium 1-esekkel tolta, én akkor éltem a Commodore-os korszakomat, később amikor ajándékba megkaptam életem első x86 alapú procival megáldott számítógépét (egy 486dx2 volt a szentem konkrétan) addigra már nem voltak ritka a P2-P3-asok sem. Ez a tendencia a mai napig él: folyamatosan 5-6 éves csúszásban vagyok a jelen technikai szintjéhez képest, de – mivel így szoktam meg – nem gyötör a tudat minden percemben, és nem izzadom csatakosra minden éjjel a takarómat, mert nem tolhatom az új Batman-t, és társait.

Ezért nem is ódzkodtam a legújabb szerzeményemtől, amely az Urban Terror névre hallgat (Wikipedia oldala itt), és valami informatikai oldalon elejtett kósza komment kapcsán írtam be a címét pár napja a Google-ba (amúgy pár hónapja hasonló szerencse hozott össze a Dropbox-szal is). A drága még Quake3 engine-en pörög, ami a maga idejében (10 éve) még egy valódi csoda volt (görbe felületek,változó árnyékok, ilyesmikre tessék gondolni) de azért napjainkra elnyűtte szegényt az idő rendesen. Nem is tudom, hogy melyik a rondább: ő vagy a Counter-Strike 1.6, maradjunk annyiban, hogy mindkettőt fanyalogva tolná odább egy 14-15 éves szilikongyerek. Független fejlesztők műve a szentem, ráadásul karrierjét mint Quake-mod kezdte, de 2007 tavasza óta mint standalone, teljes értékű játék létezik, ami megkönnyítette a terjedését. Pont ideális nekem, bár meg kell hogy jegyezzem, hogy még ez is beakad néha a gépemen 800X600-ban 32 bites színmélység mellett, úgyhogy kezdem minden hitemet elveszteni, amit ebbe a rakás trágyába vetettem.

Azért tudtam vele játszani is, nem csak anyázni a két képkocka-frissítés között lelövő kedves játékosokat (mert bizony néha nem FPS (képkocka/másodperc), hanem SPF (másodperc/képkocka) a megfelelő mértékegység a mozgás érzékeltetésére, főleg komolyabb tűzharcoknál). Érdemes volt, mert – bár nem forradalmian új a játékmenet – újszerű, és hangulatos volt az a néhány óra, amit töltöttem vele. Volt némi csé-szaga a dolognak a reális fegyverekből adódóan, megfűszerezve egy kis Quake-es felütéssel (ami lehet, hogy a grafikának, és az ugrabugrálásnak volt köszönhető), és egy leheletnyi Call of Duty2 is érződött rajta, ami leginkább a hasonlóan pörgően zajló események miatt adja ezt a fajta mellékízt. A fenti katyvaszból egy olyan játék jött ki, ami/amiben:

  • ingyenes (ha még nem említettem)
  • van belőle Windows, Linux és OS X verzió is
  • nagy játékostáborral bír a mai napig
  • reális fegyvermodellezés jellemzi (visszaütnek, pontatlanok mozgás közben, stb.)
  • reális fegyverekkel lehet osztani a jónépet (M4, Kalasnyikov, Desert Eagle, Heckler & Koch PSG-1, ilyesmik)
  • lehet falról elrugaszkodva továbbugrani, becsúszva powerslide-olni, ráugrani az ellenfelekre (tisztára Super Mario :) ), és elkapni peremeket, ha egy ugrás rövidre sikerül. Ezek segítségével egészen extrém helyekre is fel lehet jutni egy röpke sniperolás erejéig :)
  • van lehetőség önmagad, és csapattársaid gyógyítására kötszer segítségével, ami végre visz némi szociális ízt a játékmenetbe: elordítja valamelyik szövetségesed magát, hogy ‘Medic!’, felvillanik a pozíciója a térképen, te pedig odamehetsz meggyógyítani. Ez persze fordítva is működik, velem is fordult már elő, hogy a halál torkából rántottak ki egy jól irányzott ragtapaszozás segítségével
  • el is lehet vérezni: a másodpercenként vesztett életerőpontok száma a sebesült testrésztől, és a sérülés mértékétől függ
  • lehet használni különféle segédeszközöket (nem, nem olyanokat, you piggy): lézeres irányzék, hangtompító, kevlármellény, ilyesmik
  • sok futástól el lehet fáradni (amit erőteljes lihegéssel jelez karakterünk)
  • nem lehet nálunk egyszerre egy komplett cigánytelepre való fegyverzet, csak egy pisztoly, egy másodlagos fegyver (ami jellemzően egy shotgun), egy géppisztoly (karabély, akármi), kés, meg ízlés szerint gránátok

Ezen trükkök, és lehetőségek mester szintre fejlesztésével jókora előnyre tehetünk szert a kezdőkkel szemben (mint amilyen én is vagyok jelenleg).

A pályákról túl sokat nem tudok elmondani, mivel eddig mindössze 3-4-et láttam, de alapvetően elmondható róluk, hogy a városi harc, és a hentelős-full contactos játékstílus dominál rajtuk, nem a két kilométerről egymás mesterlövész-puskával való cirógatása. Nekem ez jobban is fekszik amúgy, úgyhogy örömmel fogtam kezembe a jó öreg M4-emet, és vetettem be magam a szűk sikátorokba. Jópár játékmód is rendelkezésre áll (Team Deathmatch, CTF, Capture & Hold, Follow the Leader, stb, bár ezeknek a nagy részét még csak nem is ismerem), meg rengeteg pálya (amelyeknek száma az idők során valóban tetemesre duzzadt az amatőr pályatervező fiúk-lányok hathatós segítségével), úgyhogy már tényleg semmi akadálya, hogy az ember eltöltsön a programmal néhány headshotokban bővelkedő órát. Maximum a grafikája.

Az idő múlása is lehet vicces

Posted by JonC On december - 16 - 2009 11 COMMENTS

Amikor azt hallja az ember, hogy “hát bizony, az idő meg csak múlik”, meg “te sem leszel már fiatalabb” hajlamos valamilyen lemondóan szomorkás hangulatba ringatni magát. Ez persze hülyeség a javából, mivel minden kornak megvan a szépsége (én speciel alig várom, hogy amolyan Sean Connery-sen megfontolt, és bölcs 50-es lehessek… oké, ez vicc volt, azért a prosztatanagyobbodásból, meg a többi finomságból nem kérek), ennek jegyében próbálom én is több-kevesebb sikerrel lazán kezelni azt a tényt, hogy már közelebb vagyok a harminchoz (ugyan csak egy paraszthajszállal, de akkor is), mint a húszhoz.

Ennyi bevezető után nézzünk egy klasszikus példát arra, amikor az idő múlásán lehet nevetni, következzék néhány részlet egy játék leírásából az 1994/12-es 576KByte-omból (dőlt betűvel a megjegyzéseim):

Azt hiszem, nyugodtan kijelenthetem, hogy megszületett at első, igazán Virtual Realitynek titulálható program PC-re. (…) Hogy mit is jelent ez pontosan? Képzeljetek el egy világot, melyben úgy mozoghatunk, akár a Doomban, vagy egyéb 3D-s játékban. Ezután cseréljétek le képzeletben a  320X200-as grafikát 640X480-ra (a 256 szín természetesen marad!), s vegyetek minezek mellé egy fotóminőségű ray-trace képet, amin a bélyeg recéitől a falrepedésekig minden látható. (…) Gondolom, mindenki sejti, hogy nem egy háromlemezes játékról van szó, sőt még csak nem is egy 30 megás “óriásról”, hanem CD-s programról. Bizony, bizony egy ilyen munka csak CD-re férhet fel… azaz nem is egyre, hanem négyre! Igen, ismét eljött as lemezcserélgetés ideje… a változás éppencsak annyi, hogy a régi 120Kbyte-os lemezek helyett 600 Megabyte-os CD-ket rakosgatunk ki-be. Csupán ötezerszeres a méretbeli különbség. (Ejtsünk néhány szót ennek a brutális méretű programnak a hardverigényéről is:)

CD: egy 486dx66-os mellett (tudják egyáltalán a mai tizenévesek, hogy mi ez?) elég egy szimpla sebességű a folyamatos mozirészekhez.

Processzor: már egy 386dx is elég hozzá, de ez esetben meg kell elégednünk a 320X200-as kisablakos grafikával, ha folyamatosan akarunk mozogni. Az akadás nélküli mozirészekhez ez esetben dupla CD szükséges. Megjegyzem, hogy ha teljes képernyős SVGA-s grafikában akarunk akadás nélkül mászkálni, egy DX4-re vagy Pentiumra van szükség.

Videokártya: sebessége lehetőleg haladja meg a 5000 Kbyte/sec-ot, s legyen benne 512 Kbyte (!!!) memória. Egy 486dx66 mellett is jó ha van egy Vesa Local Busos kártya, nem beszélve a 386-ról.

RAM: ez a legérzékenyebb kérdés! A minimum a 4MB, de ez esetben a játék grafikáját tekintve képtelen kihasználni az SVGA lehetőségeit, s a grafikát lebutítja a memóriával arányosan. Ez annyit tesz, hogy kb. 320X200-as grafikában bolyonghatunk (megnyugtatásul: a Doom szintjét még ez is meghaladja). Hogy mindig SVGA-ban mászkálhassunk, ahhoz 8-12 Mbyte szükséges.

Tizenöt év távlatából azért elég mókás ezeket a sorokat olvasni… Fél megás videokártya minimum? Basszus, már az egy giga RAM-mal szereltek se ritkák manapság (sőt egy gépben kettő-három se az) :) Pentium proci – mint csúcsok csúcsa – a maga 60-100 MHz-ével? Manapság 4 magon pörgik a 3GHz-et ezek a kicsikék! Eszméletlen fejlődés zajlott le röpke 15 év alatt (azért röpke, mert ennyi idő alatt pl. a járműipar nem tudott ilyen technológiai ugrást produkálni).

Ja, és hogy mi a játék címe, és milyen grafikája van, amire Koronczai Gazsi (a fentebb idézett cikk szerzője) anno azt mondta, hogy ez az első virtuális valóságot nyújtó program? Rögtön kiderül :)

Tovább is van… »

Multis élményeim

Posted by JonC On december - 9 - 2009 3 COMMENTS

Gondoltam írok mán egy kis übergeek postot is végre (hogy ne csak a betegeskedésemről rinyáljak, amúgy jelentem jobban vagyok) annak kapcsán, hogy most már két napja szórakoztatom magam egy olyan játék multiplayerével, amelyet – amikor megemlítettem Péter barátomnak – csak annyit mondott, hogy “te beteg vagy” :) Világéletemben szerettem a hálózati játékot, bár manapság a gépem már sajnos bőven nem bír annyi kis háromszöget lekezelni, amennyire szükség volna (mert bizony a kép amit látsz, az az említett geometriai formákból van összerakva, persze agyoneffektezve, hogy ez ne tűnjön fel), így az utóbbi 6-7 év számomra egész egyszerűen kimaradt játékügyileg, és persze ez igaz a netes játékokra vonatkozó tapasztalataimra is. Azért a régebbi multis progikkal a mai napig szívesen játszok, bár általában sajna minél oldschoolabb egy game, annál kevesebben tolják hálóban, bár erre a lista első szereplője az ellenpélda. Következzen tehát egy felsorolás azokról a multis játékokról, amelyek a legnagyobb hatást tették rám (a sorrendnek ne tessék jelentőséget tulajdonítani):

Tovább is van… »



Top 5 post



Érdekesség még, hogy 445 darab post, és 1489 darab kommentár született a blogon 2009. szeptember 12. óta.

Tagek