Teamfortress 2 – hentelés ésszel | Ráktalicska
jún 08

‘Ritkán foglalkoztatott babysitterek’ rovatunkban ma: Józsi

Tegnap alig vártam, hogy végre végezzek a munkával, és hazaérve végre megnyomhassam a Szent Power Gombot, amely segítségével kitárhatom újra az ablakot a nagyvilágra. A sietség oka az volt, hogy – az előző postban már említett – TeamFortress 2-t akartam minél előbb letesztelni. Furcsa érzés volt, hogy ezúttal azt kellett eldöntenem, hogy megérte-e pénzt kiadni egy játékért, avagy az ablakon szórtam ki ahelyett, hogy hasznosabb dolgokra (pia, kábítószerek, kurvák) költöttem volna el. Hat óra ismerkedés után úgy érzem, hogy érdemes volt megvenni, bár még vannak fenntartásaim a cuccal kapcsolatban, amelyeket alant ki is fejtek majd könyörtelenül.
Kis gyorstalpaló: a TeamFortress 2 egy multiplayer FPS, amelyben különféle célok eléréséért küzd a piros és a kék csapat. A játékban kilenc különféle kaszt közül választhatjuk ki karakterünket, amelyek nem csak kinézetükben, de tulajdonságaikban is gyökeresen eltérnek egymástól. A felcser (medic) például egy szikár hátranyalt hajú fazon viszonylag kevés fegyverrel és életerővel, viszont meg van az a képessége, hogy folyamatosan támogathassa a csapattársait a harcban a gyógyítónyalábjával, míg a gépágyús (heavy) egy nagydarab állat, lomhán mozog, viszont sok találatot kibír, és forgócsöves minigunjával (bár ez inkább maxigun :)) pillanatok alatt lekaszál mindenkit. A többi kaszt is ennyire eltér egymástól: a mérnök (engineer) automata géppuskákat építhet a kritikusabb kereszteződésekbe és bejáratokhoz, a kém (spy) felveheti az ellenfél színeit, vagy akár láthatatlanságba burkolózva hátba késelheti azokat, a felderítő (scout) pillanatok alatt körbefutja háromszor a lomha heavy-ket (cserébe alig van fegyvere, és életereje), a katona (soldier) páncélökle segítségével állíthat elő ízléses elszenesedett húscafatokat, a mesterlövész (sniper) egy fejes segítségével akár a legbrutálisabb állatot is letaglózhatja, az utász (demoman) ragadós aknákat telepíthet (amelyek kirobbanó meglepetésül szolgálhatnak alkalomadtán), a lángszórós pszichopata (pyro) pedig – nevéhez hűen – tűztengerbe boríthatja a küzdőfeleket.
A sokszínűségnek hála egész korrekt kis taktikázási lehetőség rejlik a játékmenetben, amelyre még rátesz egy lapáttal a zseniális pályadesign: értő kezek alkotásai ezek, legtöbbjük körkörös felépítésű (kivéve azok, amelyek direkt nem erre vannak tervezve, lásd később), így a folyamatos pörgés garantált. A taktikázásra visszatérve: mivel mindegyik kaszt mindössze háromfajta fegyverrel/tárggyal tud operálni, így a legtöbb multis FPS-nél megszokott Rambo-stílust szépen el lehet felejteni: itt nincs olyan, hogy gépfegyverrel ledarálsz 5-6 ellenfelet, majd átváltasz mesterlövész puskára, hogy a távolabbiakat is levadászd. Ráadásul a medikitek is meglehetősen szórványosan vannak elhelyezve a pályákon (van olyan, amelyiken nincs is), így mindenképpen rá vagyunk szorulva a felcsereink áldásos közeműködésére, ha fél percnél tovább életben akarunk maradni. Mint látható a magányos hős szerepe nem nyerő taktika, meg kell tanulni csapatban játszani, különben csak dühöngünk azon, hogy mindig csak a respawn-ot várjuk. Ennek illusztrálására íme egy beszédes screenshot:

Ezen a képen azt láthatjuk, ahogy a felcser folyamatosan pumpálja az életerőt a gépágyúsba (az a kék nyaláb az), amíg az a tűzvonalban állva szórja a golyókat az ellenségre.

Ehhez a játékhoz meg kell érni agyilag, mivel nem tartom valószínűnek, hogy egy tizenéves elején járó kölköt nagyon lekötne a felcser, vagy akár a mérnök szerepe, mivel ezek csak támogatják a többiek játékát, fegyverzetük szinte nincs is, így nem lehet velük aratni a frag-eket. A Valve (a fejlesztőcég) ennek kompenzálására beépített a játékba egy nagyon korrekt statisztikai rendszert, ami minden megmozdulásunkat rögzíti, sőt achievement-eket, új tárgyakat, fegyvereket is elérhetünk ténykedésünkkel, ami jó hatásfokkal motiválja az embert arra, hogy ne csak a gyilkolásra koncentráljon, helyette néha helyezzen hangsúlyt arra is, hogy a csapat többi tagját támogassa, ráadásul vannak olyan pályák, ahol egész egyszerűen nem működik a „adjátok ide a minigunt, aztán jól szíjjeldisztrojolok mindenkit” taktika, mivel épp a mozgékonyságnak köszönhetően lehet őket megnyerni. Jó példa erre a – Unreal Tournament-ből átemelt – kontrolpont foglalósdi, amelyen a gyors mozgású felderítők alkalmazása lehet a siker kulcsa.
Ha már belecsippentettem a játékmódokba, akkor kicsit kifejtem ezt az aspektust is: a játékban viszonylag kevés mód áll a rendelkezésünkre, de ezek a rengeteg pályának köszönhetően megunhatatlanok. A jó öreg CTF (talán már a Doom-ban is volt) mellett tolhatunk (Team) Deathmatch-et is, van továbbá a fent említett kontrolpontos móka, és még egy, amelynek célja az, hogy a kezdőpontunknál található bombákkal megrakott vasúti kocsit áttoljuk az ellenfél bázisára – mondanom se kell, hogy ezt ők minden áron meg akarják akadályozni 🙂 A beépített map-ek mellett már jópárat legyártottak a rajongók is, szóval a változatosságra nem lehet panasz.
Térjünk át a grafikára: a jó öreg Source motor hajtja ezt a csodát is (ez felelt többek között a Half Life 2 látványvilágáért is), és – minden szögletessége ellenére – a célnak tökéletesen megfelel: kicsit elnagyoltak a modellek, de ezt betudhatjuk annak is, hogy a designerek direkt a rajzfilm-szerű látványvilágra törekedtek, ami maradéktalanul sikerült is. A pályák ennek megfelelően szintén színesek, nem használtak készítésüknél reális textúrákat, és a pályatervezésen is látszik, hogy nem az volt a cél, hogy élethűen lemodellezenek pl. egy vasútállomást, hanem hogy minél nagyobb móka legyen a játék rajta.
Apropó Source: hála a már sokat próbált Havok fizikai motornak a lelőtt ellenfelek egész reálisan dobják a hátast, repülnek el, esetleg szakadnak darabokra. A vicces-brutális stílus nagyot dob a hangulaton, amely amúgy is nagyon ott van: a folyamatos pörgés, a néha kialakuló hatalmas csaták (amelyekben úgy röpködnek a rakéták, mint az állami vezetők választások után), a karakterek vicces hangjai, a meccs alatt mikrofonon osztott poénok, és a néha hangos röhögésre késztető jelenetek mind-mind ütnek, mint az ipari áram. Ráadásként a különféle kasztok is stílusosan vannak lemodellezve: például a heavy egy batár állat rohadt nagy kiugró állkapoccsal, míg a scout egy vékony huszonéves kölök nagy pofával megáldva.
Az eddig felsorolt rengeteg pozitívum mellett van persze néhány nüansznyi apróság, ami nem tetszett a játékban. Kicsit csalódottan vettem tudomásul, hogy a játék ennyire pörgős, és nem jut nagyobb szerep a taktikázásra. Jó persze felcserként tök jó beállni egy katona mögé, és folyamatosan tolni neki a mannát, meg feelinges a mérnökkel bütykölgetni az automata ágyúinkat, de nincs mód alaposan átgondolt támadásokat kivitelezni, mivel a játék jobban hasonlít a Quake3/Unreal Tournament vonalra, mint amennyire szerettem volna. Jó példa, hogy mesterlövésszel nem lehet (legalábbis nekem még nem sikerült) kényelmesen befészkelni magunkat egy védett zugba, szépen leteríteni a plédet, elheverni, és várni, hogy valaki belesétáljon a hajszálkeresztbe, mivel pillanatokon belül kapunk az arcunkba néhány baráti rakétát, ami elveszi a kedvünket a további sunnyogástól.
Aztán ott a grafika: a design csillagos ötös, de nekem kicsit sivárnak tűnik. Persze, a Fallout3 után minden az (hogy mondjuk a Modern Warfare 2-t, és társait ne is említsem), de mégis túl letisztult volt nekem egy idő után ez a nagy textúraspórolás. Mondhatjuk persze, hogy szokni kell, de egyelőre nekem még nem sikerült – talán majd idővel. Ugyanígy érzek azzal kapcsolatban is, hogy az egyes kasztoknak kevés a fegyverük, de ez annak köszönhető, hogy még soha nem játszottam ennyire a csapatmunkára építő játékkal – úgy szoktam meg, hogy minden helyzetre van nálam fegyver, és ez itt nem így működik. Ezt nem rovom fel negatívumnak, csak megemlítésre méltó vonásának tartom, és ezúton figyelmeztetek mindenkit, aki kipróbálná: aki nem csapatjátékos típus, az ne akarjon ezzel játszani, mert csak frusztrálni fogja a játékmenet.
Végezetül: aki szeretne felvenni a Steam-en barátnak, az vigyázó szemeit erre a linkre vesse, aztán lehet próbálkozni a levadászásommal! Esélytelen, de meg lehet próbálni 😉

További screenshotjaim ezen a linken érhetőek el!

Ez jó, megosztom!
    

    4 hozzászólás to “Teamfortress 2 – hentelés ésszel”

    1. bachterman szerint:

      ctf először a quake1-ben volt, mint mod. a dúmban deathmatch volt először. vagyis volt már előtte egymás elleni játékra lehetőség más programokban is, de a dúmba nevezték először deathmatch-nek romero-ék.

    2. Verus szerint:

      a felcserre azt hittem, hogy gósztbásztör 😀

    3. JonC szerint:

      basszus, tényleg hasonlít 🙂

    4. S@ti szerint:

      Hja, hát pub szervereken nem annyira sűrű az igazi klasszikus teamwork, de az is összejön néhanapján. Főleg, ha mondjuk ventrin vagy mumble-ön vagy teamspeak-en beszélget három-négy ember, akik ismerik is egymást és tudnak kialakítani valami ad-hoc taktikát, már az sokat dob egy csapat hatékonyságán.

      Úgy fogalmaznám meg, hogy lehet úgy is nyerni, hogy a csapat minden tagja egyénileg rohangál és teszi hasznossá magát éppen ahogy jónak látja módon, de nem csak az egyéni skill-level összeadott értéke, hanem a csapatmunka is SZÁMÍT.

      Pl. meg lehet azt csinálni szerintem, bár tesztelni még nem teszteltem ezt az elméletet, hogy van egy csapat közepes vagy gyengébb képességű játékos csapatmunkában egy abszolút organizálatlan erős csapat ellen, és nyernek.

      Sokminden felfedeznivaló lesz még, annyit elárulok, hogy az ember egy idő után, még akkor is, ha ismeretlenekkel játszik minden kommunikáció nélkül, valahogy ráérez a csapat dinamikájára, és érzi, hogy ki hol van. Más játékokban is mondjuk így van ez, én sokat UT CTF-eztem online és ott is így volt, viszont itt többet számít, ha ennek hatására változtatsz kasztot és tevékenységet. És ez benne a jó: érezni, hogy amit kigondoltál, az tényleg pozitívan lendít a csapat hatékonyságán!

      Na, majd még nyomjuk 🙂 Addig is, „Last one alive, lock the door!”

    Kommentáld ezt: bachterman

    
    preload preload preload