Singularity – mégsem ő a nagy Ő | Ráktalicska
okt 27

Pár hónapja (egészen pontosan július elsején, amely ragyogóan szép nyári nap lehetett ellentétben mondjuk a maival) mint új szerelmemet mutattam be a most kivesézésre kerülő játékot, amely a Singularity nevet kapta fejlesztőitől (vagy a marketinges juppiek-tól a kiadónál, ki tudja). Persze a „hamarosan” kitétel esetemben (amelyet arra használtam, hogy mikor lesz róla bővebb post a blogon) nálam néha elég relatívan értendő, ebben az esetben is egész hamar sort kerítettem a bemutatására, már ha az idősíkot kiterjesztjük mondjuk az ókortól napjainkig eltelt időtartamra.

Szóval csúszás van, de mentségemre legyen mondva, hogy azóta legalább már végigtoltam őkelmét (volt közben egy pár hetes/hónapos szünet is), és ennek fényében tudok véleményt mondani róla.

Nézzük csak miket is írtam róla még a nyáron:

Half Life 2, Bioshock, és Timeshift? Lehet ilyen alapanyagokból rosszat alkotni? Kötve hiszem 🙂

Nos a három felsorolt játékból kettő csak nyomokban található meg ebben a műben, ugyanis az autentikus Half Life-hangulat számomra nem nagyon jött át (talán azokon a pontokon, ahol visszakerülünk az ötvenes évekbe, meg a végén a reaktornál tapasztaltam kutatólétesítményes hangulatot), bár kapunk magunk mellé egy korrekt kis Alyx-klónt is társnak, akinek poligondomborulatai meglehetősen feldobják a játékélményt, sőt még stílusra is dettó olyan mint kolleganője. A Bioshock-ra jellemző klausztrofóbiás/nyomasztó légkör is csak egy-egy parásabb résznél érezhető, nincs meg a folyamatos stressz, bár ez a része nem is hiányzott annyira: a Half Life 1 felszíni csatáira emlékeztető orosz kommandós mészárlós jelenetek úgy is meglehetősen szórakoztatóak voltak, hogy közben nem kellett rettegnem, mint néha a Bioshockban. Persze itt is akad néhány elég ijesztő pályaszakasz, elég csak a játék elején a kisvárost, és annak iskoláját említenem, amelynek minden termét bejárhatjuk, és lépten-nyomon a pusztulás, és a halál nyomaiba botlunk. Mókásak a későbbi pályákon bejárható alagútrendszerek, amelyeknek falát vastagon benőtte a narancssárgán világító organikus massza, amelynek hólyagjai kis kamikaze-bogarakat termelnek (hm… mintha ezt is láthattuk volna már pár helyen), ráadásul eltorzult zombi-szerű lények grasszálnak bennük fel-alá, amelyek vakok, így ha nagyon lassan, és óvatosan manőverezünk közöttük, akkor lőszer- és életveszteség nélkül tovább lehet jutni.

Az egyetlen dolog, ami igazán stimmel, az a Timeshift, bár az is csak halovány utánérzetként: amíg abban a játékban a fejlesztők igyekeztek minden lehetőséget kihozni az időmanipulálásra épülő játékmenetből (csak hogy az ebben a videóban szereplő ötleteket említsem), itt valahogy úgy tűnik, hogy nem sikerült ez a bravúr. Az addig oké, hogy csak néhány erőt tudunk megtanulni a játék során, de azokból is csak egy-kettő ami használható. A lökés (aminek ráadásul semmilyen időmanipuláló hatása sincs) csak néha használható, a létrehozható buborék (amelyben sokszorosára lassul az idő) sem túl nagy szám: én speciel csak a már említett robbanó bogarak támadásánál használtam. Egyedül a „visszafiatalítás” hasznos, de azt meg csak egyes dedikált objektumokon tudjuk alkalmazni, így elég behatárolt a használhatósága (ezzel visszaállíthatunk dolgokat az ötvenes évek-beli formájukra, klasszikus felhasználási módja a leszakadt lépcső visszaépítése a továbbjutás érdekében). A legfőbb gond az, hogy ez a várakozásom nem teljesült:

(…) van benne fejtörő bőven (amit nagyon remélek, kezd tele lenni a t**öm a jenki hülyegyerekek átlag értelmi színvonalához igazított “ha elakadtál nyomd meg az X gombot, és megmutatjuk merre menjél” típusú gyógyjátékokkal)

A játékban ezzel szemben elakadni gyakorlatilag képtelenség: ha netán nem tudod a kiutat egy teremből, akkor elég ha végigjáratod a célkeresztet a tereptárgyakon, és ahol jelzi, hogy időt manipulálhatsz ott nyomsz egy jobb klikket. Tadamm, örülj hülyegyerek, megvan a mai sikerélmény. Ez így nagyon nem jó, sőt egyenesen unalmas. Amikor az x+1. gyorsan pörgő ventilátorral találkoztam, akkor már hitetlenkedtem, hogy a pályatervezők ennyire fantáziátlanok voltak, és megint elsütötték ugyanazt a megoldandó „feladatot” (rá kell küldeni egy időlassító buborékot, és átsétálni az álló ventilátorlapátok között). Ez az aspektus (is) jobban sikerült a Timeshift-ben, ott igenis volt olyan, hogy vakargattam a fejemet, hogy most akkor merrehogyantovább.

Hm, hol is láttam ezt a modellt korábban?Másnak is feltűnt a játék néhány khm… kölcsönvett aspektusa (bár én nem tudom melyik a másik játék)

A játék sztorijával amúgy nincs baj: adva vagyon egy kis sziget a Kamcsatka-félsziget mellett, amelyen a szovjetek az ötvenes években felfedeztek egy új elemet, amelyet E-99-nek neveztek el, amely időtorzulások okozására képes, melynek segítségével vicces dolgokat lehet művelni. Ilyen vicces dolgokon kísérleteztek derék ruszkijaink is (vonatkozó videó itt), ámde – ahogy az mindig lenni szokott – valami balul ütött ki, balesetek, és hajmeresztő dolgok történtek, így a kísérletsorozatot bizonytalan időre felfüggesztették, és elhagyták a szigetet. Napjainkban az amerikaiak (természetesen) furcsa sugárzást tapasztaltak a bő ötven éve elhagyatott területről, és minket (és kedves csapatunkat) küldenek ki, hogy nézzünk körül. Ahogy az már lenni szokott, a helikopterünk lezuhan, és csak mi éljük túl a katasztrófát (érzitek a klisészagot?), így egyedül kell kinyomoznunk, hogy mi folyik a látszólag lepusztult díszletek mögött.

Az eddig felsorolt sok szájhúzásra okot adó momentum mellett viszont némelyik pályarész hangulata a maga nemében jól sikerült. Ilyen például a – már említett – kisváros, ahol a kutatók, és családjaik éltek, ahol mindenhol nagy Sztálin-szobrok, sarlókalapácsok, és persze cirill-betűs kiírások tarkítják az összképet. A még működő vetítőgépeken propagandafilmeket tekinthetünk meg az E-99 áldásos hatásairól (ez például egész vicces darab), miközben a beszakadt tetőkön beömlik az eső, és a szürke fellegeket megvilágítja a távolban az égig örvénylő energiasugár (hm… már nem is mondok semmit). Remek ötletnek tartom a néha bevillanó flashback-eket, amelyek során szellemalakként láthatjuk a pályán a bő ötven éve meghalt tudósokat, ahogy például próbálnak menekülni valami dolog elől… Ezen villanások közül a kedvencem az volt, amikor három ilyen alak azon tanakodik, hogy hogyan menekülhetnek meg valami elől, ámde nem tudnak semmit kitalálni, így az egyik lelövi a másik kettőt, majd a pisztoly csövét maga ellen fordítja. A három testet ezután mi is megtaláljuk abban a pózban ahogy a lövések után összeestek. Sajnos a játék második felétől kezdve a helyszínek is elég fantáziátlanok, sehol egy vetítőgép, vagy valami szovjetes poén, érződik, hogy elfogyott az idő, vagy a lelkesedés. Persze ha már eddig eljutottunk nem fogjuk abbahagyni a játékot (legalábbis én így voltam vele), mindenesetre elég bosszantó a jelenség.

Ami viszont jópofa az az, hogy néha visszakerülhetünk az ötvenes évekbe (portálokon keresztül), így bebarangolhatjuk az adott területet úgy is, hogy nem evett még meg mindent a rozsda, és minden csilli-villi. Miután végigküzdöttük magunkat ezeken a részeken visszakerülünk a jelenbe, és élmény látni a kontrasztot a két idősík között. Kicsit spoiler, de muszáj: a kikötős pályán az erőnket megturbózva kiemelhetünk egy hatalmas teherhajót a hullámsírból, és felmehetünk rá, ámde miközben épp bejárjuk a termeit kezd eltűnni a „felújítás” hatása, amelynek eredményeképpen a szemünk láttára terjed a falakon a rozsda, és kezd minden romba dőlni. Az ilyen megoldások azért meglehetősen impresszívek, és megmaradnak az ember emlékeiben. Kár, hogy ilyenből csak kevés adatott meg.
Fegyverek terén sem emelkedik ki az átlagból őkelme: míg annak idején például a Half Life 1 (ha már ennyit példálóztam vele) mert újítani, és használhattunk kicsi húszabáló bogaraktól elkezdve irányítható rakétáig sok mindent itt a megszokott arzenál fogad: a pisztoly/shotgun/gépfegyver/gránátvető/mesterlövész-puska kombó mellett csak egy karóvető (á’la Painkiller/F.E.A.R. stb.) és egy minigun áll a rendelkezésünkre. Ha legalább az erőink segítségével vihetnénk némi változatosságot a gyilkolásba (mondjuk a katonákra boríthatnánk ezt-azt, vagy valami), akkor ennyi fegyver épp elég lenne, de így ez kevés – pláne, hogy a pisztoly, meg a shotgun effektíve használhatatlan. Pozitív viszont a sniper-ezésnél bekapcsolható időlassítás, amelynek segítségével hosszú másodpercekig gyönyörködhetünk a levegőbe lövellő vérfröccsenésekben egy-egy fejes után (videó itt erről a gyönyörről).

Ha már érintettem a témát, akkor pár szó a sebzési modellről: remek, látványos, és szórakoztató! A katonák odakapnak, ahol eltaláljuk őket, véreznek, szakadnak a testrészek, szóval minden adott a kulturált szórakozáshoz 🙂 Ez amúgy a  Raven egy másik friss eresztésénél (a Wolfenstein legújabb részében, ami feltűnően ugyanezt a grafikai motort használja) is rendben volt.

Vonjunk mérleget: a játék alapvetően jó, kár hogy az egyéniség, újítani vágyás szikrája sem szorult belé. A játékmenet, és a sztori minden eleme lopott, nincs olyan része (akár a fegyverekről, akár a pályákról, akár a végrehajtandó feladatokról beszélünk) amire azt mondhatnánk, hogy ilyet máshol még nem láttunk – ez alól kivétel talán a dedikált alkalmakkor visszarepülés az ötvenes évek érájába. Nem tartom olyan átütő sikerű, forradalmian új játéknak, mint aminek gondoltam még a nyáron, ettől függetlenül úgy gondolom, hogy érdemes végigjátszani, kliséhegyek, és „kölcsönvett” ötletek ide vagy oda.

Ez jó, megosztom!
    

    2 hozzászólás to “Singularity – mégsem ő a nagy Ő”

    1. bachterman szerint:

      na, akkor perec, vagy mégsem perec? szkeptikus bakternek igaza volt megint. 🙂

    2. JonC szerint:

      nem perec, de nem is siker. de nem oroszok fejlesztették 😛

    Kommentáld ezt: JonC

    
    preload preload preload