Metro 2033 – méltatlanul elfeledett gyöngyszem | Ráktalicska
jan 20

(Először is szerepeljék itt egy kis disclaimer: nem haltam meg – vagy ami még rosszabbb -, nem kötötték ki a netemet, mindössze annyi történt, hogy szabadságra vonultam egy hétre, ami azzal jár, hogy kevesebbet vagyok egyedül, így ritkábban van időm, és kedvem pötyögni. Jövő héten visszatérek a taposómalomba, sztéjtúnd!)

Az utóbbi pár napban jópár – számomra – új FPS-t volt szerencsém kipróbálni. Ezek mindegyike már régóta várólistán figyelt, csak amíg dolgoztam, és alkalmam volt órákon át csak CS:S-ezni, addig valahogy nem vitt rá a lélek, hogy felpakoljam őket a vinyómra. Konkrétan három játékról beszélek: a Crysis, a F.E.A.R. 2, és a Metro 2033 akadt a horgomra a napokban. A F.E.A.R. 2-t már végig is toltam (a pofátlan szó nem fejezi ki eléggé, hogy mennyire rövid), a Crysis-sal még küzdök (bár most egy olyan pályán vagyok, amit egész egyszerűen nem bír akadás nélkül legenerálni a gépem…), míg a Metro 2033 valamelyest kakukktojás a másik kettő között, ugyanis régóta nekiálltam már, csak pár hónapos szünet után most adtam neki egy újabb esélyt. Hogy ezt mennyire  jól tettem… arról tanúbizonyság ez a post.

Nézzük a száraz tényeket: a játékot az ukrán 4A Games nevű fejlesztőcsapatnak köszönhetjük, és 2010 márciusában dobták piacra PC-re (update: sajnos csak Windows Vista/7-re), és XBOX 360-ra. Egy Dimitrij Glukovsky nevű orosz író hasonló című regénye szolgált a játék univerzuma, és a történet alapjául: képzeljük el azt a soha nem látott helyzetet (khm), hogy a Földet benépesítő emberiség egyszer csak úgy dönt, hogy drasztikus módszerekkel vet véget a túlszaporodásnak. Hosszas tanakodás után ennek elérésére a legjobb módszernek a hasadóanyagokkal megrakott vasak egymásra dobálása tűnt, ámde a művelet nem várt eredménnyel zárult: az emberiség teljes egészében kipusztul, a megmaradt túlélők pedig – legalábbis Moszkvában, ahol a játék játszódik – a metróalagutakba kényszerülnek. A felszín az emberek számára lakhatatlan, ámde nem kihalt: a sugárzás húsz éve alatt több tündérmackónak nem nevezhető faj fejlődött ki (most jut eszembe: egy egyszerű matematikai művelettel kiszámítható, hogy két év múlva dobják majd le a bombákat – persze hülyeség összemosni a fikciót a valósággal, bocsánat érte), amelyek természetesen minden ember elpusztítását tűzték ki célul. Folyamatosak a be-betörések az emberek által lakott alagutakba, amelyek visszaverése egyre nehezebb az elcsigázott, megritkult létszámú, és gyakran rossz felszereltségű előőrsöknek. Ha mindez nem lenne elég, az emberiség „természetesen” nem tanul a saját hülyeségéből: a régi sérelmek elszenvedése óta eltelt 80 év dacára újra kiújul az ellentét a nácik, és a kommunisták között, akik az alagutak védelmében próbálnak egymás ellen háborút viselni, de ez már nem ugyanaz, mint régen, amikor még tankcsaták, szőnyegbombázások, szögesdrót, aknamező, és lövészárkok határozták meg egy frontvonal képét. Azért csak megpróbálják egymást kiirtani, a lehetőségekhez képest minél jobb hatásfokkal, a mindkét félre leselkedő közös veszélyt, a „Sötéteket” (Dark Ones) mintegy figyelmen kívül hagyva. Hadd jegyezzem meg, hogy amennyire blődül hangzik mindez első hallásra annyira hihetőnek tűnik számomra: az ember mint olyan képes arra, hogy fajtársait irtsa még ilyen körülmények között is, ahelyett hogy összefogna velük – nevezhetjük ezt akár valamiféle elcseszett védelmi reakciónak is, elvégre nem pokolbeli mutánsok, hanem jól ismert emberek ellen kell harcolni.

Ebben a csodálatos miliőben nevelkedik játékunk hőse, Artyom is, aki épp’ hogy betöltötte a huszadik életévét ahelyett, hogy – mint minden rendes fiatalember – autókulcsot kapna, inkább a nyakába varrnak egy életveszélyes küldetést: Hunter, a tapasztalt csőgörény (bocs) halálos sebet kap egy mutánstámadás során, ámde mielőtt végleg a végtelen mennyei metróalagutakba költözne még utolsó erejével elrebegi hősünknek (akire egészen biztosan rá fog férni egy tiszta alsógatya), hogy „eriggyé’ fiam, hozz segítséget Polis-ból, mert ott jó arcok laknak naaaagy fegyverekkel”. Még átnyújtja a medálját, és kileheli a lelkét. Ezután adva vagyon a történet: keresztül kell verekednünk magunkat metróalagutak kilométerein, meg kell harcolnunk a ránk törő agyaros-karmos rémségekkel, nácikkal, miegyebekkel, hogy végül elérjünk Polisba, ahol… na nem spoilerezek, tessék végigvinni a játékot!

– Menj előre, majd én fedezlek! – Hülye vagy Szása? Nekem gyerekeim vannak!

Ugyanis megérdemli a belefeccölt időt, de nagyon. Első hallásra persze nem hangozhat túl csábítóan a lehetőség, hogy elhagyatott metróalagutak sötétjében kapkodjuk az elemlámpánk fényét ide-oda, miközben a gerincünkön kúszik fel a félelem, de higgyétek el: ez a játék egy remekmű! Én már öreg róka vagyok FPS-téren: annak idején a Wolfenstein 3D-vel kezdtem, aztán jöttek a Doom-ok, Quake-ek, Duke Nukem 3D, Blood, ésatöbbiésatöbbi, sok ijesztő játékot vittem már végig, de ilyen parát nem soknak sikerült okoznia nálam, mint amilyen néha elfogott a játék során! Jó ellenpélda a F.E.A.R. 2 (meg ugye elég friss még az élmény): a nevében foglalt ‘félelem’ csak néhány tényleg jól sikerült pályaszakasznál fogott el (például az általános iskolai pályán volt pár rész, amikor azért az infarktus kerülgetett), amúgy a játék fő hangulata az unalom volt – ha valamiféle vegyi baleset okán növesztettem volna még egy kezet, azzal biztos a számat takargattam volna ásítozás közben a harmadik irodaház átfésülése közben. Itt erről szó sincs: a pályák ugyan nagyon rövidek, de mindegyiken érződik a törődés, a belefektetett pályatervezői, designeri, programozói energia. Hiába tudja az ember a lelke legmélyén, hogy ebben a rohadt ijesztő, ködös, mohos, sötét, és komor alagútban minden egyes kis fényforrás, tégla, törmelék, halk hörgés a falak mögül egy négypaneles tervezőprogramban készült egy 130 kilós, izzadós, szemüveges pályatervező bácsi nagy pizzakrémtől maszatos ujjai által mégis bele tudja magát élni annyira, hogy tényleg elfogja valamiféle rettegés. Jó tudom, ez semmi lehet ahhoz képest amit akkor éreznél, ha valóban ott lennél egy szál fegyverrel, meg egy elemlámpával, de megfelelő képzelőerővel a hatás elementáris lehet! A túlélők által benépesített állomásokon az ember tényleg biztonságban érzi magát, a tűz körül emberek gitároznak (hm… mintha ez is szerepelt volna már egy Oroszhonban játszódó FPS-ben :)), gyerekek futkároznak, és disznók röfögnek az ólakban. Amikor azonban kinyitják neked az alagúthoz vezető hatalmas fémkaput, feltárul a sötétség, és még búcsúzóul megjegyzik, hogy „őrült vagy fiam, hogy kimerészkedsz, de járj szerencsével”… az hatásos tud lenni nna. Még szerencse, hogy némelyik pályán kapunk magunk mellé kísérőt, akinek megjegyzései oldják egy kicsit az amúgy elég nyomasztó hangulatot.

A játék trailere

Persze a készítők is tisztában voltak azzal, hogy hosszú távon unalmassá válhat a folyamatos csatornapatkánykodás, ezért a játék során néhányszor lesz szerencsénk meglátogatni a felszínt is. Moszkva nem a legszebb képét mutatja ezen kiruccanások során: romok mindenfele, mindent hó borít, és a túléléshez szükséges a gázmaszk viselése is (erről még később említést teszek). A süvítő szél, a folyamatos félelem, hogy betámad egy nazgûl-szerű szárnyas dög, és az emberiség pusztulásának megélése itt is van annyira hatásos, mint mondjuk a Fallout 3-ban. Ráadásul hiába Moszkva a cselekmények színhelye: néha olyan érzésem volt, hogy ez lehetne akár Budapest is, amelyet a szanaszét rozsdásodó Ikarus-vázak csak erősítettek bennem. Apropó ismerős részletek, tegye fel a kezét, akinek rémlenek valahonnan ezek a metrókocsik:

Blaha Lujza tér – húsz év múlva

Említettem már a gázmaszk használatát, amelynek játékba implementálása meglehetősen komoly vitákat gerjesztett a játékkal foglalkozó fórumokon. A szóban forgó gázmaszk ugyanis több szempontból sem csak egy kis effekt a képernyőn: egyrészt ugye használata nélkül a mérgező gázokkal teli tárnákban, illetve a felszínen fél perc alatt megfulladunk, másrészt pedig úgy viselkedik, mint egy valódi gázmaszk: a szűrőbetétek ugyanis elhasználódnak, és rendszeres időközönként újat kell becsavarni! Ha az utolsót is elszipákoltuk, akkor két eshetőség van: vagy találunk fél perc alatt egy plusz szűrőt (esetleg egy helyiséget, ahol már nincs mérgező gáz a levegőben), vagy jön a „nagyszerű” halál. Szűrőket viszonylag ritkán találhatunk, úgyhogy érdemes egyrészt mindent, és mindenkit jó alaposan átkutatni (egyes ellenfelek maszkjáról is leszerelhető!), másrészt igyekezni minél kevesebbet sprintelni, és ugrálni, ugyanis ezen tevékenységek is csökkentik az élettartamát. Külön öröm, hogy a tűzharcok során meg is sérülhet a fejünkön, amit egyre szaporodó repedések jeleznek – ha ezek száma eléri a kritikus szintet, akkor a maszk használhatatlanná válik, és ugyanúgy kezdődhet a partra vetett hal performance, mintha elfogytak volna a szűrőink. Hosszas mérlegelés után én úgy gondolom, hogy ez a megoldás csak tovább növeli a beleélési-faktort, és aki képes ezen hisztizni, az menjen mondjuk Barbie Fashion Designer-ezni – ott tutira nem kell ilyesmikkel törődnie. Ide tartozik az elemlámpánk áramellátása is: a delej nem csak úgy „terem”, mint sok más játékban (khm… F.E.A.R.? nem akarom szét ekézni, mert jó cucc az is, de valahogy mindig így jön ki a lépés :)), hanem bizony elő kell venni a kis Áramfejlesztő Kézi Készülékünket (ÁKK), és bősz bal egérgomb abúzálással kell újra feltölteni az akkumulátorait! Ötletes, és nagyban hozzátesz a hangulathoz ez is! Végezetül meg kell említenem még a pneumatikus fegyvereket, amelyekkel a játék derekánál találkozhatunk: ezeket szintén kézi erővel kell felboost-olni, különben az alacsony légnyomás miatt a lövedék helyett csak egy diszkrét kattanás fog a csövön kijönni.

Lehetne még sokáig fejtegetni a játék apró szépségeit: a néha a Sötétektől ránk törő hallucinációs rohamokat (amik kenterbe verik az erre szakosodott játékok hasonló próbálkozásait is, neveket nem írok :)), a mesteri AI-t (folyamatosan megpróbálnak bekeríteni a kis mocskok), a gyönyörű fény-árnyék hatásokat, a rég meghalt emberek szellemeit néhány mellékalagútban, a motorkocsis bandázásokat, a feszült várakozást egy-egy mutánsroham előtt, vagy a hozzánk csapódó társak néha harsány röhögésre ingerlő beszólásait, de nem teszem. A játék jó, látszik, hogy van benne munka, csodálatosan hozza a parafaktort – viszont kár hogy ilyen rövid. Sebaj, állítólag készül a második része – akinek ez bejött, annak kötelező darab lesz az is!

Ez jó, megosztom!
    

    4 hozzászólás to “Metro 2033 – méltatlanul elfeledett gyöngyszem”

    1. bachterman szerint:

      apróbb hiba: a ruszki programtervező bácsi aligha eszik pizzát, inkább pirogot.
      a játék sajna csak win7 alatt megy, így nálam no go.
      a gázmaszkos picsogásról eszembe jutott a dúm 3 zseblámpája, hogy a gémerek picsogtak egy peccsért, amiben zseblámpa és fegyver egyszerre lehetett a kezünkben. pedig mekkorákat szoptam annak idején, hogy kóvályogtam a párától csillogó csövek közt, kezemben a zsebpilács, és amikor elém ugrott egy pinky, akkor meglepetésemben rábasztam a bucijára a pilács szárával, ahelyett, hogy fegyvert váltottam volna. no igen.

    2. JonC szerint:

      a ruszki (pontosítsunk: ukrán) fejlesztőbácsi nyugodtan ehet pizzát, elvégre globalizált világban élünk 🙂 a doom3-mal kapcsolatban egyetértek, tényleg nagyban dobott a parafaktoron, hogy nem lehetett csak úgy odapörkölni, ha megláttál a zseblámpa fényében egy monsztát. szerettem nna.

    3. tib szerint:

      Nekem XP-SP3-on is fut.Már 2X kitoltam,de csak az egyik end-et sikerült megnézni (rakéták becsapódnak vs belelő a lézerirányzékba és megakadályozza a rakétézést)

    4. JonC szerint:

      én csak egyszer toltam végig, de kíváncsi voltam arra is, hogy mi van ha megmented a Sötéteket, ezért megnéztem ezt a videót: http://www.youtube.com/watch?v=TRKcygN04Lg

    Kommentáld!

    
    preload preload preload