Borderlands – kettős érzések | Ráktalicska
jún 22

Ma rájöttem valamire: drogoznom kéne, néha kifejezetten khm… érdekes lenne valamilyen szer hatása alatt élményeket átélni. Itt van például a Borderlands: vajon milyen feelingje lehet annak, amikor az ember beextasy-zva netán LSD-zve vág neki a játékbeli pusztának? Milyennek látnám a sematikus felépítésű, mégis szép látványvilágot, a papírmasénak ható mégis 3D-s díszleteket? Az emberi mivoltukból kivetkőzött rongyokba öltözött harci maszkokat viselő ellenfeleket, akik ordítva ontják a golyókat feléd? Milyennek hallanám a képi világhoz tökéletesen illő remek atmoszférát teremtő zenéjét? Már csak azért is érdekel ez, mert úgymond tisztán a játék meglehetősen kettős érzéseket keltett bennem – ki tudja, lehet hogy betépve jobban tetszene.

A fenti metamfetamin-szagú bevezető persze csak poén: nem fogok egy játék kedvéért droghoz nyúlni csak azért, hogy jobban tetsszen. A Borderlands valahogy mégis nagyon nehezen tud a szívembe férkőzni: tipikusan az a játék, amit erőltet az ember, csakazértis újra és újra elindítja (ahelyett hogy az uninstallra tolna egy duplaklikket), mert lát benne potenciált – kár, hogy nagyon el vagyon ez dugva benne. Olyasmit érzek vele kapcsolatban, mint néhány hónapja a KOTOR-ral kapcsolatban: olyan ismerőseim istenítették, akiknek megbízok az ízlésében, és annyi pozitív kritikát olvastam róla, hogy meg akartam szeretni, át akartam élni a játék által nyújtott remekbe szabott történetet, a döntéseink nyomán formálódó sorsunkat, de sajnos nem sikerült – egész egyszerűen meguntam. Mivel jelen vizsgálódásunk tárgyát volt aki nem átallt FPS Diablo-nak jellemezni így – sajnos – fennáll a veszélye, hogy vele is így fogok járni.

A játék eleje és a zseniális intro

Ami miatt kicsit riasztó számomra, amikor ehhez a klasszikus RPG-hez hasonlítják az az, hogy annak idején azt is sikeresen meguntam úgy 2 nap játék után. A folyamatos agyatlan kattintgatás, a csak nyomokban létező sztori (tudom, lincselés lesz), a monotonitás nekem egész egyszerűen nem jön be. Sajnos ilyen ez a játék is: tudjátok mennyire ki volt már a púpom a „menj ide, arass le kilenc virágot”, „menj oda, kérdezd meg hol a bánya kulcsa”, és hasonlóan magasröptű küldetéseivel? Tényleg olyan az egész, mint egy 2D-s RPG: sztori csak halványan a háttérben figyelhető meg (keressük meg a Vault-ot, mert ott jó lesz… megerőltettétek magatokat látom), a lényeg a jellegtelen mellékszereplők által adott jellegtelen küldetéseken van. Én azt szeretem, amikor érzem, hogy egy mese részese vagyok, amelyet én formálok azzal, hogy egy-egy szituációban hogyan döntök. Nagyon jó példa – ha már posztapokaliptikus vonalon maradunk – a Fallout 3, ahol bizony van egy főszál, amelyet követve kibontakozik előttünk egy fordulatos sztori apánkról, és a mellékküldetések teljesítése csak opció, és nem azok alkotják a játék törzsét – csak halkan jegyzem meg, hogy ennek ellenére ezerszer kidolgozottabbak, és mélyebb nyomot hagynak a játékos lelkében, mint ezek a menj-és-ölj-le-mindenkit-aki-mozog típusú missziók.

Ami miatt mégse töröltem le néhány elegáns egérkattintással fél óra játék után az az, amire már utaltam a bevezetőben: a megvalósítás nekem nagyon tetszik, és ha valami, akkor a grafikusok, zeneszerzők, designerek által beleölt rengeteg munkaóra el fogja vinni a hátán a játékot. Emlékeztek a XIII-ra? Annak idején áradoztam már erről a grafikai stílusról, de újra megteszem: cell-shaded látványvilág rulez, imádom, még akarok sok ilyen játékot! A rajzos grafika nem fogja elterelni a figyelmünket az akcióról – ez nem az a játék, ahol hosszú percekig bámulnánk egyes effekteket, mint mondjuk a Bioshock-ban. Ezt vehetnénk negatívumnak is (ahogy tették már páran némely róla készült cikk kommentjei között), de nekem speciel bejött. Később lesznek zárt, katonai bázisokon játszódó pályák (mekkora FPS-klisé már ez…), amelyek nekem kifejezetten tetszettek, nem hatottak sivárnak a viszonylag egyszerű textúrák ellenére sem.

Néhány apróság még ami tetszett: először is a ragdoll-fizika (zseni volt, aki kitalálta), amelynek hála tényleg hátast lehet dobatni a ránk támadó rosszarcúakkal egy-egy jobban sikerült fejlövés segítségével. Aztán tetszett még a rengeteg felvehető fegyver (amelyeket véletlenszerűen generál a játék, szóval – elvileg – nem nagyon van két ugyanolyan stukker), a fejlődési fa (mert olyan is van ám neki), és a – helyenként – eredeti mellékszereplők (bár ezzel kapcsolatban már kifejtettem sirámaimat: nincs belőlük elég). Például kifejezetten jópofa az a kis robot, akivel már az első percekben megismerkedhetünk: néhány küldetéssel később meg fog sérülni, és a földön hanyatt fekve fog sírdogálni, és jajgatni, hogy folyik az olaja – ezzel azért sikerült mosolyt csalnia az arcomra, bár az előzetes tesztekben említett bombasztikus humornak ezen kívül eleddig nem sok jelét láttam.

Ami visz némi színt az agyatlan mészárlásba az a lootolás. Egész egyszerűen jó érzés tölti el az embert, amikor egy hosszú alagútrendszer kipucolása után egy nagy ládát működésbe hozva előkerül egy hatalmas mesterlövész-puska, ami az előzőnél másfélszer nagyobbat sebez, ja és mellesleg lángokba is boríthatja az ellent, ha jól célzunk. Szerencsére a tárgylistánkban kutatva bármelyik fegyvert összehasonlíthatjuk egy másikkal (E billentyű), így egyből láthatjuk a különbségeket. Ez a fegyvervadászat (és persze az újabb pályarészek megismerése) az, ami további játékra készteti az embert, és nem a sztori. Ez valahol szomorú, de legalább van valami motiváció, van kedve az embernek teljesíteni az unalmas küldetéseket.

Alapvetően – a sok számomra negatív vonása ellenére – nekem tetszik a stuff, bár kétséges, hogy végig fogom-e játszani. Ha agyatlan mészárlásra vágyok akkor ott van a TeamFortress 2 (vagy ez), viszont ha épp nem vagyok tömegpusztítós kedvemben, akkor inkább tolok valami agymunkát igénylő, de legalábbis kidolgozott történettel bíró szösszenetet. Esélyes, hogy a Borderlands pont emiatt ki fog esni a pixisből. Kár érte.

Ez jó, megosztom!
    

    4 hozzászólás to “Borderlands – kettős érzések”

    1. bachterman szerint:

      a claptrap-ek engem kifejezetten idegesítettek. a játék vonzereje a csapatos mókázásban van. én pl barátommal toltam végig az egészet, és 3 dlc-ből kettőt. amikor egymást segítve, támogatva lövitek halomra az ellent, annál nincs jobb móka. összekovácsolja az embert, pláne, ha teamspeak-en még tudtok beszélni is.
      a fegyverekhez külön editor van, amivel jóféle hekkeket lehet csinálni – persze nem eltúlzott fegyvereket – és úgy lehet megosztani a hekkes loot-ot.

    2. JonC szerint:

      na ezt az aspektusát úgymond direkt kihagytam a jellemzésből. oszt megy-e krakkolttal is?

    3. bachterman szerint:

      nos, a dlc3-as patch előtt jól lehetett hekkelni. utána már kevésbé. vagy nem ezt kérdezted?
      hálóban tunnglén keresztül nyomtuk, de a dlc3 előtti patch-csel simán ment a gamespy-on keresztül is. utána nem próbáltam.

    Kommentáld!

    
    preload preload preload