Ráktalicska

… hogy görbíti a teret…

Minecraft 1.6.2 – én nem erre emlékeztem

Posted by JonC On szeptember - 4 - 2013 10 hozzászólás

Néhány hónap (lesz az egy év is, de ki számolja) kihagyás után olyan újra nyomni egy kicsit a Minecraft-ot, mintha egy öreg elektronikai szaki, aki a harminc éves technikához szokva próbálná megérteni napjaink kütyüjeit: oké, hogy nyomokban hasonlítanak ahhoz, amit ő ismert, de annyi új funkciót kéne megtanulni használni, hogy az bizony megfekszi a gyomrát rendesen. Így vagyok most én is: oké, hogy az építkezés alapjaival tisztában vagyok, meg még rémlenek az alap blokkok, és tárgyak receptjei, de amikor szembesülök azzal, hogy legutóbbi látogatásom óta bekerült egy csomó eszköz, ellenfél, és blokk, amikkel ráadásul 90%-ban nem is tudom mit kezdjek… nos, az elég frusztráló tud lenni. Itt van például az enchanting téma: oké, hogy felruházhatóak a tárgyaink ilyenolyan képességekkel, de hogy mindezt képtelen legyél hosszas utánaolvasás nélkül nemhogy használni, de elméleti síkon megérteni az szerintem elég tré. Marha jó lenne egy beépített help a játékban: mondjuk ráviszem a kurzort egy adott alapanyagra (legyen az tehénbőr, vagy kaktuszkocka), akkor igazán feldobhatná, hogy ebből miket lehet kihozni, milyen új blokkokat, tárgyakat lehet a segítségével craftolni.

Ami viszont nem frusztráló, csak meglepő volt az az, hogy találkoztam a páncélt viselő, fegyverrel hadonászó zombikkal(!), továbbá a frigyük gyümölcseként aposztrofálható kölyök élőhalottakkal (aszongya a Wiki, hogy ezek a falusiak megharapott gyerekei, de szerintem a fentebb vázolt magyarázat viccesebb a vizuális típusúaknak), amik gyorsak, sebeznek, és mókás nagy fejük van. Érdekes volt összeakadni az első denevérekkel is: konkrétan majdnem infarktust kaptam a sötét barlangban hirtelen megmozduló izéktől, amik ráadásul idegesítően sipítoznak is. Aztán megtaláltam életem első enchant-olt könyvét is (egy zombigenerátor termében volt), valamint egy name tag-gel is gazdagabb lettem, amit eleinte tanácstalanul nézegettem, hogy mégis mire jó. Itt megint csak utána kellett olvasnom, és kiderült hogy ezzel el lehet nevezni a legkedvesebb állatainkat, amelyek fölött ezután ott fog lebegni a választott név.

Az érdekesebb új blokkok persze megint csak a redstone-varázslatokhoz kötődnek, de ez a terület eleddig nem igazán kötött le. Ez persze nyilvánvalóan hülyeség volt részemről, ugyanis ezek nélkül nem lehet igazán látványos csapdákat, rejtekajtókat, vagy automatizált nyersanyaggyárakat létrehozni (kivéve az egyik map-emen prímán működő mobtrap-emet, ami redstone nélkül is öli le szépen a csontvázakat, creeper-eket és a többi csúnyaságot némi láva, és víz segítségével). Ami viszont újra felkeltette az érdeklődésemet a téma iránt az az, hogy rábukkantam Sirius Youtube-csatornájára, ahol olyan remek mechanizmusok működését, és építését lehet megnézni, mint például a sült csirke-gyár:

Nyilvánvaló, hogy a srácnak a kisujjában van a különféle folyamatok automatizálása, és a logikai kapuk használata (amelyek ismerete nélkül maximum másolni tudod ezeket a szerkezeteket, újakat tervezni nem), úgyhogy simán el tudnám képzelni, hogy a PLC-vezérlés ismerete sem állhat messze tőle – persze erről nincsenek információim, lehet hogy automatikát tanul az egyetemen, mint leendő tervezőmérnök. Mindenesetre pár napja lenyűgözve nézegettem a videóit, és – egy másik, megnevezni nem kívánt okkal egyetemben – nagyban hozzájárult ahhoz, hogy megint nekiessek a Minecraft-nek. Már csak meg kell barátkoznom néhány tucat új blokkal, és eszközzel, valamint meg kell tanulnom az áramkörök logikai működését (és ez nem vicc, a játékban bármelyik kaput meg lehet építeni, ergo működőképes elektromos eszközöket is létre lehet hozni, lásd ezt, ja nem, ezt a videót), és máris én leszek a játék királya újra. Addig marad az idegenkedés az új eszközöktől, mondván, hogy én már akkor toltam a játékot, amikor ezek a kis pöcsök még a csattogós lepkét tologatták – ez akár igaz is lehetne, de nem mentség: meg kell tanulnom végre nem csak a kockákat pakolgatni, meg lépcsőket építgetni (ami szerintem egész jól megy már, lásd ezt a videómat), hanem beindítani azokat a fránya piston-okat.

Ha a Minecraft találkozik a ray tracing-gel

Posted by JonC On szeptember - 20 - 2012 4 hozzászólás

Update: nem ray, hanem path tracing a képalkotó eljárás neve, amit ez a program használ. Nézze el nekem mindenki, totál hülye vagyok az ilyesmihez 🙂

Szeretnéd háttérképként használni a kedvenc Minecraft-os alkotásodat, csak a screenshot túl pixeles? Íme a megoldás, amihez szerencsére nem is kell 3D-s grafikában jártasnak lenned, elég egy kis angoltudás:

  1. Letöltöd a Chunkie nevű programot innen
  2. Elindítod a könyvtárában található .bat file-lal (más platformokon is fut, mivel Java alapú, a Linuxos/Mac-es indítás is le van írva az oldalon)
  3. Betöltöd a kedvenc mapodat
  4. A Shift-et nyomvatartva kijelölsz egy területet, majd a kijelölésen nyomsz egy jobb klikket
  5. Beállítod a nézetet, amiből szeretnéd csinálni a ray path trace-elt képet (egér + WASD (Shift-et nyomva finoman mozdíthatod a kamerát), továbbá F=lefelé, R=felfelé, J/K=szuperzoom)
  6. Mókolsz az opciókkal ízlés szerint, igazából a felbontás, és az SPP target ami megszabja az elkészült kép minőségét (meg persze hogy meddig teker a géped az elkészítésén)
  7. START
  8. ???
  9. PROFIT!

Ez például egy 800X800-as kép (saját), ami 1000-es SPP (samples per pixel) targettel készült. Az égbolt renderelését ilyen beltéri shotoknál persze ki lehet kapcsolni, rövidebb idő alatt elkészül így:

További fasza példákat itt, itt vagy éppen itt lehet találni.

Talán nem esek túlzásokba, ha kijelentem: a Minecraft jött, látott, és győzött 2011-ben, elég csak mondjuk átfutni ezt az infografikát, amely a fejlődésének egyes szakaszait veti össze az eladott példányszámokkal (ami jelen pillanatban 4,367,543-nál jár, azt a betyár mindenit!). Persze ez másoknak is feltűnt, érkeztek is sorban a jobb-rosszabb (de inkább rosszabb) klónok, ahogy azt a játékiparban már megszokhattuk (hirtelenjében a kilencvenes évek nagy Doom-koppintás hulláma jutott eszembe, ami olyan trágyákat termelt ki, mint például a Corridor 7, vagy a The Fortress of Dr. Radiaki… szerencsére már alig emlékszik rájuk valaki :)), amelyeket egy hozzám hasonló szinte már vallásosságig az eredetit imádó gamer zsigerből hajlamos elutasítani.

Ezt a kitartást törte most meg az – egyelőre még, csak munkacím – Cube World névre hallgató játék, amelyet mindössze fél éve hegeszt egy – feltehetően – német srác a C++, a DirectX, és a voxel technológia erejének felhasználásával. Ez utóbbi a három felsorolt közül amúgy is a szívem csücske, egész egyszerűen imádom az apró kockákból felépített tájakat, grafikai elemeket, úgyhogy eleve pozitívan álltam neki megnézni a játékról eddig előzetesen elhintett képeket, videókat. Ámbár a Minecraft-tal való rokonságát le sem tagadhatja (szimpatikus, hogy a fejlesztő arc ezt nem is akarja titkolni, a FAQ-ban első helyen szerepel Notch remeke, mint inspirációforrás), mégis egészen más a táj hangulata, szerintem leginkább a japános a legmegfelelőbb szó rá:

Mint látható, maradtak a kockák, viszont 2D-s sprite-ok helyett 3D-s voxelekből felépülő figurákkal operál a játék (érdemes megnézni az utolsó képen a darazsakat, ott ez jól megfigyelhető), továbbá a színvilág is sokkal rikítóbb. Maradt továbbá a végtelen terep, a meglehetősen sok mindent generáló randomfüggvény (jelenleg még például a küldetések is véletlenszerűek), és a táj rombolhatósága. Változás viszont, hogy ez a játék inkább hajaz a Zeldára mint a Minecraft-ra, ugyanis itt nem kell bányászni, nincs tervbe véve az építkezés sem, cserébe viszont változatos küldetések, és esztelen loot-olás van beígérve, mintegy kombinálva a már említett két játékot egy harmadik nagy névvel, a Diablo-val. Meglátjuk, hogyan fog sikerülni, a kezdeti jelek meglehetősen bíztatóak, és a srác váltig állítja, hogy még rengeteg újítást szándékozik belezsúfolni a stuffba (mint például a kiforrott multiplayer kód), mielőtt a nagyközönség elé tárná. Ha sikerül a színes, vidám külcsínt egy megfelelően szórakoztató tartalommal is megtölteni, akkor idén még akár meglepetést is okozhat a piacon.

A hivatalos fejlesztői blogot (rengeteg képpel, videóval) itt találhatjátok, jól belájkolni pedig itt lehet.

God mode off a Minecraft 1.9-ben

Posted by JonC On szeptember - 29 - 2011 ADD COMMENTS

Ez esetben god mode alatt nem a sebezhetetlenséget értem, hanem a játék azon sajátos aspektusát, miszerint ha valamilyen baleset folytán sikerült elhaláloznunk (mondjuk mögénk settenkedett egy kurva creeper, és azt mondta hogy ssshhh BANG), akkor újjászülettünk a legutóbb használt ágyikónál (mondjuk ha jobban belegondolok ez nem is God, hanem inkább Jézus-mód :)). Az 1.9-ben már szerepelni fog a nehézségi szintek között a hardcore, amelyet leginkább a következő Game Over képernyő tudna a leginkább jellemezni:

“Nem születhetsz újra hardcore nehézségi fokon” felirat, alatta egy “Világ törlése” gomb – hát nem bájos?

Ha belegondolunk ez csak még reálisabbá teszi a játékot, viszont már túllép egy szintet ami fölött a realitás inkább frusztráló – elvégre éppen elég büntetés lehet egy rosszul sikerült lávató fölötti lavírozás eredményeképpen bukni a tárgylistában felhalmozott cuccainkat, mellé még törölnünk kell a világot is, amit építgettünk serényen? Még szerencse, hogy mindez kikapcsolható, szóval tolhatjuk a játékot hardcore nehézségen (gondolom még a birkák is belénk harapnak :)) anélkül, hogy le kelljen mondanunk a respawnról.

Ami viszont már tényleg elképesztő az az alábbi menüpont az options-ből:

 Még szerencse, hogy ez csak fake. Jó hogy nem törli az összes pornót a vinyóról halál esetén, esetleg respawn-onként megterheli a bankszámládat egy ezressel vagy valami 🙂 “- Anyu, nem elittam a fizetésem, csak tudod sok volt a creeper abban a barlangrendszerben!”

Köszönet a találatért a minecraft.web4 blognak!

Minecraft 1.8 – a visszaszoktató update

Posted by JonC On szeptember - 27 - 2011 1 COMMENT

Most hogy már egy bő hete nyúzom a legfrissebb Minecraftot úgy érzem, hogy éppen eleget láttam az újításaiból ahhoz, hogy megfelelően megalapozott véleményt alkothassak róla. Az érdekes az egészben az, hogy előtte már kezdett kifújni a lelkesedésem a program iránt: ahhoz már nem volt elég lelki erőm, hogy nekiálljak egy új világnak (a régieket meg már untam, ráadásul valahogyan befejezettnek éreztem őket, és nem volt kedvem hozzájuk nyúlni), ráadásul tudtam hogy semmi új nem fog várni, ha mégis elkezdek egyet. Szerintem Notch és baráti köre is érezhette ezt, ezért is nevezte a legújabb frissítést deklaráltan “adventure update”-nek, amelyben újra megpróbálják a T. Játékosok figyelmét a játék azon aspektusára irányítani, amit én is nagyon szeretek: amikor nekimész a nagy büdös semminek, mászod a hegyeket, benézel minden barlangba, és közben újra és újra rádöbbensz, hogy mennyire elképesztő tájakat tud létrehozni ez a (majdnem) randomgenerátor. Amióta (valahol az 1.5 környékén) bejöttek a biome-k a képbe (azaz már nem csak füves területek léteznek, hanem vannak sivatagok, másfajta fák, ilyesmik) ez még érdekesebbé vált: tényleg más hangulata van egy homoktenger közepén baktatni, mint egy erdőben menekülni a vihar által okozott túlzott sötétségben spawnolt creeperek elől.

Erre tettek rá most még egy lapáttal, ráadásul pont azokat a területeket módosítva leginkább, amelyek a felfedezés izgalmait befolyásolják: új algoritmusokat kapott a terepgenerátor, így mostantól a felszínen folyók, kanyonok, települések(!), a föld alatt pedig – szinte – feneketlen szakadékok, sőt elhagyatott bányák fogadnak, amelyeknek köszönhetően egészen más taktikát kell bevetnünk a felfedezésük során – elég ha csak annyit említek, hogy hála a bányák járatainak alátámasztásaként szolgáló U-alakú faszerkezeteknek most már akár a tárnák mélyén is faanyaghoz tudunk jutni!

Kaptunk pár új blokkot is, amelyek közül a legérdekesebb talán az inda, amit az új mocsaras biome fáiról vághatunk le a szintén új olló eszközünkkel, majd ha valahova felrakjuk, akkor szépen elkezd lefele nőni – mondanom sem kell, hogy ennek segítségével mennyire hangulatos ősi hangulatot árasztó termeket tudunk létrehozni. Lehet mostantól dinnyét is termeszteni – a dolgot mondjuk “csöppet” megnehezíti, hogy magot csak a már említett ősi bányákban elszórva található ládákban találhatunk – viszont utána már mindig tudunk maghoz jutni hasonlóan a búza termesztésének menetéhez. Visszatérve az előbb említett ollóra: ugyan nem új blokk, viszont ennek segítségével megnyírhatjuk a fák lombját, majd az így nyert lombblokk segítségével létrehozhatjuk akár a Ragyogás sövényállatait, de természetesen csinálhatunk labirintust, vagy bármi mást belőlük – a kulcsszó megint a kreativitás, ahogy azt már a játék ezerszer bebizonyította.

Mostantól ellenfeleink között “üdvözölhetjük” az Enderman névre hallgató lényt, aki békés növényevőként kolbászol fel-alá egészen addig, amíg véletlenül rá nem nézünk (azaz rá nem visszük a célkeresztet). Ilyenkor ránk mered, majd – a távolság függvényében akár teleportálva is! – ránk ront. Szerencsére elég könnyű leverni, halála után pedig egy Ender Pearl-lel leszünk gazdagabbak, amelynek egyelőre semmi funkciója nincs, de ez érthető, elvégre még mindig egy félkész játékról beszélünk. Erre utal az is, hogy a levert lények után kapott XP-gömbök is csak töltik-töltik a tapasztalati pont-csíkot (a képernyő alján), viszont értelme nem nagyon van: szintet lépni nem lehet – még. Visszatérve az Enderman-re: jó tudni, hogy csak éjszaka/sötétben spawnol (mint a többiek), viszont ugyan a napfényt jobban bírja mint mondjuk a zombik, a víztől viszont lángra kap.

Van még két új ellenfél, akikkel még nem találkoztam (pedig elég sokat mászkáltam olyan helyeken ahol előfordulnak): az egyik egy kisebb méretű, ámde mérgező csípésű pók, a másik pedig a talányos Silverfish névre hallgató lény, aki a bányák mélyén (szerk.: stronghold-okban) található kőkockákban lapul, és akkor támad ránk, ha egy ilyen blokkot sikerül széttörnünk. A poén az, hogy ilyenkor a környék összes ilyen kockája széttörik, és a bennük lapuló állatkák ránk rontanak! A sok lúd disznót győz elvét nem lehet eléggé komolyan venni: két tucat ilyen kis cukorfalat azért már képes lehet arra, hogy megjelenjen a Game Over felirat, szóval csínján tessék barátkozni velük.

Nézzük a grafikát: ugyan még mindig minden kockákból áll (pontosabban a legtöbb tereptárgy, viszont kraftolhatóak félblokkok, amelyek segítségével egész gömbölyded formákat is létre lehet hozni) , és ehhez nem akar hozzányúlni a Mojang (teszem hozzá nem is baj), viszont a világítási engine kapott egy újabb update-et: a fáklyák fénye melegebb lett, az éjszakai táj már nem olyan koromsötét, inkább kékes (ami a szabad ég alatt egész reális, a gond csak az, hogy egy tökéletesen hermetikusan zárt üregben is ez van… ezt tényleg csak zárójelben, nem zavaró játék közben), és valamit hegeszthettek a napfelkelték-naplementék színein-fényein is, ugyanis konkrétan lélegzetelállítóak lettek. Azon sokkoltam be leginkább, amikor a lemenő Nap fénye rózsaszínre festette kicsiny házikóm ablakainak üvegét, mindezt úgy hogy a napsugarak merőlegesen érték őket! Az sem rossz megoldás, hogy azon szakadékok alja, amelyek a szabad égre nyílnak még éjszaka is kékes színben játszanak – tudom, hogy hihetetlen, de néha csak kapkodtam a fejem, hogy milyen szép a játék! A hab a tortán már csak az, hogy most már nem blokkról blokkra sötétíti/világosítja a pályát a motor ahogy megy le/kel fel a Nap, hanem mindenféle átmenet nélkül történik meg mindez. Tényleg élményszámba megy visszatölteni a régebben kreált pályákat, és megnézni őket az új motorral! Bő egy éve még ez volt a vizuális orgazmus csúcsa a játékban:

Most pedig eljutottunk erre a szintre:

Szóval a játék egyre szebb, egyre több a lehetőség benne, egyre több lény kerül bele, és ennek fényében szinte sajnálom, hogy állítólag novemberben meg fog jelenni, mint végleges produktum… Mindez azt fogja jelenteni, hogy onnantól fogva Notch már nem fogja tovább csinosítgatni a kódot, mindez a modderekre fog maradni, akik – regisztrálás, és gondolom szerződéskötés után – meg fogják kapni a játék teljes forráskódját. Mindez persze eredményezheti azt is, hogy nem fog statikussá válni a dolog, továbbra is lesznek új fícsörök – csak éppen nem a Mojang műhelyéből fognak kikerülni. Nem is olyan biztos, hogy rossz ez az irány.

Néhány képecske (egy részük az eredeti textúrákkal készült, egy részük pedig ezzel):


Kilátás a tárna aljáról – keresd a csirkét competition!

Kicsiny kertem


A két torony – háttérben a Nether-kapuval


Egy elhagyatott bánya – remek ötlet hogy most már idelent is faanyaghoz lehet jutni az alátámasztásokból!

A végére pedig egy kis bónusz Ragecomics általam, amely azután született meg, hogy másfél órán át köröztem körbe-körbe egy barlangrendszerben (jelzem: azóta se találtam ki belőle):

Kezdetben vala a Nagy Büdös Semmi, a Nihil, az Üresség, a vasútállomások neonfényben fürdő hajnali magányát idéző Kietlenség. Aztán az Úr (aki szakállt, és kalapot viselt) így szólt: legyen valami! És lőn, létrejött a Világ. A Világ eleinte nem volt túl érdekes, de még így is sokkal ingergazdagabb volt, mint lebegni az Űr sötétjében. Kockás tájai, kicsit tré naplementéi még ebben a kezdeti stádiumában is megérinthették az arra fogékonyakat (pedig ekkor még úgy ment le, és kelt fel a Nap a hegyei mögött, hogy nem volt meg az a fasza kis színátmenet), a Teremtő nagylelkűsége pedig, hogy megengedte a szabad építkezést a tájain nagy örömmel töltötték el a kreativitásukat kiélni kisgyerek koruk óta hiába próbáló emberkék lelkét.

Aztán egyszer csak lejjebb hagyott a lelkesedés. Már nem kavarta fel az érzelmeket az n+1-edik véletlenszerűen generált barlang, a naplementék is mintha megkoptak volna – kicsit kiüresedett volna az egész. No persze amikor az emberek találkoztak egymással, akkor mindig nagy volt az öröm (főleg ha a több napos munkáját griefelte szét valami köcsög, mert nem bírt magával), de a kozmikus magány mégiscsak elérte a célját, ha az ember egyedül vágott neki a rengetegnek: unalmas, és legfőképpen céltalan lett minden.

Érezték ezt Notch – mert így hívták a Teremtőt – hívei is, és saját soraik közül toboroztak olyan tehetséges kreátorokat, akik rendelkeztek az Ősi Tudással, amely lehetővé tette nekik, hogy hozzányúljanak a Világ érzékeny egyensúlyához. Sorra születettek az olyan ötletek, amelyek által lassan gyökeresen megváltozott a táj, lassan szinte csak a kockák emlékeztettek arra, hogy annak idején a szakállas csókának is volt valami köze hozzá. Hamarosan új lények népesítették be a dűnéket, és nap nap után akadt meg az ember szeme valami újdonságon. Végül – hosszú évek munkája után – megszületett a Yogbox, amely az Ősi Tudás alfáját és omegáját magába sűrítve adja meg az esélyt a friss kalandok kipróbálására azoknak is, akik nem boldogultak a Világ megváltoztatásához szükséges varázslatokkal, amelyeket modoknak neveznek a hozzáértők.

Bizony, ezt azok is fel fogják tudni rakni, akik eddig hidegrázást kaptak a modloaderek, tömörítőprogramok, és .ini file-ok világától (és már elhangzott a szájukból a “de hol a francba keressem a META-INF könyvtárat?!” kérdés), ugyanis konkrétan semmilyen szakértelem nem kell a telepítéséhez: elindítja az ember a YOGBOX Installer.jar-t, bekattintgatja, hogy melyik modokat akarja felrakni, aztán nyom egy nextet.

Mit is kapunk, ha felrakjuk ezt a modpacket? Saccra úgy bő egy tucat új mod kerül bele a játékba, amelyeknek egy része magát a játékmenetet befolyásolja, egy részük pedig a játék irányítását nehezítő hibákat küszöböli ki (például a tárgylistát mostantól egy középső egérkattal rendbe tudjuk szedetni). Bővebb angol leírást a pack fórumoldalán, vagy magyarul itt találhattok (utóbbi srácoknak külön köszönet azért, hogy felhívták a figyelmemet erre a csodára). Nem térek ki részleteiben a változásokra, egyrészt mert felsorolni is tereh mennyi újdonságot kapunk, másrészt meg a fentebb említett linkeken mindenki kedvére tájékozódhat 🙂 Csak néhány dolog, ami fél órányi játék után a legjobban megmaradt bennem:

  • a Mo’ Creatures még mindig üt, mint a buszkerék! Ezt semmiképpen ne felejtsétek ki telepítésnél, ugyanis rengeteg barátságos, és kevésbé barátságos lényt kapunk, akik hihetetlenül élővé teszik a játékot, ráadásul még háziállattá is lehet némelyiket tenni (a vérfarkast például nem nagyon sikerült :))! Lovagoltál már delfinen, repültél már pegazuson? Nos, itt a lehetőség 🙂
  • A Baby Animals is kihagyhatatlan, feltelepítése után ilyenek fognak rohangászni mindenfele:



  • ami még mocskosul tetszett, az a BiomeWater nevű mod volt: a biome-től (azaz területfajtától) függően más színűek lesznek a vizek! Egészen más lesz a táj képe egy olyan sötétkék vízfelülettel mint mondjuk ez:

Apropó táj: a modpack két vele teljesen kompatibilis textúrapakkal érkezik, szóval ha netán unjuk az alapcsomagot, akkor bármikor átválthatunk valami frissebbre. A fenti kép is már módosított, asszem a Painterly Pack Yogbox-os verziójával készült.

  • kaptunk pár új creepert is (az Elemental Creepers modnak hála), erősen javaslom az alábbi videó megtekintését velük kapcsolatban, én speciel néha felröhögtem alatta, bár ez legfőképpen a srác stílusának volt köszönhető:

(Azt csak zárójelben jegyzem meg, hogy ha a hetek óta csinosított bázisomon felrobbanna egy Earth- esetleg Magmacreeper, akkor addig ütném a billentyűzettel a monitort amíg el nem fáradnék.)

Nagy vonalakban ennyi, szerintem elképesztő módon feldobja a játékot ez a modpack, és nem lennék meglepődve, ha némelyiket hamarosan az alapjáték részeként is viszontláthatnánk (ahogy az történt a Better lights, vagy a Pistons moddal a példa okáért). Tölthető innen.

UPDATE: Évszakok! Békés falusi NPC-k, akik a saját életüket élik! Léghajó!!

Pigs can Fly – heti Minecraft adag

Posted by JonC On május - 23 - 2011 3 hozzászólás

Ugyan már kicsit (újra) lecsillapodott bennem a Minecraft-tal kapcsolatos nagy lángolás (teszem hozzá ez nem a játék hibája, nagyjából mindegyikkel kapcsolatban ez van, remélem csak átmeneti állapot), de ez a videó durván profi alkotás (köszönet angelday-nek, hogy kitúrta a net mélyéről):

Azért mókás látni, hogy 1:13-tól milyen ötletesen csempészte be Eric (így hívják az arcot, aki csinálta) a blogon már kitárgyalt trippes-gombás shadereffektet 🙂

Minecraft update 1.5, és kipróbálható demo

Posted by JonC On április - 20 - 2011 1 COMMENT

Kit érdekel az az ótvar Portal 2, amikor pezseg az élet a Minecraft háza táján is (na jó, mielőtt elküldenétek a halál retkes… na szóval oda, azért hozzátenném, hogy mocskosul érdekel a legújabb teleportálgatós őrület is, a cooperatív játékmódja meg egyenesen zseniális lehet, de egyelőre még nem próbáltam ki, és – kiindulva abból, hogy lehet vele multizni ergo hosszú távú befektetés – amíg meg nem veszem nem is fogom)! Tegnap kézhez kaptuk végre az 1.5-ös update-et, sőt, ma véletlenül belebotlottam egy demo verzióba is, ami lehetővé teszi a játék kipróbálását azoknak is, akik még nem warezolták még le torrentről vették meg vérrel-verítékkel megkeresett fizetésükből €14.95-öt erre a célra feláldozva. Nézzük sorban a két hírt:

az 1.5-tel végre újabb hangulati elem került bele a játékba, amelyet a régi fanok már láthattak egy tesztvideóban bő egy évvel ezelőtt: mostantól kezdve néha rázendíthet az eső, sőt újra “tud” majd esni a hó is! Az effekt meglehetősen feelinges, a villámok csapkodnak, ámbár a hulló cseppek csíkjai elsőre kicsit vastagnak tűnnek:

Kaptunk egy érdekes achievement rendszert is, amely egy fejlődési fán keresztül motiválja a kezdő játékost arra, hogy “na most akkor üss szét egy fát”, aztán “most építs egy munkapadot”, így végre a játékkal most ismerkedők sem csak lesnek, mint hal a szatyorban hogy mégis mit kell ebben a büdös nagy kockatengerben csinálni. Az olyan öreg rókáknak mint én mondjuk nem túl nagy kihívás leölni egy tehenet egy achie-ért cserébe, de legalább végre van valami segítség a játékba építve. Ez is valami.

A másik új dolog az, hogy beépítésre került egy statisztikagyűjtő rendszer, amelynek köszönhetően folyamatosan láthatjuk, hogy mennyi időt basztunk el töltöttünk el a játékkal, hány kilométert sétáltunk, másztunk, úsztunk eddig, stb. illetve hogy pl. melyik fajta blokkból mennyit kraftoltunk eddig, ilyesmik. Nem rossz, de egyelőre kicsit céltalannak érzem az egészet: most már megtudhatom, hogy túl sok időt cseszek el a Minecraftolással, na bumm, ez eddig is nyilvánvaló volt. Később persze látok benne potenciált: lehet majd “ki ment a legtöbb kilométert a játékban”, vagy “ki ült meg több disznót” versenyeket rendezni hatalmas díjakért cserébe 🙂

Van még két új sínfajta is, amelyek ránézésre valami spéci redstone-os kapcsoláshoz kellhetnek, de én ezzel a logikai kapus bohóckodással csak annyit tudtam eddig kezdeni, hogy kihúztam egy csík spu vezetőanyagot, leraktam egy kapcsolót meg egy ajtót, aztán nyomkodtam fél óráig, mint a hülyegyerek.

Ennyit az update-ről, már csak a demo-ról rittyentek pár sort: a PC Gamer nevű játékmagazinnak hála van lehetőség mostantól nyomulni a játékkal ingyen is (tölthető innen), minden tárgy, blokk elérhető, az egyetlen “apró” stikli az, hogy mindezt csak 90 percig tehetjük meg – utána a világ lezár, és nem tudunk tovább módosítani rajta. Ennek ellenére a drogdílerek évtizedek óta bevált módszere szerintem itt is működni fog: akit másfél óra alatt nem fog meg a játék, az úgysem venné meg, aki pedig rákattanik (erős a gyanúm, hogy ez a tábor lesz a nagyobb), az meg úgyis meg fogja venni, hogy folytathassa az alkotást. Márpedig ugye a Minecraft pont erről szól, ezért szerettük, és ezért fogjuk szeretni mindörökké.

Ezért nincs már megint túl sok mozgás…

Posted by JonC On március - 23 - 2011 3 hozzászólás

… a blogon:

Notch, hogy adná rád édesanyád sírva az inget, miért kellett ezt a drogot rászabadítani a világra?!

Anyu, esküszöm hogy azt hittem csiperke!

Posted by JonC On március - 9 - 2011 5 hozzászólás

Különösebb felvezetés nélkül következzék egy screenshot (igen, megint Minecraft, üssetek):

Megfordult a világ…

Az talán első blikkre is feltűnhet, hogy valami nem stimmel… mintha kicsit problémák lennének a perspektívával nem? 🙂 Persze ha netán éppen úgy tévedtél az oldalra, hogy különféle gombák hatása alatt állsz, akkor nem biztos, hogy feltűnik a stikli (elvégre neked a böngészőablak, a monitor, a billentyűzet, meg úgy általában minden ugyanilyen effekteket produkál), de ha józan fejjel próbáljuk értelmezni a képet, akkor máris érezhető, hogy mintha kicsit magába fordulna a táj valahogy úgy, mint amikor az Inception-ben a kiscsaj összehajtja a várost, mint egy palacsintát. Ezzel a módosítással bárki elérheti, hogy úgy barangolhasson fel-alá a kockavilágban, mintha épp’ elrágott volna néhány szál szárított gombát, de persze értelmesebb dolgokra is jó, ha a grafikára ráhúzunk valami custom shader-t. Nézzük csak, hogyan fest mozgásban:

Gondolom már mindenki ég a vágytól, hogy kellemes hányásközeli állapotba hozhassa magát, úgyhogy íme a telepítés menete:

  1. fogjuk a mod hivatalos fórumán a letöltőlinket, rákattintunk, (jelenleg innen szedhető Windows-ra, de ez változhat, ezért érdemes a fórumon megkeresni)
  2. kitömörítjük a .minecraft könyvtárba (C:\Documents and Settings\<felhasználónév>\Application Data\.minecraft Windows XP-n, Win7-en is valahogy így található meg),
  3. csinálunk backupot a minecraft.jar-ról (a \bin-ben van)
  4. letöltjük a megfelelő konfigfile-t (a fenti tértorzítós mókához erre lesz szükség)
  5. átnevezzük base.vsh-ra
  6. bemásoljuk (felülírva az előzőt, előtte nem árt lebackupolni) a .minecraft/mods/shaders/contents/files/shaders könyvtárba
  7. elindítjuk a második lépésben kitömörített nitrous.jar-t, majd nyomunk egy ‘Install Mod’-ot
  8. indítható a játék, lehet flashelgetni szépen (azért vödröt hozzatok a gép mellé :))

No persze ennek a shader-nek a hasznossága megkérdőjelezhető, viszont ez csak egy a sok közül: az alapcsomag /mods/shaders/alternative shaders könyvtárában még van néhány, amelyekkel az hatos pontban leírt módon felül kell csapatni az alapfile-okat, majd érvényesíteni őket a nitrous.jar újbóli lefuttatásával. Van olyan például (jellemzően azok, amelyeknek nevében szerepel a “dof”, azaz Depth of Field szócska), amelyekkel újabb grafikai effekttel bővíthetjük a játékot: onnantól, hogy alkalmaztuk ezeket a játék “fókuszál”, azaz a közeli tárgyak homályosabbak lesznek, ha távolba nézünk, és fordítva. Ezt a módszert a modern 3D-s játékok már elég régóta ismerik, nagyban megnöveli a grafika életszerűségét! Érdemes végigpróbálgatni mindegyiket a pack-ben, illetve körülnézni itt, érdekes új küllemet, hangulatot tudnak adni a játéknak! A pláne az, hogy a nálam eddig tökéletesen repesztő játék némelyiktől szabályosan megakadt, 15 FPS-nél többre nem volt képes, ami azért elképesztő. Persze a különféle shader konfigfile-okat lehet finomhangolni is (sima szöveges doksik ugyanis), így egy kis próbálkozással teljesen átszabhatóak az effektek! Sok türelmet, és jó szórakozást hozzájuk! 🙂



Top 5 post



Érdekesség még, hogy 790 darab post, és 2657 darab kommentár született a blogon 2009. szeptember 12. óta. 2 vendég, 2 bot - most ennyien vagytok/vagyunk az oldalon.

Tagek