geek paradise | Ráktalicska - 7. oldal
aug 30

Ezt egy rendkívül lelkes barátnő csinálta a barátja születésnapjára:

Ki ne vágyna arra, hogy egy rafinált üzleti manőverrel megszerezze a Nuka Cola-gyárat, Rivet City-t  esetleg Megatont (még persze azelőtt, hogy a betegebb lelkületű játékosok fel nem robbantják a település közepén díszelgő atombombát eheh)? A táblához akár még a stílusba illő szerencsekártyákat is nyomtathatunk innen (és innen, bár sajnos egy kis ügyeskedés kell hozzájuk Photoshopban, hogy nyomtathatóak legyenek), de az igazán elvetemültek csinálhatnak Nuka Cola kupakokat pénz gyanánt (leírás itt hogy hogyan) és Fallout-os bobblehead-eket is beszerezhetnek a tökéletes élmény elérésének érdekében! A posztnukleáris élvezetek csúcsa pedig már csak az lehet, ha a játékhoz háttérzenének berakjuk a csodálatos szerzeményt is, amelynek a dalszövege a tábla szélein körbefuttatva olvasható 🙂

(forrás: deviantart, pinkaxolotl galériája)

Tagek:
aug 19

Elsőre talán fel sem tűnik, mintha semmi se változott volna. Ugyanaz a zöldes alaptéma (már akinek ugye), ugyanazok a szar poénok, ugyanaz a kockáknak erős izgalmi állapotot okozó felhozatal… ámde ez csak a látszat. Ma, majd’ két évvel a blog jelenlegi formájában indulása után (kicsit szomorúan kell megjegyeznem, hogy ennyi idő alatt sem sikerült megtanulnom normálisan fogalmazni) újabb gyökeres, és mindent felforgató módosításra szántam el magam, amely jóval túlmutat egy mondjuk ennél szebb alaptéma beüzemelésénél (különben sincs ennél gyönyörűbb!).

Hölgyeim, és uraim, engedjék meg hogy bemutassam Önöknek a kommentelési szolgáltatást, amely mostantól üzemben van a blogon! Mától működik, és minden tekintetben túlmutat az eddig használt csúnyácska megoldáson a motor, melynek neve DISQUS, és most hogy végre úgy-ahogy bekonfigoltam úgy érzem, hogy már régen meg kellett volna lépnem ezt. Csak pár vonása, ami miatt szerintem maradni is fog:

  • szebb. Sokkal.
  • lehet kommentelni Facebook-os/Google-es/Twitter-es stb. account-okkal is
  • lehet kommentelni vendégként is (bár sajnos ez esetben úgy fest, hogy a blogon életükben először hozzászólók alapértelmezett előzetes moderációja nem működik, viszont a válaszidőm mint egy éhes karvalyé, mindjárt kifejtem miért)
  • lehet lájkolni egymás hozzászólásait(!!!4)
  • szépen egymás alá thread-elve lehet egymásnak válaszolni (ez eddig is így volt, csak a „szépen” hiányzott belőle)
  • kezeli a gravatar-os profilképeket is, ergo ha vendégként szólsz hozzá azzal a mailcímmel amit ott megadtál, akkor a kis képed meg fog jelenni (update: sőt, még profilt is generál a cucc, az avatar-ra kattintva megnézhető)
  • lehet flagelni egymás nem túl kulturált hozzászólásait (bár szerencsére a blog nem vált trollgyűjtővé, és úgy fest jó darabig nem is fog – hacsak nem fogok valamiféle csoda folytán Index-címlapra kerülni)
  • lehet képeket(!!) csatolni a hozzászólásokban (szóval ha találsz valami gusztustalant a fórcsenen akkor ízlésesen dekorálhatod vele a kommentedet)
  • ha youtube-os linket írsz a kommentbe az megjelenik kis bélyegképként is
  • van lehetőség össze-vissza rendeztetni a hozzászólás-folyamot (legrégebbiek előre, legújabbak előre, legviccesebbek előre, legnagyobb baromságok hátra)

Az alábbi vonásai pedig az én életemet könnyítik meg:

  • van app-ja telefonra (egyelőre csak Androidra konkrétan), amivel bárhol tudom törölni amikor kurvaanyáznak csekkolni, ha új komment jött, és egyből tudok rá válaszolni is (ez növeli a fentebb említett válaszidőmet :))
  • csecse adminfelülete van, kész élmény használni

Egyelőre úgy érzem minőségi csere volt, nem véletlenül használja a külső kommentrendszert használó weboldalak több mint 75%-a ezt (legalábbis ez a felmérés erre az eredményre jutott).

Amúgy – ha már így belemelegedtem a hegesztésbe – rendbe raktam még egy régóta húzódó problémát az oldalon: a választható Twentyeleven téma oldalsávjáról hiányzott a témaváltó menü, ergo ha átváltottál rá nem tudtál visszaváltani (maximum a vonatkozó cookie törlésével). Jelentem ez is működik mától – egészen a következő WordPress frissítésig, ami majd jól felülírja amit módosítottam a kódban 🙂

(Visszatérve a DISQUS-ra: köszönet a hongkiat.com-nak, hogy újra eszembe juttatta ezt a remek tool-t! )

Tagek:
aug 01

Kezdetben vala a Nagy Büdös Semmi, a Nihil, az Üresség, a vasútállomások neonfényben fürdő hajnali magányát idéző Kietlenség. Aztán az Úr (aki szakállt, és kalapot viselt) így szólt: legyen valami! És lőn, létrejött a Világ. A Világ eleinte nem volt túl érdekes, de még így is sokkal ingergazdagabb volt, mint lebegni az Űr sötétjében. Kockás tájai, kicsit tré naplementéi még ebben a kezdeti stádiumában is megérinthették az arra fogékonyakat (pedig ekkor még úgy ment le, és kelt fel a Nap a hegyei mögött, hogy nem volt meg az a fasza kis színátmenet), a Teremtő nagylelkűsége pedig, hogy megengedte a szabad építkezést a tájain nagy örömmel töltötték el a kreativitásukat kiélni kisgyerek koruk óta hiába próbáló emberkék lelkét.

Aztán egyszer csak lejjebb hagyott a lelkesedés. Már nem kavarta fel az érzelmeket az n+1-edik véletlenszerűen generált barlang, a naplementék is mintha megkoptak volna – kicsit kiüresedett volna az egész. No persze amikor az emberek találkoztak egymással, akkor mindig nagy volt az öröm (főleg ha a több napos munkáját griefelte szét valami köcsög, mert nem bírt magával), de a kozmikus magány mégiscsak elérte a célját, ha az ember egyedül vágott neki a rengetegnek: unalmas, és legfőképpen céltalan lett minden.

Érezték ezt Notch – mert így hívták a Teremtőt – hívei is, és saját soraik közül toboroztak olyan tehetséges kreátorokat, akik rendelkeztek az Ősi Tudással, amely lehetővé tette nekik, hogy hozzányúljanak a Világ érzékeny egyensúlyához. Sorra születettek az olyan ötletek, amelyek által lassan gyökeresen megváltozott a táj, lassan szinte csak a kockák emlékeztettek arra, hogy annak idején a szakállas csókának is volt valami köze hozzá. Hamarosan új lények népesítették be a dűnéket, és nap nap után akadt meg az ember szeme valami újdonságon. Végül – hosszú évek munkája után – megszületett a Yogbox, amely az Ősi Tudás alfáját és omegáját magába sűrítve adja meg az esélyt a friss kalandok kipróbálására azoknak is, akik nem boldogultak a Világ megváltoztatásához szükséges varázslatokkal, amelyeket modoknak neveznek a hozzáértők.

Bizony, ezt azok is fel fogják tudni rakni, akik eddig hidegrázást kaptak a modloaderek, tömörítőprogramok, és .ini file-ok világától (és már elhangzott a szájukból a „de hol a francba keressem a META-INF könyvtárat?!” kérdés), ugyanis konkrétan semmilyen szakértelem nem kell a telepítéséhez: elindítja az ember a YOGBOX Installer.jar-t, bekattintgatja, hogy melyik modokat akarja felrakni, aztán nyom egy nextet.

Mit is kapunk, ha felrakjuk ezt a modpacket? Saccra úgy bő egy tucat új mod kerül bele a játékba, amelyeknek egy része magát a játékmenetet befolyásolja, egy részük pedig a játék irányítását nehezítő hibákat küszöböli ki (például a tárgylistát mostantól egy középső egérkattal rendbe tudjuk szedetni). Bővebb angol leírást a pack fórumoldalán, vagy magyarul itt találhattok (utóbbi srácoknak külön köszönet azért, hogy felhívták a figyelmemet erre a csodára). Nem térek ki részleteiben a változásokra, egyrészt mert felsorolni is tereh mennyi újdonságot kapunk, másrészt meg a fentebb említett linkeken mindenki kedvére tájékozódhat 🙂 Csak néhány dolog, ami fél órányi játék után a legjobban megmaradt bennem:

  • a Mo’ Creatures még mindig üt, mint a buszkerék! Ezt semmiképpen ne felejtsétek ki telepítésnél, ugyanis rengeteg barátságos, és kevésbé barátságos lényt kapunk, akik hihetetlenül élővé teszik a játékot, ráadásul még háziállattá is lehet némelyiket tenni (a vérfarkast például nem nagyon sikerült :))! Lovagoltál már delfinen, repültél már pegazuson? Nos, itt a lehetőség 🙂
  • A Baby Animals is kihagyhatatlan, feltelepítése után ilyenek fognak rohangászni mindenfele:



  • ami még mocskosul tetszett, az a BiomeWater nevű mod volt: a biome-től (azaz területfajtától) függően más színűek lesznek a vizek! Egészen más lesz a táj képe egy olyan sötétkék vízfelülettel mint mondjuk ez:

Apropó táj: a modpack két vele teljesen kompatibilis textúrapakkal érkezik, szóval ha netán unjuk az alapcsomagot, akkor bármikor átválthatunk valami frissebbre. A fenti kép is már módosított, asszem a Painterly Pack Yogbox-os verziójával készült.

  • kaptunk pár új creepert is (az Elemental Creepers modnak hála), erősen javaslom az alábbi videó megtekintését velük kapcsolatban, én speciel néha felröhögtem alatta, bár ez legfőképpen a srác stílusának volt köszönhető:

(Azt csak zárójelben jegyzem meg, hogy ha a hetek óta csinosított bázisomon felrobbanna egy Earth- esetleg Magmacreeper, akkor addig ütném a billentyűzettel a monitort amíg el nem fáradnék.)

Nagy vonalakban ennyi, szerintem elképesztő módon feldobja a játékot ez a modpack, és nem lennék meglepődve, ha némelyiket hamarosan az alapjáték részeként is viszontláthatnánk (ahogy az történt a Better lights, vagy a Pistons moddal a példa okáért). Tölthető innen.

UPDATE: Évszakok! Békés falusi NPC-k, akik a saját életüket élik! Léghajó!!

Tagek:
aug 01

Ma reggel több érdekes dolog is történt velem. Az első talán az volt, amikor a telefonom – amit pár hónapja agyondicsértem, nos azóta kicsit árnyaltabb a kép – úgy döntött Veszprémnél, amikor épp’ átszálltam az egyik buszomról a másikra, hogy újraindul. Szokott ilyet csinálni, jó esetben észreveszem azt a pillanatnyi rezgést, amit a bootoláskor produkál, rosszabb esetben viszont csak várja a zsebemben, hogy beüssem neki a PIN-t. Nos, most észrevettem, meg is adtam neki a kódot, majd ügyesen elindítottam a rádió alkalmazást, hogy legalább szóljon valami, amíg be nem tölti a memóriájába azt a másfél tucat kurvára felesleges programot, amiket utána úgyis szórhatok majd ki kézzel. Ez néha amúgy úgy megfekteti csórikámat (mármint az indítás utáni programcunami), hogy egész egyszerűen újraindul, gondolom ilyenkor befigyelhet a kis lelkecskéjében egy lightos kis kernelpánik. No sebaj, most egész jól bírta, ámde valamiért úgy határozott, hogy annak örömére, hogy sikerült elindítania a Winamp-ot (mekkora képzavar: Winamp egy Linux-alapokon nyugvó oprendszeren) akkor már hadd szóljon is valami muzsika. Ezzel csak annyi volt a gond, hogy – mivel a rádió meglehetősen halk – csutkára volt húzva a hangerő, és meglehetősen megijedtem, amikor bömbölni kezdett a fülembe a legutoljára játszott szám, ami történetesen a Replikától a Másik világ kapujában volt. Hirtelenjében majdnem kikapcsoltam (mert ugye a pause gombot hiába nyomogattam a lejátszó widget-jén, a proci éppen meglehetősen leszarta az ezirányú törekvéseimet), de – hihetetlen lélekjelenlétről téve tanúbizonyságot – nagy nehezen rájöttem, hogy az egyik oldalsó gomb kitartó abúzálásával is le tudom tekerni a hangerőt.

Ennél már csak az volt meglepőbb, amikor nagy nehezen átvonszolván magamat Fehérvár belvárosán odaértem az albérlethez, és gondoltam hívok egy liftet, elvégre habtestemnek magas lenne a kilencedik emelet. Jól megfigyeltem, szabad volt a lift, nem égett a visszajelző, ami arra utalna, hogy valaki használja éppen, és csak akkor gyulladt ki, amikor megnyomtam a hívógombot. Ehhez képest majdnem dobtam egy hátast, amikor nagy lendülettel léptem volna be a fülkébe, amiben már tartózkodott egy öreg bácsi. Jó reggelt kívánt, és kibotorkált mellettem, én meg szinte köpni-nyelni sem tudtam. Ki tudja mióta volt már bent, gondolom én szabadítottam ki 🙂 Mondjuk a gombsor kezeléséhez, amivel kiválasztjuk a kívánt emeletet nem kell diploma, de gondolom neki már annyira el volt meszesedve az agyacskája (így cukkolta a Sutyi a Robi bácsit az előző cégemnél, az övé a copyright), hogy mégsem sikerült belátható időn belül kitalálni hogy melyiket kéne megnyomni 🙂

Aztán gondoltam néhány sor erejéig megemlítem a JÁTÉKOT, amivel mostanában szórakoztatom magam, és élelmedett kora ellenére is bőven megüti a szintet, ami felett már érdemesnek tartom a végigjátszásra. Egészen pontosan 1995-ben dobta piacra a Square (most már Square Enix néven lehet ismerni őket) Super Nintendo-ra, majd később Playstation-re, és egyéb gépekre is (Nintendo DS-re például). Stílusát tekintve ez egy körökre osztott harccal operáló RPG, és az a címe, hogy Chrono Trigger. Ahhoz képest, hogy olyan régi eresztés, hogy azóta már felnőtt egy új játékosgeneráció még mindig szórakoztató (ami nem mondható el a legtöbb C64-es stuffról például, sajnos nekem már túl primitívek), sőt még a grafikájával is ki vagyok békülve.

Egy jól sikerült kép a játékkal kapcsolatban (innen)

Egy rosszul sikerült kép a játékkal kapcsolatban (innen)

Adva vagyon főhősünk Crono, aki egészen addig éldegéli unalmas kis életét, amíg nem jön egy (majd később még egy) szédült liba, aki(k)nek hála minden a feje tetejére áll, és hamarosan egy kaland kellős közepén találjuk magunkat, melynek során ide-oda ingázunk a különböző idősíkok között, és próbáljuk helyrehozni az emberiség jövőjét, amely meglehetősen szomorúan alakul valami eleinte nem teljesen tiszta ok miatt. Mondhatnám, hogy enyhe Butterfly effect koppintás a sztori, csak ugye ez „néhány” évvel korábbi cucc (konkrétan kilenccel), úgyhogy nem lennék meglepve ha a film forgatókönyvírója is tolta volna annak idején – márcsak azért is, mert azóta több fórumon is beválasztották a világ legjobb játékai közé. Ezt én azért túlzásnak érzem, de tény, hogy ahhoz képest, hogy a grafika olyan amilyen (persze gondolom ’95-ben maga volt a csoda), illetve a mászkálást/harcot néha túl ritkán törik meg párbeszédek, továbbá néha elég frusztráló, hogy egy helyszínt elhagyva majd visszatérve az ellenfelek újratermelődnek mégis szórakoztató, és helyenként kifejezetten vicces anyaggal állunk szemben. Ki is lehet próbálni, ingyen van (most már), emulátort innen, magát a játékot pedig innen lehet letölteni.

Végezetül még egy játék, ami meglepett, mint faltörő kost a fotocellás ajtó: néhány éve került kiadásra a Hellgate London nevű MMORPG, amely 3D-s grafikával hozta a Diablo játékmenetét, ámde a különféle dándzsönök helyett a címben szereplő város utcáira helyezve a történéseket, melyek során ízléstől (és kaszttól) függően baszott nagy kardokkal, vagy gépfegyverekkel ölhettük halomra a dimenziókapukon át mindent ellepő szörnyeket. Állítólag rohadtul bugos volt (nekem kimaradt anno), és bukott is egy hatalmasat, a szervereit lekapcsolták, a helyüket bevetették sóval, és az üzemeltetők letetették a nagyesküt, hogy soha többet nem fognak még hasonlót se csinálni.

Pózolj Big Ben-nel

 Big tits at the city

Itt akár vége is lehetne a történetnek, ámde jöttek a kici koreai fejlesztőbácik, akik még láttak potenciált a cuccban, megvették a jogait, kikalapálták a bugokat belőle, újraindították a szervereket – az egyetlen szépséghibája a csodálatos reinkarnációnak az volt, hogy ezek a  szerverek eddig csak Ázsiából voltak elérhetőek (és most ne menjünk bele a különféle furmányos módszerekbe, amikkel ezt a korlátozást meg lehetett kerülni). Ez változott meg kereken egy hónapja: immáron működnek szerverek Európában, és Amerikában is, a játék tök ingyenes, és ugyan még bétateszt állapotban leledzik én nem találkoztam túl sok hibával (egyszer ledobott a szerver, más nem történt). Letölteni innen lehet (először rar-ban, aztán kitömöríti az installert, majd utána feltelepíthető maga a játék… brrr…), magyar nyelvű tudástárat pedig itt találhattok hozzá.

UPDATE: egy kis pontosítás az ingyenességgel kapcsolatban az előző mondatban linkelt oldalról:

A játék kipróbálható és ingyen játszható a 2. fejezet végéig Waterloo Bridgebe lépéshez már „Act3 ticket”-re van szükség. A játék mikro payment tranzakciós rendszerű vagyis nem minden ingyenes, vannak tárgyak amik megvehető valódi pénzért, előnyt biztosítanak, de játék egyensúlyt nem borítja fel. Legtöbb tárgy időleges bónuszt ad például gyorsítja a fejlődést vagyis több tapasztalati pontot (xp) kap a hatóidő alatt. Act3 ticket is fizetős tárgy 4000 Tcoinba kerül ami 4$-al egyenlő, viszont ezzel a tárggyal lehet kereskedni a játékban vagyis el lehet adni játékbeli pénzért, így aki nem akar fizetni a játékért valódi pénzt a játékon belül megvásárolhatja.

Ha jól értem nem muszáj kicsengetni érte a 4 dolcsit, viszont akkor jó sok mellékküldetést meg kell csinálni ahhoz, hogy összegyűljön a rávaló. Valamit valamiért ugye.

Tagek:
júl 13

Dacára a ténynek, hogy szerencsétlen rendszervinyómon már csak kemény ötven giga áll rendelkezésre játékok telepítése céljából (no persze az adatvinyón lenne még hely, de babonából, meg megszokásból oda nem rakok fel játékot, ez talán még az „egy IDE-kábelre ne köss két vinyót, mert lassítják egymást” berögződésemből fakadhat, megindokolni nem igazán tudom) mégis csak van lehetőségem egyszerre többet is megpróbálni végigvinni (ez persze abban a pillanatban érvényét vesztené, ha felraknám a GTA4-et a maga néhány tucat gigányi helyfoglalásával). Jelen pillanatban is – hadd számolom – fent csücsül a gépen 7 (hét!) game, amelyeket így parallelben szerintem maximum évek alatt tudnék abszolválni – pláne hogy nem vagyok ráérős munkanélküli, szerencsére. Nézzük csak sorban az érdekesebbeket közülük:

1. Alice – Madness Returns: erről a darabról illene egy külön postot is rittyentenem majd valamikor, ugyanis megérdemelné. Ahogy azt jól értesült kockák már nyilván tudják egy idestova 7-8 éves játék folytatásáról beszélünk, amely annak idején nem aratott túl zajos közönségsikert, talán a túlzott elvontságának, vagy az egy idő után egész monotonná váló ugra-bugra részeinek köszönhetően. A fentebb említett két vonás a folytatásban is elég hangsúlyos: az elvontságra garancia American McGee, a fejlesztő személye (akit szerintem úgy lehet a legjobban jellemezni, hogy a játékgyártás Tim Burton-je), és az alaptörténet, miszerint Alice egy időre leszámolt végre az elméjében dúló koreai parlamenti gyűléssel, amely során olyan élményekkel gazdagodhatott ingyen, amikért a Balaton Sound törzsközönsége kisebb vagyonokat szokott kifizetni, ámde ez az állapot csak ideiglenes volt, és újra előtörtek a démonok, hogy romba döntsék Csodaországot. Hősnőnk sem rest, fogja az ikonikussá vált konyhakését, és beleveti magát a bizarr, beteg, és meglehetősen nyomasztó elméje mélyébe. A monotonitás sajnos megint csak megjelenik: egy idő után az ember elunja a lebegő platformokon pattogást, hiába szép az effekt ahogy a dupla-tripla ugrásoknál szállnak a rózsaszirmok hősnőnk seggéből (honnan máshonnan?). Viszonylag egyszerű logikai feladványok, ugrálós centizős részek, és néha hatalmas túlerőben ránk törő ellenfelek között kell haladnunk egyre előre a pályákon. Poén de igaz: az egyes epizódokat összekötő valóságban játszódó részek (a viktoriánus Angliát tessék elképzelni, szürkeség, zuhogó eső, szűk utcák és nyomorult emberek mindenfele) nekem sokkal jobban tetszettek. Lehet, hogy amúgy csak az mondatja velem ezt, hogy éppen a jeges világban bandázok, ami minden csak nem kidolgozott – legalábbis medium/low-ra vett grafikán, ahogy én kénytelen vagyok tolni. Ezért is döntöttem úgy, hogy amíg nem történik újabb jelentős gépfejlesztés addig nem erőltetem a játékot – de akkor tuti, hogy végig fogom vinni.


Nos, London közbiztonsága sem a régi már


Gépészek nirvánája


The beautiful people – ha ilyen a valóság nem csoda hogy szegény Alice megőrült

Trailer a javából, érdemes megnézni

2. Red Faction – Guerilla: csöppet le volt árazva Steam-en (nagyjából egy doboz cigi árát adtam ki érte), gondolom az új rész, az Armageddon megjelenésének apropójából. Az első részéhez kellemes emlékek kötnek: még valami 2002 táján azon élvezkedtünk a haverokkal a győri albérletben, hogy rakétákkal alagutat ástunk a talajba, ami meglehetősen újszerű élmény volt annak idején. Nos, ennek már vége: ez egyrészt nem FPS (ehelyett egyfajta Resident Evil-es Dead Space-es nézőpontú TPS), másrészt pedig nem igazán örökölte az előd meglehetősen egyszerű játékmenetét. Egyedül a helyszín (a Mars) ugyanaz, viszont minden más változott: olyasmit tessék elképzelni, mintha a Just Cause 2-t űrbéli díszletek közé helyeznénk: itt is van baráti bázis, ahol feltölthetjük a muníciónkat, itt is az a cél, hogy a küldetések teljesítése mellett minél több kárt okozzunk az elnyomó rezsim épületeiben, és bizony itt is elköthetünk bármilyen járművet, ami a kezünk ügyébe kerül. Ami elad(hat)ja a játékot az a fizikai motor: nem kicsit látványos, amikor néhány ügyesen célzott rakétánk segítségével meggyengítünk egy böhöm nagy épületet, ami azután nagy robajjal összeroskad. Nagy kedvenceim voltak még a „szabadítsd ki a gerillatársaidat” típusú alküldetések, amelyeket rendre úgy kezdtem, hogy a hatalmas páncélozott csapatszállító járművemmel (ami kiköpött mása az Aliens-ben látottnak) elegánsan belerongyoltam az épületbe, majd a fedélzeti géppuskával lekaszaboltam az ellenséges katonákat (meg néha a túszokat is ehe-ehe). A játék nem rossz,  néha egész epikus csatákba sikerül belecsöppenni, amelyek során omolnak össze az épületek, robbanások rázzák meg a tájat, és csak úgy röpködnek a golyók, de  egy idő után ez is kicsit monotonná válik, főleg az olyan maximalista idióták számára, mint amilyen én vagyok, ugyanis a térképen elszórt fekete kristályokból álló telepek kitermelése (értsd: nagykalapáccsal való szétdisztrojolása) meglehetősen időigényes, és egy idő után unalmas feladat. No persze ha az ember csak végigszalad a főszálon az más tészta, de én általában nem azért veszek meg egy játékot, hogy minél előbb végezzek vele.


A játék egy képbe sűrítve


Vár állott, most kőhalom

Pofás kis trailer, a játék azért tud ilyen feelinget is produkálni jobb pillanataiban

3. Dark Messiah of Might and Magic: egyszer már vendégszerepelt a masinámon, csak akkor még nem volt meg a négymagos procim a négy giga RAM-mal megtámogatva, és akadt mint a disznó. Emlékszek már a legelső váras-ostromos-trollos részt is csak épphogy sikerült végigvinnem, nem is nyúlt túl hosszúra a játékidőm akkor. Nemrég belefutottam egy postba, amelyben róla áradozott az író, és jött az ötlet, hogy újra neki kéne veselkedni, így 4-5 évvel azután, hogy mindenki végigtolta aki élt és mozgott. Nem csalódtam, a játék még ma is megállja a helyét köszönhetően a remek fizikai motornak (a Source-nak hála gondolom ezt is a Havok hajtja), a kidolgozott harcrendszernek, a hangulatnak, és nem utolsó sorban a sztorinak, ami mondjuk nem teljesen világos, de az biztos hogy már megint a gonoszt kell legyőzni. Adva vagyon egy remek középkori környezet, amelyben bandázva háztetőkön ugrálhatunk, hajókra kapaszkodhatunk, és mindeközben mágiával, vagy csak a nyers acél erejével győzzük meg a ránk rontó arcokat, hogy nem kéne kekeckedni velünk. Nem rossz, de még meglehetősen az elején vagyok (most vagyok a hajós pályán, ha valakinek még mond ez valamit), így nem akarok túl mély véleményt alkotni róla. Az tuti, hogy a létrán utánunk mászó katonákat lerugdosni a mélységbe hatalmas nagy fun.


Te Józsi, hogy eszed azt a ketchupot?!


A hajós map, amit említettem

Trailer csak a változatosság kedvéért

4. Amnesia – The Dark Descent: A Játék Amivel Nem Tudok Fél Óránál Többet Egyhuzamban Játszani. Halál komolyan mondom, egész egyszerűen annyira para az egész, hogy egy idő után már a WC-re is csak félve megyek ki, pedig itt van a szobámtól vagy három méterre. A Penumbra trilógia alkotói nem hazudtolták meg magukat: komolyan, viccen kívül mondom, hogy gyenge idegzetűeknek nem ajánlom, tutira nem fognak tudni az élmény intenzitásával boldogulni, amit ez a játék nyújt. No persze az ember hajlamos az „élmény” szóról valami pozitívra asszociálni, pedig itt erről szó sincs: a fél órában amíg toltam végig nagyon védtelennek, kicsinek, és rémültnek éreztem magam, mindezt úgy, hogy egy darab ellenféllel sem találkoztam, mindössze a környezet, a különféle effektek (például amikor a félelemtől elmosódik a képernyő, és négykézlábra esve próbálsz visszaiszkolni a sarok mögé… na az felejthetetlen), és legfőképpen a hangok tették rám ezt a hatást. Nagyon fontos részei a játéknak a különböző neszek, nem véletlenül hívják fel a figyelmet az alkotók a játék első indításakor a fülhallgató használatára, valamint a teljes besötétítésre, hogy minden adott legyen ahhoz, hogy az ember az éjszaka közepén kapjon infarktust a gép előtt ülve. A sztori amúgy egy Daniel nevű csóka körül bonyolódik, aki egyszer csak – hogy hogy nem, biztos kapott egy kis dzsinát a kólájába a Hörpi bisztróban – egy félelmetes kastélyban tér magához, természetesen a majdnem tökéletes amnézia távolról sem kellemes állapotában leledzve. Persze megpróbál kijutni, ámde amikor a főkaput is benövi valami csáprengeteg rá kell jönnie, hogy bizony addig kell járnia a termeket, szobákat, amíg ki nem derít mindent a múltjáról. Eközben persze történik egysmás: hol a szél támad fel a szobában amiben tartózkodik eloltva az összes gyertyát, hogy a T. Játékos első ízben akarjon hosszú évek után újra megszabadulni a szobatisztaság társadalmilag ráerőltetett rítusáról, hol pedig furcsa hangok kezdenek el szűrődni az éppen megközelített sarok mögül, hogy abban a pillanatban abbamaradjanak, amikor elérjük azt. Jól hangzik nemde? Én ha valaha végig fogom vinni ezt a játékot az tuti, hogy nappal lesz, és le lesz tekerve a hangerő. Higgyétek el, volt dolgom már ilyesmivel: engem leginkább a Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth című méltatlanul elfeledett, ámde remek FPS-re emlékeztetett a hangulata, ámde amíg azt sikerült akár órákon át is nyüstölnöm ezt tényleg nem bírtam harminc percnél tovább. Zseniális.


Kezd beütni az LSD


Csak egy a rengeteg hangulatos helyszínből – nem nagyon akaródzik az embernek nekivágni a sötétnek

Barátságos trailer – már ezt is alig bírtam végignézni 🙂

Nos egyelőre ennyi, hamarosan elvileg jönni fog valamelyikről egy részletesebb elemzés – feltehetőleg arról, amelyiket először viszem majd végig, de hogy melyik lesz az az még a jövő zenéje.

Tagek:
jún 19

Tudom, hogy most már tényleg úgy fog tűnni, hogy direkt adom itt a hipster-sztájlt, csak azért hogy egyedinek tűnjek (ugye a Portal2- vel kapcsolatos negatív véleményem volt az első lépcsőfok, amelyet annak ellenére voltam bátor megfogalmazni, hogy a szaksajtó, és a gamer tábor közös erővel akarta aranyba önteni a Valve gárdáját miatta), de újfent szembe kell helyezkednem a közvélekedéssel, amikor erről a játékról írok. Tudni kell rólam, hogy a 96-os klasszikust agyba-főbe nyúztam, fejből ismertem nem egy pályáját, sőt, a Ken Silverman által összedobott frappánsan Build névre keresztelt pályatervezőjének is a mélyére ástam olyannyira, hogy néhány hónap után már a 3D Realms-nál pénzért munkálkodó arcok mapjeihez hasonló dolgokat raktam én is össze, ismertem a sector effector-ok csínját-bínját, és tisztában voltam a motor minden hibájával (a teljes 3D teljes hiánya néha nagyon zavaró volt). (Csak érdekességképpen: már az első pályán, amikor leesel a kürtőn a tetőről van egy érdekes pályatervezői húzás: esés közben ugyanis elteleportálódsz a 2D-s map egy totál másik pontjára! Érdemes nézni a Tab-bal előhozható térképet zuhanás közben, egész feltűnő a csalás.) Eme bevezető után már nyugodtan mondhatom, hogy nagy rajongója vagyok Duke-nak: ez a játék jelentette kiskölyök koromban a virtuális valóságot, amelyben minden tárgyat megcsesztethettem, a táncosnénik elővették a cicijüket egy bankóért cserébe, és amelyben lerombolhattam egy teljes épületet (jópofa megoldani egy ilyet a pályatervezőben amúgy), vagy akár nézhettem pármásodperces animált gif pornót is a kijelzőkön (persze csak egy megfelelően megmókolt tiles.art file használatával :)). Amikor pedig bejelentették, hogy mégis vége, nem készül el a Forever, akkor még meg is sirattam a blog hasábjain… ehhez képest kifejezetten furcsa érzés, hogy most itt ülök, végigvittem, kiontottam a főboss beleit, és kavarognak bennem a kettős érzések. A játék ugyanis jó, sőt megkockáztatom, hogy kitűnő, főleg ha a legutóbbi pár FPS-sel hasonlítom össze, amelyeket végigtoltam, vagy kipróbáltam (például a Borderlands, vagy a F.E.A.R. 2…), viszont valahogy kevés, főleg ha a rengeteg fejlesztési időt, és a felfokozott várakozást nézzük, ami a megjelenését övezte. A hibái ellenére én mégis képes vagyok kellemetlen szájíz nélkül visszagondolni rá, ugyanis voltak olyan pályarészek, elrejtett poénok, amelyeken teli szájjal tudtam röhögni – ezt legutoljára a Portal2 tudta elérni, furcsa dolgokat produkál az élet, nem? A rébuszok helyett nézzünk néhány konkrétumot: a játék minden fejlett platformra megjelent (értsd: PC, PS3, Xbox 360), és a nem kicsit avítt Unreal Engine 2.5 dübörög alatta (amelyet már a Nintendo 3DS-e is képes futtatni). A 12 éves fejlesztés persze nem értendő szó szerint: a játék ez idő alatt többször újra lett kezdve a nulláról, a Quake 2 engine után kapott átírták még erre-arra, volt némi jogi vita is persze (ami újabb pár év csúszást okozott), mellesleg ugye csődbe ment a fejlesztő cég, a 3D Realms, úgyhogy a game lassan valami szegény árva kisgyerek dickensi fordulatokban gazdag sorsát tudhatja magáénak (akit érdekel a teljes sztori az itt talál egy bővebb angol, itt pedig egy szűkszavúbb magyar írást). Ezek után szinte nem is meglepő, hogy nem valami korszerű grafikai motor került alá, elvégre a fejlesztés körülményei sem lehettek túl ideálisak. Ezt persze megértem, viszont akkor is gáz, hogy játék közben folyamatosan az motoszkál az ember fejében, hogy „bassszus, mekkorát üthetett volna ez a grafika 3-4 évvel ezelőtt!”. Persze azért van shader-effekt dögivel, a vizek szépen csillognak, van blur is rendesen (főleg amikor mellettünk robban fel egy szerelembomba húú-húú), főhősünk napszemcsijéről remek képtöréseket produkálva folynak le a különböző testnedvek, és a vízcseppek, szóval engem ebben az esetben nem zavart annyira a helyenként meglehetősen puritán külcsín (az Unreal Engine gyerekbetegségével, a néha csak másodpercekkel később betöltődő textúrákkal megspékelve… brr…), mint a Portal2-nél. Szerencsére ragdoll azért akad (meglepett volna mondjuk, ha kimarad, 2011-ben azért már nem követnének el ekkora bakit a fejlesztők), amelyet még a helyenként feltűnő másodlagos női nemi jellegekre is szépen ráalkalmaztak, úgyhogy ringanak az emlők ahogy azt illik.

A  Jodie Foster arcú lány meredten néz

Hooray for boobies!

Azért a T. Fejlesztők között is akadnak elég beteg arcok

No igen, ha az ember belefér egy gyufásdobozba, akkor akár egy szál ellenfél elintézése is problémás lehet

Apropó mellek (és ezzel át is térünk a fejtegetés játékmenetre vonatkozó részére): a játék elején még bőven el vagyunk látva velük: az egyik bossfight után például egyfajta álomként megfordulhatunk egy sztriptízbárban is, ahol akad belőlük rendesen, később pedig a szörnyek által elrabolt, és csapdába ejtett lánykák mellyeit csodálhatjuk meg azok teljes valójában – kár, hogy túl sok interakcióra nincs lehetőség a tulajdonosaikkal a fejbelövésen, és puskatussal megkínáláson kívül. A játék elején látható Holsom-ikrek melleit is csak rövid ideig láthatjuk, mielőtt… de nem spoilerezek, tessék elvinni a játékot addig. Nagy fájdalmam amúgy, hogy ebben a néhány sorban össze is foglaltam, hogy hányszor jönnek szembe cicik a játékban, személy szerint elviseltem volna egy kicsivel több egészséges erotikát is. Amúgy a játékmenet nem sokat változott az elmúlt évezred óta: jönnek sorban a meglehetősen rövid pályák, hullámokban támadnak ránk a rendőrdisznók, az idegesítő repkedő trooperek, és egyéb dögök (az Octabrain-ek speciel hihetetlenül keményre sikeredtek), mi pedig változatos módszerekkel lőjük szitává/robbantjuk darabokra/kicsinyítjük össze, majd tapossuk el/fagyasztjuk le, és rúgjuk szét őket szilánkokra őket. Feltűnően kevés fajta van amúgy belőlük: ha nem számoljuk ide a patkányokat, meg a hasonló kis termetű gusztustalanságokat (az arctámadók visszatértek, juhé), akkor egy kezemen meg tudom számolni hány fajtával találkozhatunk. A harccal kapcsolatban van még egy probléma: nem tudom melyik agytrösztnek jutott eszébe a Gearbox-nál, hogy egyszerre csak kettő elsődleges fegyver lehessen hősünknél, de szerintem ez egy elhibázott designeri döntés volt: a Duke Nukem-nek nem arról kéne szólnia, hogy taktikázok, meg mérlegelek, hogy most melyik fegyvert vegyem fel, és melyiket hagyjam hátra, hanem arról, hogy van a hátizsákban kilenc ágyú, és én vagyok az Isten, azt veszem elő amelyikre éppen szükségem van! No persze szerencsére az ellenfelek rendre elpotyogtatnak egy-egy sörétes puskát, netán rakétavetőt, úgyhogy egy kiadósabb mészárlás után amíg a szem ellát csak fegyverek hevernek (szóval nem nagyon leszünk híján a lőszernek), de ez mégiscsak aláássa kicsit a hangulatot. Bossfight-ok most is vannak rendesen: körülbelül féltucat nagyobbra nőtt rusnyaságot kell hidegre tennünk, de amit az Index-es cikkben írtak, miszerint mindegyik legyőzhető a körbe-körbe oldalazós középre lövős módszerrel azért nettó hülyeség: legtöbbjük igenis elég trükkös darab, persze nem a gyenge pontjuk megtalálása nehéz, hanem a harc közben ránk támadó Octabrain-eket, meg egyebeket túlélni. Volt olyan fight (normal, azaz Come get some fokozaton), amelynek legalább tízszer neki kellett durálnom magam, hogy végre sikerüljön (ez konkrétan a Queen Bitch-es volt amúgy), úgyhogy szerintem szó sincs arról, hogy egyszerű lenne győzni ezekben a harcokban. A sima ellenfelekkel való barátkozás is remek lett szerintem: szinte érezhető, amikor a Ripper-rel (a 96-os részből ismerős négy csöves gépfegyver) sorozod a disznót, hogy szitává lyuggatod a bőrét, amit csak tetéznek Duke laza beszólásai. Apropó beszólások: néha azért sikerült felnyerítenem, például volt egy rész, ahol szelepekkel, és csövekkel kellett operálni, hogy túljuss egy folyosón. Ekkor nyögi be hősünk a következőt: „I hate valve puzzles”, amelyet azért több módon is lehet értelmezni 🙂 Volt még jópár ilyen kikacsintás, aranyköpés, de nem akarom mindet lelőni: márcsak ezekért is érdemes végigtolni a játékot. Néhány szót a pályákról: a designerek itt is igyekeztek a régi klasszikus által lefektetett irányelvek alapján dolgozni: a kezdeti urbánus környezet után (Vegas, kaszinó, hotel, ilyesmik) egész hamar a különféle csatornák mélyén találjuk magunkat az idegenek által mintegy lakberendezési, dekorációs célokkal mindenhova növesztett csápok, illetve egyéb nyálkától csillogó gyanús kinézetű organikus tojások, meg hasonlók között. Kicsit szomorúan vettem tudomásul, hogy a játék során többet nem is térünk vissza a civilizációba, helyette meglátogatjuk az arizonai sivatagot, legvégül pedig a Hoover-gátat. Számomra pont ez az egysíkúság volt a legfájóbb vonása a játéknak: megyünk előre mindenféle szervízalagutakban, csatornákban, folyosókon, sehol egy kisváros, sehol egy ember (hacsak azokat nem számítjuk, akik a találkozásunk után 2-3 másodpercen belül meghalnak valami script-elt baleset során). Miért nem lehetett a játékot ott „tartani” Vegas-ban? Miért kellett a 96-os játék legszarabb pályáit újra ráerőltetni a tisztelt játékosra? Kifejezetten unalmassá válik idővel a taknyos-gusztustalan folyosókon mászkálás, az x+1-edig ugyanolyan turbinaterem kipucolása. Ezen csak hellyel-közzel tudnak enyhíteni azok a részek, amikor 5 centisre zsugorodva kell boldogulnunk (egyből bossfight-tá válik a legalapabb ellenfél legyőzése is, ha az ember ekkora), vagy amikor a hatalmas Bigfoot-tal kell ugratgatni a félig leszakadt sivatagi autópályán.

Forklift Truck Simulator 2011 – Duke Edition

„Fáradtnak tűnsz, mintha nem a régi volnál”

Esküszöm, hogy ezt így találtam itt!

No igen, minek is az a textúra oda, falun elmegy így is

Azt pedig, hogy a játék kurva rövid (értsd: 7-8 óra alatt röhögve végigjátszható) már szinte meg se akarom említeni, mint negatívumot: manapság sajnos ez a módi, nem nagyon kényeztetnek el minket akár több hétre is szórakozást nyújtó anyagokkal a tisztelt fejlesztők. Annak fényében, hogy egy iparágról beszélünk, amelynek trendjeivel szembeszegülni kábé annyira ésszerű, mint széllel szembe pisálni nem meglepő, hogy a Gearbox se erőltette meg magát túlzottan: kapunk 22 darab nagyon rövid pályát, aztán mehet is az uninstall (már persze ha nem akarunk még kicsit multizni, de gyanítom, hogy ez nem fog akkora sztár lenni a neten, mint amilyen az elődje volt a LAN-party-kon). A negatív kicsengés ellenére én mégiscsak pozitív élményként éltem meg a Duke Nukem Forever-t, egyrészt azért, mert egyáltalán kijött (sose gondoltam volna, hogy valaha tesztet írhatok róla, erre tessék), másrészt pedig azért, mert azért jó pár tekintetben sikerült hoznia az elvárt szintet: Duke ugyanolyan műmájer macsó, mint 12 éve (vannak, akik ezt is negatívumként rótták fel, de könyörgöm, mégis mit kéne várnunk a csávó image-étől?), vannak végre csöcsök, a harcok élvezetesek, a pályák némelyike pedig igenis jól sikerült és szórakoztató. Lehetett volna belőlük több, és ötletesebb – de legalább fel van adva a fejlesztőknek a lecke, ugyanis szinte teljesen biztos, hogy lesz folytatás – márcsak azért is, mert persze Duke elejt egy megjegyzést a végső harc után. Én személy szerint várom, hogy mit hoznak majd ki belőle, de még egyszer remélem nem játsszák el ezt a brand-del – Duke, és persze mi is többet érdemlünk ennél.

Tagek:
máj 23

Most, hogy a Portal 2 legutolsó fejtörőjét is megoldottam, végigröhögtem minden poénját, bejártam az Aperture Science minden zegét-zugát, pontot tettem a történet végére, sőt még a cooperative játékmódba is belekóstoltam úgy érzem, hogy teljes joggal alkotok róla véleményt. Amíg még a felénél-harmadánál voltam, és sorra oldottam meg a feladványokat akkor úgy gondoltam, hogy ezúttal nem szeretném elkövetni azt a hibát, hogy a játék alapos ismerete nélkül alkotok róla véleményt, de most, hogy megannyiszor röpködtem mindenféle mélységeket átrepülve, lettem tetőtől-talpig csupa kék, fehér, vagy sárga ragacs, és még vártam is néhány hetet azzal, hogy ülepedhessen az élmény végre késznek érzem magam arra, hogy leírjam a következő három szót, amiért egészen biztosan többen a véremet kívánják majd venni: nekem nem tetszett. Amióta végigvittem próbálom magam győzködni, hogy igazából ez egy fasza cucc, mennyien istenítik, többen már mint az év Év Játékát emlegetik (ami azért meglehetősen elhamarkodott kijelentésnek tűnik így május környékén), és sorra születnek a különféle portálos mémek (mint például ez), de hiába a hosszú idő, amit adtam magamnak, hogy átgondoljam az érzéseimet még most is csak a „hát, nem volt olyan rossz végülis” a legpozitívabb érzés, amit vele kapcsolatban érzek.

Kicsit lepusztult a hely, mióta legutóbb erre jártunk

FOGD MÁR BE!!

Na persze, ha csak simán kijelenteném, hogy „hát ez szar” (ami persze nem igaz), akkor egyszerű trollkodás lenne a részemről a fanyalgás, viszont – most tessék figyelni – én rendelkezek érvekkel is, hogy miért viseltetek negatív érzésekkel irányába. Vegyük kapásból a végigjátszás után az emberben maradt hiányérzetet: úgy gondolom, hogy sokkal (értsd: sokkal) többet ki lehetett volna hozni az alapötletből. Dióhéjban vázolom, igyekszek nem spoilerezni: GlaDOS halott (pontosabban inoperatív), eltelik 50 év, és hősnőnk a hosszú szunyókálás után Csipkerózsikaként tér magához. Hogy hogy nem GlaDOS is felébred, és minden adott ahhoz, hogy az első rész végén elkövetett „királygyilkosságért” jól bosszút álljon hősnőnkön, természetesen agyafúrt tesztkamrák sorozatával. Néhány halálos csapdával később persze nem várt fordulat következik: Wheatley, a kis gömb alakú robot segítségével megszökünk, majd újfent kibabrálunk GlaDOS-sal – ami szintén érdekes következményekkel jár: szövetkeznünk kell vele, különben mindkettőnkre a halál vár.

Milyen kár, hogy egy ilyen sztori a játékmenetben ugyanúgy jelentkezik, mint az első részben: – javarészt – tesztkamrák sorozatában kell logikai feladványokat megoldani. Persze jó érzés, amikor az ember egyedül (értsd: a Youtube igénybevétele nélkül) old meg egy első blikkre reménytelennek tűnő helyzetet, de én bevallom férfiasan, hogy egy idő után szabályosan untam az egymás után sorjázó tesztkamrák (szinte) végeláthatatlan sorát. Kis felüdülés volt persze, amikor a díszletek között kellett Wheatley-jel bandázni (a robotkalibrálós részen például visítva röhögtem), illetve a (SPOILER!) régi, ötvenes évek óta elhagyatott tesztállomáson a már halott igazgató, Cave Johnson által felmondott a tesztalanyoknak szóló hangüzenetek („teljesen normális, hogy a tesztek után körülbelül egy hétig a vérük helyén tiszta benzin fog keringeni”, illetve a „a következő tesztünkhöz szükség lesz az önök testében egy rákos daganatra. Ne aggódjanak, ha esetleg még nem rendelkeztek ilyennel, ha üldögéltek néhány percet a váróban található foteleken, akkor mi már gondoskodtunk erről”, és társai), ezek legalább megtörték a játék egyhangúságát. Bizony, nem túlzok: azt merészeltem állítani, hogy a játék, amit mindenki istenít az bizony gyakran vált egyhangúvá a számomra – ez főleg a végjáték előtti pályasorozatnál ütközött ki a számomra, és nem kárpótoltak még GlaDOS, és Wheatley dumái sem.
Apropó Wheatley, ezt írták az őt szinkronizáló fószerről az Index ajnározó stílusú cikkjében:

Wheatley, a ránk vigyázó balfék robot hangját például Stephen Merchant brit humorista adja, akit eddig Ricky Gervais tettestársaként ismertünk a Hivatal eredeti verziójában és a Futottak mégben, és simán ott van a világ tíz legviccesebb embere között, ezt azzal együtt ki merem jelenteni, hogy többek között másfél milliárd kínait még sosem hallottam viccet mesélni.

Nos, biztos bennem van a hiba, de ezt a kurva robotot legszívesebben úgy basztam volna le a mélységbe néha, hogy csak úgy nyekkenik. A brit akcentussal beszélő, talán csak a Jar-Jar „humorosságával” egy lapon említhető módon szellemes gömb a néhány kezdeti poénkodás után már csak dühített, és ez hatványozottan igaz volt az utolsó néhány pályára, ahol ő konferálta fel minden chamber elején, hogy milyen megpróbáltatások várnak ránk. Az idegesítő nyökögés, az affektálás engem nem szórakoztatott, helyette inkább a bekezdés elején vázolt indulatokat hozta ki belőlem. GlaDOS-szal nem volt ilyen gond, az ő stílusában nem csalódtam, ugyanis hozta a hűvös, megközelíthetetlen mesterséges intelligencia  szerepét még akkor is, amikor khm… némi változás állt be az állapotában 🙂

Főhősnőnk, Chell – azért pár évtized szunya után is egész jól tartja magát

Wheatley és a fényeffektek – ez azért nem volt rossz rész

Nézzük tovább mi fájt még a kicsiny lelkemnek: például a grafika. Szinte saját magam számára is meglepő módon egész egyszerűen zavart, hogy a játék engine-jén semmit nem fejlesztettek, ugyanaz a motor hajtja, mint az első részt, sőt – hogy még elképesztőbbet mondjak – a Half Life 2-t (mondani se kell, hogy a Source-ról beszélünk), ami azért már rendesen benne van a korban: 2004-ben mutatták be először! Kedves Valve! Viccen kívül: mindenki szerette az előbb említett Half Life 2-t, a Team Fortress 2 se volt rossz (főleg a grafika stílusa miatt), és még a Left 4 Dead-ekben is jól teljesített… na de hadd kérdezzem már meg: meddig tervezitek ezt a mai igényeknek már csak éppen hogy megfelelő motort használni a játékaitokhoz? Értem én, leprogramoztátok annak idején sok melóval, az egész világ tátott szájjal bámulta a valós idejű fizikát, a fasza shader-eket, na de azóta eltelt már 7 év, kijött ez-az, ami kicsit elkeni a száját megjelenítés terén! Őszintén szólva én egyedül azoknál a részeknél füttyentettem elismerően, ahol Wheatley a lámpájával világítja az utat, a vasszerelvények, lépcsők, és egyéb objektumok által vetett árnyékok meg precízen torzulnak össze-vissza. Amúgy a játék grafikája véleményem szerint maximum egy gyenge közepest érdemel – szerintem éppen ideje lenne az öregecske Source engine helyett valami frissebbet fejleszteni.

Persze a portálokon való közlekedés még  mindig fun: néhány új ötlettel megtámogatva (a blogon már tavaly bemutatott különféle tulajdonságokkal rendelkező trutymókkal, fényhidakkal, és hasonlókkal való bohóckodásra gondoltam itt) még mindig le tud kötni ideig-óráig, de hangsúlyozom: szerintem túl sok lett a logikai feladvány, és túl kevés a sztori. Persze ezek az én elvárásaim, biztos a legtöbb játékos, aki végigtolta élvezettel lubickolt a rengeteg egymást követő kamrában, de – ahogy már korábban írtam – engem ez egy idő után már csak untatott. Úgy gondolom, ha a készítők mondjuk jobban kibontják a történetet, neadjisten kiviszik a cselekményt a föld alá több ezer méterrel épült tesztbázisból (mondjuk úgy, hogy Chell nem odabent ébred, hanem sikerül megszöknie, GlaDOS meg kergeti), akkor ez a monotonitás elkerülhető lehetett volna.

Habparty a Portal 2-ben – már csak egy kis spuri, meg ezaz hiányzik a boldogsághoz, aztán indulhat a szeletelés!

Ez a két turret a rossz végén áll annak a bizonyos… hagyjuk is

Jól lehúztam a keresztvizet szegényről, pedig ekkora mértékű sárga földig gyalázást nem érdemel meg (sajnos a végletek embere vagyok). Igenis vannak jó pillanatai, erényei, hangulatos pályái (főként a régi elhagyatott tesztállomás tetszett), jó poénjai – de az a fokú hype, ami folyik körülötte szerintem indokolatlan, és érthetetlen. Számomra már ott veszett fejsze nyele volt az egész, amikor az egyik főhőst (a háromból, szóval nincs is túl nagy választék) meglátni, és megutálni szinte a pillanat műve volt, a parttalan locsogása, amit a készítők viccesnek szántak számomra csak mint mocskosul irritáló, idegesítő vonás csapódott le. A való életben is kerülöm az efféle seggfejeket, miért pont egy játékban szeretném meg őket? A Portal 2 hosszabb, nagyobb, és kidolgozottabb mint az első része – sajnos valahol a savát-borsát felejtették el belekódolni az úriemberek a Valve-nél, pont azt a hozzávalót, amitől igazán naggyá lehetett volna. Kár érte.

UPDATE: kérdezte Tib kommentben, hogy milyen a cooperative játékmód. Nos, leginkább ezzel tudnám jellemezni:

Tagek:
máj 11

Remélem Rejtő Jenő bácsi nem fordul miattam egyet a sírjában, most hogy kölcsönvettem az egyik regényéből ezt a hülye szóviccet, de jelen vizsgálódásunk tárgyához kihagyhatatlan ziccer volt számomra ez az alcím. Adva vagyon ugyanis egy játék amiben tankokkal lehet bandázni, és még ingyen is van – szinte, de erre majd később rátérek. A címe – ha eddig nem derült volna ki – World of Tanks, és orosz arcok fejlesztették. A telepítője – bő egy giga – egy ingyenes regisztrálást követően letölthető, majd a telepítés után akár perceken belül már részt is vehetünk egy csatában. Első blikkre jó mókának ígérkezik: két (asszem) tizenhat fős hadosztály csap egymásnak nagy lánctalp- és lövegtorony nyikorgás közepette, még a grafika is megjárja, mi kellhet még? Nos, némi sikerélmény nem ártana…

Mondom ezt azért, mert a játék nehéz. Mondhatni mocskosul. Tegnap másfél óra alatt sikerült kifüstölnöm két ellenséges tankot, a többi csatám úgy nézett ki, hogy néhány percig tévelyegtem a pályán, beleakadtam egy-két tereptárgyba, néha még lőni is megpróbáltam párat (jellemzően vagy el sem találtam a célt, vagy csak meggyengítettem, ami után más nyírta ki, és nem én kaptam a frag-et…), majd pillanatok alatt rommá lőtték a harckocsimat az enyéménél jobb géppel, nagyobb tűzerővel, és több tapasztalattal rendelkező arcok. Ez meglehetősen frusztráló hosszú távon, bár az tény, hogy annál inkább örültem, amikor végre sikerült kilőnöm néhány ellenfelet kicsiny, meglehetősen röhejesen festő alapszintű és fajtájú tankom segítségével.

Nem, ez nem valami mezőgazdasági munkagép (mondjuk valami elcseszett formájú traktor), ez bizony az egyik kezdőtankunk

Talán az eddig leírtakból is kiviláglik, hogy a játék alapvetően egymás szétdisztrojolásáról szól, melyet egy fajta módon, egy Capture the Base-szerű játékmódban tehetünk meg: van egy szép tágas pálya, amelynek a két átellenes pontján kezd a két csapat, és a cél vagy egymás kiirtása mind egy szálig, vagy az ellenséges bázis elfoglalása úgy, hogy (szintén nem vagyok biztos benne, de körülbelül) egy percig a területén dekkolunk lehetőség szerint többed magunkkal, elvégre így ha ki is lőnek egyet közülünk a többiek folytatják a foglalást, és nem áll meg a visszaszámlálás. Ha netán (khm) valahogy sikerülne felrobbantatni magunkat, akkor egyből kiléphetünk a főmenübe, nem kell megvárni a meccs végét, ugyanis a játék ugyanúgy elszámolja nekünk az esetleges nyert meccsért befolyó pénzt, és tapasztalati pontot mintha végig küzdöttük volna az egészet – cserébe viszont azt a tankot, amit használtunk nem kapjuk vissza amíg az életben maradtak dűlőre nem jutnak, szóval ha egyből kezdeni akarunk egy másik pályán, akkor másik járművet kell választanunk.

A játék alapjai tehát facsipesz egyszerűek, viszont van egy olyan aspektusa, amelyen azért elmolyolhattak a fejlesztő bácsik, ez pedig a fejlesztési rendszer. Mint már említettem a játék elején egy elég vicces kinézetű tankkal indulunk (egészen pontosan hárommal, mivel kapunk egyet egyet a szovjet, a náci, és az amerikai hadsereg fejlesztéseiből is), amelyet egyrészt folyamatosan tunningolhatunk egy fejlődési fa segítségével (modernebb lőtorony, gyorsabb lánctalp, erősebb motor, ilyesmikre tessék gondolni), másrészt pedig idővel le is cserélhetünk némileg bikább darabokra, hogy mi lehessünk a játék urai. A kínálat impozáns, elég ha csak egyet megnézünk a három nemzetből, egyből láthatjuk hogy van itt annyi tank mint égen a csillag, és mindegyiknek másak az alap paraméterei (fordulékonyság, végsebesség, lövegtorony fordulási sebessége, stb.). Ezek az adatok ráadásul a valóságot tükrözik, és – ugyan még nem vezettem soha harckocsit, lehet hogy többet kéne október 23.-ai tüntetésekre járnom – a játék közben ezek tényleg egész élethűen jelentkeznek: ezek a guruló bádogkoporsók tényleg csak rohadt lassan tudnak a saját tengelyük körül megfordulni, és bizony egy gyengébb típus rendesen meg tud küzdeni egy meredekebb emelkedővel. Hab a tortán, hogy további motiváló erőként a pályák úgy nyílnak meg, ahogy sorban vesszük az újabb és újabb tankokat. Eleinte azt hittem, hogy ez a három nyamvadt map van összvissz, de hatalmasat tévedtem, elég csak megnézni ezt a linket. Maga a lövöldözés már nem ilyen reális: alaphelyzetben be van kapcsolva a célzási segédlet, amely szép piros kontúrral jelöli meg az ellenfeleket még akkor is, ha éppen egy bokor, vagy egy pajta mögött tartózkodik. Ilyenkor már csak egy jobb gombot kell nyomni, mire a lövész nyugtázza, hogy amíg csak lehet a célponton tartja mostantól az ágyú csövét, így már céloznunk sem kell. Ennek ellenére a pontos lövések leadása nem egyszerű, mert bár nem kell odafigyelnünk olyan csacskaságokra, mint a széljárás, vagy a gravitáció, ennek ellenére mozgás közben egész egyszerűen esélytelenek vagyunk eltalálni bármit is, ezt a jó öreg táguló-szűkülő célkereszt jelzi.

E itt a panoráma

Ilyen amikor támadunk, nézzük milyen amikor minket találnak el! Ez a része a játéknak egészen egyszerűen zseniális, még hasonlóval sem nagyon találkoztam mostanában (hirtelen a Destruction Derby ugrott be a vérzivataros kilencvenes évekből, de mikor volt az már… ja, meg a Carmageddon :)), ugyanis – attól függően, hogy milyen lövedékkel hányszor, milyen távolságból, a harckocsi melyik részét találják el különféle negatív hatásokkal szembesülünk: ha teszem azt egy komolyabb páncéltörő lövedék zápor után nagy nehezen sikerül visszavonszolnunk magunkat fedezékbe akkor bizony előfordulhat, hogy a legénység bejelenti, hogy mostantól nem fog fordulni a lövegtorony, elszakadt a bal lánctalp, ja és mellesleg lövést kapott a vezető, de mindez eltörpül a tűz mellett, ami a motort ért találat miatt ütött ki 🙂 Persze ritka hogy így összejöjjön minden, gyakoribb hogy csak simán kilőnek, de tény, hogy hatalmas hangulata van. Amúgy a srácok – képzettségüktől függő hatásfokkal, mert bizony őket is lehet treníroztatni, sőt minél több csatában vettek részt, annál ügyesebbek – nem piskóták: a tankban ülve képesek arra, hogy megjavítsák a lánctalpat néhány másodperc alatt, ha kell 🙂 Na jó, szemétkedek, a koncepció szerintem remek. Amúgy a legénység soha sem hal meg, így őket nem kell a csaták után pótolni (ellentétben a lőszerrel), ezt a játék meg is próbálja logikailag támogatni azzal, hogy amikor kilőnek, akkor hangos „get out of here!”-rel reagálnak a robbanásra. Nos, én úgy tudom, hogy egy darabokra lőtt tankból a valóságban nem volt szokás csak úgy kiugrálni mondván, hogy „juj, Szerjosa, hát itt meg marha meleg lett hirtelen!’.

Gameplay trailer – a teaser-eket inkább be se ágyazom, annyira pihentek, de itt, itt, és itt van belőlük pár

A post elején tettem egy utalást arra, hogy a játék csak majdnem ingyenes, de ez így ebben a formában nem teljesen korrekt: tény, hogy nem kell érte fizetni, de ha akarunk megtehetjük. Aki játszott már Farmville-lel, vagy valamilyen Facebook-os játékkal annak ismerős lehet a koncepció: van a „sima” pénz, amit a nyert meccsekért kapunk (poén, hogy még azokért is, amiket buktunk, bár kevesebbet), és van az aranypénz, amit csak igazi pénzzel lehet megvenni Visa, Mastercard és hasonló kártyák segítségével. Az aranypénzből aztán vehetünk mindent átütő lövedékeket, vagy egyből vehetünk magunknak egy jacuzzis mélynyomós agyonpimpelt tankcsodát, így kikerülve a felfejlődéssel járó vesződségeket – mondjuk az elgondolkodtató, hogy talán éppen ez a folyamat a játék sava-borsa. Van még ezen kívül lehetőség prémium account vásárlására is, amely egyrészt instant hoz a konyhára egy rakat tapasztalati pontot, és pénzt, másrészt pedig a tankgarázsunk is nagyban kibővül – mondanom sem kell, hogy ezzel a lehetőséggel sem kívántam élni.

Végezetül a külcsínről: nekem végig kellemes Sniper Elite hangulatom volt a játéktól, tisztára olyan a grafika mint ebben a mesterlövészkedős csodában. Ezt nem feltétlenül szánom dicséretnek, ugyanis a textúrák meglehetősen mosottak, és shader-effekteket sem nagyon látunk a tank egyes kiálló alkatrészein csúszkáló napsugárt leszámítva. Az animációk viszont kifejezetten tetszettek: amikor hirtelen megállunk a géppel, akkor az egész kasztni billenik egyet, lövésnél kicsit visszaüt a lövegtorony, ilyesmikre tessék gondolni. Ugyan az árnyékok néha el-eltűnnek, de ezt leszámítva a grafika megérdemel egy erős közepest – pláne ha nem akarjuk az ajándék ló fogát nézni. A hangokkal is minden rendben: nyikorognak-nyöszörögnek az illesztések, zúgnak a motorok, ijesztően csapkodnak be mellettünk a lövedékek, a gépünk személyzete pedig folyamatosan tájékoztat a fejleményekről – például ha már nem sok életereje maradt az épp’ tűz alá vont ellenséges tanknak, akkor beszólnak, hogy „na pörköjjé’ oda még egyet tesó, ez már biztos meg fogja fektetni”.

A lövész nézete (Shift), egy távolban befogott céllal

Jó szívvel tudom ajánlani a játékot mindenkinek, aki kicsit is szereti ezeket a modern harci szekereket, és a hadviselési formát, amelyet képviselnek. Az eleje kicsit nyögvenyelős lesz, sokat fogtok anyázni (mint ahogy én is tettem), viszont mégis csak érdemes kitartani, minél több csatában részt venni, elvégre a fejlesztéshez pénz kell, fejleszteni pedig jó 🙂 Pár éve ezt a játékot még tuti, hogy pénzért adták volna ki, most viszont már a két szép szemünkért is hozzánk vágják, azért ez nem semmi. Gyertek ti is tankolni!

Tagek:
ápr 23

Pár hónapja (éve?) lelkendeztem már egy sort az első rész kapcsán, most viszont kiderült (na jó, ez már régóta tudvalevő, csak én vagyok lemaradva, köszi Bobó az infóért), hogy lesz második rész! Íme egy screenshot, és egy videó, hogy milyen lesz:

Téged se foglak megcsókolni az már biztos (klattyaképreközépsővel!)

 

Annyi leszűrhető, hogy folytatja az első rész hagyományát: oldalra scrollozós platform ugra-bugra lesz ez is, a szereplők is ismerősek lehetnek, a feladatok szintén, a zene is ugyanolyan andalító (gondolom ezt is Ari Pulkkinen komponálta) de a grafika … na az fog nagyon odahatni! Ezennel fel is véstem a várólistámra, szerintem tegyetek így ti is! 🙂

Tagek:
ápr 20

Kit érdekel az az ótvar Portal 2, amikor pezseg az élet a Minecraft háza táján is (na jó, mielőtt elküldenétek a halál retkes… na szóval oda, azért hozzátenném, hogy mocskosul érdekel a legújabb teleportálgatós őrület is, a cooperatív játékmódja meg egyenesen zseniális lehet, de egyelőre még nem próbáltam ki, és – kiindulva abból, hogy lehet vele multizni ergo hosszú távú befektetés – amíg meg nem veszem nem is fogom)! Tegnap kézhez kaptuk végre az 1.5-ös update-et, sőt, ma véletlenül belebotlottam egy demo verzióba is, ami lehetővé teszi a játék kipróbálását azoknak is, akik még nem warezolták még le torrentről vették meg vérrel-verítékkel megkeresett fizetésükből €14.95-öt erre a célra feláldozva. Nézzük sorban a két hírt:

az 1.5-tel végre újabb hangulati elem került bele a játékba, amelyet a régi fanok már láthattak egy tesztvideóban bő egy évvel ezelőtt: mostantól kezdve néha rázendíthet az eső, sőt újra „tud” majd esni a hó is! Az effekt meglehetősen feelinges, a villámok csapkodnak, ámbár a hulló cseppek csíkjai elsőre kicsit vastagnak tűnnek:

Kaptunk egy érdekes achievement rendszert is, amely egy fejlődési fán keresztül motiválja a kezdő játékost arra, hogy „na most akkor üss szét egy fát”, aztán „most építs egy munkapadot”, így végre a játékkal most ismerkedők sem csak lesnek, mint hal a szatyorban hogy mégis mit kell ebben a büdös nagy kockatengerben csinálni. Az olyan öreg rókáknak mint én mondjuk nem túl nagy kihívás leölni egy tehenet egy achie-ért cserébe, de legalább végre van valami segítség a játékba építve. Ez is valami.

A másik új dolog az, hogy beépítésre került egy statisztikagyűjtő rendszer, amelynek köszönhetően folyamatosan láthatjuk, hogy mennyi időt basztunk el töltöttünk el a játékkal, hány kilométert sétáltunk, másztunk, úsztunk eddig, stb. illetve hogy pl. melyik fajta blokkból mennyit kraftoltunk eddig, ilyesmik. Nem rossz, de egyelőre kicsit céltalannak érzem az egészet: most már megtudhatom, hogy túl sok időt cseszek el a Minecraftolással, na bumm, ez eddig is nyilvánvaló volt. Később persze látok benne potenciált: lehet majd „ki ment a legtöbb kilométert a játékban”, vagy „ki ült meg több disznót” versenyeket rendezni hatalmas díjakért cserébe 🙂

Van még két új sínfajta is, amelyek ránézésre valami spéci redstone-os kapcsoláshoz kellhetnek, de én ezzel a logikai kapus bohóckodással csak annyit tudtam eddig kezdeni, hogy kihúztam egy csík spu vezetőanyagot, leraktam egy kapcsolót meg egy ajtót, aztán nyomkodtam fél óráig, mint a hülyegyerek.

Ennyit az update-ről, már csak a demo-ról rittyentek pár sort: a PC Gamer nevű játékmagazinnak hála van lehetőség mostantól nyomulni a játékkal ingyen is (tölthető innen), minden tárgy, blokk elérhető, az egyetlen „apró” stikli az, hogy mindezt csak 90 percig tehetjük meg – utána a világ lezár, és nem tudunk tovább módosítani rajta. Ennek ellenére a drogdílerek évtizedek óta bevált módszere szerintem itt is működni fog: akit másfél óra alatt nem fog meg a játék, az úgysem venné meg, aki pedig rákattanik (erős a gyanúm, hogy ez a tábor lesz a nagyobb), az meg úgyis meg fogja venni, hogy folytathassa az alkotást. Márpedig ugye a Minecraft pont erről szól, ezért szerettük, és ezért fogjuk szeretni mindörökké.

Tagek:

preload preload preload