art | Ráktalicska
márc 04

HCE-finalcoverSteven Wilson – Hand. Cannot. Erase. (2015)

Fejben fogalmazom egy ideje a felvezetőszövegét ennek a postnak, csak nagyon nehéz nem közhelyesnek, és elcsépeltnek hatni ilyenkor. Olyan kifejezések jutnak eszembe, hogy „mestermű”, meg „korának egyik legnagyobb zenésze”, hogy a „instant classic”-ról ne is beszéljünk. Pedig ez a lemez már most klasszikus – olyasféle érzés hallgatni, mint amilyen anno 1967-ben lehetett először belekóstolni a Beatles „Sgt. Pepper’s Lonely Hearts Club Band”-jába: érzed, hogy valami nagy dolognak vagy tanúja. Persze majd az utókor eldönti, de ha van igazság akkor Steven Wilson munkássága valami több reflektorból megvilágított díszes emelvényen fog helyet kapni a Rock Örök Múzeumában. Azt írta a Visions nevű német zenei magazin, hogy ez az album a Facebook-generáció The Wall-ja. Én ezt az analógiát nem érzem teljesen pontosnak (közel sem játszik annyi fiatal életében központi szerepet a gitáralapú zene, mint azokban az időkben), de azzal kiegyezek, hogy Steven Wilson napjaink Roger Waters-e. Ami azé’ nem olyan rossz kis titulus szerintem.

Na de térjünk rá az új lemezre, amely a Hand. Cannot. Erase. nevet kapta. Általánosságban elmondható, hogy az album kicsit emészthetőbb mint az előző („The Raven That Refused to Sing (And Other Stories)”), több rajta a szinte már-már rádióbarátnak is nevezhető tétel (főleg ha viszonyítunk az előző fúziós jazzet progresszív rock-kal keverő számaihoz), ami szerintem jót is tett neki. Valahogy kevésbé érződik hangszeres maszturbációnak, mint néhány régebbi Wilson-album, ha az összképet tekintjük (hangszeres maszturbáció nálam az, amikor egy szám mintha nem is akarna szólni másról, mint hogy a zenészek mennyire rohadt technikásak, és ezt csak 10 percnél hosszabb terjedelemben sok-sok szólóval megtűzdelve tudják kifejezni. Persze minek hallgatok progrock-ot, ha ez zavar, mi?). Ennek ellenére néha elkapott ez az érzés, de szerencsére kis mértékben, és az összképet nem súlyosan rontó formában.

Fogalmam sincs hogyan kell helyesen lemezbemutató cikket írni, úgyhogy következzék a tracklist – mindegyik számról írok majd pár gondolatot, aztán meglátjuk hogy sikerül:

Tovább »

Tagek:
aug 15

Jelen vizsgálódásunk tárgya Az alant kivesézésre kerülő A Jazzpunk egy kurva jó játék (csak sikerült jól indítani a posztot). Mert ugye hogyan lehetne nem szeretni egy olyan kalandot, ahol titkos ügynökként kell orosz nagykövetségekre belopózni, vagy nőnek öltözve más tilosban járó kémeket elcsábítani? Kalandok? Szép nők? Titkos megbeszélések? Fürdőzők felaprítása a maxra csavart turbójakuzziban, majd a vértől vörösre vált vizet néhány szemgolyóval felszolgálni a medence partján nyugágyban ejtőző nőnek ezzel kiérdemelve a Bloody Mary on the Rocks nevű achievementet? Ez a Jazzpunk.
Adva vagyon egy bájos hidegháborús-kémfilmes milliő, amely ismerős lehet akár a James Bond filmekből, akár a No One Lives Forever játékokból, amelynek jellemzője az egy négyzetméterre jutó különféle ügynökök és kémek magas száma, a titkos küldetéseken való részvétel, és az állandóan szóló tingli-tangli jazz. A játék látványvilága ezen túl erőteljes art deco-s beütéssel operál (amely ismerős lehet a zseniális Grim Fandango-ból is). Eddig tartott a dolog ésszerű, és megmagyarázható része, ami ugyanis ezután következik az maga az LSD-trip: Family Guy-osan random történések, napszemüvegben szivarozó lepények, hülye szóvicceket szajkózó mellékszereplők, más játékokat parodizáló alküldetések, és egyéb szóban alig elmesélhető elemek sorjáznak egymás után („és akkor érted, a punktarajos béka megkért, hogy egy Frogger-es minijáték keretében szerezzem vissza neki a wifi vevő cuccát, mert szeretne netet lopni a Starbucks-ból”) egy idő után kissé már fárasztó töménységben. Talán a rengeteg belezsúfolt hülyeségnek (= rengeteg belefeccölt kreatív energiának) köszönhetően a játék meglehetősen rövid (2-3 óra alatt végigtolható), de ha már az első percekben megtetszett, akkor garantáltan végig fogod röhögni. Az első pár perc azért vízválasztó, mert már itt kezdjük sejteni a ránk váró megpróbáltatásokat (elég csak a főnök várójában megnézni az asztalon heverő magazinok borítóit), és itt dől el, hogy imádni vagy utálni fogjuk ezt a fajta humort – köztes állapot nem hiszem hogy létezik.

Említettem már a grafika stílusvilágát, nézzük meg kicsit részleteiben is: a nagyon harsány, nagyon nem textúrázott látvány szerintem parádés, nagyon jól idomul a játék groteszk vidámságához. Minden karakter úgy fest, mintha egy piktogram lenne egy nyilvános WC ajtajáról, úgyhogy nehéz nem valamiféle szürreális csodaországban érezni magunkat, ahol emberek helyett csak valamiféle bábok vannak gondosan elhelyezve a pályákon. Erre még rátesznek egy lapáttal az egyéb grafikai megoldások: például a nyilvános telefonok nyomkodásánál megjelenő alkar a kinyújtott mutatóujjal egy sima rajzolt valami, amelyről nem mellesleg gyorsan kiderül, hogy nem is valódi: ha hátrébb lépsz a készüléktől láthatod, hogy csak egy fabotra rögzített karton műkéz, amit használat után eldob a főhős (na erről beszéltem: szóban nehéz leírni ezt a szintű elmebajt).
Ami nagyon érződik a játékon az az, hogy egy kis stúdió csinálta nagyon nagy lelkesedéssel, és szeretettel. A helyenként előforduló bugokért (amelyek nálam főleg a képernyőről eltűnni nem akaró GUI-elemekben jelentkeztek) cserébe minden pályán érződik a törődés, a kívánt hangulat elérésére való törekvés. Az utolsó pálya hatalmas penthouse-a számomra etalon volt ebből a szempontból: oké, hogy stilizált, textúrázatlan elemekből épül fel, de ennek ellenére én simán beköltöznék egy ilyenbe. A már említett rengeteg elrejtett hülyeség is azt támasztja alá, hogy ez a játék egy valódi szerelemgyerek: minden sarokba érdemes bekukkantani, minden karaktert (sőt: kartondobozt, ajtót, pizzásdobozt, akármit) érdemes megnyomkodni, minden tárgyat minden NPC-n kipróbálni – ez gyakran kifizetődő, ugyanis a játék sűrűn jutalmaz valami elborult poénnal cserébe.

Tagek:
jan 10

– Kedves gyerekek! Gyűljetek gyorsan körém, el kell meséljek nektek valami nagyon fontosat! Mindenki itt van? Józsikának szóljatok már, hogy jöjjön ahelyett hogy a bögyörőjét nyüszteti a szobájában! No. Most hogy végre mindenki rám figyel elmondom nektek, hogy miért szeretem a környezetet, amit a PC biztosít a játékhoz. Emlékeztek, amikor Ernőéknél láttátok azt az XBox-ot? Csak bedobtuk neki a DVD-t, és már meg is jelent a játék, lehetett ezerrel cucorgatni a kontrollert, meg ugrálni hülyegyerek módjára a Kinect-es táncos okosságra. Na de. Na de! Most jön a csavar! Mi a helyzet, ha esetleg ennél többre vágysz, és esetleg neadjisten alkotnál valamit ahelyett, hogy – mint valami TV-re gyógyult zombi – csak kapd az arcodba a kész produktumot? Alkalmas a kontroller a grafikai munkákra? Lehet Kinect-tel programozni? Ugye hogy nem. Nos, ezért imádom a PC-t, mint játékplatformot – mondta a nagypapa, majd egyik pillanatról a másikba álomba szenderült, ágyéka táján pedig egy folt kezdett el terjengeni.

A fenti bevezetőben szereplő gondolatok aközben kristályosodtak ki bennem, amíg egy majdnem egy órás gameplay-t bámultam majdhogynem leesett állal. Ez nem sűrűn esik meg velem (mármint hogy gameplay-t nézzek csodálattal végig, pláne nem ilyen hosszút), de ez a videó különleges volt, ugyanis olyan projectről szólt, ami még PC-s körökben is ritka: egy újrafeldolgozás újrafeldolgozása volt a témája, ami ráadásul kurva jól is sikerült! Kifejtem mert ez így még elég talányos: adva vagyon a Black Mesa (Source), amit még ősszel agyba-főbe dicsértem, mert megérdemli. Igenám, de közben kiderült, hogy a készítői nem csak a játék végi Xen bolygón mászkálást „felejtették ki” a játékból, hanem bizony egy-két mapet is megcsonkítottak – valószínűleg az időhiány miatt. Ez annyira szúrta egy TextFAMGUY1 néven futó szent őrültnek a szemét, hogy úgy döntött megcsinálja a kimaradt részeket, amelyeket ráadásul úgy integrált az alapprogramba, hogy észre sem veszed a váltást sem amikor eléred, sem amikor elhagyod a bővített területeket! Ha még így sem teljesen világos, akkor megközelítem más oldalról a dolgot: a csávó egy klasszikus játék felújítását korrigálta, sőt egy esetben még a felújítást is felújította (a kocsiborogató szörnyes részt dolgozta át csöppet), úgyhogy kezd az egész átmenni egy remake loop-ba. A pláne az, hogy ez még csak a Surface Tension című pálya korrekciója, de tervbe van véve még egy (az On a Rail lesz az), és ha azt is hasonló minőségben valósítja meg, akkor az nagy boldogságot fog eredményezni az én lelkemben.

Az említett gameplay alant, annyit azért hozzátennék, hogy lehetőség szerint inkább szedjük le, és toljuk végig a map-et amiről készült, és csak utána nézzük meg, különben nem biztos hogy lesz kedvünk újra végigjárni a már látott helyszíneket:

Ami nagyon tetszett a videóban az az, hogy folyamatosan kommentálja hogy mit miért alakított át az eredeti 97-es játékhoz képest, sőt minden helyszínről van „korabeli” gameplay is, hogy ledöbbenhessünk mennyivel részletgazdagabb az új verzió. Persze nem csak grafikai fejlődésről beszélhetünk, ugyanis helyenként a helyszínek áttervezése az ésszerűbb, reálisabb helyszínek kialakítását szolgálta (jó példa rá a csővezeték a létrával a belsejében, a videóban itt kezdődik a bemutatása). Nagyon tetszik a srác hozzáállása, a mindenre kiterjedő figyelme, amivel az apró részletekig próbálta elérni a lehető legteljesebb realizmust, amit csak az alapanyag kínálni tud (mondjuk mi a faszt keresnek robbanós ládák a tetőn?).

Ha még nem toltad végig a Black Mesa (Source)-ot, akkor javaslom, hogy várd meg amíg végez mindkét kiegészítő pályájával (remélhetőleg nem fog évekig tartani a második legyártása), és csak azokkal együtt állj neki. Ha türelmetlen vagy, vagy már átküzdötted magad rajta egyszer, akkor is érdemes feltelepíteni ezt a plusz cuccot, és megnézni élőben (a New game-ben választhatsz a már végigvitt epizódok közül). Tölthető innen.

Fórumlinkek:

Tagek:
aug 29


Meet the Soldier by *Prospass on deviantART

A kép csak illusztráció, de érdemes megnézni a készítője profilján a többit is!

A Team Fortress 2 kapcsán nemrég értekeztünk ugye arról, hogy a pyro-nak nunija van kuki helyett (bár néhány elejtett megjegyzésen kívül semmi jele ennek: soha nem hisztizik, nem sminkel a körkezdésnél még fél órát, nem sír, hogy letört a körme a fejsze nyelétől, stb.), továbbá volt szó arról is, hogy a Valve-nél megunták az állandó ember-ember küzdelmet, és egy frissítéssel lehetővé tették azt is, hogy robotok ellen harcoljunk vállvetve (amúgy kis túlzással ez a cooperative móka felér egy teljesértékű játékkal is, aztán csak egy update egy ingyenes alapgame-hez). Most következzék ami még nem volt: találtam pár kurva jó modellt a Deviantarton egy Gearbox-nál (tudjátok, ők hegesztik a Borderlands-okat) dolgozó csaj profiljában, amelyek segítségével tovább hekkelhetjük a játékot. Sajnos egyelőre még csak négy három karakterosztályt kreált le a ChemicalAlia néven futó modellező (sajnos a Heavy nem tölthető), de azok meglehetősen kreatívak. Beszéljenek a képek:


Female Engineer – Final by =ChemicalAlia on deviantART

Female Medic re-release by =ChemicalAlia on deviantART

Female Spy – Final by =ChemicalAlia on deviantART

Female Heavy and Hats by =ChemicalAlia on deviantART

Érdemes gyakran csekkolni a profilját, remélem még fog csinálni pár ilyet – például egy női scout-ra nagyon kíváncsi lennék 🙂

Tagek:
aug 10

Szent őrült veszély: egy David Jablow nevű profi grafikus úgy döntött, hogy túl komolyan vesz egy egyszerű feladványt, és meglehetősen részletgazdag, és profi rajzokat készít ugyanarra a témára. A feladat mindössze ennyi: egészítsd ki az alábbi pár vonalból álló nőalakot ahogy te szeretnéd:

A lecke fel van adva, amiből egy halandó maximum kihozna valami jóféle pálcikaemberes szexjelenetet, de nem úgy hősünk: ő úgy döntött szintet lép. Alant pár példa arra, hogy mire képes a túl sok szabadidő kombinálva némi Istenadta tehetséggel:

Tovább »

Tagek:
máj 16

A nagyközönség által alapvetően depresszívnek tartott témák iránti rajongásom újabb fordulatot vett: nem elég, hogy jelenleg a kedvenc magyar zenekarom a nem túl partizenét játszó Képzelt Város, de most még rátettem egy lapáttal a dologra: ma kipróbáltam, és együltő helyemben végig is toltam a Dear Esther címre hallgató techdemo-t meglehetősen alternatív FPS stílusú kalandjátékot. Karrierjét mint Half-Life 2 mod kezdte, ámde kinőtte ezen státuszát, és mint teljes értékű játékot lehet megvenni a Steam-en (május 18.-ig ráadásul féláron) (vagy itt). A cucc annyira egyedi, hogy hirtelenjében talán csak az Amnesia: Dark Descenthez tudnám hasonlítani. Itt sincs fegyverünk, de minek is: nincs mit lelőni, nincs mit elpusztítani. Még egy nyavalyás „használ” billentyű sincs, a játék a WASD kombón, és az egér bal gombjának zoomra történő használatán kívül nem igényel semmit.

A trailer amiről elmondható, hogy ha ez tetszett a játék is fog

Ezt az első látásra sivár interaktivitást azért nagyban ellensúlyozza néhány khm… nem elhanyagolható tényező, mint például a kedvenc vesszőparipám, a hangulat. A hangulat, ami nélkül a legfaszább fizika, külcsín, zene semmit sem ér. Itt szemlátomást mindent megtettek a készítők, hogy tökéletes legyen a beleélésünk: az első, tengerparti sétáink során szinte érezzük, ahogy az arcunkba csap a sós tengeri pára, miközben a gyenge őszi nap egyre elkeseredettebb küzdelmet folytat az éjszakával, mi pedig csak arra tudunk gondolni, hogy mielőbb menedéket kell találnunk ezen a sivár, lehangoló vidéken. A hangulat kialakításában általában nagy szerep jut a történetnek is, ami itt is adott, ámbár megérteni senki nem fogja, arra mérget veszek. Nézzük mit írt róla a Steam-es okosmókus, az efféle sejtelmeskedő szövegek kiagyalásában sosem voltam jó:

„Egy lakatlan sziget… egy elveszett férfi… egy végzetes baleset emlékei… egy haldokló felfedező által írt könyv.”

Mi a jelentősége az antennának? Mi történt az autóúton? Valóságos a sziget, vagy csak képzelődés? Kicsoda Esther, és miért döntött úgy, hogy ide szólít téged? A válaszok ott vannak az elveszett tengerparton, a szélfútta szirteken, és eltemetve az alagutak sötétjében a sziget alatt… Vagy lehet, hogy talán mégsem…

Na szóval ebből kéne összeollózni az embernek játék közben valamiféle sztorit, a főhős monológjaiból viszont csak egy szerencsétlenül járt birkapásztor, és egy csúnya combcsonttörés sztorija derül ki megspékelve néhány hihetetlenül homályos utalással egy autóbalesetre. No mindegy, szeretjük a balladai homályt, meg különben is van ami lekösse az embert abban a pár órában amíg végigtolja (kegyetlenül felraktam őket 1920X1080-ban, középső egérgomb használata ajánlott):

Itt kezdődik minden

Dűlő

Egy folyó emléke

Baleset lehetett

Nem lakik itt senki

Előbújik

Kapaszkodó

Igyekeztem nem spoilerezni, ezért a képek nagy része a játék elejéről származik (egész könnyű rájönni, hogy melyik az egyetlen kakukktojás). Hasonló okokból nem linkelem be a Steam-es screenshot galériámat, amelyben konkrétan az egész végigjátszás megtalálható.

A grafika – mint látható – elképesztő (csapkodtam is a képlopógombot, mint valami hülye): az évről-évre egyre cikibbnek tartott Source-motor még mindig képes villantani! Nem csak a Team Fortress 2 látványvilágát, de akár ilyen csodákat is képes a monitorra varázsolni – bár tegyük hozzá néha gondban volt a gyertyák fényének tükröződésével, meg egyáltalán a tengerparton lehetett volna valamivel kidolgozottabb a hullámverés. Persze mindez csak szőrszálhasogatás, az összkép gyönyörű, a barlangokban (amikről direkt nincs itt kép) szinte félpercenként hagyta el a számat egy „aztakurva”. Nem is a tűéles textúrák, hanem az elképesztő kidolgozottság, a belefeccölt energia az, ami tiszteletreméltó ebben az alkotásban, és ha bármikor is vitába keveredek valakivel arról, hogy a játékok, mint műfaj lehet-e önkifejezési forma, akkor ezt biztos, hogy fel fogom hozni példaként (már csak a hatalmas antenna művészi kellékként, metaforaként történő alkalmazása miatt is).

A post eleji techdemo-s utalást mindazonáltal tessék komolyan venni: kis túlzással akár ki is lehetne pöckölni a W-t, ugyanis ebben a játékban nem kell megállni tűzharcokat vívni, vagy logikai feladványokat megoldani. Itt ha teszel egy kitérőt valamerre, akkor a jutalmad maximum egy megvizsgálható tárgy lesz, esetleg egy szép látvány az alattad háborgó tengerre. A vicc, hogy ez működik: bejárod a sziget minden zegét-zugát hogy minél többet kaphass ebből a látványvilágból, ebből a hangulatból. Utóbbi annyira eltalált, hogy megint elkapott az Amnesia – Dark Descent-hatás, és úgy libabőrözött a hátam, hogy nem is történt az égadta világon semmi ijesztő. A hangok, a zenék, a zörejek tökéletes használatával érték el a készítők ezt itt is, akár csak a Frictional Games horrorjátékában.

Kár, hogy néhány óra alatt végigvihető, szívesen maradtam volna még egy kicsit a Hebridák eme kihalt, kietlen és mégis csodálatos szigetén. Ennek ellenére minden fillére megérte, régen tudtam már ennyire belemerülni játékba, mint most ebbe.

UPDATE: tegnap el is felejtettem említeni a meglehetősen profi magyarítást, amely innen tölthető le.

Tagek:
ápr 12

(Ünnepélyes pillanat ez: az új widescreen monitoromon ez az első post amit írok. Ami legelőször feltűnt az az, hogy a régi után mennyivel tovább tart kitölteni egy sort :).)

Megcsúszva bár pár nappal, de én is hírt adok a Képzelt Város nevű szívem csücskét képező magyar zenekar legújabb, Hélium című albumának megjelenéséről. Erőteljesen vacillálok még mindig, hogy melyik számot szeressem leginkább, úgyhogy következzék inkább két szerzemény egy helyett:

 

Persze a többi track is mocskos jó, érdemes végighallgatni a lemezt. Tölthető mp3-ban ingyen innen, flac-ban 7€-ért (vagy többért, ha támogatni szeretnétek őket) innen.  Lesz lemezbemutató is április 29.-én az A38-on, további infók itt.

Tagek:
márc 24

Tőmondatokban:

  • kb. 16-17 évesen rajzolhattam ezt, a címe: „A burok”.
  • a madárábrázolás nem haladja meg a kétévesek szintjét, mentségemre legyen szólva még 28 éves fejjel is így rajzolnám őket
  • igazából nem tudom mi akar lenni a mondanivalója, csak tetszett a kontraszt a búra alatt fuldokló füstös város és az azt körülvevő buja dzsungel között (igen, az egy buja dzsungel ott)
  • igen, az egy füstös város ott
  • a felhős égbolton látható kékes árnyalatok valószínűleg a nem megfelelő tárolásnak köszönhetőek (gondolom átnyomódhatott rá egy másik rajz a mappában, ahol tartom ezeket)

Katt a középső egérgombbal a nagyításhoz a képre, hipernagy (3492X2480) felbontásban itt érhető el.

Tagek:
jan 20

Az Úr 1893. évében egy Edvard Munch nevű norvég festő a következőket jegyezte fel a naplójába:

„Egy ösvényen sétáltam két barátommal – miközben a Nap éppen lenyugodni készült -, amikor hirtelen az ég vérvörösbe fordult. Megtorpantam, és hirtelen annyira fáradtnak éreztem magam, hogy neki kellett dőlnöm a kerítésnek. Vér, és lángnyelvek borították el a kék-fekete fjordok és a város felett az eget. A barátaim tovább mentek, én pedig csak álltam ott bénultan a szorongástól, amikor éreztem, hogy egy végtelen sikoly töri át a természetet.”

Eme meglehetősen nyomasztó történet (amely a naplóbejegyzés szerint egy előző év januári esetet mesél el) lehetett az ihletője az alábbi festménynek, amelyet mindenki csak mint „A sikoly”-t ismer (bár az eredeti címe „Der Schrei der Natur”, azaz „A természet sikolya” volt):

Bő száz évig aztán mindenki a csodájára járt, elvégre ez az expresszionizmus egyik legemblematikusabb alkotása. Aztán egyszer csak jött pár román arc, és úgy határozott, hogy kicsit modernizálni kéne rajta…

Tovább »

Tagek:
jan 17

Az alábbi videóban található úriember valószínűleg elég sok időt eltölthetett a kilencvenes évek egyik sikerjátékával (pontosabban mindkét akkortájt megjelent részével), a The Incredible Machine-nal, ugyanis egy meglehetősen körülményes módját választotta az újságolvasásnak, melyhez szükség van többek között egy méregdrága MacBook Pro-ra (amit nem sajnálunk összetörni), gázégőre, és egy hőre meglehetősen érzékeny tengerimalacra. Mindez, valamint a belefeccölt meló persze eltörpül amellett a tény mellett, hogy legalább úgy lapozhatunk az újságunkban, ahogy még soha senki nem tette ezen a Földön:

 

Tagek:

preload preload preload