Mintha csak tegnap lett volna: bő egy évvel ezelőtt annyira rá voltam feszülve a Fallout sorozat harmadik(nak mondott, bár a Tactics miatt kicsit pontatlan sorszámmal ellátott) részére, hogy sokáig másról sem szólt a blog, csak hogy mennyire eltalált, zseniális, ötletes, és egyáltalán: olyan élményekkel teli a játék, amelyeket nyugodt szívvel elmesélhetsz a nem kocka haverjaidnak is, és ők is röhögni (vagy hüledezni, sztorija válogatja) fognak rajta. Márpedig ilyenekkel tele volt a Pusztaság: Harold a faember, az óriáshangya-királynő, a Hangyaember vs. Robotember örökrangadó, a szökött rabszolgák terve a Lincoln-szobor fejével kapcsolatban – a lista hosszan sorolható. Ehhez jött az általános hangulat: képzeld el, ahogy a kietlen pusztákon, szétdúlt városok utcáin kóborolsz, közben valami jazz nyekereg a PipBoy-odból, és az a Hold süt le rád, ami szemtanúja volt az emberiség boldog békeéveinek, és annak is, amikor majdnem kiirtotta saját magát… ezt nagyon nehéz szavakkal leírni, ezt át kell élni. A fanyalgó hangok ellenére (ez olyan mint az Oblivion, csak fegyverekkel, meg hasonlók) én, mint tapasztalt Fallout 1-2 veterán (múltkor olvastam valami tizenéves hülyegyerek kommentjét egy New Vegas-os videó alatt, hogy a hármat próbáljátok ki, az első kettőt ne, mert azok szarok… le merném fogadni, hogy nem is játszott velük, csak látott pár screenshotot) nyugodt szívvel állíthatom, hogy a sorozat harmadik része nemcsak hogy nem okozott csalódást az elődei fényében, de sokkal átélhetőbbé tette az emberiség romjain tett túránkat! Persze ehhez kellett a fasza 3D-s motor, a napszakok váltakozása, a sok-sok utalás az elődökre (egy szó: Dogmeat), a perkrendszer átemelése, a V.A.T.S. célzórendszer, a random találkozások, és még sok-sok egyéb apróság, amelyeknek hála egy az egyben megkaptuk a nagy betűs Fallout Hangulatot. Imádtam, és imádom a mai napig.
Érezhette a Bethesda is, hogy erről a rókáról érdemes lenne még egy bőrt lenyúzni (gondolom sokat segített a döntésben az első héten eladott 4700000 példány is), így megbízták az efféle alantas dolgokban meglehetősen rutinosnak számító Obsidian Entertainment-et egy spinoff összedobásával. A rókabőrös hasonlat, meg a spinoffnak titulálás szerencsére ezúttal nem kell, hogy negatív asszociációkat keltsen az egyszeri gamerben: ugyan khm… elég sok minden ugyanolyan maradt, mégis maradandó élmény végigtolni ezt is hála a rengeteg kreatív energiának, amit beleöltek a fejlesztők.
Dat sunset (alapból nem így fest, kellett hozzá ez a mod)
Zuhogó eső, viszonylag rendezett utcakép
Kezdjük talán azzal, hogy kaptunk egy teljesen új területet: az alapjáték Washington DC-je helyett most Las Vegas-t és tágabb környezetét van szerencsénk jó alaposan körbejárni. A nevadai sivatag megkapó szépségű nagy büdös semmije telitalálat abból a szempontból, hogy a miliőnek hála tökéletesen át tudjuk érezni, mit érezhet egy jenki redneck atomháború után: szellősen épült városok, hatalmas kiszáradt tavak, kősivatagok, régi, elhanyagolt ipari létesítmények, radarállomások várnak arra, hogy lakóik fejének sörétessel való megcirógatása után szétlootoljuk az agyunkat odatévedvén. Változás az előző részhez képest, hogy ezt a területet nem érte akkora pusztítás, mint a keleti partvidéket, ezért jóval pezsgőbb élet zajlik: ugyan bevallom férfiasan, hogy a helyi civilizáció legnyüzsgőbb városában, New Vegas-ban még csak nem is jártam (dacára a huszoniksz óra játékidőnek, amit eddig belefeccöltem a játékba), de ez a térkép más pontjaira tévedve is szembetűnő. Persze ne tessék túlzsúfolt utakon araszoló autókra, plázákban henyélő tinikre, meg hasonlókra számítani, ez a játék azért mégiscsak egy atomháború után játszódik. Amúgy az emberi civilizáció pusztulását szerencsére nem akarták igazán érzelmi alapokra helyezve ábrázolni a fejlesztők (ahogy nem törekedtek erre az előző részben sem igazán), pedig igazán torokszorító érzés lehetett volna szembesülni mindazzal a szépséggel, amit elvesztettünk a világégés során, ha kicsivel több hatásvadász helyszínen találkozhatnánk a pusztulás igazán szomorú következményeivel – teszem azt lehetne több olyan helyszín, ami nem romos állapotában gyönyörű lehetett a bombák előtt. Enélkül viszont csak megyünk előre, néha szinte bele se gondolunk abba, hogy min ment át a világ, minek köszönhetően csökevényesedett ilyen ókori szintre vissza az emberi faj. Sebaj, a sztori így is elég epikus, bár az előző rész atombombarobbantós küldetéséhez hasonló súlyú döntéssel még nem találkoztam. Persze egyes emberek, csoportok életébe rendesen bele tudunk avatkozni, de azért ez mégiscsak más, mint eldönteni, hogy egy várost elemésszen egy gombafelhő, avagy megmeneküljön.
Laza vagyok, szétesem, power armor édesem!
New Vegas külvárosa éjszaka
Ha már belemásztam a történetbe nézzük mi is motiválja majd a játék alatt a főhősünket. Az intro egy meglehetősen mókás momentummal zárul: egy jól öltözött gengszter fejbelő bennünket egy kisváros temetőjében, és belezuhanunk egy előre ásott sírba. Ha ezzel véget is érne a játék, akkor gondolom elég sokan követelnék vissza a pénzüket, de természetesen túléljük a golyót, majd pár nap kóma után a városka orvosánál térünk magunkhoz. Innentől már csak egy dolog éltet bennünket: megtudni, hogy ki volt a gengszter, és miért volt velünk ilyen udvariatlan. Az ehhez vezető út már ismerős lehet: küldetéseket csinálunk meg, amelyek gyakran állítanak morális döntések elé, lootolunk ezerrel, fejlődünk, felfedezünk, és miközben szép lassan bejárjuk a környéket egyre több információt szerzünk a jól öltözött úriemberről, aki azon a szép nyári éjszakán nem átallott egy ártatlan futár életének végére majdnem pontot tenni. Persze a hozzá vezető út meglehetősen hosszú, amit csak tetéz ha úgy játsszuk a játékot, ahogy azt a fejlesztők szerették volna: tessék bejárni a térkép minden zegét-zugát, rengeteg eldugott mellékküldetés, vagy csak poénos momentum marad ki, ha végigvágtáztok a főszálon! A legutolsó eldugott völgyben is várni fog egy olyan bunkerbejárat, ahova nem tudtok bejutni, vagy egy NPC, aki hülyeségeket mesél a régi időkről! Hihetetlen mennyiségű apróság van beletömve a játékba, amelyeknek hála csak tompítottan jön át az „ezek csak scriptelt párbeszédek, ezek csak scriptelt események”-feeling (ami persze egyből felerősödik, ha valami ostoba bugnak köszönhetően a városkák lakosai egymáson akarnak átsétálni, de ez már másik történet). Persze mindez igaz volt a harmadik részre is, úgyhogy a játék ezen zseniális vonása szerencsére nem tűnt el dacára annak, hogy más fejlesztőcsapat dolgozott rajta, mint az elődjén.
Ami változott, hogy hangsúlyosabb szerepet kapnak a társak: míg – emlékeim szerint – a harmadik részben csak Dogmeat volt potenciális társ, addig itt már humanoidokkal (illetve egy robottal) is összeállhatunk, amelyek mindegyike más és más előnyt nyújt: van olyan, amelyiknek hála körvonalak jelzik célzás közben az ellenfeleket és a társakat (éjszaka azért jól jöhet), van amelyiknek jelenlétében kevésbé kopnak a fegyvereink, és így tovább. Alapvetően eléggé statikus a kapcsolatunk velük, odaadjuk nekik az elseftelni szánt minigunt („ne, cipejjed”), aztán ennyiben kimerül az interakció. Harcban általában azért jól jönnek, bár elég sűrűn elájulnak, ilyenkor várni kell pár másodpercet, hogy abbahagyják a heverészést. Ugrani továbbra sem tanultak meg (ahogy anno Dogmeat sem tudott), úgyhogy egész könnyű őket elhagyni, főleg ha valami rázósabb terepen akarunk keresztülvágni.
Úristen, mennyi loot!
Még egy impresszív külső nézeti kép (vagy mifene)
Változás még a reload/workbench-ek és campfire-ek megjelenése: első kettővel lőszert, és különféle tárgyakat, míg utóbbival különféle gyógyhatású főzeteket és mérgeket állíthatunk elő a Pusztában található alapanyagokból. Ennek köszönhetően a craftolás rajongói a bunkerek mélyén található szeméthalmokból olyan hasznos tárgyakat készíthetnek, mint a Super Stimpack, vagy a Weapon Repair Kit.
Fontos újdonság még a frakciók megjelenése: hirtelenjében a GTA2-höz tudnám hasonlítani a megoldást, melynek hála a sivatagban erre-arra bóklászó, helyőrségeket üzemeltető, esetlegesen másokat rabigába hajtó, fosztogató szemétládák csapataival különféle viszonyokba kerülhetünk. Ha például valamelyiknek a seggét is kinyaljuk (ahogy én tettem a Brotherhood of Steel-lel, kellett az erőpáncél), akkor a táboraikban engedményt kapunk a kereskedőiknél, szabad a bejárásunk mindenhova, míg ha az első adandó alkalommal lemészároljuk valamelyik őrjáratukat (ahogy én tettem a Caesar’s Legion-nel, miután láttam mit műveltek egy kisváros lakóival), akkor értelemszerűen nem fognak a keblükre ölelni, sőt bérgyilkosokat is a nyakunkra fognak küldeni alkalomadtán. Az adott frakcióra jellemző páncélt viselve oda kell figyelnünk, hogy hol mutatkozunk: ha például éppen egy a BoS által gyártott T45-d típusú power armorban feszítünk, akkor – dacára az addig ápolt jó viszonynak – az NCR-os katonák nekünk fognak esni, mint hülyegyerek az anyjának ahelyett, hogy megdicsérnének, hogy milyen szexik vagyunk benne. Ennek oka a két frakció közötti régóta húzódó viszály, amelynek legutolsó momentuma a Helios 1 erőműnél lezajlott csata volt, melynek során… de ennyi elég is lesz a spoilerezésből. Apró hülyeség, hogy bezzeg az nem fáj senkinek, ha a kísérőnk visel ellenséges frakció által készített öltözetet.
A grafika persze már nem mai gyerek: helyenként kifejezetten homályos felületek borzolják az ember idegeit, nem beszélve arról a gusztustalan effektről, ahogy a nagy büdös semmiben gyalogolva néha túl hirtelen tűnnek elő tereptárgyak, illetve néha későn „kap észbe” a motor, és késve húzza rá az objektumokra a részletesebb textúrákat. Persze ezen felül lehet emelkedni, ugyanis a belső terek a maguk bájos lepusztultságával, a fényeffektek (a lemenő Nap erősebben világítja meg a felé eső falfelületeket, stb.), valamint a még mindig zseniális V.A.T.S. célzórendszer által képernyőnkre varázsolt lassításban végigélvezhető végtagszakadások azért meglehetősen faszán néznek ki.
Sárkányröptetés (ezeket a szárnyas szörnyeket amúgy kifejezetten utálom)
Hősünk heroikus beállásban, a háttérben New Vegas fényei
Hibákból persze most is van jó pár, amelyek között akad kifejezetten vicces, és kifejezetten frusztráló is. Szerencsére csak ritkán találkozunk olyannal, ami miatt be kéne töltenünk az előző állást, olyan viszont akad bőven, ami kizökkent a hangulatból. Ezek közé tartoznak az AI hülyeségei: az még csak-csak elmegy, hogy – ahogy már említettem – a kísérőink nem tudnak ugrani, ezért néha kilométereket nyargalnak utánunk, de amikor szűkebb folyosókból álló térképeken (például Vaultokban) egész egyszerűen nem tudja az engine őket hova rakni, szépen beclippelnek a falba, és onnan csápolnak kifele… na az nagyon illúzióromboló. Tegnap elképesztő látvány volt az is, amikor Veronica (az egyik választható társ) kicsit elpihent néhány sentry robottal való barátkozás során, majd amikor elrendeztem a sorsukat, és magához tért végre akkor olyan animációval állt talpra, amilyet én még játékban nem nagyon láttam 🙂 A néha előforduló fagyikat már nem is említem, tessék sűrűn nyomkodni az F5-öt. Akadnak olyan hibák, logikátlanságok is, amelyek nem a grafikát, hanem a játékmechanizmust érintik (hozzáteszem, ezek már az előző részben is jelen voltak): egy óra alvástól begyógyul minden lőtt/harapott/tépett sebünk, beforrnak a csontjaink és a hasonlók engem még most, jópár óra játék után is kicsit zavarnak/megmosolyogtatnak (passztól függően). Kicsit hangulatgyilkos az is, amikor egy-egy nagyobb épületben minden szoba ugyanúgy néz ki, ugyanaz a bútorok elrendezése, a loot, egyszóval minden – szinte látom magam előtt a level designert, ahogy húzza a kijelölőkockát az első kész helyiségen, és arcán kéjes mosollyal nyomkodja a paste-t egymás után. Ez a probléma amúgy csak annak fényében tűnik jelentősnek, hogy a játék többi aspektusa mennyire erős, nagy így a kontraszt.
Ugyanis a többi aspektusa kurva jól sikerült. Gyermeki örömmel fosztogatja az ember az újonnan felfedezett helyek ládáit, a levadászott ellenfelek hulláit, és ugyanilyen boldogság az is, amikor sikerül egy szövevényes küldetés végére pontot tenni. Némelyik NPC dumáin sírva röhögtem (például Primmben a kaszinóban van egy idegenvezető robot, aki előadja Vikki és Vance történetét, akik olyanok voltak, mint Bonnie és Clyde leszámítva pár khm…. „apró” eltérést), és volt olyan sötét titok a múltból, amitől kirázott a hideg (Vault 11). A bejárható terület hatalmas, a történet zseniális, a játékélmény feledhetetlen – bőven megéri az árát, jóval többet nyújt egy átlagos rókabőrnél. A Fallout 4 megjelenéséig mindenképpen próbálja ki, aki még nem tette!