game | Ráktalicska - 9. oldal
márc 29

Most, hogy lassacskán a végére érek ennek a remekbe szabott játéknak (valahol a nyolcadik chapter környékén lehetek, ha a tegnap esti emlékeim nem csalnak) épp’ itt az ideje, hogy megosszam a vele kapcsolatos gondolataimat. Tudom, hogy a kicsikének már a második része is hónapok óta elérhető, de nem akartam kutyulni a sorrendet, így először ezt szándékozom végigtolni – no persze azon az áron, hogy itt a blogon is csak erről tudok írni, nem a primőr kistesójáról, de talán már megszokhattátok, hogy mindig le vagyok maradva pár évvel 🙂 Az a röpke két-három év ide vagy oda, a stuff még mai szemmel is látványos, csak a néhol feltűnő mosottas textúrák lehetnek zavaróak, bár ezek feltehetőleg a konzolról átportolás miatt maradhattak a játékban. Ne szaladjunk ennyire előre, nézzük csak meg a háttértörténetet:

az évszám… hm legyen mondjuk 2855, a dicsőséges emberi faj már az Univerzum határait feszegeti, akkora űrhajók röpködnek össze-vissza a büdös nagy semmiben, hogy az ember elunja amíg kiérnek a látómezejéből, a high-tech, a csillogás, az élvezetek hajszolása, a különféle drogok hatásainak a tökélyre emelése, és a szexuális céllal készített robotnőkkel való bujálkodás teszi ki az emberiség mindennapjait. No persze mindezekből a játékban nem sokat tapasztalunk meg (az egyetlen nő, akivel kapcsolatba kerülünk, ráadásul javarészt csak videokapcsolaton keresztül is elég ronda), ugyanis főhősünk a játék elején éppen egy csöppnyi űrsiklóban ücsörög, miközben társai a gépsárkányt éppen egy baaaaazinagy bányászhajó felé kormányozzák valahol a semmi szélén. A khm… kissé klisészagú történet (erre még visszatérünk) szerint ugyanis a szóbanforgó monstrummal megszakadt a kapcsolat, egy fia Facebook-üzenet, de még egy nyüves twitt se jött tőlük már régóta, ezért küldték hősünket és csapatát az eset kiderítésére. (Amúgy sose értettem, hogy miért kell három-négy embert küldeni egy ilyen helyzet kivizsgálására, ahelyett hogy odavezényelnének néhány csatacirkálót, illetve csapatszállítót dugig tömve fejbúbig felszerelt katonákkal. No persze az nem tenne jót a parafaktornak, ha minden folyosót két tucat minigunossal kéne felderítened ahelyett hogy egyedül kapnál frászt minden apró zörejtől.) Az események – nahát! – hamarosan váratlan fordulatot vesznek, kicsiny hajónkra a kecses bedokkolás helyett a kevésbé elegáns becsapódás vár, melynek eredményeképpen olyan súlyosan megsérül, hogy többé nem lehet vele felszállni. Kilépvén a hangárba a tökéletes csönd fogad, sehol egy árva ember aki fogadóbizottságként üdvözölne, sehol egy pompomlány, vagy akár egy pincér, aki feleseket szolgálna fel tálcán… valami nagyon nincs rendben. Nagyon úgy fest, hogy a hajó – név szerint az USG Ishimura – nem véletlenül nem kommunikál a külvilággal. Az első néhány perc után megtörténik az első brutális támadás, ahogy azt kell, villogó fények, pánikba esett társak, és persze az első néhány deci (liter?) kifröccsent vér szolgál hangulatfokozó elemként. Mindezt mi egy elszeparált üveggel elválasztott helyiségből nézzük végig, amelyből már nem vezet visszaút a társainkhoz, így kénytelenek vagyunk egyedül nekivágni az űrhajó folyosóinak. Apropó hősünk: meglehetősen nehéz azonosulni vele, ugyanis egy kurva szót nem szól egész végig (GTA 3 feeling, nekem ott se jött be), továbbá egész testét valamiféle bizarr bondage-szexhez használatos gimpruci takarja, amely ahogy fejlesztjük egyre inkább válik zavarba ejtően hasonlatossá valami berlini szado-mazo klub átlagos látogatóinak felszereléséhez. Ezen túllendülve még akad megszokni való más is, mint például a kameranézet. Én látom a koncepciót benne: egyrészt hősünk animációja egész jól sikerült (főleg amikor meghal höhö), így újabb vizuális pluszt ad a látványhoz, másrészt pedig a realitást fokozandó nincsenek számok a képernyő alján az életerő, és hasonló csacskaságok kijelzésére, ehelyett ezek egy része a ruci hátán található kijelzőkön foglal helyet. No persze lehet agyalni azon, hogy milyen funkciót látna el a valóságban egy sztázismérő az ember lapockáján, de ne akadjunk fel ilyesmin: a megoldás jól használható, azzal soha nem voltam gondban, hogy nem tudtam hányadán állok életerő terén – márcsak azért is, mert hősünk meglehetős zihálásba kezd, ha már túl sok volt neki a jóból, továbbá a mozgása is egyre hasonlatosabbá válik egy masszív alkoholistáéhoz a segélyosztás után néhány órával. Ami viszont kifejezetten zavart az az, hogy amikor jobb klikkel célzunk akkor oké, hogy látjuk az épp’ aktuális fegyver tárjában lévő lövedékek számát, viszont azt, hogy összesen mennyi van nálunk csak a tárgylista előhozásával tudjuk csekkolni, ami azért valljuk be elég tré. Ennek a megoldásnak hála jópárszor előfordult velem, hogy nem tudtam figyelemmel követni, hogy tudok-e majd még újratölteni, ha kifogy a skuló, és csak álltam szemben a nagyra nőtt csótánykával, és néztem rá nagy meglepetten. Visszatérve a perspektívára: előnye még a jól megszokott TPS nézethez (lásd Tomb Raiderek, meg hasonlók) képest, hogy jóval nagyobb látóteret enged meg, ugyanis a hősünk karaktere csak mint valamiféle kijelző jelenik meg, és nem az uralja a képernyő nagy részét. Valahogy úgy tudnám ezt a megoldást jellemezni, hogy átmenet a TPS és az FPS között: nem rossz, de szokni kell.


„Nini, Narancs, elpilledtél?”

Ha már szóba jött, nézzük csak milyen is egy harc ebben a játékban! Először is: van ragdoll, van fizika, így néha meglehetősen látványos jeleneteket sikerülhet összehozni, ha kombináljuk a körfűrészfegyverünket a karmos-agyaros tündérbogyócskák kezeivel-lábaival. Ahogy azt a hajó legénységének (béke poraikra) elejtett hang- videó- és szöveges jegyzeteiből megtudhatjuk érdemes az élienek végtagjaira célozni, ugyanis a torzólövésekre meglehetősen immunisak. Ennek értelmében mi is szenteljünk megkülönböztetett figyelmet az ellenfeleink 2-3, esetenként 7-8 végtagjára, és igyekezzünk azokat elválasztani a testüktől. Általában ha már kettőtől sikerült megszabadítani őket, akkor jobblétre szenderülnek, és dobnak némi loot-ot – bár ilyenkor az emberben felmerül, hogy mégis mi a jó büdös francot keresett ennél a nyálkás csápos nyüveknél pénz, netán épp’ ment volna a boltba egy doboz cigiért, amikor kicsináltam? 🙂 A szóban forgó művelet (mármint az amputáció) remekül sikerült: fröcsög a vér, vergődnek a találatok után a kicsikék, sőt, ha még életben maradtak akkor továbbra is próbálnak elpusztítani! Miután sikeresen lerendeztük velük a konfliktusunkat hulláik szépen a pályán maradnak, lehet őket rugdosni/telekinézissel dobálni ide-oda, arcüregükből pedig esetenként kicsiny kukacok kezdenek potyogni csak a jó hangulat fenntartása érdekében. A vérengzéshez viszonylag szűk, ámde annál hatékonyabb repertoár áll a rendelkezésünkre: a már említett körfűrészes cucc nagy kedvenc, de lődözhetünk mindent elnyiszáló sugárnyalábokat, hamvaszthatunk lángszóróval, a konzervatívabbak pedig  maradhatnak a jó öreg géppuskánál is.


„Csak 37,5 fok. Nem veszélyes, de egy Rubophent azért vegyél be”

Talán az eddig leírtakból is kiderül, hogy a játéktól akár még egy meglett felnőttnek is rémálmai lehetnek, pedig a környezetről még nem is írtam részleteiben. Ezúttal pedig maga a hajó az, ami igazán hátborzongatóvá teszi az egészet: jobban félsz, amikor nem történik semmi, csak hallod, hogy valahol a folyosó sarka mögött felborult valami… amikor halk nyöszörgést hallasz a sötétből… amikor hirtelen kialszanak a fények, és helyüket sárga vészvillogók veszik át, miközben a kellemetlen női géphang (amely a hajó központi számítógépéé) közli, hogy „Infection detected”, és annak megelőzése érdekében zárja a helyiség összes ajtaját. Volt pár olyan helyzet, amikor majdnem dobtam egy hátast a székkel (persze, én voltam a hülye, francnak kellett lekapcsolt villanyokkal tolni tökegyedül :)). A játék ügyesen, jó arányban adagolja a szimpla rettegős mindig hátrafordulós, és a szívmegállást okozó hirtelen rád ijesztős részeket, éppen ezért annyira nehéz huzamosabb ideig egyhuzamban tolni – előbb-utóbb belefáradsz a folyamatos stresszbe. Jellemző Doom3-as vonás, hogy akivel találkozol (és még nem változtatták át a szörnyikék zombivá), az jellemzően 3-5 másodpercen belül halott. Kedves.

No persze lehetne akármilyen félelmetes a hangulat, akármilyen brutálisak a harcok ha a cucc nem tud felmutatni legalább valami alapszintű sztorit. Ne várjunk el tőle Fahrenheit-ot, vagy Psychonauts-ot megszégyenítő történetvezetést, elvégre az alapszituációból nehéz kihozni bonyolult cselekményt sok szereplővel: hősünkkel megyünk előre, közben a már említett luvnya folyamatosan nyaggat minket videóbejelentkezések alkalmával, hogy „jaj, Isaac most ez romlott el, most ott kell meghúzni egy kart, jajj, most meg odakozmál a krumplifőzelék a kettes fedélközben” mi meg csak nyomulunk előre mint a hülyék, hogy teljesítsük a kéréseit, miközben újabb és újabb részeit ismerjük meg a hajónak. Célunk persze nem lehet más, mint lelépni erről az átokverte helyről, hogy végre visszatérhessünk a szexrobotjaink ölelő karjaiba, és ennek érdekében kell megtennünk mindent. Nem akarom lelőni a poént, de nem csak a hajó belsejét fogjuk bejárni eközben, sőt elég gyakran kerülünk majd olyan helyzetbe, hogy helyet cserél a plafon és a padló 🙂 Jól kidolgozott, változatos, sőt helyenként gondolkodtató feladatokkal kerülünk szembe, ami nagyot dob a játék élvezhetőségén.


„Ha a csápja a fejemhez ér én SIKÍTOK!”

Ami még említést érdemel az a fejlődési rendszer: az új idők szavának engedelmeskedve itt is van lehetőségünk egyre táposabbá válni (ez lassan alapkövetelmény lesz még a Tetris-ekben is): ún. energiagócok segítségével egy fastruktúrában fejleszthetjük a fegyvereinket (nagyobb sebzés, gyorsabb újratöltés, ilyesmik), illetve erőinket (két darab van, az egyik a lassítás (sztázis), a másik pedig a telekinézis). Ezen kívül fejleszthető még a ruhánk is, amely – ahogy említettem már – minden szinttel több csatot, meg fityegő bizbaszt kap, de mellékesen jobban is véd a támadásoktól, és tovább bírjuk ki benne a vákuumban (juj, elszóltam magam).

A készítők elborultságát jól jellemzi a következő mondat, amelyet valamelyikük egy interjú során mondott:

„if your going to die in our game we want to make it entertaining as hell!” (azaz: azt szeretnénk, hogy ha meghalsz a játékunkban az rendkívül szórakoztató módon történjen!)

Hogy ezt mennyire komolyan is gondolták íme egy videó, amelyben szerepel az összes olyan halálunk, amikor nem csak simán halálra sebeztek a dögök (SPOILER!):

A cucc jó, van benne energia, van benne ötlet, és a sztori viszonylagos hiánya ellenére is nehéz letenni. Ha erős idegzettel és jó gyomorral bírsz, továbbá szereted a sci-fi horrorokat, akkor érdemes kipróbálnod!

Tagek:
márc 27

Íme egy videó arról, hogy mire lenne jó egy Pip-Boy a valóságban:

 

 

Az elemeket viszont tartsátok mindig feltöltve, különben úgy jártok, mint a főhős! 🙂

Tagek:
márc 23

… a blogon:

Notch, hogy adná rád édesanyád sírva az inget, miért kellett ezt a drogot rászabadítani a világra?!

Tagek:
márc 11

Na ezt még gyorsan, mielőtt elvonulok offlájniába (már rámfér :)):

Ha valaki már elfelejtette, esetleg kimaradt annak itt a trailer eredetije. Nem kicsit zseniális ez az átdolgozás 🙂

Tagek:
márc 10

Néddmár mit találtam a blog vázlatai között, pár hete ott porosodott az adatbázisban:

Miután tegnap tragikus körülmények között egyszer csak vége lett a varázslatnak, és hirtelen felindulásból elkövetett végigjátszás esete történt velem így úgy döntöttem, hogy épp’ ideje van megírni a tesztet is erről a játékról, amely számomra az utóbbi idők egyik legkellemesebb meglepetése volt. Persze akadnak hibái is, de mégis képes volt arra, amire manapság egyre kevesebb fejlesztés: újra és újra volt kedvem elindítani, mert érdekelt, hogy mit tartogatnak a későbbi pályákon a kedves fejlesztők. Számomra ritka, hogy egy játék – legyen az akármilyen csilli-villi – ne fulladjon érdektelenségbe az első pár óra után, úgyhogy egész gyorsan a szívem csücskévé tudott válni őkelme.

Persze mindehhez nagyban hozzájárult az univerzum, amiben játszódik: Batman Gotham City-je klasszikus film noir hangulatot áraszt, amelyet az alkotók jó érzékkel vegyítettek egy jó adag cyberpunk-kal. A keresztezés eredménye a Város Ahol Mindig Esik, Mindig Éjszaka Van, ráadásul az Utcákat Bűnözők Uralják, ja és persze Mindenki Korrupt, Kivéve Néhány Hőst. Közülük is kiemelkedik Batman, aki már rég elérte, hogy ne tartsuk röhejesnek az imidzsét (pedig még mindig az), mivel idestova 50(!) éve tartó karrierje alatt már megszokhattuk, hogy ő bizony testrefeszülő ruciban ugrabugrál a háztetőkön, miközben a város csak arra vár, hogy végre valaki megmentse a fertőtől és pusztulástól. A kellemesen borongós, sötét hangulat (amelyet talán a legutolsó film tudott csak méltó módon prezentálni, a kilencvenes évek glam-es próbálkozásai inkább megmosolyogtatóak voltak, mint depresszívek), a karakter háttértörténete (amelyben ugye legyilkolt szülők is szerepelnek), és a város hangulata mind előrevetítették, hogy ebből bizony akár még jó játékot is lehetne csinálni. Emlékszek, voltak Batman témájú stuffok már Megadrive-ra/SNES-re/stb.-re jó tíz évvel ezelőtt, de ezek még persze a korszakra jellemző hack&slash stílust erőltették, szóval mentünk Bruce-szal jobbra, és ütöttük a rosszfiúkat. Később jöttek ki újabb címek, de jellemzően konzolokra (főleg Playstation 1-2-re), PC-n az utóbbi jópár év egyetlen említhető bőregeres játéka a Lego Batman volt, ami – érthető módon – nem igazán adta vissza a bevezetőben vázolt darkos gothos punkos hangulatot.

Ez változott meg vége-valahára 2009-ben, amikor az Eidos/Rocksteady duó kiadta tesztem alanyát, a Batman – Arkham Asylum-ot PS3-ra, XBox360-ra és – hálistennek – PC-re. A játék történetét a veterán Batman-es sztoriíró, Paul Dini készítette, így eleve várható volt, hogy nem valami huszadik rókabőr lenyúzásában fog asszisztálni a fejlesztőgárda, hanem tényleg minőségi végeredményt fognak letenni az asztalra. Hogy ez mennyire így történt az talán az erős tömjénszagot árasztó bevezező is sejteti, de nézzük részleteiben az anyagot:

a történet során Batman-t irányítjuk (néhány percet leszámítva, jaj spoilerezek:)), és célunk Joker megfékezése, aki – ahelyett, hogy mint minden rendes ápolt csak nyáladzana a cellája sarkában – az elmegyógyintézetbe szállítása után tisztázatlan körülmények között átveszi az uralmat az őröktől, kiszabadítja pár cimboráját, majd nekiáll egy felturbózott szörnyekből álló hadsereg létrehozásának, amelyek segítségével Gotham City-t akarja elpusztítani. Teeermészetesen ezt mi nem hagyhatjuk (pedig Bruce helyében már rég eljutottam volna arra a pontra, hogy „jóvanbazze, csináljad, tudod ki fog itt gürcölni ezért a lepratelepért”), így nekiállunk hajkurászni fehérre maszkírozott barátunkat, miközben a sziget minden szegletét bejárjuk. Természetesen összefutunk (majdnem) minden a Batman-univerzummal kapcsolatba hozható rosszfiúval, és lánnyal, úgyhogy a töltelékként funkcionáló tucatkatonákon kívül le kell nyomnunk Harlequin-t, Poison Eve-t, Scarecrow-ot, Killer Croc-ot

Egy kérdésem volna csupán:

Befejezzem?

Eredmények

Betöltés ... Betöltés ...
Tagek:
márc 09

Különösebb felvezetés nélkül következzék egy screenshot (igen, megint Minecraft, üssetek):

Megfordult a világ…

Az talán első blikkre is feltűnhet, hogy valami nem stimmel… mintha kicsit problémák lennének a perspektívával nem? 🙂 Persze ha netán éppen úgy tévedtél az oldalra, hogy különféle gombák hatása alatt állsz, akkor nem biztos, hogy feltűnik a stikli (elvégre neked a böngészőablak, a monitor, a billentyűzet, meg úgy általában minden ugyanilyen effekteket produkál), de ha józan fejjel próbáljuk értelmezni a képet, akkor máris érezhető, hogy mintha kicsit magába fordulna a táj valahogy úgy, mint amikor az Inception-ben a kiscsaj összehajtja a várost, mint egy palacsintát. Ezzel a módosítással bárki elérheti, hogy úgy barangolhasson fel-alá a kockavilágban, mintha épp’ elrágott volna néhány szál szárított gombát, de persze értelmesebb dolgokra is jó, ha a grafikára ráhúzunk valami custom shader-t. Nézzük csak, hogyan fest mozgásban:

Gondolom már mindenki ég a vágytól, hogy kellemes hányásközeli állapotba hozhassa magát, úgyhogy íme a telepítés menete:

  1. fogjuk a mod hivatalos fórumán a letöltőlinket, rákattintunk, (jelenleg innen szedhető Windows-ra, de ez változhat, ezért érdemes a fórumon megkeresni)
  2. kitömörítjük a .minecraft könyvtárba (C:\Documents and Settings\<felhasználónév>\Application Data\.minecraft Windows XP-n, Win7-en is valahogy így található meg),
  3. csinálunk backupot a minecraft.jar-ról (a \bin-ben van)
  4. letöltjük a megfelelő konfigfile-t (a fenti tértorzítós mókához erre lesz szükség)
  5. átnevezzük base.vsh-ra
  6. bemásoljuk (felülírva az előzőt, előtte nem árt lebackupolni) a .minecraft/mods/shaders/contents/files/shaders könyvtárba
  7. elindítjuk a második lépésben kitömörített nitrous.jar-t, majd nyomunk egy ‘Install Mod’-ot
  8. indítható a játék, lehet flashelgetni szépen (azért vödröt hozzatok a gép mellé :))

No persze ennek a shader-nek a hasznossága megkérdőjelezhető, viszont ez csak egy a sok közül: az alapcsomag /mods/shaders/alternative shaders könyvtárában még van néhány, amelyekkel az hatos pontban leírt módon felül kell csapatni az alapfile-okat, majd érvényesíteni őket a nitrous.jar újbóli lefuttatásával. Van olyan például (jellemzően azok, amelyeknek nevében szerepel a „dof”, azaz Depth of Field szócska), amelyekkel újabb grafikai effekttel bővíthetjük a játékot: onnantól, hogy alkalmaztuk ezeket a játék „fókuszál”, azaz a közeli tárgyak homályosabbak lesznek, ha távolba nézünk, és fordítva. Ezt a módszert a modern 3D-s játékok már elég régóta ismerik, nagyban megnöveli a grafika életszerűségét! Érdemes végigpróbálgatni mindegyiket a pack-ben, illetve körülnézni itt, érdekes új küllemet, hangulatot tudnak adni a játéknak! A pláne az, hogy a nálam eddig tökéletesen repesztő játék némelyiktől szabályosan megakadt, 15 FPS-nél többre nem volt képes, ami azért elképesztő. Persze a különféle shader konfigfile-okat lehet finomhangolni is (sima szöveges doksik ugyanis), így egy kis próbálkozással teljesen átszabhatóak az effektek! Sok türelmet, és jó szórakozást hozzájuk! 🙂

Tagek:
márc 03

… de végülis a Battlefield 3-nak (ami március 16.-án fog megjelenni) épp’ hogy megüti a grafikája azt a szintet, amire még azt mondom, hogy nem gagyi:

Azért remélem, hogy a DICE-nál összekapják magukat a srácok, és legközelebb nem szúrják ki a szemünket egy ilyen kétes minőségű produktummal!

Tagek:
márc 01

Emlékszem a Just Cause első részére: rövidke PS2-es pályafutásom során vele is összehozott a balszerencse, aminek vége az lett, hogy néhány órányi önfeledt küszködés után végleg feladtam a vele való szórakozást. Emlékezetes pillanat volt például az is, amikor az első pálya autós üldözését (figyelem: ekkor már legalább 5 perce játszottam!) újra kellett kezdenem egy idióta bug miatt. Az első benyomás nem csak a lányoknál fontos (na nem úúúúgy, piggy), hanem az egyszeri játékosnál is: ha az első küldetést már újra kell kezdenie azért, mert a programozók hanyag munkát végeztek az rá tudja nyomni az ember hangulatára a bélyegét. Persze azért később voltak dolgok amik tetszettek benne: az egész tűrhető grafika (no persze TV-n toltam, úgyhogy tűéles házfalakat, kontúrokat sajnos nem nagyon láttam), az elképesztően nagy buja trópusi szigetcsoport, a rengeteg használható jármű mind tetszett, egyedül a játék maga volt elviselhetetlenül monoton: sorban szabadítottuk fel a falvakat, lőttük a végeláthatatlan sorokban respawnoló kormánypárti katonákat, miközben semmiféle empátia nem alakult ki a főhőssel szemben, történet meg mint olyan nem is volt. Ehhez hozzájött az egész játék magánya: az emberek valóban csak mint statiszták vettek részt a jelenetekben, nem lehetett velük a fejbelövésnél komplexebb interakcióba keveredni. Ne értsetek félre, nem akartam én hosszas eszmecserékbe bonyolódni a játékbeli falvak népével Freud drogfüggőségéről, csak valahogy hiányzott még a minimálisan elvárható lélek is az utcákat benépesítő emberekből (szép ellenpélda a Mafia 2, ahol egész életszerűen viselkedtek az NPC-k).

Ennyi hiba épp’ elég volt, hogy számomra az első rész eltemesse magát. Gondoltam, hogy adok egy esélyt a folytatásának, amiben mit gondoltok, kijavították ezeket a problémákat? Lószart mama, maradt minden ugyanolyan!

Pontosítok: maradt minden ugyanolyan, csak éppen modern külcsínnel felszerelve! Ami az első résznél nem működött itt már eladja a játékot: már a grafika, a fizika, a hatalmas robbanások, és a tűzharcok miatt is alig tudja az ember abbahagyni a nyüstölését, ugyanis ezen tényezők annyira jól sikerültek, hogy alig vesszük észre, hogy nahát, már megint nem voltak képesek egy épkézláb sztorit a játék alá kalapálni az Avalanche-nál, mindössze az vezet végig a történéseken, hogy meg kell döntenünk a gonosz diktátor hatalmát úgy, hogy egyszemélyes hadseregünk segítségével forradalmat szítunk. Erre mi más lenne a legjobb módszer, mint a személyi kultuszt jelképező hatalmas szobrok ledöntése, és a szerteszét heverő piros hordók robbantgatása? Nem tudok ti hogy vagytok vele, de ha én egy mediterrán szigeten élő heti 1 dollárból tengődő szerencsétlen néger lennék, akkor nem feltétlenül hatna rám lelkesítőleg, ha egy macsó jenki fasz tönkrevágná a kunyhómat a mellette tárolt hordók levegőbe röpítésével 🙂 Ebben a játékban viszont – többek között – ezzel is lehet emelni a „Káosz-o-méter” szintjét, amely ha elér egy megfelelő szintet, akkor az adott falut megnyertük a kormány elleni harcunkban támogatónak. A káoszt lehet fokozni egyes tereptárgyak lerombolásával (ezekre célozva a célkereszt pirosra vált), illetve a nyakunkra spawnolt katonák halomra gyilkolásával, és járműveik felrobbantásával. A fizika – ahogy már említettem – egész jó: néha a Halo első részét idéző röppályán repkednek szét a katonák egy-egy jobban sikerült gránátdobás után, szakadnak az alkatrészek az autókról, emelkednek a kasztnik ahogy azt illik.

Korrekt kis trailer

Az öldöklésben nagy segítségünkre lesz majd hű társunk, a Mortal Kombat-os Scorpion kedvenc fegyverére hajazó kötél a végén egy bármibe beleálló kampóval, amelynek segítségével a katonákat kikaphatjuk a géppuskaállások mögül, feljuthatunk épületek tetejére, menet közben átröppenhetünk az ellenfelek autóira egy kis rendcsinálás okán, sőt összeköthető vele két szabadon választott tereptárgy is, ami mondjuk egy dzsip és egy ellenséges katonákkal teli helikopter esetén egész vicces eredményekkel járhat – kár, hogy elég nehéz megvalósítani az irányítás esetlensége miatt.

Apropó irányítás: a tűzharcokkal túl sok gondunk nem lesz, ugyanis hősünkkel elég ha csak nagyjából célzunk a kormánypárti katonákra, és máris akasztja a fejeseket (az első rész hozadéka). Az ebből adódó könnyedebb harcrendszert a készítők az ellenség létszámának néha pofátlan szintre emelésével igyekeztek kompenzálni – nem is kevés sikerrel, velem elég sűrűn előfordult, hogy hősöm úgy döntött, hogy lődözzön akinek két anyja van, ő inkább elheveredik egy kicsit a fűre. Ellentétben a harcrendszerrel a járművek – főleg az autók – irányítása szerintem borzalmasra sikerült: egész egyszerűen irányíthatatlanok billentyűzetről, az ember nyom egy pillanatnyi balrát, és máris 45 fokkal eltért az eredeti útiránytól. A többi gépsárkányt már könnyebb kordában tartani, a repülőt például kifejezetten élveztem össze-vissza kanyarítgatni az égbolton.

Ha már szóba jöttek a légijárművek: ha hozzájutunk egyhez (nem nehéz már a játék elején sem hál’ Istennek), akkor döbbenhetünk rá, hogy a pályatervezők milyen jó munkát végeztek: Panau (így hívják a fiktív Délkelet-Ázsiai országot, ahol a játék játszódik) szigetein előfordul minden mi szem-szájnak ingere: a havas hegycsúcsoktól a buja őserdőn át a végeláthatatlan sivatagokig mindenféle terület megtalálható, melyeket nyílt beltengerek határolnak el egymástól. A vízen csillog a ragyogó Nap fénye, a szél gomolyfelhőket kerget az égen, a nyirkos völgyek mélyén megreked a köd, míg a szikrázó homokkal borított tengerpartokon az örök nyár uralkodik – mondanom sem kell, hogy amilyen takony egy idő van mostanában csodás hazánkban ez a cucc még terápiának sem utolsó, ha az embert kezdi végleg hatalmába keríteni a téli depresszió (annak idején ezért volt jó a Far Cry is :)). Ha végre sikerül egy repülőgépet szerezni onnantól kezdve percekig csak élvezkedik az ember azzal, hogy kerülgeti a hegyek csúcsait, mélyrepülésben húz el a falvak felett, miközben eszébe jut, hogy annak idején az A.C.E. című C64-es játék is valami hasonló volt, csak az azóta eltelt húsz év alatt „kicsit” megugrott a technikai szint 🙂

Mint a madarak – azért meglehetősen impresszívek ezek a külső nézeti képek nem?

Hosszasan lehetne még sorolni a játék olyan vonásait, amelyek miatt marha nehéz abbahagyni: a „jobbtól lopni nem szégyen” jegyében ügyesen lenyúlták a GTA idegesítő versenyeit, nagyobb ugratásoknál belassuló, és távoli nézetre váltó kameráit, meg az összeszedegetésre váró loot-jait (amelyek segítségével fegyvereinket, páncélzatunkat, és járműveinket tunningolhatjuk), viszont a bebarangolható gyönyörű tájakat, a remekbeszabott napfelkeltéket/lementéket, amelyek vörösbe borítják a tájat már saját kútfőből villantja meg a szájtáti játékosnak. Ezek az eyecandy-k végre teljes értékű játékká teszik, sztori hiánya ide vagy oda. Ez kérem egy herélt mediterrán GTA, amely azért köt le, mert egész egyszerűen jó nézni. Sekélyessége, és helyenként monotonitásba fulladó játékmenete sajnos az első rész óta sem lett kijavítva, de ha egy fárasztó nap után csak arra vágyunk, hogy a kampós kötelünkkel levadásszunk pár helikoptert az égről, miközben mögöttünk lángtengerbe borul a világ a felrobbanó dzsipek miatt – nos, a Just Cause 2 a mi játékunk.

UPDATE:

jó ez a trailer is, hasonlóan a blogon már szerepelt pizzériareklámhoz itt is a kezünkben van a döntés hogyan akarjuk kiszabadítani a bögyös főhősnőt:

Tagek:
febr 23

… a sötétbe, ahonnan valami gusztustalan szorcsogás zaja szűrődik ki?

Nekem muszáj volt… a Dead Space című űrhorror hamarosan kielemzésre kerül a blogon!

Tagek:
febr 22

Mindig nagy öröm, amikor az egyesek szerint a világ legjobb játékának tartott Minecraft-ot frissíti Notch, és egyre népesebb gárdája (ami nem meglepő, mármint a létszámnövekedés, ennyi pénzből már fel lehet bérelni néhány ügyes kezű programozót, meg grafikust – kár, hogy a szerverupgrade még mindig nem hozta meg a kívánt eredeményt, és gyakran nem elérhető): van, hogy új, színes kockákat kapunk (amelyekkel már szinte nincs olyan kép, amit egyes autisták ne tudnának kirakni mondjuk 3000X4000-es méretben :)), van, hogy egyszer csak elkezd működni multiban is a folyadéköntés (az olyan veteránok, mint én (na jó, arcoskodok, nem is vagyok veterán :)) még emlékezhetnek erre a bosszantó bugra), és van hogy csak a naplementék/felkelték kapnak szép színes égalját a romantikus lelkületűek nagy örömére.

A játék párszáz kilobyte-os futtató exéje viszont eleddig nem ment át ilyen szignifikáns változásokon – értsd: a kutya hozzá nem nyúlt évekig. Ezennel megtört a jég, ugyanis tegnap óta elérhető a játék letöltőoldalán az új exe, amelyet elindítva ez a kép tárul elénk:

No persze az, hogy követve az idők szavát átszabták a bejelentkezőfelületet MMORPG-mintára még nem nagy cucc, ámde a bal oldali szöveghalmazban elrejtett lehetőség már annál inkább: mostantól ugyanis lehetőség van parancssorból(!) indítani a játékot úgy, hogy egyből a kedvenc szerverünkre másszon fel, ráadásul a jelszót se kérje be! Bár le is van írva, de íme a trükk:

Minecraft <felhasználónév> <jelszó> <szervernév:szerverport>

Tehát Windows alatt így nézzen ki a parancs:

„<elérési út>/minecraft.exe” <felhasználónév> <jelszó> <szervernév:szerverport>

Ha ezt a parancsot adjuk meg a játék parancsikonjában, akkor egy duplakattal bent tudunk lenni a hőn szeretett hálózati játszóterünkön. Bár nem annyira elegáns ez a megoldás, mintha végre implementáltak volna a srácok egy „Kedvenc szerverek” opciót a főmenübe, de legalább valamiféle előrelépés – bár elővigyázatosságot igényel, ugyanis a parancsikonból ezentúl bárki, aki a gépünket használja kilesheti a jelszavunkat.

Újdonsága még, hogy mostantól titkosított (https) kapcsolaton keresztül küldi el a jelszó/név kombót (hát… ideje volt), illetve rákérdez frissítésnél, hogy szeretnéd-e telepíteni (ami egyes multifüggő embereknek rendkívül hasznos lehet, ugyanis gyakori probléma volt, hogy régi verzión futó szerverre nem engedett fel a játék).

Örülök az új launchernek, de én vigyázó szemeimet a legkésőbb holnapra ígért update-re vetem, amelyben elvileg fejlesztett világítási metódust (ambient occlusion-t ha jól emlékszem), és egyéb nyalánkságokat kapunk majd kézhez. Addig is marad a Dead Space-ezés 🙂

UPDATE: hozott még pár változást a frissítés (ja igen, most jött ki pár perce, az 1.3-as bétáról beszélek épp’ :)), kár hogy kipróbálni „természetesen” nem tudom őket, ugyanis megint áll a minecraft.net szar a launcher:

  • új grafikai opciók (a világításfejlesztésen felül)
  • most már lehet craftolni ágyakat, amikbe belefeküdve egyből reggel lesz (mondanom sem kell, hogy ez mennyire hasznos :))
  • három új félblokk magasságú kocka (ha jól tudom, fa, cobblestone, és még valami)
  • késleltető és ismétlő redstone-blokkok a logikai kapcsolásokba belebuzult kedves felhasználóknak
  • whitelist a szervertulajoknak
  • új világmentési formátum, immáron nem többszáz könyvtárba pakol több ezer file-t (legalábbis nagyon remélem). A régi világokat a játék automatikusan átkonvertálja
  • végre lehet menteni(!!) öt darab slotba
  • gördítősáv a pálya- és a modválasztó képernyőn
  • új logó…

Jó lenne már kipróbálni…

UPDATE2: egyrészt: az épp’ agyba-főbe dicsért launcherrel sok embernek nem megy a játék (sebaj, böngészőben igen), másrészt pedig gondoltam generálok egy új világot, amikor megakadt a szemem ezen a mezőn:

Valami rohadt nagy királyságot sejtek a háttérben, csak még nem tudom mi az… 🙂

UPDATE3:

ez az újfajta fénykezelés egész egyszerűen odabasz! Tessék megfigyelni a különbséget:

előtte:

most pedig így fest:

Még mindig kockákat pakolunk, de ez a derék svéd és gárdája kezdi kihozni belőle a maximumot! Lopom a szöveget, de most muszáj: uraim, csodálatos korban élünk 🙂

Tagek:

preload preload preload