ajánló | Ráktalicska - 3. oldal
dec 11

A THQ kicsit elkésett az ajándékozással (vagy csak balga módon nincsenek tisztában azzal, hogy Magyarországon már napokkal ezelőtt járt a Mikulás), de ennek ellenére nagyon örülök a legújabb megmozdulásuknak: a Metro 2033 című posztapokaliptikus FPS-üket ingyenesen letölthetővé tették, gyaníthatóan a jövő év harmadik negyedére várható folytatás reklámkampányának részeként. Üröm az örömben, hogy ehhez sajnos rendelkeznünk kell Facebook accounttal, ugyanis a THQ vonatkozó oldalát like-olva juthatunk az aktiváló kódhoz. Ezután letölthetjük az exe-t (ami valójában egy önkicsomagoló tömörített file, érdemes egy átmeneti könyvtárat megadni neki célként), vagy a kapott kódot közvetlenül is megadhatjuk a Steam-en ezzel érvényesítve a példányunkat. (Csak zárójelben jegyzem meg, hogy a kód megkaparintása után nyugodtan diszlájkolhatjuk (khm) az oldalt.) Az exe használata mellett szól, ha nincs Steam-ünk, ugyanis így automatikusan fel tudjuk telepíteni.

Dat grafika – igen, ez még az első rész

Ingyen van, pár éve húzónév volt, a grafikája pedig még ma is simán megállja a helyét – főleg DX11-ben mindenféle tesszelációt, meg hasonlókat fullra húzva. Ami érdekes, hogy a ma megjelentetett trailer alapján a hypeolt folytatás külcsín tekintetében nem igazán különbözik az elődtől – mindenki döntse el, hogy ez gáz, vagy sem. Apropó trailer, íme a Metro – Last Light:

Ha tetszik ez a hangulat, akkor érdemes kipróbálni az első részt is – vonatkozó blogpostom itt, az ingyenes játék aktiváló kódjához jutni itt lehet.

UPDATE: csak sikerült utánanéznem még pár apróságnak, ezek közül a legfontosabb, hogy az akció csak december 16.-ig él (mondjuk passz, hogy melyik időzóna szerint, gyanítom hogy valami US).

Tagek:
nov 29

Egy kép a lemezbemutató koncertjükről (fb)

A Kegyelemkettes – a tumblr nevű csodálatos blogközösség eddigi legértékesebb gyümölcse – mától hivatalosan is bekerült a kedvenc zenekarjaim közé. A számaik rövidek (van időd kifújni magad két pogóroham között), zeneileg a béka segge alatt mozognak (a Rózsaszín Pittbull simán alázza őket, apropó van új albumuk), a szövegvilág is inkább ordítható kétsoros refrénekkel operál, mintsem hogy bármilyen komolyabb mondanivalót akarna átadni a T. Hallgatóknak. Na de lehet nem szeretni egy olyan zenekart, amely gyakran építi be a komplex dalszerkezeteibe a „KURVA ANYÁD! KURVA ANYÁD!” skandálását? Lehet haragudni rájuk, amikor olyan szövegeik vannak, mint „ebben sem lesz túl sok próza, DÖGÖLJÉL MEG HOFFMANN RÓZSA!!”, vagy „a Kegyelemkettesben nincsen haszon, csillámpóni szopd le a faszom”? Na ugye hogy nem!

Tölthető innen.

UPDATE: elkerülte a figyelmem a remek rendezéssel és nagy költségvetéssel készült klipjük, de most bepótolom:

UPDATE2: én is titeket!!4! 😀

Tagek:
okt 25

A feloszlások számát tekintve most éppen talán háromnál járó csodálatos magyar grindcore zenekar, a Redneck Zömbies tagjai talán még nem is tudják, hogy a színpadi képüket meghatározó kockásinges zombiparasztokat most a monitoron is viszont láthatnák – már ha szoktak agyatlan mészárlós játékokkal butulni. A Tripwire Interactive (áldassék az ő nevük) legújabb dobása ugyanis az volt, hogy újra felkavarták a bő három éves Killing Floor című játékuk (vonatkozó postom itt) körül az állóvizet egy fantasztikus update-tel, ami a megszokott recept alapján készült: az alapjáték szörnyei új skineket kaptak, mi pedig pár új fegyverrel, achievement-tel, karakterrel (a fenti képen látható csirketerminátor fizetős, míg a Halál achievement-ek elérésével unlockolható), és egy új pályával gazdagodtunk. Az érdekes az egészben az, hogy ennyi változtatással a játék már szinte nem is hasonlít magára, teljesen újszerű élmény a Hill Billy nevű új mapen Bloat-ek helyett dagadt nagyikat, Scrake-ek helyett pedig vaddisznófejű szörnyeket alázni arcba söréttel. Amúgy némileg kesernyés szájízzel kell tudomásul vennünk, hogy a fegyverek egy része fizetős, amik nélkül persze el lehet boldogulni (egy igazi profi alappisztollyal is levadász minden bendzsót lóbáló zombigyereket), de mégiscsak izgatja az ember fantáziáját milyen lehet az a dual flare revolver, vagy a kasza. Szerencsére most féláron megvehető a pack amely tartalmazza őket (mint minden DLC november 6.-ig), úgyhogy pár száz forint az egész. Ha viszont úgy döntünk hogy nem akarunk ilyesmire költeni, a négy új ingyenes fegyvert még mindig kipróbálhatjuk a szörnyek ellen. Eddig ezek közül nekem a Trenchgun tetszett a legjobban, ami egy alap shotgunra hajaz, csak éppen olyan söréteket tüzel, amelyek begyújták az ellenfeleket. Működés közben az alábbi videóban tekinthető meg (igen, ez az én gameplay-em):

Ha már a videóknál tartunk a szokásosan elborult trailer is meglehetősen jóra sikeredett:

Végezetül újfent csak azt tudom mondani, amit tavaly decemberben egy hasonló update megjelenése kapcsán: köszönjük Tripwire, fejjétek csak tovább ezt a tehenet! A teljes Killing Floor pakk minden kiegészítővel most csak 7.49 euróért itt érhető el.

Tagek:
szept 20

Update: nem ray, hanem path tracing a képalkotó eljárás neve, amit ez a program használ. Nézze el nekem mindenki, totál hülye vagyok az ilyesmihez 🙂

Szeretnéd háttérképként használni a kedvenc Minecraft-os alkotásodat, csak a screenshot túl pixeles? Íme a megoldás, amihez szerencsére nem is kell 3D-s grafikában jártasnak lenned, elég egy kis angoltudás:

  1. Letöltöd a Chunkie nevű programot innen
  2. Elindítod a könyvtárában található .bat file-lal (más platformokon is fut, mivel Java alapú, a Linuxos/Mac-es indítás is le van írva az oldalon)
  3. Betöltöd a kedvenc mapodat
  4. A Shift-et nyomvatartva kijelölsz egy területet, majd a kijelölésen nyomsz egy jobb klikket
  5. Beállítod a nézetet, amiből szeretnéd csinálni a ray path trace-elt képet (egér + WASD (Shift-et nyomva finoman mozdíthatod a kamerát), továbbá F=lefelé, R=felfelé, J/K=szuperzoom)
  6. Mókolsz az opciókkal ízlés szerint, igazából a felbontás, és az SPP target ami megszabja az elkészült kép minőségét (meg persze hogy meddig teker a géped az elkészítésén)
  7. START
  8. ???
  9. PROFIT!

Ez például egy 800X800-as kép (saját), ami 1000-es SPP (samples per pixel) targettel készült. Az égbolt renderelését ilyen beltéri shotoknál persze ki lehet kapcsolni, rövidebb idő alatt elkészül így:

További fasza példákat itt, itt vagy éppen itt lehet találni.

Tagek:
szept 19

Mivel én már vén szar vagyok a huszonkilenc évemmel még emlékszem milyen volt szembesülni a Half-Life-fal annak idején valamikor a múlt évezredben: ha azt mondom hatalmas flash volt, akkor még a közelében sem vagyok a valóságnak. Az Új-Mexikói sivatag alá épített hatalmas kutatókomplexum hangulata, a katonákkal vívott élvezetes tűzharcok (a kis szemetek tényleg elég okosan viselkedtek, állandóan megpróbáltak a hátadba kerülni), és az újszerű történetvezetés mind hozzájárult ahhoz, hogy a játék örök klasszikussá váljon. Persze azóta felnőtt egy generáció, az újnak viszont fogalma sincs arról, hogy mekkora kúlság volt annak idején menekülni az autókat borogató hatméteres szörny elől – egészen eddig, ugyanis múlt hét pénteken bekövetkezett az, amire már én sem számítottam (pedig elég régóta vártam már): egy független csapat megcsinálta a játék minden aspektusát megreformáló újraértelmezését. Így született meg a Black Mesa (leánykori nevén még a „Source” is hozzá volt biggyesztve), amely turbózott grafikával, kibővített látványvilággal, és némileg tweakelt játékmenettel hozza ugyanazt a borzongást, amit annak idején az előd okozott.


 Az új chargerek – a kis tartályok fogynak, ahogy használjuk őket!


 Ez a rész speciel nem rémlik az egyből, mindenesetre sugárzik a profizmustól


 A helyi fogorvosi rendelő


 Lógatott zombi in 3… 2… 1…

Nézzük mit is jelent mindez: a mai szemmel már khm… kopottas grafika immáron kb. a második rész színvonalán csillog, meglátásom szerint minden textúra le lett cserélve újabb, magasabb felbontású verzióra. Persze az efféle mókolás mindig magában hordozza annak a veszélyét, hogy esetleg rá se ismerünk a régi játékra, annyira átdolgozták a színvilágot a fejlesztők, de szerencsére eddig ilyesmit csak nyomokban tapasztaltam. Persze a játék második harmadáról már csak halvány emlékeim vannak tizeniksz évvel ezelőttről, szóval megeshet, hogy az új verzióban a „Questionable Ethics” fejezetben a férfi WC ajtaja halványzöld, míg az eredetiben hófehér volt. Ami a textúráknál jobban befolyásolja a látványvilágot az a rengeteg új részlet: új szobák, csövek, komplett termek, átdolgozott belső- és külső terek, hatalmas képernyők, skicctáblák, és hasonlók garantálják, hogy helyenként elsőre biztosan ne tudjuk beazonosítani hogy most mégis az első rész melyik pályáján vagyunk. Úgy gondolom, hogy csak az igazán elvakult rajongók róhajták fel ezt negatívumnak: eddig csak néha botlottam bele pályatervezési logikátlanságba (két irodarészleg között az átjáró egy hatalmas budi? wtf?), bár azok lehet hogy már az eredetiben is benne voltak. Az új terek igenis sokat segítenek beleélni magunkat abba, hogy most bizony egy veszélyes anyagokkal dolgozó laboratóriumban, vagy esetleg egy lanovka végállomáson tekergünk.


Az elhagyatott metróalagutakban tekergés természetesen nem maradhatott ki


Nnna, így kell kinéznie egy tisztességes kutatólaboratóriumnak!


Apuuu engedj be!


Radioaktív szmötyi mindenhol

Kicsit hekkeltek a harcrendszeren is, bár ne tessék túl komoly változásokra gondolni. A fegyverek ugyanazok, a colt itt is halálos, a hangjaik is tökéletesek, és a katonák ugyanúgy hozzánk basznak egy gránátot, ha a „bebújok a homokzsákok mögé, és ahogy hozzám futnak sorban lelövöm őket” taktikát szeretnénk választani. Más játékokban beválik, itt nem. Ami viszont tetszett, hogy nagy hangsúlyt fektettek arra, hogy átérezzük: csak azért tudunk életben maradni a kutatókomplexum legtrébb körzeteiben is, mert a H.E.V. ruha megvédi a bababőrünket a ránk fröccsenő ilyenolyan anyagoktól. Például ha megkínálunk pár arctámadót a sorozat emblematikus fegyverével, a pajszerral, akkor bizony annak nyoma marad a kezünkön és magán a fegyveren is, ugyanis jó ideig a lények takonyszínű vérében fogunk pompázni. A remekbeszabott női hangot szerencsére nem herélték ki a játékból, úgyhogy újra hallhatjuk, ahogy közli „Major fracture detected. Automatic medical system engaged. Morphine administered.”. Az ilyen megoldások kiemelik a környezet veszélyes mivoltát, és adnak egy hatalmas pluszt a beleélési faktornak – legutóbb talán a Metro 2033-ban találkoztam ilyesmivel a sérülő-elhasználódó gázmaszkok kapcsán.

A történetvezetésben is eszközöltek pár apró újítást a fejlesztők: például a pajszer megszerzése előtt még részt kell vennünk pár kör fegyvertelen futkározásban, amely során a hogyhogynem odakerült jelzőrakétákkal kell meggyújtanunk a kutatócsoport magából kivetkőzött tagjait. Ez a mellékzönge az eredetiben nem szerepelt, ahogy a jelzőrakéták sem – igazából nem is értem a logikát a föld alatti laboratóriumban tárolt efféle eszközök mögött. A későbbiekben is lesz pár módosítás, de ezekre csak azok fognak felfigyelni, akik vagy nemrég játszottak az első résszel, vagy olyan penge a memóriájuk mint nekem (ezzel most ütöttem a pár bekezdéssel ezelőtti magamra vonatkozó megjegyzésemet, de sebaj). Feltűnt például, hogy a hatméteres szörny (akit a bevezetőben említettem) itt már nem hajigál autókat. Ez legyen a legkisebb baj. (UPDATE: basszus, és mégis hajigál. Mea culpa.)


Szépszeműek klubja


Őt tévénézés közben leptem meg (viccen kívül)


Sasszem kapitány felméri a terepet (az ott mögötte egy zombi)


Look of disapproval

Ami viszont már komolyabb gond, hogy a játék helyenként kissé amatőr megoldásokkal operál. Az optimalizálatlanság is ki tud zökkenteni néha a ritmusból (valami hatalmas robbanás, baleset, akármi történik, és a gép beszaggat néhány pillanatra ezzel tönkrevágva a show-t), de a lezáratlan sarkok jelenléte, amelyeken átlátszik a háttér is elég illúzióromboló (példa rá a gátnál vízben lubickolás során látható). Persze vannak komolyabb hibák is (a nyílpuska megszerzése során a játék nem vette észre, hogy a ketreccel együtt a vízbe zuhantam, ergo nem kezdte el számolni a hátralevő levegőmennyiséget – cserébe viszont moccanni sem tudtam, tölthettem vissza az előző állást), néha egy-egy crash is befigyel, de szerencsére semmi olyan, ami miatt habzó szájjal szidnánk a fejlesztők édes anyját.

Ezt tenni (mármint anyázni őket) márcsak azért sem ildomos, ugyanis mindezt ingyen kapjuk kézhez tőlük – bizony nem kell még a Half Life sorozat egyik tagját sem birtokolnunk ahhoz, hogy telepíthessük! Mindössze a Source SDK 2007-et, valamint a Steam-et kell felraknunk pluszban (mivel az SDK-t azon keresztül lehet letölteni), és máris megízlelhetjük a Black Mesa berkein belül fogadó hightech lidércnyomást. Úgy gondolom, hogy azok akik valami fatális hiba folytán kihagyták az első részt (ugye Nfol?) azok azért, akik pedig annak idején hozzám hasonlóan leejtett állal bámulták az első részt bő tíz évvel ezelőtt azok pedig azért próbálják ki. Újraértelmezés még nem sikerült ilyen jól.

Hivatalos oldal itt.

Tagek:
aug 21

Éppen az előbb morzsoltam el egy könnycseppet: szinte már-már a múlt ködébe vesznek számomra azok a felejthetetlen órák (aztakurva mekkora paradoxon :D), amelyeket egy azóta már megszűnt ajkai netcaféban egymás fejének minél precízebben történő szétlövésével töltöttünk a kollégista pajtásaimmal. Ehhez javarészt két eszközt használtunk: az egyik a Quake 3 volt, a másik pedig… a másik pedig bizony a Counter Strike 1.6 (vagy 1.5, fenetuggya). A csé azóta is relatíve töretlen pályát tudhat magáénak (a Condition Zero-tól most nagyvonalúan tekintsünk el), és már csak néhány óra választ el bennünket attól, hogy a csúnyácska kisgyerekből markáns arcú férfivá válás újabb lépcsőfokát láthassuk: meg fog jelenni a legújabb rész, amely a Global Offensive alcímet kapta. Nem elemezgetném agyon, elvégre még nem toltam (előrendelés viszont volt), de állítólag újra lesz normális hitbox, szóval hurrá. Később még lehet hogy érkezik egy bővebb elemzés róla, addig is nézzétek meg az alábbi debut videót, egész faszára sikeredett (a Source Filmmaker tényleg egy állat program):

Na most akkor sikerült a defuse, vagy sem?!

Tagek:
aug 14

Az, hogy a Valve-nél nincs hiány kreativitásban (pedig néha tök úgy tűnik, lásd évek óta toldozott-foltozott engine, régóta járatott brandek újak helyett, ilyesmik) az megint bebizonyosodni látszik: ezek a  (jó értelemben vett) állatok megint kitaláltak valamit, hogy kicsit feldobják a Team Fortress 2 virtuálisan kiontott vértől rózsaszín állóvizét: a legújabb őrületük az, hogy holnaptól bevezetnek egy új játékmódot, amelyben egymás beleinek napvilágra segítése helyett a fő célunk az életünkre törő robotok hulladékvassá degradálása lesz. Bizony, a játék ezen része cooperative lesz, szóval egymást segítve kell harcolnunk a gépseregek ellen (ahogy tehettük azt annak idején a Lovatlan Fejetlen Lovas ellen is). Egyelőre még az infócsepegtetési stádiumban vagyunk, de már tudható, hogy milyen ellenfeleink lesznek (nem meglepő, hogy javarészt a megszokott kasztok gépi megfelelői fognak életünkre törni, de lesz néhány meglepetés), illetve elérhető néhány a játékhoz csak lazán kötődő, ámde rendkívül vicces képregény is.

Természetesen a rendkívül látványos promóvideó ezúttal sem maradhatott el (ezt a Source Filmmaker-t csak meg kéne már néznem, ha már ingyen letölthető, és ilyeneket lehet vele alkotni):

Kíváncsian várom a dolgot, szerintem hatalmas funnak nézünk elébe – márcsak azért is, mert egy új mapet is kapunk, amin kényelmesen el fog férni néhány meglehetősen nagyra nőtt eddig ismeretlen arc is. További infók itt, maga a játék – ingyenesen – letölthető itt.

Tagek:
aug 09


Uma, is that you?!

Double Fine. A fejlesztőcég, aminek életem egyik legjobb játékát, a Psychonauts-ot köszönhetem. Az volt az a játék, amivel ugyan már évek óta nem toltam, de a mai napig élénken élnek bennem az élmények, amikkel általa gazdagodtam. Gyakran szoktam javasolni ismerőseimnek, hogy próbálják ki, nem fognak csalódni. Ennyire jó a cucc bizony.

Az előzmények ismeretében a bizalmam megrendíthetetlen az arcok irányában, nagyjából úgy vagyok velük, hogy ha Tetris-t adnának ki azt is megvenném ismervén a kreativitásukat. Nem sok ilyen cég van (hirtelenjében a Mojang, Notch cége ugrott csak be), és csak remélni tudtam, hogy a Double Fine Bundle amit pár hete vettem meg Steam-en nem fog csalódást okozni. A gyűjtemény három játékot takar: a Psychonauts-ot (végre megvan eredetiben is, ráadásul raktak bele achievement-eket is), a Stacking-ot, és a Costume Quest-et. Csalódásról szerencsére szó sincs, mind a három játék kurva jó a maga nemében, az elsőről már ugye megemlékeztem, a második annyira elmebeteg, hogy néha zavarba hoz, a harmadik pedig… nos, a harmadikról írnék kicsit bővebben is.


 Rakétazápor

 Ez a kép még mindig a játékból van

Az van, hogy a Double Fine rá van feszülve az olyan játékok gyártására, amelyeknek célcsoportját első ránézésre mindenki belövi a 10-12 évesek szintjére (na jó, mondjuk a Brütal Legend „kicsit” kilóg a sorból). Ezt a hibát elkövettem én is, az első tíz perc játék után első nekifutásra léptem is ki (amiben mondjuk nagy szerepe volt egy grafika helyett fehér képernyőt produkáló programhibának is), de tegnap adtam neki még egy esélyt, aminek az lett a vége, hogy csak nagy erőfeszítések árán sikerült végre abbahagynom. A játék ugyanis jó, bőven elég az addikció kialakításához, bár vannak hibái. A gyerekjáték kitételt továbbra is fenntartom (sokkal kevesebb a kihívás benne, mint a Psychonauts-ban), de valamiért – lehet hogy a bennem bujkáló infantilizmus miatt – mégis órákra lekötött.

Nézzük a sztorit:  Halloween estéje van, Reynold és kishúga, Wren elindulnak balázsolni (mennyire hülye egy szó ez). Rögtön meg is történik a baj: az egyik háznál nem ember, hanem egy ork nyit ajtót, aki egyből meg is ragadja az alkalmat, hogy elrabolja a kislányt. Reynold persze ezt nem nézheti tétlenül, le is veri a szörnyet (később kifejtem hogyan tud ilyeneket csinálni egy kartonlapokból összetákolt robotjelmezes tízévesforma kisfiú), de már késő: Wren eltűnik, és a mi dolgunk lesz kiszabadítani az orkok, és az őket irányító gonosz boszorkány karmai közül.


 Ne szarozz, mondd meg nekik!

 Egy vidám ork, akit hamarosan kénytelenek leszünk lezúzni

Innentől kezdve a játék két jól elkülöníthető stílusban zajlik tovább: az izometrikus mászkálós nézetben hősünk valódi énje, a kiskölök a főszereplő, míg ha összefutunk egy ellenféllel, akkor a japán stílusú RPG-k körökre osztott harca következik. Itt találkozunk a játék egyik zseniális húzásával: a mászkálós részek során – többek között – jelmezek hozzávalóit gyűjtögethetjük, majd ha megvan mind, akkor fel is vehetjük. Ha harcra kerül a sor, akkor az adott jelmeznek megfelelő hatalmas lénnyé változunk egy látványos animáció során (amit szerencsére ESC-kel átléphetünk, mert huszadszorra már kicsit unalmas): ha éppen Szabadság-szobornak öltöztünk, akkor egy hatalmas lángcsóvákat fújó szoborrá válunk, ha a karton robotjelmez van rajtunk, akkor egy rakétákat eregető óriásrobotként lépünk a harcmezőre, és így tovább. Jópár jelmezt összerakhatunk a kaland során, amelyeket ráadásul cserélgethetünk is a csapatunk tagjai között (már ha szereztünk barátokat ugye), így további taktikázásra adva lehetőséget. Apropó taktikázás: árusoktól vehetünk Battle Stamp-okat is, amelyeket hozzátársíthatunk a karaktereinkhez így juttatva őket új opciókhoz: van például olyan bélyeg, amit alkalmazva sikeres blokk után azonnal visszatámadunk, de akad olyan is, amivel egy körre lebéníthatunk egy ellenfelet, több életerőt kapunk, nagyobbakat sebzünk, vagy a csapásaink nem csak az adott ellenfelet, de a mellette állókat is sebzik. A sikeres kombináció (melyik jelmezekben milyen bélyeggel indulunk) annak függvénye, hogy milyen típusú szörnyekkel kerülünk szembe: vannak warlock-ok, medicek, sima warrior-ok, sámánok és egyéb típusok, amik változatos mennyiségben, és összetételben akarják elkenni a szánkat.


 Ilyen a harc: itt éppen a Szabadság-szobor cirógatja a fáklyája lángjaival az egyik debellát

 A kérdés teljesen jogos

Mint látható a harc meglehetősen kidolgozott, ráadásul feldobják az egyes karakterek spéci animációi: amikor először láttam a Szabadság-szobrot gyógyítani, akkor például nagyon röhögtem (ezen a videón 1:10-től). Persze amikor már több tucatszorra nézed őket végig kissé unalmassá válnak, és sajnos nem átugorhatóak ESC-kel sem. A másik gondom nekem a „nyomjd meg most a space-t!” típusú pár pillanatos felvillanásokkal volt: oké, hogy valahogy illik kicsit nehezíteni a sikeres blokkolást, illetve támadást, de az én béna reflexeimnek néha már túl gyors volt a dolog. No sebaj, azért a harc változatos, és idővel tényleg neki kell majd állni agyalni, hogy milyen taktikát válasszunk, különben egymás után fognak jönni a vesztett csaták (amiknek szerencsére semmilyen negatív vonzatuk nincs). Apró tipp: ha – még izometrikus nézetben – ráverünk egyet a szörny hátára, akkor kapásból előnyből indulunk, ugyanis a csatatérre lépve az ellenfelek sebzést kapnak!

Nézzük a kalandrészeket: hasonlóan a Chrono Trigger-hez és társaihoz itt is lehet bárkivel beszélgetni, némelyikük küldetéseket is ad, amelyeket érdemes megcsinálni. A Q billentyűvel megnézhetőek az éppen aktuális, és már teljesített küldetések, szóval általában képben leszünk, hogy mi legyen a következő lépés. Persze rengeteg időt el lehet tökölni az összes szál elvarrásával, és a rejtett helyek keresgélésével, úgyhogy az olyan lootmániások mint én gyorsan fognak fejlődni. Sok újdonságot nem tartogat ez a rész, inkább a humoros párbeszédek azok, amiknek hála nem fullad unalomba a rengeteg mászkálás (például egész mókásak a fogápolás fontosságára figyelmet felhívó versenyt tartó fószer enyhén paradox elméletei arról, hogy miért ad cukorkákat jutalomként).

Nagy vonalakban ennyi a játék: tulajdonképpen egy nyugati kultúrába ültetett japán RPG-vel van dolgunk, amelyben a fantázia játssza a főszerepet: ha már visszamenni az időben nem is tudunk, hogy újra szuperhősöknek érezzük magunkat egy törölköző nyakunkba akasztásától itt legalább újra azzá változhatunk át, amivé és akivé akarunk. Akit nem zavar a kicsit gyerekes külcsín, és a fröcsögő vér teljes hiánya az jól fogja magát érezni vele.

Tagek:
máj 16

A nagyközönség által alapvetően depresszívnek tartott témák iránti rajongásom újabb fordulatot vett: nem elég, hogy jelenleg a kedvenc magyar zenekarom a nem túl partizenét játszó Képzelt Város, de most még rátettem egy lapáttal a dologra: ma kipróbáltam, és együltő helyemben végig is toltam a Dear Esther címre hallgató techdemo-t meglehetősen alternatív FPS stílusú kalandjátékot. Karrierjét mint Half-Life 2 mod kezdte, ámde kinőtte ezen státuszát, és mint teljes értékű játékot lehet megvenni a Steam-en (május 18.-ig ráadásul féláron) (vagy itt). A cucc annyira egyedi, hogy hirtelenjében talán csak az Amnesia: Dark Descenthez tudnám hasonlítani. Itt sincs fegyverünk, de minek is: nincs mit lelőni, nincs mit elpusztítani. Még egy nyavalyás „használ” billentyű sincs, a játék a WASD kombón, és az egér bal gombjának zoomra történő használatán kívül nem igényel semmit.

A trailer amiről elmondható, hogy ha ez tetszett a játék is fog

Ezt az első látásra sivár interaktivitást azért nagyban ellensúlyozza néhány khm… nem elhanyagolható tényező, mint például a kedvenc vesszőparipám, a hangulat. A hangulat, ami nélkül a legfaszább fizika, külcsín, zene semmit sem ér. Itt szemlátomást mindent megtettek a készítők, hogy tökéletes legyen a beleélésünk: az első, tengerparti sétáink során szinte érezzük, ahogy az arcunkba csap a sós tengeri pára, miközben a gyenge őszi nap egyre elkeseredettebb küzdelmet folytat az éjszakával, mi pedig csak arra tudunk gondolni, hogy mielőbb menedéket kell találnunk ezen a sivár, lehangoló vidéken. A hangulat kialakításában általában nagy szerep jut a történetnek is, ami itt is adott, ámbár megérteni senki nem fogja, arra mérget veszek. Nézzük mit írt róla a Steam-es okosmókus, az efféle sejtelmeskedő szövegek kiagyalásában sosem voltam jó:

„Egy lakatlan sziget… egy elveszett férfi… egy végzetes baleset emlékei… egy haldokló felfedező által írt könyv.”

Mi a jelentősége az antennának? Mi történt az autóúton? Valóságos a sziget, vagy csak képzelődés? Kicsoda Esther, és miért döntött úgy, hogy ide szólít téged? A válaszok ott vannak az elveszett tengerparton, a szélfútta szirteken, és eltemetve az alagutak sötétjében a sziget alatt… Vagy lehet, hogy talán mégsem…

Na szóval ebből kéne összeollózni az embernek játék közben valamiféle sztorit, a főhős monológjaiból viszont csak egy szerencsétlenül járt birkapásztor, és egy csúnya combcsonttörés sztorija derül ki megspékelve néhány hihetetlenül homályos utalással egy autóbalesetre. No mindegy, szeretjük a balladai homályt, meg különben is van ami lekösse az embert abban a pár órában amíg végigtolja (kegyetlenül felraktam őket 1920X1080-ban, középső egérgomb használata ajánlott):

Itt kezdődik minden

Dűlő

Egy folyó emléke

Baleset lehetett

Nem lakik itt senki

Előbújik

Kapaszkodó

Igyekeztem nem spoilerezni, ezért a képek nagy része a játék elejéről származik (egész könnyű rájönni, hogy melyik az egyetlen kakukktojás). Hasonló okokból nem linkelem be a Steam-es screenshot galériámat, amelyben konkrétan az egész végigjátszás megtalálható.

A grafika – mint látható – elképesztő (csapkodtam is a képlopógombot, mint valami hülye): az évről-évre egyre cikibbnek tartott Source-motor még mindig képes villantani! Nem csak a Team Fortress 2 látványvilágát, de akár ilyen csodákat is képes a monitorra varázsolni – bár tegyük hozzá néha gondban volt a gyertyák fényének tükröződésével, meg egyáltalán a tengerparton lehetett volna valamivel kidolgozottabb a hullámverés. Persze mindez csak szőrszálhasogatás, az összkép gyönyörű, a barlangokban (amikről direkt nincs itt kép) szinte félpercenként hagyta el a számat egy „aztakurva”. Nem is a tűéles textúrák, hanem az elképesztő kidolgozottság, a belefeccölt energia az, ami tiszteletreméltó ebben az alkotásban, és ha bármikor is vitába keveredek valakivel arról, hogy a játékok, mint műfaj lehet-e önkifejezési forma, akkor ezt biztos, hogy fel fogom hozni példaként (már csak a hatalmas antenna művészi kellékként, metaforaként történő alkalmazása miatt is).

A post eleji techdemo-s utalást mindazonáltal tessék komolyan venni: kis túlzással akár ki is lehetne pöckölni a W-t, ugyanis ebben a játékban nem kell megállni tűzharcokat vívni, vagy logikai feladványokat megoldani. Itt ha teszel egy kitérőt valamerre, akkor a jutalmad maximum egy megvizsgálható tárgy lesz, esetleg egy szép látvány az alattad háborgó tengerre. A vicc, hogy ez működik: bejárod a sziget minden zegét-zugát hogy minél többet kaphass ebből a látványvilágból, ebből a hangulatból. Utóbbi annyira eltalált, hogy megint elkapott az Amnesia – Dark Descent-hatás, és úgy libabőrözött a hátam, hogy nem is történt az égadta világon semmi ijesztő. A hangok, a zenék, a zörejek tökéletes használatával érték el a készítők ezt itt is, akár csak a Frictional Games horrorjátékában.

Kár, hogy néhány óra alatt végigvihető, szívesen maradtam volna még egy kicsit a Hebridák eme kihalt, kietlen és mégis csodálatos szigetén. Ennek ellenére minden fillére megérte, régen tudtam már ennyire belemerülni játékba, mint most ebbe.

UPDATE: tegnap el is felejtettem említeni a meglehetősen profi magyarítást, amely innen tölthető le.

Tagek:
ápr 12

(Ünnepélyes pillanat ez: az új widescreen monitoromon ez az első post amit írok. Ami legelőször feltűnt az az, hogy a régi után mennyivel tovább tart kitölteni egy sort :).)

Megcsúszva bár pár nappal, de én is hírt adok a Képzelt Város nevű szívem csücskét képező magyar zenekar legújabb, Hélium című albumának megjelenéséről. Erőteljesen vacillálok még mindig, hogy melyik számot szeressem leginkább, úgyhogy következzék inkább két szerzemény egy helyett:

 

Persze a többi track is mocskos jó, érdemes végighallgatni a lemezt. Tölthető mp3-ban ingyen innen, flac-ban 7€-ért (vagy többért, ha támogatni szeretnétek őket) innen.  Lesz lemezbemutató is április 29.-én az A38-on, további infók itt.

Tagek:

preload preload preload