ajánló | Ráktalicska - 5. oldal
júl 13

Dacára a ténynek, hogy szerencsétlen rendszervinyómon már csak kemény ötven giga áll rendelkezésre játékok telepítése céljából (no persze az adatvinyón lenne még hely, de babonából, meg megszokásból oda nem rakok fel játékot, ez talán még az „egy IDE-kábelre ne köss két vinyót, mert lassítják egymást” berögződésemből fakadhat, megindokolni nem igazán tudom) mégis csak van lehetőségem egyszerre többet is megpróbálni végigvinni (ez persze abban a pillanatban érvényét vesztené, ha felraknám a GTA4-et a maga néhány tucat gigányi helyfoglalásával). Jelen pillanatban is – hadd számolom – fent csücsül a gépen 7 (hét!) game, amelyeket így parallelben szerintem maximum évek alatt tudnék abszolválni – pláne hogy nem vagyok ráérős munkanélküli, szerencsére. Nézzük csak sorban az érdekesebbeket közülük:

1. Alice – Madness Returns: erről a darabról illene egy külön postot is rittyentenem majd valamikor, ugyanis megérdemelné. Ahogy azt jól értesült kockák már nyilván tudják egy idestova 7-8 éves játék folytatásáról beszélünk, amely annak idején nem aratott túl zajos közönségsikert, talán a túlzott elvontságának, vagy az egy idő után egész monotonná váló ugra-bugra részeinek köszönhetően. A fentebb említett két vonás a folytatásban is elég hangsúlyos: az elvontságra garancia American McGee, a fejlesztő személye (akit szerintem úgy lehet a legjobban jellemezni, hogy a játékgyártás Tim Burton-je), és az alaptörténet, miszerint Alice egy időre leszámolt végre az elméjében dúló koreai parlamenti gyűléssel, amely során olyan élményekkel gazdagodhatott ingyen, amikért a Balaton Sound törzsközönsége kisebb vagyonokat szokott kifizetni, ámde ez az állapot csak ideiglenes volt, és újra előtörtek a démonok, hogy romba döntsék Csodaországot. Hősnőnk sem rest, fogja az ikonikussá vált konyhakését, és beleveti magát a bizarr, beteg, és meglehetősen nyomasztó elméje mélyébe. A monotonitás sajnos megint csak megjelenik: egy idő után az ember elunja a lebegő platformokon pattogást, hiába szép az effekt ahogy a dupla-tripla ugrásoknál szállnak a rózsaszirmok hősnőnk seggéből (honnan máshonnan?). Viszonylag egyszerű logikai feladványok, ugrálós centizős részek, és néha hatalmas túlerőben ránk törő ellenfelek között kell haladnunk egyre előre a pályákon. Poén de igaz: az egyes epizódokat összekötő valóságban játszódó részek (a viktoriánus Angliát tessék elképzelni, szürkeség, zuhogó eső, szűk utcák és nyomorult emberek mindenfele) nekem sokkal jobban tetszettek. Lehet, hogy amúgy csak az mondatja velem ezt, hogy éppen a jeges világban bandázok, ami minden csak nem kidolgozott – legalábbis medium/low-ra vett grafikán, ahogy én kénytelen vagyok tolni. Ezért is döntöttem úgy, hogy amíg nem történik újabb jelentős gépfejlesztés addig nem erőltetem a játékot – de akkor tuti, hogy végig fogom vinni.


Nos, London közbiztonsága sem a régi már


Gépészek nirvánája


The beautiful people – ha ilyen a valóság nem csoda hogy szegény Alice megőrült

Trailer a javából, érdemes megnézni

2. Red Faction – Guerilla: csöppet le volt árazva Steam-en (nagyjából egy doboz cigi árát adtam ki érte), gondolom az új rész, az Armageddon megjelenésének apropójából. Az első részéhez kellemes emlékek kötnek: még valami 2002 táján azon élvezkedtünk a haverokkal a győri albérletben, hogy rakétákkal alagutat ástunk a talajba, ami meglehetősen újszerű élmény volt annak idején. Nos, ennek már vége: ez egyrészt nem FPS (ehelyett egyfajta Resident Evil-es Dead Space-es nézőpontú TPS), másrészt pedig nem igazán örökölte az előd meglehetősen egyszerű játékmenetét. Egyedül a helyszín (a Mars) ugyanaz, viszont minden más változott: olyasmit tessék elképzelni, mintha a Just Cause 2-t űrbéli díszletek közé helyeznénk: itt is van baráti bázis, ahol feltölthetjük a muníciónkat, itt is az a cél, hogy a küldetések teljesítése mellett minél több kárt okozzunk az elnyomó rezsim épületeiben, és bizony itt is elköthetünk bármilyen járművet, ami a kezünk ügyébe kerül. Ami elad(hat)ja a játékot az a fizikai motor: nem kicsit látványos, amikor néhány ügyesen célzott rakétánk segítségével meggyengítünk egy böhöm nagy épületet, ami azután nagy robajjal összeroskad. Nagy kedvenceim voltak még a „szabadítsd ki a gerillatársaidat” típusú alküldetések, amelyeket rendre úgy kezdtem, hogy a hatalmas páncélozott csapatszállító járművemmel (ami kiköpött mása az Aliens-ben látottnak) elegánsan belerongyoltam az épületbe, majd a fedélzeti géppuskával lekaszaboltam az ellenséges katonákat (meg néha a túszokat is ehe-ehe). A játék nem rossz,  néha egész epikus csatákba sikerül belecsöppenni, amelyek során omolnak össze az épületek, robbanások rázzák meg a tájat, és csak úgy röpködnek a golyók, de  egy idő után ez is kicsit monotonná válik, főleg az olyan maximalista idióták számára, mint amilyen én vagyok, ugyanis a térképen elszórt fekete kristályokból álló telepek kitermelése (értsd: nagykalapáccsal való szétdisztrojolása) meglehetősen időigényes, és egy idő után unalmas feladat. No persze ha az ember csak végigszalad a főszálon az más tészta, de én általában nem azért veszek meg egy játékot, hogy minél előbb végezzek vele.


A játék egy képbe sűrítve


Vár állott, most kőhalom

Pofás kis trailer, a játék azért tud ilyen feelinget is produkálni jobb pillanataiban

3. Dark Messiah of Might and Magic: egyszer már vendégszerepelt a masinámon, csak akkor még nem volt meg a négymagos procim a négy giga RAM-mal megtámogatva, és akadt mint a disznó. Emlékszek már a legelső váras-ostromos-trollos részt is csak épphogy sikerült végigvinnem, nem is nyúlt túl hosszúra a játékidőm akkor. Nemrég belefutottam egy postba, amelyben róla áradozott az író, és jött az ötlet, hogy újra neki kéne veselkedni, így 4-5 évvel azután, hogy mindenki végigtolta aki élt és mozgott. Nem csalódtam, a játék még ma is megállja a helyét köszönhetően a remek fizikai motornak (a Source-nak hála gondolom ezt is a Havok hajtja), a kidolgozott harcrendszernek, a hangulatnak, és nem utolsó sorban a sztorinak, ami mondjuk nem teljesen világos, de az biztos hogy már megint a gonoszt kell legyőzni. Adva vagyon egy remek középkori környezet, amelyben bandázva háztetőkön ugrálhatunk, hajókra kapaszkodhatunk, és mindeközben mágiával, vagy csak a nyers acél erejével győzzük meg a ránk rontó arcokat, hogy nem kéne kekeckedni velünk. Nem rossz, de még meglehetősen az elején vagyok (most vagyok a hajós pályán, ha valakinek még mond ez valamit), így nem akarok túl mély véleményt alkotni róla. Az tuti, hogy a létrán utánunk mászó katonákat lerugdosni a mélységbe hatalmas nagy fun.


Te Józsi, hogy eszed azt a ketchupot?!


A hajós map, amit említettem

Trailer csak a változatosság kedvéért

4. Amnesia – The Dark Descent: A Játék Amivel Nem Tudok Fél Óránál Többet Egyhuzamban Játszani. Halál komolyan mondom, egész egyszerűen annyira para az egész, hogy egy idő után már a WC-re is csak félve megyek ki, pedig itt van a szobámtól vagy három méterre. A Penumbra trilógia alkotói nem hazudtolták meg magukat: komolyan, viccen kívül mondom, hogy gyenge idegzetűeknek nem ajánlom, tutira nem fognak tudni az élmény intenzitásával boldogulni, amit ez a játék nyújt. No persze az ember hajlamos az „élmény” szóról valami pozitívra asszociálni, pedig itt erről szó sincs: a fél órában amíg toltam végig nagyon védtelennek, kicsinek, és rémültnek éreztem magam, mindezt úgy, hogy egy darab ellenféllel sem találkoztam, mindössze a környezet, a különféle effektek (például amikor a félelemtől elmosódik a képernyő, és négykézlábra esve próbálsz visszaiszkolni a sarok mögé… na az felejthetetlen), és legfőképpen a hangok tették rám ezt a hatást. Nagyon fontos részei a játéknak a különböző neszek, nem véletlenül hívják fel a figyelmet az alkotók a játék első indításakor a fülhallgató használatára, valamint a teljes besötétítésre, hogy minden adott legyen ahhoz, hogy az ember az éjszaka közepén kapjon infarktust a gép előtt ülve. A sztori amúgy egy Daniel nevű csóka körül bonyolódik, aki egyszer csak – hogy hogy nem, biztos kapott egy kis dzsinát a kólájába a Hörpi bisztróban – egy félelmetes kastélyban tér magához, természetesen a majdnem tökéletes amnézia távolról sem kellemes állapotában leledzve. Persze megpróbál kijutni, ámde amikor a főkaput is benövi valami csáprengeteg rá kell jönnie, hogy bizony addig kell járnia a termeket, szobákat, amíg ki nem derít mindent a múltjáról. Eközben persze történik egysmás: hol a szél támad fel a szobában amiben tartózkodik eloltva az összes gyertyát, hogy a T. Játékos első ízben akarjon hosszú évek után újra megszabadulni a szobatisztaság társadalmilag ráerőltetett rítusáról, hol pedig furcsa hangok kezdenek el szűrődni az éppen megközelített sarok mögül, hogy abban a pillanatban abbamaradjanak, amikor elérjük azt. Jól hangzik nemde? Én ha valaha végig fogom vinni ezt a játékot az tuti, hogy nappal lesz, és le lesz tekerve a hangerő. Higgyétek el, volt dolgom már ilyesmivel: engem leginkább a Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth című méltatlanul elfeledett, ámde remek FPS-re emlékeztetett a hangulata, ámde amíg azt sikerült akár órákon át is nyüstölnöm ezt tényleg nem bírtam harminc percnél tovább. Zseniális.


Kezd beütni az LSD


Csak egy a rengeteg hangulatos helyszínből – nem nagyon akaródzik az embernek nekivágni a sötétnek

Barátságos trailer – már ezt is alig bírtam végignézni 🙂

Nos egyelőre ennyi, hamarosan elvileg jönni fog valamelyikről egy részletesebb elemzés – feltehetőleg arról, amelyiket először viszem majd végig, de hogy melyik lesz az az még a jövő zenéje.

Tagek:
jún 19

Tudom, hogy most már tényleg úgy fog tűnni, hogy direkt adom itt a hipster-sztájlt, csak azért hogy egyedinek tűnjek (ugye a Portal2- vel kapcsolatos negatív véleményem volt az első lépcsőfok, amelyet annak ellenére voltam bátor megfogalmazni, hogy a szaksajtó, és a gamer tábor közös erővel akarta aranyba önteni a Valve gárdáját miatta), de újfent szembe kell helyezkednem a közvélekedéssel, amikor erről a játékról írok. Tudni kell rólam, hogy a 96-os klasszikust agyba-főbe nyúztam, fejből ismertem nem egy pályáját, sőt, a Ken Silverman által összedobott frappánsan Build névre keresztelt pályatervezőjének is a mélyére ástam olyannyira, hogy néhány hónap után már a 3D Realms-nál pénzért munkálkodó arcok mapjeihez hasonló dolgokat raktam én is össze, ismertem a sector effector-ok csínját-bínját, és tisztában voltam a motor minden hibájával (a teljes 3D teljes hiánya néha nagyon zavaró volt). (Csak érdekességképpen: már az első pályán, amikor leesel a kürtőn a tetőről van egy érdekes pályatervezői húzás: esés közben ugyanis elteleportálódsz a 2D-s map egy totál másik pontjára! Érdemes nézni a Tab-bal előhozható térképet zuhanás közben, egész feltűnő a csalás.) Eme bevezető után már nyugodtan mondhatom, hogy nagy rajongója vagyok Duke-nak: ez a játék jelentette kiskölyök koromban a virtuális valóságot, amelyben minden tárgyat megcsesztethettem, a táncosnénik elővették a cicijüket egy bankóért cserébe, és amelyben lerombolhattam egy teljes épületet (jópofa megoldani egy ilyet a pályatervezőben amúgy), vagy akár nézhettem pármásodperces animált gif pornót is a kijelzőkön (persze csak egy megfelelően megmókolt tiles.art file használatával :)). Amikor pedig bejelentették, hogy mégis vége, nem készül el a Forever, akkor még meg is sirattam a blog hasábjain… ehhez képest kifejezetten furcsa érzés, hogy most itt ülök, végigvittem, kiontottam a főboss beleit, és kavarognak bennem a kettős érzések. A játék ugyanis jó, sőt megkockáztatom, hogy kitűnő, főleg ha a legutóbbi pár FPS-sel hasonlítom össze, amelyeket végigtoltam, vagy kipróbáltam (például a Borderlands, vagy a F.E.A.R. 2…), viszont valahogy kevés, főleg ha a rengeteg fejlesztési időt, és a felfokozott várakozást nézzük, ami a megjelenését övezte. A hibái ellenére én mégis képes vagyok kellemetlen szájíz nélkül visszagondolni rá, ugyanis voltak olyan pályarészek, elrejtett poénok, amelyeken teli szájjal tudtam röhögni – ezt legutoljára a Portal2 tudta elérni, furcsa dolgokat produkál az élet, nem? A rébuszok helyett nézzünk néhány konkrétumot: a játék minden fejlett platformra megjelent (értsd: PC, PS3, Xbox 360), és a nem kicsit avítt Unreal Engine 2.5 dübörög alatta (amelyet már a Nintendo 3DS-e is képes futtatni). A 12 éves fejlesztés persze nem értendő szó szerint: a játék ez idő alatt többször újra lett kezdve a nulláról, a Quake 2 engine után kapott átírták még erre-arra, volt némi jogi vita is persze (ami újabb pár év csúszást okozott), mellesleg ugye csődbe ment a fejlesztő cég, a 3D Realms, úgyhogy a game lassan valami szegény árva kisgyerek dickensi fordulatokban gazdag sorsát tudhatja magáénak (akit érdekel a teljes sztori az itt talál egy bővebb angol, itt pedig egy szűkszavúbb magyar írást). Ezek után szinte nem is meglepő, hogy nem valami korszerű grafikai motor került alá, elvégre a fejlesztés körülményei sem lehettek túl ideálisak. Ezt persze megértem, viszont akkor is gáz, hogy játék közben folyamatosan az motoszkál az ember fejében, hogy „bassszus, mekkorát üthetett volna ez a grafika 3-4 évvel ezelőtt!”. Persze azért van shader-effekt dögivel, a vizek szépen csillognak, van blur is rendesen (főleg amikor mellettünk robban fel egy szerelembomba húú-húú), főhősünk napszemcsijéről remek képtöréseket produkálva folynak le a különböző testnedvek, és a vízcseppek, szóval engem ebben az esetben nem zavart annyira a helyenként meglehetősen puritán külcsín (az Unreal Engine gyerekbetegségével, a néha csak másodpercekkel később betöltődő textúrákkal megspékelve… brr…), mint a Portal2-nél. Szerencsére ragdoll azért akad (meglepett volna mondjuk, ha kimarad, 2011-ben azért már nem követnének el ekkora bakit a fejlesztők), amelyet még a helyenként feltűnő másodlagos női nemi jellegekre is szépen ráalkalmaztak, úgyhogy ringanak az emlők ahogy azt illik.

A  Jodie Foster arcú lány meredten néz

Hooray for boobies!

Azért a T. Fejlesztők között is akadnak elég beteg arcok

No igen, ha az ember belefér egy gyufásdobozba, akkor akár egy szál ellenfél elintézése is problémás lehet

Apropó mellek (és ezzel át is térünk a fejtegetés játékmenetre vonatkozó részére): a játék elején még bőven el vagyunk látva velük: az egyik bossfight után például egyfajta álomként megfordulhatunk egy sztriptízbárban is, ahol akad belőlük rendesen, később pedig a szörnyek által elrabolt, és csapdába ejtett lánykák mellyeit csodálhatjuk meg azok teljes valójában – kár, hogy túl sok interakcióra nincs lehetőség a tulajdonosaikkal a fejbelövésen, és puskatussal megkínáláson kívül. A játék elején látható Holsom-ikrek melleit is csak rövid ideig láthatjuk, mielőtt… de nem spoilerezek, tessék elvinni a játékot addig. Nagy fájdalmam amúgy, hogy ebben a néhány sorban össze is foglaltam, hogy hányszor jönnek szembe cicik a játékban, személy szerint elviseltem volna egy kicsivel több egészséges erotikát is. Amúgy a játékmenet nem sokat változott az elmúlt évezred óta: jönnek sorban a meglehetősen rövid pályák, hullámokban támadnak ránk a rendőrdisznók, az idegesítő repkedő trooperek, és egyéb dögök (az Octabrain-ek speciel hihetetlenül keményre sikeredtek), mi pedig változatos módszerekkel lőjük szitává/robbantjuk darabokra/kicsinyítjük össze, majd tapossuk el/fagyasztjuk le, és rúgjuk szét őket szilánkokra őket. Feltűnően kevés fajta van amúgy belőlük: ha nem számoljuk ide a patkányokat, meg a hasonló kis termetű gusztustalanságokat (az arctámadók visszatértek, juhé), akkor egy kezemen meg tudom számolni hány fajtával találkozhatunk. A harccal kapcsolatban van még egy probléma: nem tudom melyik agytrösztnek jutott eszébe a Gearbox-nál, hogy egyszerre csak kettő elsődleges fegyver lehessen hősünknél, de szerintem ez egy elhibázott designeri döntés volt: a Duke Nukem-nek nem arról kéne szólnia, hogy taktikázok, meg mérlegelek, hogy most melyik fegyvert vegyem fel, és melyiket hagyjam hátra, hanem arról, hogy van a hátizsákban kilenc ágyú, és én vagyok az Isten, azt veszem elő amelyikre éppen szükségem van! No persze szerencsére az ellenfelek rendre elpotyogtatnak egy-egy sörétes puskát, netán rakétavetőt, úgyhogy egy kiadósabb mészárlás után amíg a szem ellát csak fegyverek hevernek (szóval nem nagyon leszünk híján a lőszernek), de ez mégiscsak aláássa kicsit a hangulatot. Bossfight-ok most is vannak rendesen: körülbelül féltucat nagyobbra nőtt rusnyaságot kell hidegre tennünk, de amit az Index-es cikkben írtak, miszerint mindegyik legyőzhető a körbe-körbe oldalazós középre lövős módszerrel azért nettó hülyeség: legtöbbjük igenis elég trükkös darab, persze nem a gyenge pontjuk megtalálása nehéz, hanem a harc közben ránk támadó Octabrain-eket, meg egyebeket túlélni. Volt olyan fight (normal, azaz Come get some fokozaton), amelynek legalább tízszer neki kellett durálnom magam, hogy végre sikerüljön (ez konkrétan a Queen Bitch-es volt amúgy), úgyhogy szerintem szó sincs arról, hogy egyszerű lenne győzni ezekben a harcokban. A sima ellenfelekkel való barátkozás is remek lett szerintem: szinte érezhető, amikor a Ripper-rel (a 96-os részből ismerős négy csöves gépfegyver) sorozod a disznót, hogy szitává lyuggatod a bőrét, amit csak tetéznek Duke laza beszólásai. Apropó beszólások: néha azért sikerült felnyerítenem, például volt egy rész, ahol szelepekkel, és csövekkel kellett operálni, hogy túljuss egy folyosón. Ekkor nyögi be hősünk a következőt: „I hate valve puzzles”, amelyet azért több módon is lehet értelmezni 🙂 Volt még jópár ilyen kikacsintás, aranyköpés, de nem akarom mindet lelőni: márcsak ezekért is érdemes végigtolni a játékot. Néhány szót a pályákról: a designerek itt is igyekeztek a régi klasszikus által lefektetett irányelvek alapján dolgozni: a kezdeti urbánus környezet után (Vegas, kaszinó, hotel, ilyesmik) egész hamar a különféle csatornák mélyén találjuk magunkat az idegenek által mintegy lakberendezési, dekorációs célokkal mindenhova növesztett csápok, illetve egyéb nyálkától csillogó gyanús kinézetű organikus tojások, meg hasonlók között. Kicsit szomorúan vettem tudomásul, hogy a játék során többet nem is térünk vissza a civilizációba, helyette meglátogatjuk az arizonai sivatagot, legvégül pedig a Hoover-gátat. Számomra pont ez az egysíkúság volt a legfájóbb vonása a játéknak: megyünk előre mindenféle szervízalagutakban, csatornákban, folyosókon, sehol egy kisváros, sehol egy ember (hacsak azokat nem számítjuk, akik a találkozásunk után 2-3 másodpercen belül meghalnak valami script-elt baleset során). Miért nem lehetett a játékot ott „tartani” Vegas-ban? Miért kellett a 96-os játék legszarabb pályáit újra ráerőltetni a tisztelt játékosra? Kifejezetten unalmassá válik idővel a taknyos-gusztustalan folyosókon mászkálás, az x+1-edig ugyanolyan turbinaterem kipucolása. Ezen csak hellyel-közzel tudnak enyhíteni azok a részek, amikor 5 centisre zsugorodva kell boldogulnunk (egyből bossfight-tá válik a legalapabb ellenfél legyőzése is, ha az ember ekkora), vagy amikor a hatalmas Bigfoot-tal kell ugratgatni a félig leszakadt sivatagi autópályán.

Forklift Truck Simulator 2011 – Duke Edition

„Fáradtnak tűnsz, mintha nem a régi volnál”

Esküszöm, hogy ezt így találtam itt!

No igen, minek is az a textúra oda, falun elmegy így is

Azt pedig, hogy a játék kurva rövid (értsd: 7-8 óra alatt röhögve végigjátszható) már szinte meg se akarom említeni, mint negatívumot: manapság sajnos ez a módi, nem nagyon kényeztetnek el minket akár több hétre is szórakozást nyújtó anyagokkal a tisztelt fejlesztők. Annak fényében, hogy egy iparágról beszélünk, amelynek trendjeivel szembeszegülni kábé annyira ésszerű, mint széllel szembe pisálni nem meglepő, hogy a Gearbox se erőltette meg magát túlzottan: kapunk 22 darab nagyon rövid pályát, aztán mehet is az uninstall (már persze ha nem akarunk még kicsit multizni, de gyanítom, hogy ez nem fog akkora sztár lenni a neten, mint amilyen az elődje volt a LAN-party-kon). A negatív kicsengés ellenére én mégiscsak pozitív élményként éltem meg a Duke Nukem Forever-t, egyrészt azért, mert egyáltalán kijött (sose gondoltam volna, hogy valaha tesztet írhatok róla, erre tessék), másrészt pedig azért, mert azért jó pár tekintetben sikerült hoznia az elvárt szintet: Duke ugyanolyan műmájer macsó, mint 12 éve (vannak, akik ezt is negatívumként rótták fel, de könyörgöm, mégis mit kéne várnunk a csávó image-étől?), vannak végre csöcsök, a harcok élvezetesek, a pályák némelyike pedig igenis jól sikerült és szórakoztató. Lehetett volna belőlük több, és ötletesebb – de legalább fel van adva a fejlesztőknek a lecke, ugyanis szinte teljesen biztos, hogy lesz folytatás – márcsak azért is, mert persze Duke elejt egy megjegyzést a végső harc után. Én személy szerint várom, hogy mit hoznak majd ki belőle, de még egyszer remélem nem játsszák el ezt a brand-del – Duke, és persze mi is többet érdemlünk ennél.

Tagek:
máj 24

Leszarom a nézeteimet, leszarom, hogy mélyen elítélem a csőjátékokat, ahol szinte már nem is te irányítasz, csak bámulsz bele a monitorba, ez a játék úgy izomból felülír minden ellenérzést, annyira kurva jól néz ki:

Musthave. Nagyon. A fejlesztőinek meg Isten áldja az édesanyjukat, hogy azon a forró éjszakán nem védekeztek!

Tagek:
máj 11

Remélem Rejtő Jenő bácsi nem fordul miattam egyet a sírjában, most hogy kölcsönvettem az egyik regényéből ezt a hülye szóviccet, de jelen vizsgálódásunk tárgyához kihagyhatatlan ziccer volt számomra ez az alcím. Adva vagyon ugyanis egy játék amiben tankokkal lehet bandázni, és még ingyen is van – szinte, de erre majd később rátérek. A címe – ha eddig nem derült volna ki – World of Tanks, és orosz arcok fejlesztették. A telepítője – bő egy giga – egy ingyenes regisztrálást követően letölthető, majd a telepítés után akár perceken belül már részt is vehetünk egy csatában. Első blikkre jó mókának ígérkezik: két (asszem) tizenhat fős hadosztály csap egymásnak nagy lánctalp- és lövegtorony nyikorgás közepette, még a grafika is megjárja, mi kellhet még? Nos, némi sikerélmény nem ártana…

Mondom ezt azért, mert a játék nehéz. Mondhatni mocskosul. Tegnap másfél óra alatt sikerült kifüstölnöm két ellenséges tankot, a többi csatám úgy nézett ki, hogy néhány percig tévelyegtem a pályán, beleakadtam egy-két tereptárgyba, néha még lőni is megpróbáltam párat (jellemzően vagy el sem találtam a célt, vagy csak meggyengítettem, ami után más nyírta ki, és nem én kaptam a frag-et…), majd pillanatok alatt rommá lőtték a harckocsimat az enyéménél jobb géppel, nagyobb tűzerővel, és több tapasztalattal rendelkező arcok. Ez meglehetősen frusztráló hosszú távon, bár az tény, hogy annál inkább örültem, amikor végre sikerült kilőnöm néhány ellenfelet kicsiny, meglehetősen röhejesen festő alapszintű és fajtájú tankom segítségével.

Nem, ez nem valami mezőgazdasági munkagép (mondjuk valami elcseszett formájú traktor), ez bizony az egyik kezdőtankunk

Talán az eddig leírtakból is kiviláglik, hogy a játék alapvetően egymás szétdisztrojolásáról szól, melyet egy fajta módon, egy Capture the Base-szerű játékmódban tehetünk meg: van egy szép tágas pálya, amelynek a két átellenes pontján kezd a két csapat, és a cél vagy egymás kiirtása mind egy szálig, vagy az ellenséges bázis elfoglalása úgy, hogy (szintén nem vagyok biztos benne, de körülbelül) egy percig a területén dekkolunk lehetőség szerint többed magunkkal, elvégre így ha ki is lőnek egyet közülünk a többiek folytatják a foglalást, és nem áll meg a visszaszámlálás. Ha netán (khm) valahogy sikerülne felrobbantatni magunkat, akkor egyből kiléphetünk a főmenübe, nem kell megvárni a meccs végét, ugyanis a játék ugyanúgy elszámolja nekünk az esetleges nyert meccsért befolyó pénzt, és tapasztalati pontot mintha végig küzdöttük volna az egészet – cserébe viszont azt a tankot, amit használtunk nem kapjuk vissza amíg az életben maradtak dűlőre nem jutnak, szóval ha egyből kezdeni akarunk egy másik pályán, akkor másik járművet kell választanunk.

A játék alapjai tehát facsipesz egyszerűek, viszont van egy olyan aspektusa, amelyen azért elmolyolhattak a fejlesztő bácsik, ez pedig a fejlesztési rendszer. Mint már említettem a játék elején egy elég vicces kinézetű tankkal indulunk (egészen pontosan hárommal, mivel kapunk egyet egyet a szovjet, a náci, és az amerikai hadsereg fejlesztéseiből is), amelyet egyrészt folyamatosan tunningolhatunk egy fejlődési fa segítségével (modernebb lőtorony, gyorsabb lánctalp, erősebb motor, ilyesmikre tessék gondolni), másrészt pedig idővel le is cserélhetünk némileg bikább darabokra, hogy mi lehessünk a játék urai. A kínálat impozáns, elég ha csak egyet megnézünk a három nemzetből, egyből láthatjuk hogy van itt annyi tank mint égen a csillag, és mindegyiknek másak az alap paraméterei (fordulékonyság, végsebesség, lövegtorony fordulási sebessége, stb.). Ezek az adatok ráadásul a valóságot tükrözik, és – ugyan még nem vezettem soha harckocsit, lehet hogy többet kéne október 23.-ai tüntetésekre járnom – a játék közben ezek tényleg egész élethűen jelentkeznek: ezek a guruló bádogkoporsók tényleg csak rohadt lassan tudnak a saját tengelyük körül megfordulni, és bizony egy gyengébb típus rendesen meg tud küzdeni egy meredekebb emelkedővel. Hab a tortán, hogy további motiváló erőként a pályák úgy nyílnak meg, ahogy sorban vesszük az újabb és újabb tankokat. Eleinte azt hittem, hogy ez a három nyamvadt map van összvissz, de hatalmasat tévedtem, elég csak megnézni ezt a linket. Maga a lövöldözés már nem ilyen reális: alaphelyzetben be van kapcsolva a célzási segédlet, amely szép piros kontúrral jelöli meg az ellenfeleket még akkor is, ha éppen egy bokor, vagy egy pajta mögött tartózkodik. Ilyenkor már csak egy jobb gombot kell nyomni, mire a lövész nyugtázza, hogy amíg csak lehet a célponton tartja mostantól az ágyú csövét, így már céloznunk sem kell. Ennek ellenére a pontos lövések leadása nem egyszerű, mert bár nem kell odafigyelnünk olyan csacskaságokra, mint a széljárás, vagy a gravitáció, ennek ellenére mozgás közben egész egyszerűen esélytelenek vagyunk eltalálni bármit is, ezt a jó öreg táguló-szűkülő célkereszt jelzi.

E itt a panoráma

Ilyen amikor támadunk, nézzük milyen amikor minket találnak el! Ez a része a játéknak egészen egyszerűen zseniális, még hasonlóval sem nagyon találkoztam mostanában (hirtelen a Destruction Derby ugrott be a vérzivataros kilencvenes évekből, de mikor volt az már… ja, meg a Carmageddon :)), ugyanis – attól függően, hogy milyen lövedékkel hányszor, milyen távolságból, a harckocsi melyik részét találják el különféle negatív hatásokkal szembesülünk: ha teszem azt egy komolyabb páncéltörő lövedék zápor után nagy nehezen sikerül visszavonszolnunk magunkat fedezékbe akkor bizony előfordulhat, hogy a legénység bejelenti, hogy mostantól nem fog fordulni a lövegtorony, elszakadt a bal lánctalp, ja és mellesleg lövést kapott a vezető, de mindez eltörpül a tűz mellett, ami a motort ért találat miatt ütött ki 🙂 Persze ritka hogy így összejöjjön minden, gyakoribb hogy csak simán kilőnek, de tény, hogy hatalmas hangulata van. Amúgy a srácok – képzettségüktől függő hatásfokkal, mert bizony őket is lehet treníroztatni, sőt minél több csatában vettek részt, annál ügyesebbek – nem piskóták: a tankban ülve képesek arra, hogy megjavítsák a lánctalpat néhány másodperc alatt, ha kell 🙂 Na jó, szemétkedek, a koncepció szerintem remek. Amúgy a legénység soha sem hal meg, így őket nem kell a csaták után pótolni (ellentétben a lőszerrel), ezt a játék meg is próbálja logikailag támogatni azzal, hogy amikor kilőnek, akkor hangos „get out of here!”-rel reagálnak a robbanásra. Nos, én úgy tudom, hogy egy darabokra lőtt tankból a valóságban nem volt szokás csak úgy kiugrálni mondván, hogy „juj, Szerjosa, hát itt meg marha meleg lett hirtelen!’.

Gameplay trailer – a teaser-eket inkább be se ágyazom, annyira pihentek, de itt, itt, és itt van belőlük pár

A post elején tettem egy utalást arra, hogy a játék csak majdnem ingyenes, de ez így ebben a formában nem teljesen korrekt: tény, hogy nem kell érte fizetni, de ha akarunk megtehetjük. Aki játszott már Farmville-lel, vagy valamilyen Facebook-os játékkal annak ismerős lehet a koncepció: van a „sima” pénz, amit a nyert meccsekért kapunk (poén, hogy még azokért is, amiket buktunk, bár kevesebbet), és van az aranypénz, amit csak igazi pénzzel lehet megvenni Visa, Mastercard és hasonló kártyák segítségével. Az aranypénzből aztán vehetünk mindent átütő lövedékeket, vagy egyből vehetünk magunknak egy jacuzzis mélynyomós agyonpimpelt tankcsodát, így kikerülve a felfejlődéssel járó vesződségeket – mondjuk az elgondolkodtató, hogy talán éppen ez a folyamat a játék sava-borsa. Van még ezen kívül lehetőség prémium account vásárlására is, amely egyrészt instant hoz a konyhára egy rakat tapasztalati pontot, és pénzt, másrészt pedig a tankgarázsunk is nagyban kibővül – mondanom sem kell, hogy ezzel a lehetőséggel sem kívántam élni.

Végezetül a külcsínről: nekem végig kellemes Sniper Elite hangulatom volt a játéktól, tisztára olyan a grafika mint ebben a mesterlövészkedős csodában. Ezt nem feltétlenül szánom dicséretnek, ugyanis a textúrák meglehetősen mosottak, és shader-effekteket sem nagyon látunk a tank egyes kiálló alkatrészein csúszkáló napsugárt leszámítva. Az animációk viszont kifejezetten tetszettek: amikor hirtelen megállunk a géppel, akkor az egész kasztni billenik egyet, lövésnél kicsit visszaüt a lövegtorony, ilyesmikre tessék gondolni. Ugyan az árnyékok néha el-eltűnnek, de ezt leszámítva a grafika megérdemel egy erős közepest – pláne ha nem akarjuk az ajándék ló fogát nézni. A hangokkal is minden rendben: nyikorognak-nyöszörögnek az illesztések, zúgnak a motorok, ijesztően csapkodnak be mellettünk a lövedékek, a gépünk személyzete pedig folyamatosan tájékoztat a fejleményekről – például ha már nem sok életereje maradt az épp’ tűz alá vont ellenséges tanknak, akkor beszólnak, hogy „na pörköjjé’ oda még egyet tesó, ez már biztos meg fogja fektetni”.

A lövész nézete (Shift), egy távolban befogott céllal

Jó szívvel tudom ajánlani a játékot mindenkinek, aki kicsit is szereti ezeket a modern harci szekereket, és a hadviselési formát, amelyet képviselnek. Az eleje kicsit nyögvenyelős lesz, sokat fogtok anyázni (mint ahogy én is tettem), viszont mégis csak érdemes kitartani, minél több csatában részt venni, elvégre a fejlesztéshez pénz kell, fejleszteni pedig jó 🙂 Pár éve ezt a játékot még tuti, hogy pénzért adták volna ki, most viszont már a két szép szemünkért is hozzánk vágják, azért ez nem semmi. Gyertek ti is tankolni!

Tagek:
ápr 19

Néhány hete írtam ennek a cuccnak az első részéről, és ott azt mondtam, hogy nem szeretném kutyulni a sorrendet, hiába van már kint a folytatás. Jelentem, a végigjátszás megtörtént, amelynek hála unlockoltam a legbrutálisabb ruhát, meg kaptam ezt-azt még pluszban, hogy egy esetleges újrajátszás során már ne kelljen alapszintű fegyverekkel egerésznem a rám támadó agyaros-karmos tündérkék között. El is kezdtem újra az elejétől egészen az első boltig, ahol megvettem az említett még brutálabb rucit, csináltam róla három screenshotot, majd ment az uninstall, mivel kellett a hely a második résznek. A melegváltás finom szó erre: 20-30 perccel azután, hogy az első rész végén megküzdöttem a hétcsápjú sárkánnyal máris belecsöppenhettem a folytatás az elsőnél cseppet sem barátságosabb környezetébe.

Pedig a díszletek alapján akár még béke is honolhatna hősünk, Isaac életében: megtalálták az űrben sodródó siklóban, és laza három évnyi kóma után a játék első perceiben éppen egy pszichológus faggatja az emberiség által épített Marsvárosban arról, hogy mi történt vele az USG Ishimurán (hmm… enyhe Aliens beütést vélek felfedezni), miközben a – spoilerezek – halott barátnőjének a hallucinált változata csurom véres ruhában elkezd felkuporodni az asztalra, mintha ez a világ legtermészetesebb dolga lenne. Ezután eszméletvesztés, majd ébredés arra, hogy egy néger csóka próbál életet verni belénk. Épp’ hogy elkezdhetné a mondókáját, hogy „Isaac, you are in big danger”, amikor egy régi ismerősünk (a zombitámasztó repülő rája, ahogy magamban elneveztem) nem elegyedik közelebbi kapcsolatba a mellkasával, majd a fejével. Ezután következhet a rohanás, amelyet a muszájdzseki amelyben feszítünk csak még tovább nehezít. Ez még csak a játék első tíz perce, talán nem spoilerezek nagyot, ha megmutatom:

2:30-tól kezdve lesz érdekes

Ami miatt elképesztő élmény volt a számomra a játék (olyannyira, hogy ugye a múlt héten blogolni se nagyon tudtam miatta), az az, hogy a fejlesztők jó érzékkel javították az előző rész hibáit, és ezt majdnem minden téren sikeresen tették. Nem tudsz azonosulni a főhőssel, mert csak egy gimprucis néma senki? Csak akkor érzel empátiát iránta, amikor épp’ kettétépi egy nagyra nőtt csótány? Sebaj, mutassuk meg az arcát, sőt engedjük meg neki, hogy beszéljen! Az első résznek csak a legeslegvégén láthatjuk meg hősünk pofázmányát, itt viszont már a legelején is sisak nélkül kell rohangásznunk. A történet során – ja mert most már az is van, mindjárt kitérek rá – ráadásul sokszor kell NPC-kkel is trécselnünk,  elvégre most már nem egy régóta fertőzés alatt álló űrhajón, hanem egy városban vagyunk, ahol még nem mindenki adta be a kulcsot a szörnyek elleni küzdelemben. Persze ezek a szociális interakciók sem okoznak hosszú távú hatásokat a játékmenetben (szóval nem lehet társakat találni, mint mondjuk a Fallout – New Vegas-ban), de mindenképpen túlmutatnak az előző rész „akivel találkozol fél percen belül halott” vonásán.

Pózolj hullával!

Húznak el az emberek, mint a patkányok a süllyedő hajóról

Ezeken a fényeffekten azért flesselgettem egy jó darabig 🙂

Lenyűgöző a panoráma

Hatalmas hangulati elem maga a környezet is: a pályatervezők kitűnő munkát végeztek, amikor megformálták a Marson létesített metropoliszt: plázák, lakónegyedek, kórházak, és egyéb emberi léthez szükséges területek várnak arra, hogy felfedezzük őket, és látszik a beléjük feccölt rengeteg energia. Szinte elképesztő, hogy mennyi kis részletet, textúrát, egyedi helyiséget, és hasonlókat dobtak össze csak azért, hogy a tisztelt játékost ne kapja el az „itt már jártam” érzés, amikor egy új pályarészhez ér. Erre rátesz egy lapáttal az, hogy – mivel amikor kiszabadulunk a zubbonyunkból még csak kezdődik a szörnyek inváziója – körülöttünk él a pálya: a hatalmas vákuumálló üvegtáblákon túl a menekülők űrsiklói húznak el, a város elnöke pedig folyamatosan osztja a hatalmas kivetítőkön az evakuálási parancsot. Néhol találkozhatunk is ezekkel a pánikba esett lakosokkal, nagy kedvencem az a jelenet volt, amikor egy nő és egy férfi bukkant fel egy kanyar után. A nő kétségbeesve próbált visszamenni a lakásba az édesanyját kimenteni, a férfi pedig lefogta, és ordította, hogy neki már mindegy, menekülniük kell. Amikor végre sikerült elcibálnia a nőt a placcról bementem a lakásba, ahol találkoztam az idős hölggyel, aki… khm… megváltozott pöttyet, maradjunk annyiban, hogy nem tudta volna hitelesen hozni a pitesütögető békés szenilitásba süppedt mosolygós nagyi figuráját. Ilyen kis nüansznyi jelenetekből jópár van a játék során, és mindegyik hatalmas élmény, végre nem csak a „megyek oszt lövök” dominál főleg – ezt hiányoltam az első részből.

Most már sztori is akad (amúgy bevallom, lehet hogy kicsit túl kemény voltam az előző résszel: volt annak is sztorija, kár hogy a játék nagy részében háttérbe volt szorítva, és csak a végén kezdtek el újra gubancolódni a szálak), amely végigvezeti a játékost a történéseken. Anélkül, hogy újra spoilereznék csak annyit árulhatok el, hogy újra a Jelölőoszlop(ok) (Markerek), illetve a rájuk épült vallás, az unitológia tébolyult követői körül bonyolódik a cselekmény, továbbá itt is lesznek segítőink, akik rendre elárulnak minket (nahát), az elejtett infómorzsákból (audiologok, egyebek) pedig segítenek feltárni, hogy mi miért történik. Sokkal nagyobb szerepet kapott a történetvezetés a játékban, és ez nagyon jót tett neki, és ugyan itt is vannak pályarészek, amelyek csak arról szólnak, hogy „húzd meg a kart, nyomd meg a gombot”, de szerencsére jóval rövidebbek, mint az első részben.

BKV 2858

Isaac a plázacica

Ezek a fényeffektek…

„Vöröösbort ittam az este, angyalom ragyogóm, szeretem a bort!”

Grafikailag nagyon ott van a játék a szeren, gyakran kaptam magam azon, hogy a különféle finoman kidolgozott effekteket bámulom. Ilyet legutoljára a Bioshock 2 tudott kiváltani belőlem: a remekbeszabott tűz- és egyéb animációk, a különféle motion blur, depth of field, és egyéb technikáknak hála a játék egész egyszerűen gyönyörű – annak ellenére, hogy még mindig az előző rész kicsit felturbózott motorja hajtja. Állejtős jelenetből sincs hiány: a már említett cutscene-ek során filmbe illő robbanások, kaszkadőrjelenetek pörögnek a monitoron, az ember meg csak néz, mint a moziban. Tényleg csak egy momentumot említek anélkül, hogy lelőném a poént: amikor kirepülsz az űrbe, a tündérmackó meg utánad azt először tágra nyílt szemekkel néztem végig, annyira meg volt csinálva (aztán még megtekinthettem párszor, mivel mindig meghaltam, de ez már másik történet). A harc közben szakadó testrészek, a remek fizika, a sugárban spriccelő vér, a robbanásoktól hatalmas ívben repkedő aliendarabok, és a többi mókás effekt továbbra is a játék részét képezi, mint ahogy a gyakorta előforduló erőszakos halál, amely során hősünk válogatott módokon adja vissza a lelkét a teremtőnek.

Ennek – mármint a halál nem túl barátságos állapotának – elérésében már néhány újfajta szörnyike is segíteni akar nekünk, bár az igazat megvallva többre számítottam. A „kibaszott torz csecsemők” ((C) bachterman) mellett több régi ismerős is visszatér, újból viszont nem túl sok fajta akad. A viszonylag szegényes választékból most csak kettőt emelnék ki: a nagy csapatokban ránk rontó, ámde gyenge gyerekszerű egyedeket, illetve a sarok mögül néha kikukkoló, majd hirtelen rohamot indító szemétparasztokat, akikkel eleinte rendre meggyűlt a bajom. Fegyverből sincs túl nagy választék, legalábbis az előző részhez képest pluszban: egyelőre nagy kedvenc a lándzsákat tüzelő, majd másodlagos tűzre azokba áramot vezető ketyere (kár, hogy közelharcra alkalmatlan, márcsak azért is, mert minket is megráz a delej, ha a közelünkbe jön egy felvillanyozott monszta).

Még hosszan lehetne sorolni a szűk szörny- és fegyverválaszték ellenére is szép számú újdonságokat, de én csak egyet emelnék ki így végezetőül: a fejlesztők átgondolták a súlytalanság működését, és rádöbbentek, hogy mennyire tré már, hogy szegény Isaac csak egyenes vonalban tud ugrálni a különféle felületek között. Ennek érdekében rucink most már beépített fúvókákat kapott (vállba és cipőtalpba), amelyek segítségével szabadon repkedhetünk össze-vissza. Hatalmas hangulata van, márcsak ezért is érdemes kipróbálni a cuccot.

Verdikt: a játék egész egyszerűen fasza. Sci-fi survival horror-t így kell csinálni (jó ellenpélda az Aliens versus Predator), ahogy a Dead Space 2 alkotói tették! Ez a fajta félelem tényleg az ember velejéig hatol, a halott barátnős flessek, a folyosó sarkán túl hirtelen összedőlő dobozok robaja, és a hasonlók végig adrenalintermelésre késztetik az embert. Még egy jó tanácsot adok így a post végén: óvakodjatok a mindenhol megtalálható 12:00-t mutató ébresztőóráktól! Az egyik meg fog csörrenni majd pont a hátatok mögött, és ugyanúgy fogtok a szívetekhez kapni, ahogy én tettem 😉

További nagyobb felbontású képeket itt találhattok a játékról.

Tagek:
márc 31

Ha az ember nagy mennyiségű weboldalt böngész végig nap mint nap, akkor előfordulhat, hogy beleakad egy-egy olyanba is, amely ugyan érdekesnek, neadjisten hasznosnak tűnik, viszont akkor épp’ nincs ideje, energiája végigolvasni. Ilyenkor jöhet jól egy megoldás, amivel el tudja rakni későbbre, nehogy az Internet tengermély óceánja újra elnyelje. Könyvjelzőzni persze lehet, de egyrészt egy idő után a kaotikus könyvtárszerkezetek erdejében az ember egész egyszerűen elveszik, másrészt pedig nem feltétlenül ésszerű menteni olyan oldalak címeit is, amelyeket esetleg csak el akarunk majd valamikor olvasni, de nem akarjuk őket hónapok-évek múlva újra betölteni.

Még szerencse, hogy ez a probléma már másoknak is szemet szúrt, és már rendelkezésünkre állnak okos kis tool-ok, weblapok, amelyek segítségével gyorsan feljegyezhetünk weblap címeket, majd ugyanolyan gyorsan el is felejthetjük őket az elolvasás után. Nézzünk két megoldást:

1. Read it later: ez a szolgáltatás pont arra jó, amire a neve utal: segítségével a saját fiókunkban tárolhatunk weblapcímeket, amelyeket addig ott is tárol a rendszer, amíg úgy nem döntünk, hogy most már elolvastuk őket. A regisztráció után (amely során még visszaigazoló mail-lel sem kell vesződnünk) rendelkezésünkre áll egy lista, amelybe menthetünk címeket böngészőből, vagy iPhone/iPad/Android/Blackberry/Windows Mobile/Windows Phone 7/WebOs appból is. Létezik belőle Firefox, illetve Chrome kiterjesztés, de ha olyan renitensek vagyunk, hogy Operát, Safarit, vagy egyéb egzotikus programokat használunk, akkor lehetőségünk van bookmarklet-eket használni helyettük. A lista két szekcióból áll: olvasatlan elemek, valamint amiket már olvasottnak jelöltünk, ámde ezeket is megőrzi a rendszer, amíg úgy nem döntünk, hogy véglegesen szeretnénk törölni. A felsorolás exportálható is, szóval egész korrekt kis archívumot állíthatunk össze a cucc segítségével az érdekesebb linkjeinkből.

Íme a lista – egyszerű de nagyszerű

A szolgáltatásra itt lehet regisztrálni.

2. Google Reader: tudom, hogy alapvetően nem erre a célra lett kitalálva, de erre is tökéletesen alkalmas. Ahogy haladunk előre a feed-jeink között, az s billentyűvel kapásból csillagozhatjuk, az l-lel pedig lájkolhatjuk az egyes bejegyzéseket. Mindkettő előnye az, hogy segítségükkel tettünk egy jelet az adott postra, így később is előkereshetjük őket (ahogy erről már megemlékeztem régebben egy vicces szösszenet keretében :)). Előnye ennek is, hogy nem csak PC-n, hanem nagyjából minden hardveren (iPhone, Android, stb.) elérhető (talán a botmixert leszámítva). A Reader itt érhető el, és csak Google-os fiók szükséges a használatához (no meg némi fogalom arról, hogy mi az az RSS).

 

Tagek:
márc 29

Most, hogy lassacskán a végére érek ennek a remekbe szabott játéknak (valahol a nyolcadik chapter környékén lehetek, ha a tegnap esti emlékeim nem csalnak) épp’ itt az ideje, hogy megosszam a vele kapcsolatos gondolataimat. Tudom, hogy a kicsikének már a második része is hónapok óta elérhető, de nem akartam kutyulni a sorrendet, így először ezt szándékozom végigtolni – no persze azon az áron, hogy itt a blogon is csak erről tudok írni, nem a primőr kistesójáról, de talán már megszokhattátok, hogy mindig le vagyok maradva pár évvel 🙂 Az a röpke két-három év ide vagy oda, a stuff még mai szemmel is látványos, csak a néhol feltűnő mosottas textúrák lehetnek zavaróak, bár ezek feltehetőleg a konzolról átportolás miatt maradhattak a játékban. Ne szaladjunk ennyire előre, nézzük csak meg a háttértörténetet:

az évszám… hm legyen mondjuk 2855, a dicsőséges emberi faj már az Univerzum határait feszegeti, akkora űrhajók röpködnek össze-vissza a büdös nagy semmiben, hogy az ember elunja amíg kiérnek a látómezejéből, a high-tech, a csillogás, az élvezetek hajszolása, a különféle drogok hatásainak a tökélyre emelése, és a szexuális céllal készített robotnőkkel való bujálkodás teszi ki az emberiség mindennapjait. No persze mindezekből a játékban nem sokat tapasztalunk meg (az egyetlen nő, akivel kapcsolatba kerülünk, ráadásul javarészt csak videokapcsolaton keresztül is elég ronda), ugyanis főhősünk a játék elején éppen egy csöppnyi űrsiklóban ücsörög, miközben társai a gépsárkányt éppen egy baaaaazinagy bányászhajó felé kormányozzák valahol a semmi szélén. A khm… kissé klisészagú történet (erre még visszatérünk) szerint ugyanis a szóbanforgó monstrummal megszakadt a kapcsolat, egy fia Facebook-üzenet, de még egy nyüves twitt se jött tőlük már régóta, ezért küldték hősünket és csapatát az eset kiderítésére. (Amúgy sose értettem, hogy miért kell három-négy embert küldeni egy ilyen helyzet kivizsgálására, ahelyett hogy odavezényelnének néhány csatacirkálót, illetve csapatszállítót dugig tömve fejbúbig felszerelt katonákkal. No persze az nem tenne jót a parafaktornak, ha minden folyosót két tucat minigunossal kéne felderítened ahelyett hogy egyedül kapnál frászt minden apró zörejtől.) Az események – nahát! – hamarosan váratlan fordulatot vesznek, kicsiny hajónkra a kecses bedokkolás helyett a kevésbé elegáns becsapódás vár, melynek eredményeképpen olyan súlyosan megsérül, hogy többé nem lehet vele felszállni. Kilépvén a hangárba a tökéletes csönd fogad, sehol egy árva ember aki fogadóbizottságként üdvözölne, sehol egy pompomlány, vagy akár egy pincér, aki feleseket szolgálna fel tálcán… valami nagyon nincs rendben. Nagyon úgy fest, hogy a hajó – név szerint az USG Ishimura – nem véletlenül nem kommunikál a külvilággal. Az első néhány perc után megtörténik az első brutális támadás, ahogy azt kell, villogó fények, pánikba esett társak, és persze az első néhány deci (liter?) kifröccsent vér szolgál hangulatfokozó elemként. Mindezt mi egy elszeparált üveggel elválasztott helyiségből nézzük végig, amelyből már nem vezet visszaút a társainkhoz, így kénytelenek vagyunk egyedül nekivágni az űrhajó folyosóinak. Apropó hősünk: meglehetősen nehéz azonosulni vele, ugyanis egy kurva szót nem szól egész végig (GTA 3 feeling, nekem ott se jött be), továbbá egész testét valamiféle bizarr bondage-szexhez használatos gimpruci takarja, amely ahogy fejlesztjük egyre inkább válik zavarba ejtően hasonlatossá valami berlini szado-mazo klub átlagos látogatóinak felszereléséhez. Ezen túllendülve még akad megszokni való más is, mint például a kameranézet. Én látom a koncepciót benne: egyrészt hősünk animációja egész jól sikerült (főleg amikor meghal höhö), így újabb vizuális pluszt ad a látványhoz, másrészt pedig a realitást fokozandó nincsenek számok a képernyő alján az életerő, és hasonló csacskaságok kijelzésére, ehelyett ezek egy része a ruci hátán található kijelzőkön foglal helyet. No persze lehet agyalni azon, hogy milyen funkciót látna el a valóságban egy sztázismérő az ember lapockáján, de ne akadjunk fel ilyesmin: a megoldás jól használható, azzal soha nem voltam gondban, hogy nem tudtam hányadán állok életerő terén – márcsak azért is, mert hősünk meglehetős zihálásba kezd, ha már túl sok volt neki a jóból, továbbá a mozgása is egyre hasonlatosabbá válik egy masszív alkoholistáéhoz a segélyosztás után néhány órával. Ami viszont kifejezetten zavart az az, hogy amikor jobb klikkel célzunk akkor oké, hogy látjuk az épp’ aktuális fegyver tárjában lévő lövedékek számát, viszont azt, hogy összesen mennyi van nálunk csak a tárgylista előhozásával tudjuk csekkolni, ami azért valljuk be elég tré. Ennek a megoldásnak hála jópárszor előfordult velem, hogy nem tudtam figyelemmel követni, hogy tudok-e majd még újratölteni, ha kifogy a skuló, és csak álltam szemben a nagyra nőtt csótánykával, és néztem rá nagy meglepetten. Visszatérve a perspektívára: előnye még a jól megszokott TPS nézethez (lásd Tomb Raiderek, meg hasonlók) képest, hogy jóval nagyobb látóteret enged meg, ugyanis a hősünk karaktere csak mint valamiféle kijelző jelenik meg, és nem az uralja a képernyő nagy részét. Valahogy úgy tudnám ezt a megoldást jellemezni, hogy átmenet a TPS és az FPS között: nem rossz, de szokni kell.


„Nini, Narancs, elpilledtél?”

Ha már szóba jött, nézzük csak milyen is egy harc ebben a játékban! Először is: van ragdoll, van fizika, így néha meglehetősen látványos jeleneteket sikerülhet összehozni, ha kombináljuk a körfűrészfegyverünket a karmos-agyaros tündérbogyócskák kezeivel-lábaival. Ahogy azt a hajó legénységének (béke poraikra) elejtett hang- videó- és szöveges jegyzeteiből megtudhatjuk érdemes az élienek végtagjaira célozni, ugyanis a torzólövésekre meglehetősen immunisak. Ennek értelmében mi is szenteljünk megkülönböztetett figyelmet az ellenfeleink 2-3, esetenként 7-8 végtagjára, és igyekezzünk azokat elválasztani a testüktől. Általában ha már kettőtől sikerült megszabadítani őket, akkor jobblétre szenderülnek, és dobnak némi loot-ot – bár ilyenkor az emberben felmerül, hogy mégis mi a jó büdös francot keresett ennél a nyálkás csápos nyüveknél pénz, netán épp’ ment volna a boltba egy doboz cigiért, amikor kicsináltam? 🙂 A szóban forgó művelet (mármint az amputáció) remekül sikerült: fröcsög a vér, vergődnek a találatok után a kicsikék, sőt, ha még életben maradtak akkor továbbra is próbálnak elpusztítani! Miután sikeresen lerendeztük velük a konfliktusunkat hulláik szépen a pályán maradnak, lehet őket rugdosni/telekinézissel dobálni ide-oda, arcüregükből pedig esetenként kicsiny kukacok kezdenek potyogni csak a jó hangulat fenntartása érdekében. A vérengzéshez viszonylag szűk, ámde annál hatékonyabb repertoár áll a rendelkezésünkre: a már említett körfűrészes cucc nagy kedvenc, de lődözhetünk mindent elnyiszáló sugárnyalábokat, hamvaszthatunk lángszóróval, a konzervatívabbak pedig  maradhatnak a jó öreg géppuskánál is.


„Csak 37,5 fok. Nem veszélyes, de egy Rubophent azért vegyél be”

Talán az eddig leírtakból is kiderül, hogy a játéktól akár még egy meglett felnőttnek is rémálmai lehetnek, pedig a környezetről még nem is írtam részleteiben. Ezúttal pedig maga a hajó az, ami igazán hátborzongatóvá teszi az egészet: jobban félsz, amikor nem történik semmi, csak hallod, hogy valahol a folyosó sarka mögött felborult valami… amikor halk nyöszörgést hallasz a sötétből… amikor hirtelen kialszanak a fények, és helyüket sárga vészvillogók veszik át, miközben a kellemetlen női géphang (amely a hajó központi számítógépéé) közli, hogy „Infection detected”, és annak megelőzése érdekében zárja a helyiség összes ajtaját. Volt pár olyan helyzet, amikor majdnem dobtam egy hátast a székkel (persze, én voltam a hülye, francnak kellett lekapcsolt villanyokkal tolni tökegyedül :)). A játék ügyesen, jó arányban adagolja a szimpla rettegős mindig hátrafordulós, és a szívmegállást okozó hirtelen rád ijesztős részeket, éppen ezért annyira nehéz huzamosabb ideig egyhuzamban tolni – előbb-utóbb belefáradsz a folyamatos stresszbe. Jellemző Doom3-as vonás, hogy akivel találkozol (és még nem változtatták át a szörnyikék zombivá), az jellemzően 3-5 másodpercen belül halott. Kedves.

No persze lehetne akármilyen félelmetes a hangulat, akármilyen brutálisak a harcok ha a cucc nem tud felmutatni legalább valami alapszintű sztorit. Ne várjunk el tőle Fahrenheit-ot, vagy Psychonauts-ot megszégyenítő történetvezetést, elvégre az alapszituációból nehéz kihozni bonyolult cselekményt sok szereplővel: hősünkkel megyünk előre, közben a már említett luvnya folyamatosan nyaggat minket videóbejelentkezések alkalmával, hogy „jaj, Isaac most ez romlott el, most ott kell meghúzni egy kart, jajj, most meg odakozmál a krumplifőzelék a kettes fedélközben” mi meg csak nyomulunk előre mint a hülyék, hogy teljesítsük a kéréseit, miközben újabb és újabb részeit ismerjük meg a hajónak. Célunk persze nem lehet más, mint lelépni erről az átokverte helyről, hogy végre visszatérhessünk a szexrobotjaink ölelő karjaiba, és ennek érdekében kell megtennünk mindent. Nem akarom lelőni a poént, de nem csak a hajó belsejét fogjuk bejárni eközben, sőt elég gyakran kerülünk majd olyan helyzetbe, hogy helyet cserél a plafon és a padló 🙂 Jól kidolgozott, változatos, sőt helyenként gondolkodtató feladatokkal kerülünk szembe, ami nagyot dob a játék élvezhetőségén.


„Ha a csápja a fejemhez ér én SIKÍTOK!”

Ami még említést érdemel az a fejlődési rendszer: az új idők szavának engedelmeskedve itt is van lehetőségünk egyre táposabbá válni (ez lassan alapkövetelmény lesz még a Tetris-ekben is): ún. energiagócok segítségével egy fastruktúrában fejleszthetjük a fegyvereinket (nagyobb sebzés, gyorsabb újratöltés, ilyesmik), illetve erőinket (két darab van, az egyik a lassítás (sztázis), a másik pedig a telekinézis). Ezen kívül fejleszthető még a ruhánk is, amely – ahogy említettem már – minden szinttel több csatot, meg fityegő bizbaszt kap, de mellékesen jobban is véd a támadásoktól, és tovább bírjuk ki benne a vákuumban (juj, elszóltam magam).

A készítők elborultságát jól jellemzi a következő mondat, amelyet valamelyikük egy interjú során mondott:

„if your going to die in our game we want to make it entertaining as hell!” (azaz: azt szeretnénk, hogy ha meghalsz a játékunkban az rendkívül szórakoztató módon történjen!)

Hogy ezt mennyire komolyan is gondolták íme egy videó, amelyben szerepel az összes olyan halálunk, amikor nem csak simán halálra sebeztek a dögök (SPOILER!):

A cucc jó, van benne energia, van benne ötlet, és a sztori viszonylagos hiánya ellenére is nehéz letenni. Ha erős idegzettel és jó gyomorral bírsz, továbbá szereted a sci-fi horrorokat, akkor érdemes kipróbálnod!

Tagek:
márc 09

Különösebb felvezetés nélkül következzék egy screenshot (igen, megint Minecraft, üssetek):

Megfordult a világ…

Az talán első blikkre is feltűnhet, hogy valami nem stimmel… mintha kicsit problémák lennének a perspektívával nem? 🙂 Persze ha netán éppen úgy tévedtél az oldalra, hogy különféle gombák hatása alatt állsz, akkor nem biztos, hogy feltűnik a stikli (elvégre neked a böngészőablak, a monitor, a billentyűzet, meg úgy általában minden ugyanilyen effekteket produkál), de ha józan fejjel próbáljuk értelmezni a képet, akkor máris érezhető, hogy mintha kicsit magába fordulna a táj valahogy úgy, mint amikor az Inception-ben a kiscsaj összehajtja a várost, mint egy palacsintát. Ezzel a módosítással bárki elérheti, hogy úgy barangolhasson fel-alá a kockavilágban, mintha épp’ elrágott volna néhány szál szárított gombát, de persze értelmesebb dolgokra is jó, ha a grafikára ráhúzunk valami custom shader-t. Nézzük csak, hogyan fest mozgásban:

Gondolom már mindenki ég a vágytól, hogy kellemes hányásközeli állapotba hozhassa magát, úgyhogy íme a telepítés menete:

  1. fogjuk a mod hivatalos fórumán a letöltőlinket, rákattintunk, (jelenleg innen szedhető Windows-ra, de ez változhat, ezért érdemes a fórumon megkeresni)
  2. kitömörítjük a .minecraft könyvtárba (C:\Documents and Settings\<felhasználónév>\Application Data\.minecraft Windows XP-n, Win7-en is valahogy így található meg),
  3. csinálunk backupot a minecraft.jar-ról (a \bin-ben van)
  4. letöltjük a megfelelő konfigfile-t (a fenti tértorzítós mókához erre lesz szükség)
  5. átnevezzük base.vsh-ra
  6. bemásoljuk (felülírva az előzőt, előtte nem árt lebackupolni) a .minecraft/mods/shaders/contents/files/shaders könyvtárba
  7. elindítjuk a második lépésben kitömörített nitrous.jar-t, majd nyomunk egy ‘Install Mod’-ot
  8. indítható a játék, lehet flashelgetni szépen (azért vödröt hozzatok a gép mellé :))

No persze ennek a shader-nek a hasznossága megkérdőjelezhető, viszont ez csak egy a sok közül: az alapcsomag /mods/shaders/alternative shaders könyvtárában még van néhány, amelyekkel az hatos pontban leírt módon felül kell csapatni az alapfile-okat, majd érvényesíteni őket a nitrous.jar újbóli lefuttatásával. Van olyan például (jellemzően azok, amelyeknek nevében szerepel a „dof”, azaz Depth of Field szócska), amelyekkel újabb grafikai effekttel bővíthetjük a játékot: onnantól, hogy alkalmaztuk ezeket a játék „fókuszál”, azaz a közeli tárgyak homályosabbak lesznek, ha távolba nézünk, és fordítva. Ezt a módszert a modern 3D-s játékok már elég régóta ismerik, nagyban megnöveli a grafika életszerűségét! Érdemes végigpróbálgatni mindegyiket a pack-ben, illetve körülnézni itt, érdekes új küllemet, hangulatot tudnak adni a játéknak! A pláne az, hogy a nálam eddig tökéletesen repesztő játék némelyiktől szabályosan megakadt, 15 FPS-nél többre nem volt képes, ami azért elképesztő. Persze a különféle shader konfigfile-okat lehet finomhangolni is (sima szöveges doksik ugyanis), így egy kis próbálkozással teljesen átszabhatóak az effektek! Sok türelmet, és jó szórakozást hozzájuk! 🙂

Tagek:
márc 01

Emlékszem a Just Cause első részére: rövidke PS2-es pályafutásom során vele is összehozott a balszerencse, aminek vége az lett, hogy néhány órányi önfeledt küszködés után végleg feladtam a vele való szórakozást. Emlékezetes pillanat volt például az is, amikor az első pálya autós üldözését (figyelem: ekkor már legalább 5 perce játszottam!) újra kellett kezdenem egy idióta bug miatt. Az első benyomás nem csak a lányoknál fontos (na nem úúúúgy, piggy), hanem az egyszeri játékosnál is: ha az első küldetést már újra kell kezdenie azért, mert a programozók hanyag munkát végeztek az rá tudja nyomni az ember hangulatára a bélyegét. Persze azért később voltak dolgok amik tetszettek benne: az egész tűrhető grafika (no persze TV-n toltam, úgyhogy tűéles házfalakat, kontúrokat sajnos nem nagyon láttam), az elképesztően nagy buja trópusi szigetcsoport, a rengeteg használható jármű mind tetszett, egyedül a játék maga volt elviselhetetlenül monoton: sorban szabadítottuk fel a falvakat, lőttük a végeláthatatlan sorokban respawnoló kormánypárti katonákat, miközben semmiféle empátia nem alakult ki a főhőssel szemben, történet meg mint olyan nem is volt. Ehhez hozzájött az egész játék magánya: az emberek valóban csak mint statiszták vettek részt a jelenetekben, nem lehetett velük a fejbelövésnél komplexebb interakcióba keveredni. Ne értsetek félre, nem akartam én hosszas eszmecserékbe bonyolódni a játékbeli falvak népével Freud drogfüggőségéről, csak valahogy hiányzott még a minimálisan elvárható lélek is az utcákat benépesítő emberekből (szép ellenpélda a Mafia 2, ahol egész életszerűen viselkedtek az NPC-k).

Ennyi hiba épp’ elég volt, hogy számomra az első rész eltemesse magát. Gondoltam, hogy adok egy esélyt a folytatásának, amiben mit gondoltok, kijavították ezeket a problémákat? Lószart mama, maradt minden ugyanolyan!

Pontosítok: maradt minden ugyanolyan, csak éppen modern külcsínnel felszerelve! Ami az első résznél nem működött itt már eladja a játékot: már a grafika, a fizika, a hatalmas robbanások, és a tűzharcok miatt is alig tudja az ember abbahagyni a nyüstölését, ugyanis ezen tényezők annyira jól sikerültek, hogy alig vesszük észre, hogy nahát, már megint nem voltak képesek egy épkézláb sztorit a játék alá kalapálni az Avalanche-nál, mindössze az vezet végig a történéseken, hogy meg kell döntenünk a gonosz diktátor hatalmát úgy, hogy egyszemélyes hadseregünk segítségével forradalmat szítunk. Erre mi más lenne a legjobb módszer, mint a személyi kultuszt jelképező hatalmas szobrok ledöntése, és a szerteszét heverő piros hordók robbantgatása? Nem tudok ti hogy vagytok vele, de ha én egy mediterrán szigeten élő heti 1 dollárból tengődő szerencsétlen néger lennék, akkor nem feltétlenül hatna rám lelkesítőleg, ha egy macsó jenki fasz tönkrevágná a kunyhómat a mellette tárolt hordók levegőbe röpítésével 🙂 Ebben a játékban viszont – többek között – ezzel is lehet emelni a „Káosz-o-méter” szintjét, amely ha elér egy megfelelő szintet, akkor az adott falut megnyertük a kormány elleni harcunkban támogatónak. A káoszt lehet fokozni egyes tereptárgyak lerombolásával (ezekre célozva a célkereszt pirosra vált), illetve a nyakunkra spawnolt katonák halomra gyilkolásával, és járműveik felrobbantásával. A fizika – ahogy már említettem – egész jó: néha a Halo első részét idéző röppályán repkednek szét a katonák egy-egy jobban sikerült gránátdobás után, szakadnak az alkatrészek az autókról, emelkednek a kasztnik ahogy azt illik.

Korrekt kis trailer

Az öldöklésben nagy segítségünkre lesz majd hű társunk, a Mortal Kombat-os Scorpion kedvenc fegyverére hajazó kötél a végén egy bármibe beleálló kampóval, amelynek segítségével a katonákat kikaphatjuk a géppuskaállások mögül, feljuthatunk épületek tetejére, menet közben átröppenhetünk az ellenfelek autóira egy kis rendcsinálás okán, sőt összeköthető vele két szabadon választott tereptárgy is, ami mondjuk egy dzsip és egy ellenséges katonákkal teli helikopter esetén egész vicces eredményekkel járhat – kár, hogy elég nehéz megvalósítani az irányítás esetlensége miatt.

Apropó irányítás: a tűzharcokkal túl sok gondunk nem lesz, ugyanis hősünkkel elég ha csak nagyjából célzunk a kormánypárti katonákra, és máris akasztja a fejeseket (az első rész hozadéka). Az ebből adódó könnyedebb harcrendszert a készítők az ellenség létszámának néha pofátlan szintre emelésével igyekeztek kompenzálni – nem is kevés sikerrel, velem elég sűrűn előfordult, hogy hősöm úgy döntött, hogy lődözzön akinek két anyja van, ő inkább elheveredik egy kicsit a fűre. Ellentétben a harcrendszerrel a járművek – főleg az autók – irányítása szerintem borzalmasra sikerült: egész egyszerűen irányíthatatlanok billentyűzetről, az ember nyom egy pillanatnyi balrát, és máris 45 fokkal eltért az eredeti útiránytól. A többi gépsárkányt már könnyebb kordában tartani, a repülőt például kifejezetten élveztem össze-vissza kanyarítgatni az égbolton.

Ha már szóba jöttek a légijárművek: ha hozzájutunk egyhez (nem nehéz már a játék elején sem hál’ Istennek), akkor döbbenhetünk rá, hogy a pályatervezők milyen jó munkát végeztek: Panau (így hívják a fiktív Délkelet-Ázsiai országot, ahol a játék játszódik) szigetein előfordul minden mi szem-szájnak ingere: a havas hegycsúcsoktól a buja őserdőn át a végeláthatatlan sivatagokig mindenféle terület megtalálható, melyeket nyílt beltengerek határolnak el egymástól. A vízen csillog a ragyogó Nap fénye, a szél gomolyfelhőket kerget az égen, a nyirkos völgyek mélyén megreked a köd, míg a szikrázó homokkal borított tengerpartokon az örök nyár uralkodik – mondanom sem kell, hogy amilyen takony egy idő van mostanában csodás hazánkban ez a cucc még terápiának sem utolsó, ha az embert kezdi végleg hatalmába keríteni a téli depresszió (annak idején ezért volt jó a Far Cry is :)). Ha végre sikerül egy repülőgépet szerezni onnantól kezdve percekig csak élvezkedik az ember azzal, hogy kerülgeti a hegyek csúcsait, mélyrepülésben húz el a falvak felett, miközben eszébe jut, hogy annak idején az A.C.E. című C64-es játék is valami hasonló volt, csak az azóta eltelt húsz év alatt „kicsit” megugrott a technikai szint 🙂

Mint a madarak – azért meglehetősen impresszívek ezek a külső nézeti képek nem?

Hosszasan lehetne még sorolni a játék olyan vonásait, amelyek miatt marha nehéz abbahagyni: a „jobbtól lopni nem szégyen” jegyében ügyesen lenyúlták a GTA idegesítő versenyeit, nagyobb ugratásoknál belassuló, és távoli nézetre váltó kameráit, meg az összeszedegetésre váró loot-jait (amelyek segítségével fegyvereinket, páncélzatunkat, és járműveinket tunningolhatjuk), viszont a bebarangolható gyönyörű tájakat, a remekbeszabott napfelkeltéket/lementéket, amelyek vörösbe borítják a tájat már saját kútfőből villantja meg a szájtáti játékosnak. Ezek az eyecandy-k végre teljes értékű játékká teszik, sztori hiánya ide vagy oda. Ez kérem egy herélt mediterrán GTA, amely azért köt le, mert egész egyszerűen jó nézni. Sekélyessége, és helyenként monotonitásba fulladó játékmenete sajnos az első rész óta sem lett kijavítva, de ha egy fárasztó nap után csak arra vágyunk, hogy a kampós kötelünkkel levadásszunk pár helikoptert az égről, miközben mögöttünk lángtengerbe borul a világ a felrobbanó dzsipek miatt – nos, a Just Cause 2 a mi játékunk.

UPDATE:

jó ez a trailer is, hasonlóan a blogon már szerepelt pizzériareklámhoz itt is a kezünkben van a döntés hogyan akarjuk kiszabadítani a bögyös főhősnőt:

Tagek:
febr 25

Az Androidban – többek között persze – azt szeretem, hogy ad a szemnek is, nem csak az agynak: még az én alacsony felbontású kicsi képernyőm is alkalmas arra, hogy annyira szétmoddoljam, hogy idővel jó érzés legyen ránézni. Ehhez szerencsére rengeteg app áll a rendelkezésünkre, de a bátrabbak akár rendszerszinten mókoló témákat is ráhúzhatnak a rendszerre (amelyeket úgy kell flashelni, mintha ROM-ot telepítenél recovery menüből), de most ezekbe nem szeretnék belemenni, egyrészt mert típusonként máshogy kell őket felrakni, másrészt pedig mert nem ezek szerepelnek a post címében, és gondoltam igyekszek azért konzekvens maradni amennyire lehet 🙂


Óra, ikonok, csúszkák

A most bemutatásra kerülő WidgetLocker nevű app fizetős. Ez persze egyből eltántorítja a magyar lakosság Androidos felhasználóinak a felét (és még optimista voltam) a használatától, pedig össz-vissz kerül kettő darab dollárba (mai árfolyamon kb. 400 forint), ráadásul meg lehet venni Paypal-en is, nem kell MarketEnabler-rel meg hasonlókkal vesződni. Ha viszont túltettük magunkat a sokakra jellemző „már pedig ami nem ingyen van, akkor nem is érdekel” mentalitáson, és kicsengettük a 3/4 doboz cigi (vagy másfél sör) árának megfelelő összeget, akkor egyrészt büszkék lehetünk magunkra, mert kezdjük felfogni a szoftverpiac értelmét (azaz hogy ha fizetsz, akkor a jövőben megkapod az update-eket, továbbá a fejlesztők alkalomadtán kezüket-lábukat törve igyekeznek majd segítséget nyújtani neked, ha problémád adódik a termékükkel, stb.), másrészt a birtokunkban tudhatunk egy olyan programot, ami zseniális. Zseniális, ugyanis egy olyan területét engedi szanaszét módosítani a telefonnak, ami eddig tiltott volt: a csúszkás képernyőt, amin kioldhattuk a billentyűzárat, vagy lenémíthattuk a telefont, aztán kifújt. Örömmel jelentem be, hogy ezennel lehetőségünk nyílt ezt a képernyőt is megszállni: új csúszkákat rakhatunk rá, megszabhatjuk azok kinézetét, sőt widgeteket, és programok parancsikonjait is kirakhatjuk ide mostantól! Egy nagyon egyszerű megoldás következik, ez az én képernyőm jelenleg:

Ami a post írásának az apropóját adta, hogy tegnap este megérkezett e-mail-ben a legújabb, 2.0-s verziónak az apk file-ja, amelyet nemrég pakoltam fel a telefonra. Gyanús volt, hogy a levélben említette a fejlesztő, hogy ha moddoltam a programot, akkor az általam végzett módosításokat törölnöm kell, különben nem fog működni az új verzió. Milyen módosítások? – gondoltam – lehet ezt a cuccot még tovább alakítgatni?! 🙂 Néhány perces nyomozás után sikeresen bele is akadtam ebbe az oldalba, és tátott szájjal bámultam, hogy aztak… mennyi miez 🙂 Ügyes kezű amatőr grafikusok összedobtak jó pár úgy csúszkastílust, hogy még az eddigieknél is jobban át tudjuk alakítani a kioldóképernyőt.

A 400 forintot bőven megéri, jópofa, hasznos, és okos – érdemes kipróbálni, ugyanis nem csak parasztvakításra való, de arra is tökéletes 🙂

Beszerezhető innen, vagy QR-kód alapján:

Tagek:

preload preload preload