kockulás | Ráktalicska - 10. oldal
máj 24

Leszarom a nézeteimet, leszarom, hogy mélyen elítélem a csőjátékokat, ahol szinte már nem is te irányítasz, csak bámulsz bele a monitorba, ez a játék úgy izomból felülír minden ellenérzést, annyira kurva jól néz ki:

Musthave. Nagyon. A fejlesztőinek meg Isten áldja az édesanyjukat, hogy azon a forró éjszakán nem védekeztek!

Tagek:
máj 23

Most, hogy a Portal 2 legutolsó fejtörőjét is megoldottam, végigröhögtem minden poénját, bejártam az Aperture Science minden zegét-zugát, pontot tettem a történet végére, sőt még a cooperative játékmódba is belekóstoltam úgy érzem, hogy teljes joggal alkotok róla véleményt. Amíg még a felénél-harmadánál voltam, és sorra oldottam meg a feladványokat akkor úgy gondoltam, hogy ezúttal nem szeretném elkövetni azt a hibát, hogy a játék alapos ismerete nélkül alkotok róla véleményt, de most, hogy megannyiszor röpködtem mindenféle mélységeket átrepülve, lettem tetőtől-talpig csupa kék, fehér, vagy sárga ragacs, és még vártam is néhány hetet azzal, hogy ülepedhessen az élmény végre késznek érzem magam arra, hogy leírjam a következő három szót, amiért egészen biztosan többen a véremet kívánják majd venni: nekem nem tetszett. Amióta végigvittem próbálom magam győzködni, hogy igazából ez egy fasza cucc, mennyien istenítik, többen már mint az év Év Játékát emlegetik (ami azért meglehetősen elhamarkodott kijelentésnek tűnik így május környékén), és sorra születnek a különféle portálos mémek (mint például ez), de hiába a hosszú idő, amit adtam magamnak, hogy átgondoljam az érzéseimet még most is csak a „hát, nem volt olyan rossz végülis” a legpozitívabb érzés, amit vele kapcsolatban érzek.

Kicsit lepusztult a hely, mióta legutóbb erre jártunk

FOGD MÁR BE!!

Na persze, ha csak simán kijelenteném, hogy „hát ez szar” (ami persze nem igaz), akkor egyszerű trollkodás lenne a részemről a fanyalgás, viszont – most tessék figyelni – én rendelkezek érvekkel is, hogy miért viseltetek negatív érzésekkel irányába. Vegyük kapásból a végigjátszás után az emberben maradt hiányérzetet: úgy gondolom, hogy sokkal (értsd: sokkal) többet ki lehetett volna hozni az alapötletből. Dióhéjban vázolom, igyekszek nem spoilerezni: GlaDOS halott (pontosabban inoperatív), eltelik 50 év, és hősnőnk a hosszú szunyókálás után Csipkerózsikaként tér magához. Hogy hogy nem GlaDOS is felébred, és minden adott ahhoz, hogy az első rész végén elkövetett „királygyilkosságért” jól bosszút álljon hősnőnkön, természetesen agyafúrt tesztkamrák sorozatával. Néhány halálos csapdával később persze nem várt fordulat következik: Wheatley, a kis gömb alakú robot segítségével megszökünk, majd újfent kibabrálunk GlaDOS-sal – ami szintén érdekes következményekkel jár: szövetkeznünk kell vele, különben mindkettőnkre a halál vár.

Milyen kár, hogy egy ilyen sztori a játékmenetben ugyanúgy jelentkezik, mint az első részben: – javarészt – tesztkamrák sorozatában kell logikai feladványokat megoldani. Persze jó érzés, amikor az ember egyedül (értsd: a Youtube igénybevétele nélkül) old meg egy első blikkre reménytelennek tűnő helyzetet, de én bevallom férfiasan, hogy egy idő után szabályosan untam az egymás után sorjázó tesztkamrák (szinte) végeláthatatlan sorát. Kis felüdülés volt persze, amikor a díszletek között kellett Wheatley-jel bandázni (a robotkalibrálós részen például visítva röhögtem), illetve a (SPOILER!) régi, ötvenes évek óta elhagyatott tesztállomáson a már halott igazgató, Cave Johnson által felmondott a tesztalanyoknak szóló hangüzenetek („teljesen normális, hogy a tesztek után körülbelül egy hétig a vérük helyén tiszta benzin fog keringeni”, illetve a „a következő tesztünkhöz szükség lesz az önök testében egy rákos daganatra. Ne aggódjanak, ha esetleg még nem rendelkeztek ilyennel, ha üldögéltek néhány percet a váróban található foteleken, akkor mi már gondoskodtunk erről”, és társai), ezek legalább megtörték a játék egyhangúságát. Bizony, nem túlzok: azt merészeltem állítani, hogy a játék, amit mindenki istenít az bizony gyakran vált egyhangúvá a számomra – ez főleg a végjáték előtti pályasorozatnál ütközött ki a számomra, és nem kárpótoltak még GlaDOS, és Wheatley dumái sem.
Apropó Wheatley, ezt írták az őt szinkronizáló fószerről az Index ajnározó stílusú cikkjében:

Wheatley, a ránk vigyázó balfék robot hangját például Stephen Merchant brit humorista adja, akit eddig Ricky Gervais tettestársaként ismertünk a Hivatal eredeti verziójában és a Futottak mégben, és simán ott van a világ tíz legviccesebb embere között, ezt azzal együtt ki merem jelenteni, hogy többek között másfél milliárd kínait még sosem hallottam viccet mesélni.

Nos, biztos bennem van a hiba, de ezt a kurva robotot legszívesebben úgy basztam volna le a mélységbe néha, hogy csak úgy nyekkenik. A brit akcentussal beszélő, talán csak a Jar-Jar „humorosságával” egy lapon említhető módon szellemes gömb a néhány kezdeti poénkodás után már csak dühített, és ez hatványozottan igaz volt az utolsó néhány pályára, ahol ő konferálta fel minden chamber elején, hogy milyen megpróbáltatások várnak ránk. Az idegesítő nyökögés, az affektálás engem nem szórakoztatott, helyette inkább a bekezdés elején vázolt indulatokat hozta ki belőlem. GlaDOS-szal nem volt ilyen gond, az ő stílusában nem csalódtam, ugyanis hozta a hűvös, megközelíthetetlen mesterséges intelligencia  szerepét még akkor is, amikor khm… némi változás állt be az állapotában 🙂

Főhősnőnk, Chell – azért pár évtized szunya után is egész jól tartja magát

Wheatley és a fényeffektek – ez azért nem volt rossz rész

Nézzük tovább mi fájt még a kicsiny lelkemnek: például a grafika. Szinte saját magam számára is meglepő módon egész egyszerűen zavart, hogy a játék engine-jén semmit nem fejlesztettek, ugyanaz a motor hajtja, mint az első részt, sőt – hogy még elképesztőbbet mondjak – a Half Life 2-t (mondani se kell, hogy a Source-ról beszélünk), ami azért már rendesen benne van a korban: 2004-ben mutatták be először! Kedves Valve! Viccen kívül: mindenki szerette az előbb említett Half Life 2-t, a Team Fortress 2 se volt rossz (főleg a grafika stílusa miatt), és még a Left 4 Dead-ekben is jól teljesített… na de hadd kérdezzem már meg: meddig tervezitek ezt a mai igényeknek már csak éppen hogy megfelelő motort használni a játékaitokhoz? Értem én, leprogramoztátok annak idején sok melóval, az egész világ tátott szájjal bámulta a valós idejű fizikát, a fasza shader-eket, na de azóta eltelt már 7 év, kijött ez-az, ami kicsit elkeni a száját megjelenítés terén! Őszintén szólva én egyedül azoknál a részeknél füttyentettem elismerően, ahol Wheatley a lámpájával világítja az utat, a vasszerelvények, lépcsők, és egyéb objektumok által vetett árnyékok meg precízen torzulnak össze-vissza. Amúgy a játék grafikája véleményem szerint maximum egy gyenge közepest érdemel – szerintem éppen ideje lenne az öregecske Source engine helyett valami frissebbet fejleszteni.

Persze a portálokon való közlekedés még  mindig fun: néhány új ötlettel megtámogatva (a blogon már tavaly bemutatott különféle tulajdonságokkal rendelkező trutymókkal, fényhidakkal, és hasonlókkal való bohóckodásra gondoltam itt) még mindig le tud kötni ideig-óráig, de hangsúlyozom: szerintem túl sok lett a logikai feladvány, és túl kevés a sztori. Persze ezek az én elvárásaim, biztos a legtöbb játékos, aki végigtolta élvezettel lubickolt a rengeteg egymást követő kamrában, de – ahogy már korábban írtam – engem ez egy idő után már csak untatott. Úgy gondolom, ha a készítők mondjuk jobban kibontják a történetet, neadjisten kiviszik a cselekményt a föld alá több ezer méterrel épült tesztbázisból (mondjuk úgy, hogy Chell nem odabent ébred, hanem sikerül megszöknie, GlaDOS meg kergeti), akkor ez a monotonitás elkerülhető lehetett volna.

Habparty a Portal 2-ben – már csak egy kis spuri, meg ezaz hiányzik a boldogsághoz, aztán indulhat a szeletelés!

Ez a két turret a rossz végén áll annak a bizonyos… hagyjuk is

Jól lehúztam a keresztvizet szegényről, pedig ekkora mértékű sárga földig gyalázást nem érdemel meg (sajnos a végletek embere vagyok). Igenis vannak jó pillanatai, erényei, hangulatos pályái (főként a régi elhagyatott tesztállomás tetszett), jó poénjai – de az a fokú hype, ami folyik körülötte szerintem indokolatlan, és érthetetlen. Számomra már ott veszett fejsze nyele volt az egész, amikor az egyik főhőst (a háromból, szóval nincs is túl nagy választék) meglátni, és megutálni szinte a pillanat műve volt, a parttalan locsogása, amit a készítők viccesnek szántak számomra csak mint mocskosul irritáló, idegesítő vonás csapódott le. A való életben is kerülöm az efféle seggfejeket, miért pont egy játékban szeretném meg őket? A Portal 2 hosszabb, nagyobb, és kidolgozottabb mint az első része – sajnos valahol a savát-borsát felejtették el belekódolni az úriemberek a Valve-nél, pont azt a hozzávalót, amitől igazán naggyá lehetett volna. Kár érte.

UPDATE: kérdezte Tib kommentben, hogy milyen a cooperative játékmód. Nos, leginkább ezzel tudnám jellemezni:

Tagek:
máj 23

Ugyan már kicsit (újra) lecsillapodott bennem a Minecraft-tal kapcsolatos nagy lángolás (teszem hozzá ez nem a játék hibája, nagyjából mindegyikkel kapcsolatban ez van, remélem csak átmeneti állapot), de ez a videó durván profi alkotás (köszönet angelday-nek, hogy kitúrta a net mélyéről):

Azért mókás látni, hogy 1:13-tól milyen ötletesen csempészte be Eric (így hívják az arcot, aki csinálta) a blogon már kitárgyalt trippes-gombás shadereffektet 🙂

Tagek:
máj 11

Remélem Rejtő Jenő bácsi nem fordul miattam egyet a sírjában, most hogy kölcsönvettem az egyik regényéből ezt a hülye szóviccet, de jelen vizsgálódásunk tárgyához kihagyhatatlan ziccer volt számomra ez az alcím. Adva vagyon ugyanis egy játék amiben tankokkal lehet bandázni, és még ingyen is van – szinte, de erre majd később rátérek. A címe – ha eddig nem derült volna ki – World of Tanks, és orosz arcok fejlesztették. A telepítője – bő egy giga – egy ingyenes regisztrálást követően letölthető, majd a telepítés után akár perceken belül már részt is vehetünk egy csatában. Első blikkre jó mókának ígérkezik: két (asszem) tizenhat fős hadosztály csap egymásnak nagy lánctalp- és lövegtorony nyikorgás közepette, még a grafika is megjárja, mi kellhet még? Nos, némi sikerélmény nem ártana…

Mondom ezt azért, mert a játék nehéz. Mondhatni mocskosul. Tegnap másfél óra alatt sikerült kifüstölnöm két ellenséges tankot, a többi csatám úgy nézett ki, hogy néhány percig tévelyegtem a pályán, beleakadtam egy-két tereptárgyba, néha még lőni is megpróbáltam párat (jellemzően vagy el sem találtam a célt, vagy csak meggyengítettem, ami után más nyírta ki, és nem én kaptam a frag-et…), majd pillanatok alatt rommá lőtték a harckocsimat az enyéménél jobb géppel, nagyobb tűzerővel, és több tapasztalattal rendelkező arcok. Ez meglehetősen frusztráló hosszú távon, bár az tény, hogy annál inkább örültem, amikor végre sikerült kilőnöm néhány ellenfelet kicsiny, meglehetősen röhejesen festő alapszintű és fajtájú tankom segítségével.

Nem, ez nem valami mezőgazdasági munkagép (mondjuk valami elcseszett formájú traktor), ez bizony az egyik kezdőtankunk

Talán az eddig leírtakból is kiviláglik, hogy a játék alapvetően egymás szétdisztrojolásáról szól, melyet egy fajta módon, egy Capture the Base-szerű játékmódban tehetünk meg: van egy szép tágas pálya, amelynek a két átellenes pontján kezd a két csapat, és a cél vagy egymás kiirtása mind egy szálig, vagy az ellenséges bázis elfoglalása úgy, hogy (szintén nem vagyok biztos benne, de körülbelül) egy percig a területén dekkolunk lehetőség szerint többed magunkkal, elvégre így ha ki is lőnek egyet közülünk a többiek folytatják a foglalást, és nem áll meg a visszaszámlálás. Ha netán (khm) valahogy sikerülne felrobbantatni magunkat, akkor egyből kiléphetünk a főmenübe, nem kell megvárni a meccs végét, ugyanis a játék ugyanúgy elszámolja nekünk az esetleges nyert meccsért befolyó pénzt, és tapasztalati pontot mintha végig küzdöttük volna az egészet – cserébe viszont azt a tankot, amit használtunk nem kapjuk vissza amíg az életben maradtak dűlőre nem jutnak, szóval ha egyből kezdeni akarunk egy másik pályán, akkor másik járművet kell választanunk.

A játék alapjai tehát facsipesz egyszerűek, viszont van egy olyan aspektusa, amelyen azért elmolyolhattak a fejlesztő bácsik, ez pedig a fejlesztési rendszer. Mint már említettem a játék elején egy elég vicces kinézetű tankkal indulunk (egészen pontosan hárommal, mivel kapunk egyet egyet a szovjet, a náci, és az amerikai hadsereg fejlesztéseiből is), amelyet egyrészt folyamatosan tunningolhatunk egy fejlődési fa segítségével (modernebb lőtorony, gyorsabb lánctalp, erősebb motor, ilyesmikre tessék gondolni), másrészt pedig idővel le is cserélhetünk némileg bikább darabokra, hogy mi lehessünk a játék urai. A kínálat impozáns, elég ha csak egyet megnézünk a három nemzetből, egyből láthatjuk hogy van itt annyi tank mint égen a csillag, és mindegyiknek másak az alap paraméterei (fordulékonyság, végsebesség, lövegtorony fordulási sebessége, stb.). Ezek az adatok ráadásul a valóságot tükrözik, és – ugyan még nem vezettem soha harckocsit, lehet hogy többet kéne október 23.-ai tüntetésekre járnom – a játék közben ezek tényleg egész élethűen jelentkeznek: ezek a guruló bádogkoporsók tényleg csak rohadt lassan tudnak a saját tengelyük körül megfordulni, és bizony egy gyengébb típus rendesen meg tud küzdeni egy meredekebb emelkedővel. Hab a tortán, hogy további motiváló erőként a pályák úgy nyílnak meg, ahogy sorban vesszük az újabb és újabb tankokat. Eleinte azt hittem, hogy ez a három nyamvadt map van összvissz, de hatalmasat tévedtem, elég csak megnézni ezt a linket. Maga a lövöldözés már nem ilyen reális: alaphelyzetben be van kapcsolva a célzási segédlet, amely szép piros kontúrral jelöli meg az ellenfeleket még akkor is, ha éppen egy bokor, vagy egy pajta mögött tartózkodik. Ilyenkor már csak egy jobb gombot kell nyomni, mire a lövész nyugtázza, hogy amíg csak lehet a célponton tartja mostantól az ágyú csövét, így már céloznunk sem kell. Ennek ellenére a pontos lövések leadása nem egyszerű, mert bár nem kell odafigyelnünk olyan csacskaságokra, mint a széljárás, vagy a gravitáció, ennek ellenére mozgás közben egész egyszerűen esélytelenek vagyunk eltalálni bármit is, ezt a jó öreg táguló-szűkülő célkereszt jelzi.

E itt a panoráma

Ilyen amikor támadunk, nézzük milyen amikor minket találnak el! Ez a része a játéknak egészen egyszerűen zseniális, még hasonlóval sem nagyon találkoztam mostanában (hirtelen a Destruction Derby ugrott be a vérzivataros kilencvenes évekből, de mikor volt az már… ja, meg a Carmageddon :)), ugyanis – attól függően, hogy milyen lövedékkel hányszor, milyen távolságból, a harckocsi melyik részét találják el különféle negatív hatásokkal szembesülünk: ha teszem azt egy komolyabb páncéltörő lövedék zápor után nagy nehezen sikerül visszavonszolnunk magunkat fedezékbe akkor bizony előfordulhat, hogy a legénység bejelenti, hogy mostantól nem fog fordulni a lövegtorony, elszakadt a bal lánctalp, ja és mellesleg lövést kapott a vezető, de mindez eltörpül a tűz mellett, ami a motort ért találat miatt ütött ki 🙂 Persze ritka hogy így összejöjjön minden, gyakoribb hogy csak simán kilőnek, de tény, hogy hatalmas hangulata van. Amúgy a srácok – képzettségüktől függő hatásfokkal, mert bizony őket is lehet treníroztatni, sőt minél több csatában vettek részt, annál ügyesebbek – nem piskóták: a tankban ülve képesek arra, hogy megjavítsák a lánctalpat néhány másodperc alatt, ha kell 🙂 Na jó, szemétkedek, a koncepció szerintem remek. Amúgy a legénység soha sem hal meg, így őket nem kell a csaták után pótolni (ellentétben a lőszerrel), ezt a játék meg is próbálja logikailag támogatni azzal, hogy amikor kilőnek, akkor hangos „get out of here!”-rel reagálnak a robbanásra. Nos, én úgy tudom, hogy egy darabokra lőtt tankból a valóságban nem volt szokás csak úgy kiugrálni mondván, hogy „juj, Szerjosa, hát itt meg marha meleg lett hirtelen!’.

Gameplay trailer – a teaser-eket inkább be se ágyazom, annyira pihentek, de itt, itt, és itt van belőlük pár

A post elején tettem egy utalást arra, hogy a játék csak majdnem ingyenes, de ez így ebben a formában nem teljesen korrekt: tény, hogy nem kell érte fizetni, de ha akarunk megtehetjük. Aki játszott már Farmville-lel, vagy valamilyen Facebook-os játékkal annak ismerős lehet a koncepció: van a „sima” pénz, amit a nyert meccsekért kapunk (poén, hogy még azokért is, amiket buktunk, bár kevesebbet), és van az aranypénz, amit csak igazi pénzzel lehet megvenni Visa, Mastercard és hasonló kártyák segítségével. Az aranypénzből aztán vehetünk mindent átütő lövedékeket, vagy egyből vehetünk magunknak egy jacuzzis mélynyomós agyonpimpelt tankcsodát, így kikerülve a felfejlődéssel járó vesződségeket – mondjuk az elgondolkodtató, hogy talán éppen ez a folyamat a játék sava-borsa. Van még ezen kívül lehetőség prémium account vásárlására is, amely egyrészt instant hoz a konyhára egy rakat tapasztalati pontot, és pénzt, másrészt pedig a tankgarázsunk is nagyban kibővül – mondanom sem kell, hogy ezzel a lehetőséggel sem kívántam élni.

Végezetül a külcsínről: nekem végig kellemes Sniper Elite hangulatom volt a játéktól, tisztára olyan a grafika mint ebben a mesterlövészkedős csodában. Ezt nem feltétlenül szánom dicséretnek, ugyanis a textúrák meglehetősen mosottak, és shader-effekteket sem nagyon látunk a tank egyes kiálló alkatrészein csúszkáló napsugárt leszámítva. Az animációk viszont kifejezetten tetszettek: amikor hirtelen megállunk a géppel, akkor az egész kasztni billenik egyet, lövésnél kicsit visszaüt a lövegtorony, ilyesmikre tessék gondolni. Ugyan az árnyékok néha el-eltűnnek, de ezt leszámítva a grafika megérdemel egy erős közepest – pláne ha nem akarjuk az ajándék ló fogát nézni. A hangokkal is minden rendben: nyikorognak-nyöszörögnek az illesztések, zúgnak a motorok, ijesztően csapkodnak be mellettünk a lövedékek, a gépünk személyzete pedig folyamatosan tájékoztat a fejleményekről – például ha már nem sok életereje maradt az épp’ tűz alá vont ellenséges tanknak, akkor beszólnak, hogy „na pörköjjé’ oda még egyet tesó, ez már biztos meg fogja fektetni”.

A lövész nézete (Shift), egy távolban befogott céllal

Jó szívvel tudom ajánlani a játékot mindenkinek, aki kicsit is szereti ezeket a modern harci szekereket, és a hadviselési formát, amelyet képviselnek. Az eleje kicsit nyögvenyelős lesz, sokat fogtok anyázni (mint ahogy én is tettem), viszont mégis csak érdemes kitartani, minél több csatában részt venni, elvégre a fejlesztéshez pénz kell, fejleszteni pedig jó 🙂 Pár éve ezt a játékot még tuti, hogy pénzért adták volna ki, most viszont már a két szép szemünkért is hozzánk vágják, azért ez nem semmi. Gyertek ti is tankolni!

Tagek:
máj 02

Mostanában (megint) tele van a net Portal-os tematikájú vicces képekkel, videókkal, és egyéb audiovizuális anyagokkal (csak hogy szakszerű legyek), és lassan várható a Flash-játékok áradata is, amelyek még tovább növelik majd a játék körüli hype-hullámot. (Apropó hype: tervezem, hogy én is hozzájárulok majd egy posttal, csak még végig kell tolnom, nehogy úgy járjak mint mostanában pár elemzésemmel, amikben hülyeségeket pontatlanságokat állítottam egyes játékokkal kapcsolatban, mivel kellő belemélyedés nélkül álltam neki őket megszakérteni. Jó példa erre a Just Cause 2 tesztem, amiben azt állítottam, hogy a négykerekű járművek irányíthatatlanok, közben pedig mégis lehet őket. Ezúton szeretném üzenni azoknak, akik emiatt tettek le a játékról, hogy ne tegyék, inkább vegyék figyelembe a viszonylagos céltalanságot, ami a stuff nyüstölése közben gyakran elfogja az embert, ha már finnyáskodni akarnak valamiért.)

Meg is érkezett az első fecske, amelyben a kortalan orosz klasszikust, a Tetrist hozta össze a mókás kedvű fejlesztő a Valve csodájával. Izgatottan várom a highscore-okat, természetesen csak screenshot-tal bizonyítva azok valódiságát!:

Tovább »

Tagek:
ápr 23

Pár hónapja (éve?) lelkendeztem már egy sort az első rész kapcsán, most viszont kiderült (na jó, ez már régóta tudvalevő, csak én vagyok lemaradva, köszi Bobó az infóért), hogy lesz második rész! Íme egy screenshot, és egy videó, hogy milyen lesz:

Téged se foglak megcsókolni az már biztos (klattyaképreközépsővel!)

 

Annyi leszűrhető, hogy folytatja az első rész hagyományát: oldalra scrollozós platform ugra-bugra lesz ez is, a szereplők is ismerősek lehetnek, a feladatok szintén, a zene is ugyanolyan andalító (gondolom ezt is Ari Pulkkinen komponálta) de a grafika … na az fog nagyon odahatni! Ezennel fel is véstem a várólistámra, szerintem tegyetek így ti is! 🙂

Tagek:
ápr 22

Pár hónapja volt már a blogon az xkcd.com egykockás okossága nyomán elkészült pokoli Tetris, most viszont fordult a kocka: íme a Tetris, amelyet játszva a Mennyországban érezhetitek magatokat:

Tovább »

Tagek:
ápr 22

Van ugye ez a Bringázz A Munkába mozgalom, ami arra hivatott, hogy valamelyest motiválja a T. Lakosságot arra, hogy a büdös környezetszennyező autókázás helyett feltegye a hájas valagát egy bicikli nyergére, és a nyers izomerő segítségével jusson el a munkahelyére. Ez a kezdeményezés marha jó, ugye a weboldalon lehet csapatokat alapítani, majd a felvezetett kilométerek alapján rangsoroltatni őket, így az egészséges versenyszellem is újabb löket lehet afelé, hogy az ember vegye a fáradtságot, és négy helyett két keréken guruljon reggelente dolgozni (meg persze haza). Egy kérdésem lenne csupán: miért nem lehet igénybe venni a modern technika csodáit ahhoz, hogy az útvonalunkat regisztráljuk az oldalon? Jelenleg egyrészt tök kényelmetlen állandóan kézzel beírni, hogy „igen, ma is megtettem 3 kilométert”, másrészt adva vagyon a csalás lehetősége, ugyanis csak bemondásra működik a dolog, nincs ellenőrizve, hogy a paraszt valóban megtett-e korán reggel éhgyomorra 34 kilométert, vagy csak át akarja verni a rendszert.

Manapság, amikor egyre több embernek figyel a zsebében egy GPS-jel vételére képes telefon (jellemzően Android-os cucc, vagy esetleg iPhone) miért ne lehetne fejleszteni egy olyan appot, amely mondjuk folyamatosan trackeli az útvonalunkat, majd ha elértünk A-ból B-be, nyomunk neki egy „végeztem, összesíts” gombot? A poén az, hogy ilyen program már létezik, rendszeresen használom is (Androidról beszélünk, Cardio Trainer a neve, és egész egyszerűen zseniális), valami hasonlót össze lehetne dobni a BAM céljaira is szerintem.

Mennyivel elegánsabb lenne ezt látni a mozgalom weblapján (ezt a Cardio Trainer generálja):

Látszik minden szükséges infó: megtett táv, időtartam, útvonal, átlagsebesség, stb… (még link is van hozzá!)

ehelyett:

Nem túl informatív, viszont legalább ronda: felvezettem kézzel a hét olyan napjait, amikor bringával mentem dolgozni

Tudom persze, hogy egy ilyen app fejlesztése nem két forint, biztosítani kell hozzá a folyamatos ügyfélszolgálatot, állandóan frissíteni kell, bugfixelni ésatöbbi, de szerintem ha bevonnának néhány szponzort (gondolok itt főleg sportszergyártókra, no meg persze Norbertre aki utálja a zsírot), esetleg megkérnék a Nemzeti Fejlesztési Minisztériumot (amely a fő üzemeltető a Magyar Kerékpárosklubon kívül), hogy ugyan már csepegtessen egy kis tőkét erre a célra is, akkor megvalósítható lehetne. A XXI. században élünk, használjuk már ki a technika által nyújtott lehetőségeket!

Tagek:
ápr 22

Éppen pár hete háborogtam kommentben az IDDQD blog egyik postja kapcsán, hogy a ‘Babes’ című Duke Nukem Forever promó videóban ki voltak pixelezve a jányok dudái, erre tegnap este beesett egy trailer, amiben végre-valahára teljes valójukban csodálhatjuk meg őket, semmiféle cenzúra nem árnyékolja be az örömünket:

1:37-nél van a lényeg! 🙂

A trailerből kiderül, hogy a fejlesztőgárda dicséretes módon igyekszik hozni az előző rész hangulatát, lehet majd újra piszoárba pisilni (bocsánat, egy férfi hugyál), lányok szolgáltatásait igénybe venni (bár gondolom bordélyházas pálya nem nagyon lesz, ahol tényleg ki lehet próbálni mindent), és az egészből árad a „Duke kicks ass”-feeling, amit annyira szeretünk 🙂 A májusi megjelenést ugyan eltolták júniusra (mindezt egy jópofa videóval jelentették be), de 12 év után mit számít az a pár hét ide vagy oda? 🙂 Ez a játék szakítani fog, akárki meglássa!

Tagek:
ápr 20

Kit érdekel az az ótvar Portal 2, amikor pezseg az élet a Minecraft háza táján is (na jó, mielőtt elküldenétek a halál retkes… na szóval oda, azért hozzátenném, hogy mocskosul érdekel a legújabb teleportálgatós őrület is, a cooperatív játékmódja meg egyenesen zseniális lehet, de egyelőre még nem próbáltam ki, és – kiindulva abból, hogy lehet vele multizni ergo hosszú távú befektetés – amíg meg nem veszem nem is fogom)! Tegnap kézhez kaptuk végre az 1.5-ös update-et, sőt, ma véletlenül belebotlottam egy demo verzióba is, ami lehetővé teszi a játék kipróbálását azoknak is, akik még nem warezolták még le torrentről vették meg vérrel-verítékkel megkeresett fizetésükből €14.95-öt erre a célra feláldozva. Nézzük sorban a két hírt:

az 1.5-tel végre újabb hangulati elem került bele a játékba, amelyet a régi fanok már láthattak egy tesztvideóban bő egy évvel ezelőtt: mostantól kezdve néha rázendíthet az eső, sőt újra „tud” majd esni a hó is! Az effekt meglehetősen feelinges, a villámok csapkodnak, ámbár a hulló cseppek csíkjai elsőre kicsit vastagnak tűnnek:

Kaptunk egy érdekes achievement rendszert is, amely egy fejlődési fán keresztül motiválja a kezdő játékost arra, hogy „na most akkor üss szét egy fát”, aztán „most építs egy munkapadot”, így végre a játékkal most ismerkedők sem csak lesnek, mint hal a szatyorban hogy mégis mit kell ebben a büdös nagy kockatengerben csinálni. Az olyan öreg rókáknak mint én mondjuk nem túl nagy kihívás leölni egy tehenet egy achie-ért cserébe, de legalább végre van valami segítség a játékba építve. Ez is valami.

A másik új dolog az, hogy beépítésre került egy statisztikagyűjtő rendszer, amelynek köszönhetően folyamatosan láthatjuk, hogy mennyi időt basztunk el töltöttünk el a játékkal, hány kilométert sétáltunk, másztunk, úsztunk eddig, stb. illetve hogy pl. melyik fajta blokkból mennyit kraftoltunk eddig, ilyesmik. Nem rossz, de egyelőre kicsit céltalannak érzem az egészet: most már megtudhatom, hogy túl sok időt cseszek el a Minecraftolással, na bumm, ez eddig is nyilvánvaló volt. Később persze látok benne potenciált: lehet majd „ki ment a legtöbb kilométert a játékban”, vagy „ki ült meg több disznót” versenyeket rendezni hatalmas díjakért cserébe 🙂

Van még két új sínfajta is, amelyek ránézésre valami spéci redstone-os kapcsoláshoz kellhetnek, de én ezzel a logikai kapus bohóckodással csak annyit tudtam eddig kezdeni, hogy kihúztam egy csík spu vezetőanyagot, leraktam egy kapcsolót meg egy ajtót, aztán nyomkodtam fél óráig, mint a hülyegyerek.

Ennyit az update-ről, már csak a demo-ról rittyentek pár sort: a PC Gamer nevű játékmagazinnak hála van lehetőség mostantól nyomulni a játékkal ingyen is (tölthető innen), minden tárgy, blokk elérhető, az egyetlen „apró” stikli az, hogy mindezt csak 90 percig tehetjük meg – utána a világ lezár, és nem tudunk tovább módosítani rajta. Ennek ellenére a drogdílerek évtizedek óta bevált módszere szerintem itt is működni fog: akit másfél óra alatt nem fog meg a játék, az úgysem venné meg, aki pedig rákattanik (erős a gyanúm, hogy ez a tábor lesz a nagyobb), az meg úgyis meg fogja venni, hogy folytathassa az alkotást. Márpedig ugye a Minecraft pont erről szól, ezért szerettük, és ezért fogjuk szeretni mindörökké.

Tagek:

preload preload preload