zombi apokalipszis | Ráktalicska
aug 08

Kivételesen nem három-négy éves játékkal tolom mostanában, hanem a Dead Island friss-ropogós (jó, áprilisban jelent meg, az nálam még simán primőrnek számít) új részével, amely a Riptide alcímet kapta (megtranslételtem, ez magyarul azt jelenti, hogy dagály). Persze a frissessége relatív, ugyanis inkább spinoff, mint teljes értékű új rész a szentem. Az első Dead Island motorjával, és hangulatával találkozhatunk újra, amit én nem bánok, ugyanis – minden hibájával együtt – szerettem azt is. A fő ok, amiért alapvetően pozitívan viszonyulok a brandhez az nem más, mint a környezet. A környezet, amelyhez foghatót játékban ritkán látni: a gyönyörű nyaralósziget mindkét részben olyan kulisszaként szolgál a zombimészárláshoz, hogy gyakran az járt a fejemben, hogy simán ideköltöznék, a zombikkal meg majd valahogy eléldegélünk egymás mellett. Nem lehetnek rosszabb szomszédok, mint a panelban a felső lakásban éjjel kettőkor bútorokat tologató alkesz, vagy a minden szarért feljelentgető megzizzent öregasszony a földszintről. A fejlesztők olyan látványt álmodtak a képernyőre, amit nem lehet egykönnyen elfelejteni, és nem a technikai megoldások miatt, hanem mert az embert szinte elfogja a szomorúság, hogy hasonló helyek léteznek a Földön (Bora Bora, Seychelle szigetek, Hawaii…), csak éppen a büdös életben nem fog eljutni ezekre. Na sebaj, a monitoron legalább valamelyest átélhetjük, milyen lehet sört kortyolgatni egy cölöpökre épült stégen, miközben a kristálytiszta víz a parti homokot mossa. Fent a kilencediken legalább izzadni is tudok hozzá, a hátamra forró levegőt fújó ventilátor a tengeri szellőt biztosítja, teljes az élmény.

Dat trailer

Ez az idill egészen addig tart, amíg egy óvatlan pillanatban pofán nem ver minket a játék egyik spéci ellenfele, a Thug (hogy visszakanyarodjak a post eredeti témájához), és nem repülünk hátra métereket. Az enyhén sablonos sztori szerint ugyanis a nyaralóparadicsomban egyik napról a másikra mindenki meghal, majd élőhalottként tér vissza a túlvilágról. Hőseink (akiket már az első részben megismerhettünk) nagy nehezen el tudják hagyni az eredeti játékban bejárt szigetet, ámde szerencsétlenségükre – egy hajótörést követően – egy ugyanolyan zombiktól hemzsegő szigetre vetődnek, mint amilyen az előző volt (én a nagydarab négert, Sam B-t választottam karakteremül, ő meg is jegyzi, hogy „nebassz, már megint?!”, amikor közli vele az őt megtaláló csaj, hogy bizony itt is hemzsegnek a nyáladzó agyhalottak – és most nem valamelyik pártunk nagygyűlésére gondoltam ez alatt). A négy választható karakter mindegyike immúnis a fertőzésre (nahát), sőt a gonosz csúnya amerikai hadsereg is tiszteletét teszi a történetben – ők természetesen biológiai fegyvert akarnak faragni a zombik hordáiból.

Mint látható a sztori csöppet klisés, de nem is vártam el Walking Dead-szintű történetvezetést a játéktól (eleve nehéz is sandbox FPS-be felépített cselekményt építeni, persze volt már hogy egész jól sikerült, lásd Skyrim), elvégre a lényeg egészen máson van: a fröcskölő véren, és a reccsenő koponyákon természetesen! A brutalitás elkerülhetetlen velejárója az efféle játékoknak, és itt is lehet trancsírozni rendesen. A motor mondjuk nem a legjobb erre a célra: valamiért nem nyerte el a tetszésemet a vér ábrázolása, és mintha a modellek is kicsit poligonhiányosak lennének. Az új Call of Juarez játékokat is mozgató Chrome Engine 5 még mindig kicsit amatőr megoldásokkal operál helyenként, és számomra ez főleg a harcokban tűnt fel (a vízesések látványa is kicsit tré elsőre, hogy a „kameráról” lecsorgó vízeffektet ne említsem), persze idővel megszokhatóak a hibái (a rongybabafizika például rendszeresen produkál clipping problémákat, a leölt zombik ennek hála gyakran végzik félig a talajba merülve). Az összkép ennek ellenére is pozitív, de erről leginkább a kiváló pályatervezés tehet (ahogy már fentebb is méltattam).

Szép környezet ide, repkedő fejek oda, ez így még elég vérszegény lenne. Tudták ezt a Techland-nál is (Isten áldja a lengyel játékfejlesztést!), és többféle fejlődési lehetőséget is beépítettek a játékba. Ezt a szekciót egy az egyben átvették az első részből, ugyanis ugyanúgy tudunk egyrészt az elején karaktert választani (a négy hős négy specializálódást is jelent, van amelyik nagyobbakat sebez az éles fegyverekkel, van amelyik a lőfegyverekkel bánik jobban, stb.) másrészt tapasztalati pontokkal új képességekre szert tenni (kevésbé fáradunk ki a harctól, ilyesmik), harmadrészt pedig a megszerzett fegyvereinket tovább tunningolni (például a bézbólütőt megtunningolhatjuk néhány ízléses százas szöggel). További pozitívum, hogy szerencsére nem herélték ki a cooperative játékmód lehetőségét sem – mondjuk ennek köszönhetően meglepődtem rendesen, hogy az én elvileg single player játékomba egyszer csak belépett valami vadidegen, és nekiállt kóricálni körülöttem – mint kiderült az Options-ben alapból be van kapcsolva, hogy bárki csatlakozhat a játékodhoz.

Bár az efféle játékokat én a nagy téli depressziók idejére szoktam félretenni (emlékszem milyen jó volt évekkel ezelőtt például végigtolni az első Far Cry-t valahol február környékén), de ezzel kivételt teszek: a földi Paradicsomot pokollá változtató zombik hentelése kombinálva a gyönyörű környezettel rabul ejtett rendesen. Jó hír a végére: a Humble Bundle-nek hála még öt napig 25$-ért megvehető az első résszel, és egyéb fasza játékokkal (Saints Row 2-3, stb.) egyetemben.

Tagek:
jún 26

Megtörtént újra, amikor már azt hittem, hogy kihalt a játékfejlesztőkből a profi jellemábrázolás, és történetszövés képessége. Megtörtént bizony. Újra átélhettem azt, hogy milyen érzés leejtett állal, tágra nyílt szemekkel bámulni a monitort, miközben nem akarom elhinni amit látok. Újra érezhettem igazi dühöt, aggodalmat és félelmet egy játékot tolva. Azért ez nem semmi teljesítmény, de hála a Telltale Games tavalyi durranásának, a Walking Dead-nek megint részem lehetett benne. Olyannyira megfogott a zombiapokalipszis a játék forgatókönyvírója által megvalósított ábrázolása, hogy még a filmsorozatnak is nekiestem tegnap két hete – de erről majd később.

Adva vagyon hősünk, Lee, akit a játék elején éppen a böribe visz egy idősödő rendőr a járőrkocsival. A bájcsevejt egy ember(?) elgázolása, majd az azt követő baleset szakítja meg, melynek során a rendőr és hősünk is elveszít valamit: előbbi az életét, míg utóbbi a börtönben rohadás nem túl csábító lehetőségét. A képet némileg árnyalja hogy előbbinél ez az állapot viszonylag átmenetinek mondható, ugyanis néhány perc elteltével új életre kel, és araszolni kezd hősünk felé – még szerencse hogy a közelben van a sörétes puskája és egy lőszer hozzá. Innentől kezdve az események sodorni kezdik barátunkat: találkozik Clementine-nal, a kislánnyal akivel lassan kialakul egyfajta apa-lánya kapcsolat, majd szép sorban a többi túlélővel, akik az útjukba akadnak. Belőlük nincs túl sok, viszont annál inkább árnyalt jellemmel, személyiséggel bírnak cserébe – enélkül feleannyira se lenne katartikus némelyik jelenet, amelyeknek hála évek múlva is emlékezni fogok a játékra.

Már amennyire ezt játéknak lehet nevezni persze. Ezt lehet negatív és pozitív módon is értelmezni: negatív, mert több a cutscene, mint a tényleges játék, ráadásul utóbbiban sűrű az a megoldás, amikor egy QTE keretében nyomkodjuk a „Q” billentyűt mint a hülye. Persze lehet, hogy enélkül nem lehetett volna fenntartani a filmszerű hatást. Pozitív viszont, hogy azért sem tartom teljes mértékben játéknak ezt, ugyanis kijelöl egy irányt, amerre tovább haladhat a játékfejlesztés: lehetne egyfajta evolúciós lépcsőfok a végigjátszásba oltott közös pszichológiai teszt is! Annak köszönhetően gondolom ezt, hogy az egyes epizódok után (egyelőre az első évadot adták ki öt epizóddal, de érkeznek a folytatások hamarosan) a kulcsfontosságú döntéseinkről készül egy táblázat, amelyben láthatjuk, hogy a többi játékos az adott szituációban hogyan döntött! Akadt egy helyzet, ahol két karakter közül el kellett döntened, hogy melyiket mentsd ki a zombik karmai közül? Semmi gond, válassz (ráadásul időre, egy csík mutatja meddig vacillálhatsz), de utána vállald a döntésed következményeit: akin nem segítesz, az többé nem lesz a történet részese (nahát), sőt úton-útfélen szóba fog jönni a dolog: hol a beszélgetési opciók között kerül elő, mint felhozható téma, hol elejtett megjegyzések fognak emlékeztetni arra, hogy az adott karakter halála a te lelkeden szárad – bár cserébe egy másikat megmentettél. Az epizódok végét jelző táblázatban tájékoztatást kapsz, hogy százalékos arányban hányan döntöttek a játék alatt úgy, ahogy te – ebből akár még érdekes következtetéseket is le lehet vonni. Például tanulságos volt látni, hogy a játékosok döntő hányada kirabolta az erdőben árválkodó, ellátmánnyal tömött autót nem gondolva arra, hogy ezzel egy ember, esetleg egy család sorsát pecsételi meg, akik valamiért kénytelenek voltak hátrahagyni a kocsit. Ezt a metódust továbbgondolva, kibővítve szerintem nagyon tanulságos statisztikák készülhetnének a gamer társadalom morális, és erkölcsi állapotáról – már persze ha valahogy elérjük, hogy mindenki úgy döntsön, ahogy a valóságban tenné. Én speciel igyekszem így nyomni (persze, itt a pisztoly te hisztérikus nőszemély, használd csak!), de egészen biztos hogy vannak, akik a szerepjáték kedvéért sokkal gonoszabbak, vagy jóságosabbak egy játékban, mint a való életben.

Visszatérve a döntéseink súlyára: néha azért észrevehető, hogy egy-egy beszélgetésben szinte mindegy mit válaszolunk a történések ugyanúgy folynak tovább, de ez nem mindig igaz: kiemelten drámai helyzetekben gyakran rajtunk múlik akár a vita kimenetele, akár az, hogy otthagytok-e valakit az út szélén, de akár valaki élete is! Sikerült szimulálni azt a stresszt (már amennyire egy játék engedi), amikor olyan döntést kell meghoznunk, amelynek súlyos következményei lesznek: ott van a két opció, és egy gyorsan fogyó csík jelzi, hogy mennyi időnk maradt a gondolkodásra. Ennek hála gyakran elhamarkodjuk a dolgot – csakúgy mint a való életben.

Néhány szó a készítők által felvázolt alternatív valóságról, amelybe hőseink csöppennek: képzeljétek el napjaink Amerikáját, amelyben egy vírus néhány nap alatt emberek százezreit-millióit változtatja csoszogó élőhalottá. Képzeljetek el nagyvárosokat, amelyekben ezek a lények főleg csak éjszaka merészkednek elő (azért jobban bírják a fényt, mint a Legenda vagyok hasonló zombijai), napközben az épületekbe húzódva várják a prédát. A lakosság nagy része vagy csoszogóvá vált, vagy halottan (gyakran szétmarcangolva) hever az utcákon. Mindenfelé a kezdeti káosz okozta pusztítás nyomai láthatóak: szétvert boltok, lezuhant helikopterek, összetört autók, megrongált épületek mindenhol. És a csönd. Kibaszott nagy a csönd. Az egykor nyüzsgő metropoliszok utcáin csak néhány (száz) bizonytalan mozgású lény tántorog, neki-nekimenve az eléjük kerülő tereptárgyaknak. Ők ha csak néhányan vannak nem jelentenek nagy veszélyt (hacsak fegyvertelen nem vagy, és nem szorítottak sarokba, vagy leptek meg hátulról), viszont – hála annak, hogy iszonyat sokan vannak – előfordulhat, hogy olyan helyzetbe kerülsz, amelyben nincs hova menekülnöd, bármerre fordulsz egy ilyen valaha még emberi lénynek számító szörnnyel találod szembe magad. Hangulatos – még akkor is, ha hatalmas logikai bukfenceken át vezetett az út, amíg a készítők felvázolták ezt az univerzumot. Még nem vittem végig a játékot (és a filmsorozatból is csak az első harmadik évadot gyűröm), úgyhogy van még remény, hogy választ kapjak a kérdésemre, de mégis felmerült bennem: hogyan lehetnek ezek ilyen sokan? A zombikór nem cseppfertőzéssel terjed (akkor nem lennének túlélők), hanem – tudtommal – harapással. Hogyan lehet, hogy nem tudták a zombikat kordában tartani, amikor kitört a járvány, és még csak kevesen voltak? Könyörgöm, egy harapás ellen nagyon könnyű védekezni, lőfegyverek ellen esélyük sincs ezeknek! Hogyan lehet mégis, hogy ennyien, és ilyen nagy területen terjedtek el? Van egy lehetséges ok, ami növelhetné a számukat (nem spoilerezek), de az se indokolja azt, hogy ilyen sokan vannak. Sebaj, a feeling fenntartásához kell a folyamatos paranoia, mégis hülyeségnek érzem ezt, ami azért egy történet alapjául szolgáló ötletnél nem feltétlenül a legpozitívabb vonás.

Visszatérve a játékhoz: a fentebb ábrázolt barátságos miliő túlélését valahogy így képzeli el az ember, ahogy Lee és csapata nyomja: folyamatos küzdelem az ételért (az éhség akkora úr, hogy emberek ölni tudnak miatta), a vízért, a benzinért – mindenért. Ráadásul nem elég, hogy az élőhalottaknak hála folyamatos életveszélyben vannak megjelennek a színen az emberi társadalom felbomlásának, és a rendfenntartó erők eltűnésének egyenes következményei: a fosztogatók, akik úgy próbálnak túlélni, hogy másokat rabolnak ki. A második epizódban vázolt idillnek (hőseink egy hotel udvarán barikádozzák el magukat hosszú hónapokra) is így szakad vége: banditák támadják meg őket, és kénytelenek menekülni. Innentől kezdve egy céljuk van: elérni Savannah városát, ahol egyrészt Clementine szülei nyaralnak, másrészt pedig adni egy esélyt a megmenekülésnek azzal, hogy nekivágnak az óceánnak. Még számomra is rejtély, hogy ez sikerülni fog-e nekik, de abban teljesen biztos vagyok, hogy nem lesz egyszerű a dolog – ahogy nekivágni az útnak sem volt az. Ha nem szeretnétek játszani a játékkal, viszont kíváncsiak vagytok a történetére, amely filmszerűségének köszönhetően simán élvezhető csak nézve is (leszámítva a tökölést a néha előforduló logikai részekkel), akkor ezen a linken megtalálhatjátok a gameplay videóim lejátszási listáját. Egyelőre csak a harmadik epizód került fel, idővel sort kerítek a többire is.

Ha már a témánál tartunk, akkor beszéljünk kicsit a filmsorozatról is egyúttal. Most, hogy a harmadik évad elejét gyűröm már látom, hogy rengeteg szempontból hasonlít egymásra a két produktum: a játék és a sorozat is hemzseg a nehéz döntésektől, váratlan fordulatoktól, az egymással acsarkodó túlélők konfliktusaitól, és a meglehetősen sokkoló jelenetektől. Anélkül hogy túlzottan sokat spoilereznék elárulom, hogy például mindkettőben szerepel olyan jelenet, amelyben egy szereplő lábszárát le kell csapni fejszével, éppen csak az okok mások. Állítólag a „28 nappal később” című inspirálta az alapfelállást: hősünket még a pokol elszabadulása előtt lövés éri (rendőrként szolgál ugyanis), kórházba kerül, kómába esik, majd amikor magához tér tapasztalja, hogy túl nagy a csend, az ágya melletti a kis asztalon a vázában pedig elhervadt a virágcsokor. Kitántorog a folyosóra, félrelöki a szobája ajtaja elé gördített gurulós ágyat, majd szembesül azzal, hogy a gyéren villódzó neonfényekben temetetlen halottak hevernek mindenfele, és golyónyomokkal vannak tele a vérrel mocskolt falak. Amikor kitántorog az udvarra és bezsákolt tetemek százaival találja magát szembe már tudja, hogy valami iszonyatos történhetett. Aztán találkozik az első csoszogóval… nos, az egy emlékezetes jelenet. Innen indulnak a kalandok, amelyek során először a kisfiát és feleségét próbálja felkutatni, melynek során tesz egy barátságos városnézést Atlanta belvárosában, később pedig – immáron csapatostul – megtekintik a csodálatos vidéki tájakat is. Lesz egy kis „Farm ahol élünk”-feeling is, továbbá sok-sok tragédia, fájdalom, konfliktus, paranoia, feszültség, és a folyamatos tudat: nincs remény, az emberiség elpusztult, és csak idő kérdése, hogy a csapat tagjai mikor halnak meg. Jól hangzik nem? Nem egy délutáni matiné, nem fogunk rajta felszabadultan szórakozni, annál többször fogunk hitetlenkedve bámulni a képernyőre, hogy „úristen, ne, csak ezt ne”! Ami nagyon tetszik a sorozatban az az, hogy profin prezentálja a tényt, miszerint az ember akkor is embernek farkasa marad, ha a civilizáció pusztulása után inkább az összefogásra kéne összpontosítani. Persze, Rick (a főhős), és csapata viszonylag összetartó, de ha a többi túlélőcsoporttal való együttműködésről beszélünk az már nem az erősségük – persze ez általában nem az ő hibájuk (lásd a harmadik évad eleje :)). Ahogy sorban fogyasztjuk a részeket (mert bizony sorban fogjuk – olyan, mint egy jó könyv, szinte lehetetlen abbahagyni) azon kapjuk magunkat, hogy az ezidáig oly’ mélyen lenézett szappanoperák iránti rajongás is lassacskán érthetővé válik a számunkra: oké, hogy itt nem  José Armando, a gazdag földesúr hajkurássza a szegény családban nevelkedett, ámde valójában nemesi vérvonallal rendelkező Lucietát a ranchon (miközben mindenki hosszasan néz a jelenetek végén a kamerába), mégis ugyanolyan élvezettel figyeljük ahogy az érdekek összecsapnak a párbeszédek során. Minden karakter művi módon ki van dolgozva: vérmérséklettől, céloktól, és ezer más tényezőtől vezérelve döntenek az egyes helyzetekben. Persze van pár vérszegényebb szereplő is, de azokat rendszerint gyorsan elkapják a zombik, így legalább nem rontják a továbbiakban a színvonalat a jelenlétükkel. Az efféle kiszámítható halálesetek mellett azért néha el-elhullanak legjobbjaink is a hosszú harc alatt: tényleg nem akarok spoilerezni, de a sorozatból is kiderül: senki sem halhatatlan (ennek érzékeltetésében mondjuk állítólag a Trónok harca rendezője a legjobb, de abból még egy percet sem láttam). Összefoglalva az eddigieket: a sorozat érdekes módon feszültséggel teli, és izgalmas tud maradni akkor is, ha egy-egy epizód szinte csak párbeszédekből áll, és alig bukkan fel egy-egy rothadó polgártárs, hogy csoszogva-hörögve próbáljon megcsócsálni valakit. (Kicsit SPOILER ALERT: kiderül valahol a harmadik évad táján, hogy a zombik is éheznek, csak sokkal lassabban halnak bele, mint az emberek. Namármost: ezek szerint ha nem történne újabb fertőződés, akkor néhány hónapon (éven? évtizeden?) belül egész egyszerűen éhenhalna mind, ugyanis egymást nem igazán eszik, az állatok levadászásában pedig nem nagyon jeleskednek! Végső soron ha történne újabb fertőződés az se változtatna ezen a tényen, maximum később pusztulna el az utolsó példány is.)

Talán feltűnhetett, hogy mind a játéknak, mind a sorozatnak rajongója lettem pár hét leforgása alatt – még azt is tervezem, hogy az univerzum alapjául szolgáló képregényt is beszerzem a teljesség kedvéért. Ha szeretitek a drámai helyzeteket, a reális karakterábrázolást, az „elpusztult a civilizáció” alapfelállást, a zombikat, és persze a véres, sokkoló szituációkat – nos, akkor a Walking Dead-et nektek találták ki, legyen szó akár a játékról, akár a sorozatról.

Tagek:
febr 13

c4m1_milltown_a0020

Build landmines :nyálat csorgat:

A Left for Dead 2 alapvetően egy nagyon fasza játék (akit érdekelnek a részletek az itt keresgéljen), ámde a zombik csapkodása, a folyamatos hentelés meg-megszakítva néha egy-egy kapcsoló átbillentésével egy idő után akár unalmassá is válhat (bár ezt megcáfolandó van olyan ismerősöm Steam-en aki csak ezzel játszik, és közelebb jár játékórák számában az ezerhez mint az ötszázhoz). Talán érezhették ezt a Valve-nél is: először beizzították a játék alá a Workshop-ot (aminek hála egy kattintással installálhatunk a játékunkba újabb pályákat, fegyver- és karakterkinézeteket, stb.), ámde most újabb lépést tettek affelé, hogy a modderek szétcincálhassák az alapvető mechanizmusokat is, és bejelentették az Expanded Mutation System néven futó programozási platformot. A dolog lényege az, hogy az eddigiekkel ellentétben ezentúl már scriptelési lehetőséget is kapnak a programozó hajlamú playerek, melyek segítségével komplexebb teljesítendő feladatokat kreálhatnak a mapjeikhez, de akár teljesen új játékmodokat is alkothatnak! Erre hozza példának a Valve a Holdout nevű változtatást, amely afféle tower defense játékká alakítja az alapötletet: barrikádok felhúzásával alakíthatunk ki védhető területeket magunk, és társaink számára, majd meg kell próbálnunk túlélni a túlerőben ránk zúduló zombik áradatát (hasonlóképpen az alapjáték Survival módjához).

A kezdeményezés nagyon ígéretesnek tűnik (egyelőre még bétateszt fázisban leledzik), megfelelő kezekben akár teljesen új játékélményt kínáló modok kreálását sem tartom kizártnak. Meglátjuk mi lesz belőle.

Tagek:
okt 31

Néhányan azok közül akik nem fogadták meg az alábbi tanácsokat

Napsütéses nyári délutánon éppen a füvet nyírod az udvaron, amikor hirtelen halk hörgést hallasz a hátad mögül. Azt hiszed, hogy megint apád akar valami faszságra megkérni totál részegen, de ezúttal nem ez a helyzet: a rothadó hús szaga még épp’ csak megcsapja az orrod, amikor fogak mélyednek bele a tarkódba. Egy újabb harapással már az ütőeredet is eléri a támadód, földre rogysz, és mielőtt elvesztenéd az eszméleted még felpillantasz a gyilkosodra. Egy zöldesfehér bőrű, vértől csöpögő arcú alakot látsz, akinek a szembogara helyett csak a fehérség virít. Még beléd vág a felismerés, hogy ez egy zombi, aztán meghalsz – persze csak pár perc erejéig, de utána te is csatlakozol a csoszogó élőhalottak seregéhez. Természetesen apáddal kezded az irtóhadjáratodat.

Ugye neked se tetszik különösebben a fentebb vázolt forgatókönyv? Szeretnél tenni is ellene? Első körben javasolnám valami félautomata sörétes puska beszerzését néhány ezer darab söréttel, de addig is van valami amivel felkészülhetsz! Segítségedre lesz ebben az IFTTT nevű zseniális szolgáltatást üzemeltető bagázs (részletes postom róla itt található), és annak kreatív felhasználói: az alábbi recept ugyanis – ha beélesíted a telefonszámodra – egyből küld neked egy SMS-t, ha a CDC (Centers for Disease Control and Prevention, kb. a Katasztrófavédelmi Főigazgatóság jenki megfelelője) weboldalának RSS feed-jében megjelenik a „zombie” kifejezés. Így legalább felkészülve várhatod a hamarosan mindent elözönlő rothadó testű polgártársak seregeit.

A recept angolul itt, magyarul itt érhető el.

Tagek:

preload preload preload