2012 | Ráktalicska - 6. oldal
febr 02

Remélhetőleg most nem fog hetekig minden post a New Vegas-ról szólni, de tegnap este annyira felkúrta az agyam (már bocsánat), hogy erősen gondolkoztam azon, hogy hirtelen véget fog érni a hetek óta bontakozó románcunk. Oké, komplex környezet, a küldetések scriptelése sem lehet egyszerű (elég csak megnézni, hány patch jött ki a különféle végtelen hurkokat, megoldhatatlan szituációkat megoldandó), de amikor az ember igyekszik a játék szabályai szerint játszani, de az nem engedi, az azért mocskosul bosszantó tud lenni. Adva vagyon ugye az előző postban megénekelt frakció-rendszer, melynek egyik vonása az az, hogy mindegyik csoport más és más módon viszonyul hősünkhöz: ha berongyolunk egy baszott nagy erőpáncélban, kezünkben egy gatling lézermordállyal a bázisukra, és halomra lövünk mindenkit aki él és mozog, akkor az természetesen visszatetszést kelt a köreikben, amelyet úgy nyilvánítanak ki felénk, hogy az első adandó alkalommal kérdezés nélkül nyitnak tüzet ránk, ha összefutunk velük. Ha viszont elmegyünk nekik virágot szedni, leugrunk a boltba helyettük két akciós Dreher-ért, meg egy doboz kék Bondért, akkor egyre jobban fognak minket lájkolni, egészen addig amíg meg nem kapjuk az első éjszaka jogát el nem nyerjük az „Idolized” státuszt, amelynél feljebb már nincs. Nomármost: alapbeállítottságomnál fogva nem nagyon szimpatizálok a tarajos punk csürhével, akik a karavánokat fosztogatják, míg a Ceasar’s Legion néven futó rabszolgatartó csapat pedig azzal vívta ki ellenszenvemet, hogy szabadidejükben kisvárosokat rabolnak ki, a lakosaikat pedig keresztre feszítik. Ezért szerettem volna az NCR (New California Republic) nevű (fél)katonai szervezettel haveri viszonyt ápolni, márcsak azért is, mert meglehetősen nagy számban lézengenek a Pusztában, és jó pár őrhelyet létesítettek. Tudni kell róluk, hogy meglehetősen fújnak a Brotherhood of Steel-re (ők ismerősek lehetnek az előző részekből is), ami persze fordítva is igaz, ugyanis voltak már khm… összezördüléseik egymással. Igen ám, de nekem marha nagy szükségem volt a Brotherhood által gyártott erőpáncélra, ugyanis egész jópofán fest benne az ember:

További képek itt (némelyik spoilerveszélyes!)

Innen eredeztethető a probléma (gondolom én): egyszer talán ebben a ruciban bandázhattam valamerre, amikor valahol a látóhatár szélén lézengve megpillanthatott egy NCR-es katona, és a játék elkönyvelt, mint ellenségüket! Úgy támadnak rám azóta az NCR-es bakák mindenféle előjel nélkül, mintha előtte százszámra mészároltam volna le őket könyékig tapicskolva a vérükben, pedig eleddig egyiküket sem szabadítottam meg néhány testrészétől! Ennek „hála” tegnap este konkrétan az történt, hogy – miután kiléptem egy épületből a Strip nevű városrészben – a kísérőm, Craig tűzharcba keveredett az arra bóklászó NCR őrjárattal, én meg csak álltam egy helyben, és okézgattam sorban le a felugró ablakokat melyek szerint most már nem kedvel az NCR, most már kifejezetten utálnak, most már nem kedvelnek a Strip-ben, és így tovább. Ez annak fényében volt kifejezetten vicces, hogy egy előző játékállásomban azé’ csak leakasztottam pár headshotot ezeknek a katonáknak (utána visszatöltöttem egy korábbit), mire Craig külön párbeszédablakban figyelmeztetett, hogy ha nem hagyok fel a mészárlásukkal, akkor nagyon gyorsan el fognak egymástól válni az útjaink (merthogy ő náluk szolgált fiatalabb korában) 🙂 Állítólag ha magamra ölteném valamelyik páncélzatukat akkor ideiglenesen visszaállna a  viszonyunk neutral-ra. Ezzel talán kiküszöbölhető lenne a kapcsolatunkban beállt törés, ámde annak fényében, hogy úgy is lőttek rám, hogy elvileg alapból semleges volt már nem tartom annyira biztosnak. Marad a konzolhack, meg a bütykölés, de könyörgöm hadd ne kelljen már állandóan az ilyen figyelmetlenségekkel szívni! Amúgy a neutral, és a nem kedvelt közötti éles határvonal néha egész vicces szituációkat eredményez: a Kings nevű banda bázisán elloptam egy stimpackot, meg pár apróságot egy elsősegély ládából, ami éppen elég volt ahhoz hogy átbillenjek nem kedveltbe, és mindenki, aki élt és mozgott elkezdett tüzelni rám. Hát fuck. (Azért hozzátenném, hogy mindezek ellenére mégis imádom ezt a bugos szart.)

Tagek:
jan 26

Mintha csak tegnap lett volna: bő egy évvel ezelőtt annyira rá voltam feszülve a Fallout sorozat harmadik(nak mondott, bár a Tactics miatt kicsit pontatlan sorszámmal ellátott) részére, hogy sokáig másról sem szólt a blog, csak hogy mennyire eltalált, zseniális, ötletes, és egyáltalán: olyan élményekkel teli a játék, amelyeket nyugodt szívvel elmesélhetsz a nem kocka haverjaidnak is, és ők is röhögni (vagy hüledezni, sztorija válogatja) fognak rajta. Márpedig ilyenekkel tele volt a Pusztaság: Harold a faember, az óriáshangya-királynő, a Hangyaember vs. Robotember örökrangadó, a szökött rabszolgák terve a Lincoln-szobor fejével kapcsolatban – a lista hosszan sorolható. Ehhez jött az általános hangulat: képzeld el, ahogy a kietlen pusztákon, szétdúlt városok utcáin kóborolsz, közben valami jazz nyekereg a PipBoy-odból, és az a Hold süt le rád, ami szemtanúja volt az emberiség boldog békeéveinek, és annak is, amikor majdnem kiirtotta saját magát… ezt nagyon nehéz szavakkal leírni, ezt át kell élni. A fanyalgó hangok ellenére (ez olyan mint az Oblivion, csak fegyverekkel, meg hasonlók) én, mint tapasztalt Fallout 1-2 veterán (múltkor olvastam valami tizenéves hülyegyerek kommentjét egy New Vegas-os videó alatt, hogy a hármat próbáljátok ki, az első kettőt ne, mert azok szarok… le merném fogadni, hogy nem is játszott velük, csak látott pár screenshotot) nyugodt szívvel állíthatom, hogy a sorozat harmadik része nemcsak hogy nem okozott csalódást az elődei fényében, de sokkal átélhetőbbé tette az emberiség romjain tett túránkat! Persze ehhez kellett a fasza 3D-s motor, a napszakok váltakozása, a sok-sok utalás az elődökre (egy szó: Dogmeat), a perkrendszer átemelése, a V.A.T.S. célzórendszer, a random találkozások, és még sok-sok egyéb apróság, amelyeknek hála egy az egyben megkaptuk a nagy betűs Fallout Hangulatot. Imádtam, és imádom a mai napig.

Érezhette a Bethesda is, hogy erről a rókáról érdemes lenne még egy bőrt lenyúzni (gondolom sokat segített a döntésben az első héten eladott 4700000 példány is), így megbízták az efféle alantas dolgokban meglehetősen rutinosnak számító Obsidian Entertainment-et egy spinoff összedobásával. A rókabőrös hasonlat, meg a spinoffnak titulálás szerencsére ezúttal nem kell, hogy negatív asszociációkat keltsen az egyszeri gamerben: ugyan khm… elég sok minden ugyanolyan maradt, mégis maradandó élmény végigtolni ezt is hála a rengeteg kreatív energiának, amit beleöltek a fejlesztők.


Dat sunset (alapból nem így fest, kellett hozzá ez a mod)


Zuhogó eső, viszonylag rendezett utcakép

Kezdjük talán azzal, hogy kaptunk egy teljesen új területet: az alapjáték Washington DC-je helyett most Las Vegas-t és tágabb környezetét van szerencsénk jó alaposan körbejárni. A nevadai sivatag megkapó szépségű nagy büdös semmije telitalálat abból a szempontból, hogy a miliőnek hála tökéletesen át tudjuk érezni, mit érezhet egy jenki redneck atomháború után: szellősen épült városok, hatalmas kiszáradt tavak, kősivatagok, régi, elhanyagolt ipari létesítmények, radarállomások várnak arra, hogy lakóik fejének sörétessel való megcirógatása után szétlootoljuk az agyunkat odatévedvén. Változás az előző részhez képest, hogy ezt a területet nem érte akkora pusztítás, mint a keleti partvidéket, ezért jóval pezsgőbb élet zajlik: ugyan bevallom férfiasan, hogy a helyi civilizáció legnyüzsgőbb városában, New Vegas-ban még csak nem is jártam (dacára a huszoniksz óra játékidőnek, amit eddig belefeccöltem a játékba), de ez a térkép más pontjaira tévedve is szembetűnő. Persze ne tessék túlzsúfolt utakon araszoló autókra, plázákban henyélő tinikre, meg hasonlókra számítani, ez a játék azért mégiscsak egy atomháború után játszódik. Amúgy az emberi civilizáció pusztulását szerencsére nem akarták igazán érzelmi alapokra helyezve ábrázolni a fejlesztők (ahogy nem törekedtek erre az előző részben sem igazán), pedig igazán torokszorító érzés lehetett volna szembesülni mindazzal a szépséggel, amit elvesztettünk a világégés során, ha kicsivel több hatásvadász helyszínen találkozhatnánk a pusztulás igazán szomorú következményeivel – teszem azt lehetne több olyan helyszín, ami nem romos állapotában gyönyörű lehetett a bombák előtt. Enélkül viszont csak megyünk előre, néha szinte bele se gondolunk abba, hogy min ment át a világ, minek köszönhetően csökevényesedett ilyen ókori szintre vissza az emberi faj. Sebaj, a sztori így is elég epikus, bár az előző rész atombombarobbantós küldetéséhez hasonló súlyú döntéssel még nem találkoztam. Persze egyes emberek, csoportok életébe rendesen bele tudunk avatkozni, de azért ez mégiscsak más, mint eldönteni, hogy egy várost elemésszen egy gombafelhő, avagy megmeneküljön.


Laza vagyok, szétesem, power armor édesem!


New Vegas külvárosa éjszaka

Ha már belemásztam a történetbe nézzük mi is motiválja majd a játék alatt a főhősünket. Az intro egy meglehetősen mókás momentummal zárul: egy jól öltözött gengszter fejbelő bennünket egy kisváros temetőjében, és belezuhanunk egy előre ásott sírba. Ha ezzel véget is érne a játék, akkor gondolom elég sokan követelnék vissza a pénzüket, de természetesen túléljük a golyót,  majd pár nap kóma után a városka orvosánál térünk magunkhoz. Innentől már csak egy dolog éltet bennünket: megtudni, hogy ki volt a gengszter, és miért volt velünk ilyen udvariatlan. Az ehhez vezető út már ismerős lehet: küldetéseket csinálunk meg, amelyek gyakran állítanak morális döntések elé, lootolunk ezerrel, fejlődünk, felfedezünk, és miközben szép lassan bejárjuk a környéket egyre több információt szerzünk a jól öltözött úriemberről, aki azon a szép nyári éjszakán nem átallott egy ártatlan futár életének végére majdnem pontot tenni. Persze a hozzá vezető út meglehetősen hosszú, amit csak tetéz ha úgy játsszuk a játékot, ahogy azt a fejlesztők szerették volna: tessék bejárni a térkép minden zegét-zugát, rengeteg eldugott mellékküldetés, vagy csak poénos momentum marad ki, ha végigvágtáztok a főszálon! A legutolsó eldugott völgyben is várni fog egy olyan bunkerbejárat, ahova nem tudtok bejutni, vagy egy NPC, aki hülyeségeket mesél a régi időkről! Hihetetlen mennyiségű apróság van beletömve a játékba, amelyeknek hála csak tompítottan jön át az „ezek csak scriptelt párbeszédek, ezek csak scriptelt események”-feeling (ami persze egyből felerősödik, ha valami ostoba bugnak köszönhetően a városkák lakosai egymáson akarnak átsétálni, de ez már másik történet). Persze mindez igaz volt a harmadik részre is, úgyhogy a játék ezen zseniális vonása szerencsére nem tűnt el dacára annak, hogy más fejlesztőcsapat dolgozott rajta, mint az elődjén.

Ami változott, hogy hangsúlyosabb szerepet kapnak a társak: míg – emlékeim szerint – a harmadik részben csak Dogmeat volt potenciális társ, addig itt már humanoidokkal (illetve egy robottal) is összeállhatunk, amelyek mindegyike más és más előnyt nyújt: van olyan, amelyiknek hála körvonalak jelzik célzás közben az ellenfeleket és a társakat (éjszaka azért jól jöhet), van amelyiknek jelenlétében kevésbé kopnak a fegyvereink, és így tovább. Alapvetően eléggé statikus a kapcsolatunk velük, odaadjuk nekik az elseftelni szánt minigunt („ne, cipejjed”), aztán ennyiben kimerül az interakció. Harcban általában azért jól jönnek, bár elég sűrűn elájulnak, ilyenkor várni kell pár másodpercet, hogy abbahagyják a heverészést. Ugrani továbbra sem tanultak meg (ahogy anno Dogmeat sem tudott), úgyhogy egész könnyű őket elhagyni, főleg ha valami rázósabb terepen akarunk keresztülvágni.


Úristen, mennyi loot!


Még egy impresszív külső nézeti kép (vagy mifene)

Változás még a reload/workbench-ek és campfire-ek megjelenése: első kettővel lőszert, és különféle tárgyakat, míg utóbbival különféle gyógyhatású főzeteket és mérgeket állíthatunk elő a Pusztában található alapanyagokból. Ennek köszönhetően a craftolás rajongói a bunkerek mélyén található szeméthalmokból olyan hasznos tárgyakat készíthetnek, mint a Super Stimpack, vagy a Weapon Repair Kit.

Fontos újdonság még a frakciók megjelenése: hirtelenjében a GTA2-höz tudnám hasonlítani a megoldást, melynek hála a sivatagban erre-arra bóklászó, helyőrségeket üzemeltető, esetlegesen másokat rabigába hajtó, fosztogató szemétládák csapataival különféle viszonyokba kerülhetünk. Ha például valamelyiknek a seggét is kinyaljuk (ahogy én tettem a Brotherhood of Steel-lel, kellett az erőpáncél), akkor a táboraikban engedményt kapunk a kereskedőiknél, szabad a bejárásunk mindenhova, míg ha az első adandó alkalommal lemészároljuk valamelyik őrjáratukat (ahogy én tettem a Caesar’s Legion-nel, miután láttam mit műveltek egy kisváros lakóival), akkor értelemszerűen nem fognak a keblükre ölelni, sőt bérgyilkosokat is a nyakunkra fognak küldeni alkalomadtán. Az adott frakcióra jellemző páncélt viselve oda kell figyelnünk, hogy hol mutatkozunk: ha például éppen egy a BoS által gyártott T45-d típusú power armorban feszítünk, akkor – dacára az addig ápolt jó viszonynak – az NCR-os katonák nekünk fognak esni, mint hülyegyerek az anyjának ahelyett, hogy megdicsérnének, hogy milyen szexik vagyunk benne. Ennek oka a két frakció közötti régóta húzódó viszály, amelynek legutolsó momentuma a Helios 1 erőműnél lezajlott csata volt, melynek során… de ennyi elég is lesz a spoilerezésből. Apró hülyeség, hogy bezzeg az nem fáj senkinek, ha a kísérőnk visel ellenséges frakció által készített öltözetet.

A grafika persze már nem mai gyerek: helyenként kifejezetten homályos felületek borzolják az ember idegeit, nem beszélve arról a gusztustalan effektről, ahogy a nagy büdös semmiben gyalogolva néha túl hirtelen tűnnek elő tereptárgyak, illetve néha későn „kap észbe” a motor, és késve húzza rá az objektumokra a részletesebb textúrákat. Persze ezen felül lehet emelkedni, ugyanis a belső terek a maguk bájos lepusztultságával, a fényeffektek (a lemenő Nap erősebben világítja meg a felé eső falfelületeket, stb.), valamint a még mindig zseniális V.A.T.S. célzórendszer által képernyőnkre varázsolt lassításban végigélvezhető végtagszakadások azért meglehetősen faszán néznek ki.


Sárkányröptetés (ezeket a szárnyas szörnyeket amúgy kifejezetten utálom)


Hősünk heroikus beállásban, a háttérben New Vegas fényei

Hibákból persze most is van jó pár, amelyek között akad kifejezetten vicces, és kifejezetten frusztráló is. Szerencsére csak ritkán találkozunk olyannal, ami miatt be kéne töltenünk az előző állást, olyan viszont akad bőven, ami kizökkent a hangulatból. Ezek közé tartoznak az AI hülyeségei: az még csak-csak elmegy, hogy – ahogy már említettem – a kísérőink nem tudnak ugrani, ezért néha kilométereket nyargalnak utánunk, de amikor szűkebb folyosókból álló térképeken (például Vaultokban) egész egyszerűen nem tudja az engine őket hova rakni, szépen beclippelnek a falba, és onnan csápolnak kifele… na az nagyon illúzióromboló. Tegnap elképesztő látvány volt az is, amikor Veronica (az egyik választható társ) kicsit elpihent néhány sentry robottal való barátkozás során, majd amikor elrendeztem a sorsukat, és magához tért végre akkor olyan animációval állt talpra, amilyet én még játékban nem nagyon láttam 🙂 A néha előforduló fagyikat már nem is említem, tessék sűrűn nyomkodni az F5-öt. Akadnak olyan hibák, logikátlanságok is, amelyek nem a grafikát, hanem a játékmechanizmust érintik (hozzáteszem, ezek már az előző részben is jelen voltak): egy óra alvástól begyógyul minden lőtt/harapott/tépett sebünk, beforrnak a csontjaink és a hasonlók engem még most, jópár óra játék után is kicsit zavarnak/megmosolyogtatnak (passztól függően). Kicsit hangulatgyilkos az is, amikor egy-egy nagyobb épületben minden szoba ugyanúgy néz ki, ugyanaz a bútorok elrendezése, a loot, egyszóval minden – szinte látom magam előtt a level designert, ahogy húzza a kijelölőkockát az első kész helyiségen, és arcán kéjes mosollyal nyomkodja a paste-t egymás után. Ez a probléma amúgy csak annak fényében tűnik jelentősnek, hogy a játék többi aspektusa mennyire erős, nagy így a kontraszt.

Ugyanis a többi aspektusa kurva jól sikerült. Gyermeki örömmel fosztogatja az ember az újonnan felfedezett helyek ládáit, a levadászott ellenfelek hulláit, és ugyanilyen boldogság az is, amikor sikerül egy szövevényes küldetés végére pontot tenni. Némelyik NPC dumáin sírva röhögtem (például Primmben a kaszinóban van egy idegenvezető robot, aki előadja Vikki és Vance  történetét, akik olyanok voltak, mint Bonnie és Clyde leszámítva pár khm…. „apró” eltérést), és volt olyan sötét titok a múltból, amitől kirázott a hideg (Vault 11). A bejárható terület hatalmas, a történet zseniális, a játékélmény feledhetetlen – bőven megéri az árát, jóval többet nyújt egy átlagos rókabőrnél. A Fallout 4 megjelenéséig mindenképpen próbálja ki, aki még nem tette!

Tagek:
jan 20

Az Úr 1893. évében egy Edvard Munch nevű norvég festő a következőket jegyezte fel a naplójába:

„Egy ösvényen sétáltam két barátommal – miközben a Nap éppen lenyugodni készült -, amikor hirtelen az ég vérvörösbe fordult. Megtorpantam, és hirtelen annyira fáradtnak éreztem magam, hogy neki kellett dőlnöm a kerítésnek. Vér, és lángnyelvek borították el a kék-fekete fjordok és a város felett az eget. A barátaim tovább mentek, én pedig csak álltam ott bénultan a szorongástól, amikor éreztem, hogy egy végtelen sikoly töri át a természetet.”

Eme meglehetősen nyomasztó történet (amely a naplóbejegyzés szerint egy előző év januári esetet mesél el) lehetett az ihletője az alábbi festménynek, amelyet mindenki csak mint „A sikoly”-t ismer (bár az eredeti címe „Der Schrei der Natur”, azaz „A természet sikolya” volt):

Bő száz évig aztán mindenki a csodájára járt, elvégre ez az expresszionizmus egyik legemblematikusabb alkotása. Aztán egyszer csak jött pár román arc, és úgy határozott, hogy kicsit modernizálni kéne rajta…

Tovább »

Tagek:
jan 17

Az alábbi videóban található úriember valószínűleg elég sok időt eltölthetett a kilencvenes évek egyik sikerjátékával (pontosabban mindkét akkortájt megjelent részével), a The Incredible Machine-nal, ugyanis egy meglehetősen körülményes módját választotta az újságolvasásnak, melyhez szükség van többek között egy méregdrága MacBook Pro-ra (amit nem sajnálunk összetörni), gázégőre, és egy hőre meglehetősen érzékeny tengerimalacra. Mindez, valamint a belefeccölt meló persze eltörpül amellett a tény mellett, hogy legalább úgy lapozhatunk az újságunkban, ahogy még soha senki nem tette ezen a Földön:

 

Tagek:
jan 03

Talán nem esek túlzásokba, ha kijelentem: a Minecraft jött, látott, és győzött 2011-ben, elég csak mondjuk átfutni ezt az infografikát, amely a fejlődésének egyes szakaszait veti össze az eladott példányszámokkal (ami jelen pillanatban 4,367,543-nál jár, azt a betyár mindenit!). Persze ez másoknak is feltűnt, érkeztek is sorban a jobb-rosszabb (de inkább rosszabb) klónok, ahogy azt a játékiparban már megszokhattuk (hirtelenjében a kilencvenes évek nagy Doom-koppintás hulláma jutott eszembe, ami olyan trágyákat termelt ki, mint például a Corridor 7, vagy a The Fortress of Dr. Radiaki… szerencsére már alig emlékszik rájuk valaki :)), amelyeket egy hozzám hasonló szinte már vallásosságig az eredetit imádó gamer zsigerből hajlamos elutasítani.

Ezt a kitartást törte most meg az – egyelőre még, csak munkacím – Cube World névre hallgató játék, amelyet mindössze fél éve hegeszt egy – feltehetően – német srác a C++, a DirectX, és a voxel technológia erejének felhasználásával. Ez utóbbi a három felsorolt közül amúgy is a szívem csücske, egész egyszerűen imádom az apró kockákból felépített tájakat, grafikai elemeket, úgyhogy eleve pozitívan álltam neki megnézni a játékról eddig előzetesen elhintett képeket, videókat. Ámbár a Minecraft-tal való rokonságát le sem tagadhatja (szimpatikus, hogy a fejlesztő arc ezt nem is akarja titkolni, a FAQ-ban első helyen szerepel Notch remeke, mint inspirációforrás), mégis egészen más a táj hangulata, szerintem leginkább a japános a legmegfelelőbb szó rá:

Mint látható, maradtak a kockák, viszont 2D-s sprite-ok helyett 3D-s voxelekből felépülő figurákkal operál a játék (érdemes megnézni az utolsó képen a darazsakat, ott ez jól megfigyelhető), továbbá a színvilág is sokkal rikítóbb. Maradt továbbá a végtelen terep, a meglehetősen sok mindent generáló randomfüggvény (jelenleg még például a küldetések is véletlenszerűek), és a táj rombolhatósága. Változás viszont, hogy ez a játék inkább hajaz a Zeldára mint a Minecraft-ra, ugyanis itt nem kell bányászni, nincs tervbe véve az építkezés sem, cserébe viszont változatos küldetések, és esztelen loot-olás van beígérve, mintegy kombinálva a már említett két játékot egy harmadik nagy névvel, a Diablo-val. Meglátjuk, hogyan fog sikerülni, a kezdeti jelek meglehetősen bíztatóak, és a srác váltig állítja, hogy még rengeteg újítást szándékozik belezsúfolni a stuffba (mint például a kiforrott multiplayer kód), mielőtt a nagyközönség elé tárná. Ha sikerül a színes, vidám külcsínt egy megfelelően szórakoztató tartalommal is megtölteni, akkor idén még akár meglepetést is okozhat a piacon.

A hivatalos fejlesztői blogot (rengeteg képpel, videóval) itt találhatjátok, jól belájkolni pedig itt lehet.

Tagek:
jan 02

Most legszívesebben a politikai helyzetről írnék, de fogja a faszom ilyen szar témával indítani a boldog új évet.

And now for something completely different, inkább nézzünk önfeledten hempergőző jegesmedve kölyköt, hátha attól egyszer csak beköszönt a boldogság az országban:

Tagek:

preload preload preload