elemzés | Ráktalicska - 2. oldal
máj 11

Remélem Rejtő Jenő bácsi nem fordul miattam egyet a sírjában, most hogy kölcsönvettem az egyik regényéből ezt a hülye szóviccet, de jelen vizsgálódásunk tárgyához kihagyhatatlan ziccer volt számomra ez az alcím. Adva vagyon ugyanis egy játék amiben tankokkal lehet bandázni, és még ingyen is van – szinte, de erre majd később rátérek. A címe – ha eddig nem derült volna ki – World of Tanks, és orosz arcok fejlesztették. A telepítője – bő egy giga – egy ingyenes regisztrálást követően letölthető, majd a telepítés után akár perceken belül már részt is vehetünk egy csatában. Első blikkre jó mókának ígérkezik: két (asszem) tizenhat fős hadosztály csap egymásnak nagy lánctalp- és lövegtorony nyikorgás közepette, még a grafika is megjárja, mi kellhet még? Nos, némi sikerélmény nem ártana…

Mondom ezt azért, mert a játék nehéz. Mondhatni mocskosul. Tegnap másfél óra alatt sikerült kifüstölnöm két ellenséges tankot, a többi csatám úgy nézett ki, hogy néhány percig tévelyegtem a pályán, beleakadtam egy-két tereptárgyba, néha még lőni is megpróbáltam párat (jellemzően vagy el sem találtam a célt, vagy csak meggyengítettem, ami után más nyírta ki, és nem én kaptam a frag-et…), majd pillanatok alatt rommá lőtték a harckocsimat az enyéménél jobb géppel, nagyobb tűzerővel, és több tapasztalattal rendelkező arcok. Ez meglehetősen frusztráló hosszú távon, bár az tény, hogy annál inkább örültem, amikor végre sikerült kilőnöm néhány ellenfelet kicsiny, meglehetősen röhejesen festő alapszintű és fajtájú tankom segítségével.

Nem, ez nem valami mezőgazdasági munkagép (mondjuk valami elcseszett formájú traktor), ez bizony az egyik kezdőtankunk

Talán az eddig leírtakból is kiviláglik, hogy a játék alapvetően egymás szétdisztrojolásáról szól, melyet egy fajta módon, egy Capture the Base-szerű játékmódban tehetünk meg: van egy szép tágas pálya, amelynek a két átellenes pontján kezd a két csapat, és a cél vagy egymás kiirtása mind egy szálig, vagy az ellenséges bázis elfoglalása úgy, hogy (szintén nem vagyok biztos benne, de körülbelül) egy percig a területén dekkolunk lehetőség szerint többed magunkkal, elvégre így ha ki is lőnek egyet közülünk a többiek folytatják a foglalást, és nem áll meg a visszaszámlálás. Ha netán (khm) valahogy sikerülne felrobbantatni magunkat, akkor egyből kiléphetünk a főmenübe, nem kell megvárni a meccs végét, ugyanis a játék ugyanúgy elszámolja nekünk az esetleges nyert meccsért befolyó pénzt, és tapasztalati pontot mintha végig küzdöttük volna az egészet – cserébe viszont azt a tankot, amit használtunk nem kapjuk vissza amíg az életben maradtak dűlőre nem jutnak, szóval ha egyből kezdeni akarunk egy másik pályán, akkor másik járművet kell választanunk.

A játék alapjai tehát facsipesz egyszerűek, viszont van egy olyan aspektusa, amelyen azért elmolyolhattak a fejlesztő bácsik, ez pedig a fejlesztési rendszer. Mint már említettem a játék elején egy elég vicces kinézetű tankkal indulunk (egészen pontosan hárommal, mivel kapunk egyet egyet a szovjet, a náci, és az amerikai hadsereg fejlesztéseiből is), amelyet egyrészt folyamatosan tunningolhatunk egy fejlődési fa segítségével (modernebb lőtorony, gyorsabb lánctalp, erősebb motor, ilyesmikre tessék gondolni), másrészt pedig idővel le is cserélhetünk némileg bikább darabokra, hogy mi lehessünk a játék urai. A kínálat impozáns, elég ha csak egyet megnézünk a három nemzetből, egyből láthatjuk hogy van itt annyi tank mint égen a csillag, és mindegyiknek másak az alap paraméterei (fordulékonyság, végsebesség, lövegtorony fordulási sebessége, stb.). Ezek az adatok ráadásul a valóságot tükrözik, és – ugyan még nem vezettem soha harckocsit, lehet hogy többet kéne október 23.-ai tüntetésekre járnom – a játék közben ezek tényleg egész élethűen jelentkeznek: ezek a guruló bádogkoporsók tényleg csak rohadt lassan tudnak a saját tengelyük körül megfordulni, és bizony egy gyengébb típus rendesen meg tud küzdeni egy meredekebb emelkedővel. Hab a tortán, hogy további motiváló erőként a pályák úgy nyílnak meg, ahogy sorban vesszük az újabb és újabb tankokat. Eleinte azt hittem, hogy ez a három nyamvadt map van összvissz, de hatalmasat tévedtem, elég csak megnézni ezt a linket. Maga a lövöldözés már nem ilyen reális: alaphelyzetben be van kapcsolva a célzási segédlet, amely szép piros kontúrral jelöli meg az ellenfeleket még akkor is, ha éppen egy bokor, vagy egy pajta mögött tartózkodik. Ilyenkor már csak egy jobb gombot kell nyomni, mire a lövész nyugtázza, hogy amíg csak lehet a célponton tartja mostantól az ágyú csövét, így már céloznunk sem kell. Ennek ellenére a pontos lövések leadása nem egyszerű, mert bár nem kell odafigyelnünk olyan csacskaságokra, mint a széljárás, vagy a gravitáció, ennek ellenére mozgás közben egész egyszerűen esélytelenek vagyunk eltalálni bármit is, ezt a jó öreg táguló-szűkülő célkereszt jelzi.

E itt a panoráma

Ilyen amikor támadunk, nézzük milyen amikor minket találnak el! Ez a része a játéknak egészen egyszerűen zseniális, még hasonlóval sem nagyon találkoztam mostanában (hirtelen a Destruction Derby ugrott be a vérzivataros kilencvenes évekből, de mikor volt az már… ja, meg a Carmageddon :)), ugyanis – attól függően, hogy milyen lövedékkel hányszor, milyen távolságból, a harckocsi melyik részét találják el különféle negatív hatásokkal szembesülünk: ha teszem azt egy komolyabb páncéltörő lövedék zápor után nagy nehezen sikerül visszavonszolnunk magunkat fedezékbe akkor bizony előfordulhat, hogy a legénység bejelenti, hogy mostantól nem fog fordulni a lövegtorony, elszakadt a bal lánctalp, ja és mellesleg lövést kapott a vezető, de mindez eltörpül a tűz mellett, ami a motort ért találat miatt ütött ki 🙂 Persze ritka hogy így összejöjjön minden, gyakoribb hogy csak simán kilőnek, de tény, hogy hatalmas hangulata van. Amúgy a srácok – képzettségüktől függő hatásfokkal, mert bizony őket is lehet treníroztatni, sőt minél több csatában vettek részt, annál ügyesebbek – nem piskóták: a tankban ülve képesek arra, hogy megjavítsák a lánctalpat néhány másodperc alatt, ha kell 🙂 Na jó, szemétkedek, a koncepció szerintem remek. Amúgy a legénység soha sem hal meg, így őket nem kell a csaták után pótolni (ellentétben a lőszerrel), ezt a játék meg is próbálja logikailag támogatni azzal, hogy amikor kilőnek, akkor hangos „get out of here!”-rel reagálnak a robbanásra. Nos, én úgy tudom, hogy egy darabokra lőtt tankból a valóságban nem volt szokás csak úgy kiugrálni mondván, hogy „juj, Szerjosa, hát itt meg marha meleg lett hirtelen!’.

Gameplay trailer – a teaser-eket inkább be se ágyazom, annyira pihentek, de itt, itt, és itt van belőlük pár

A post elején tettem egy utalást arra, hogy a játék csak majdnem ingyenes, de ez így ebben a formában nem teljesen korrekt: tény, hogy nem kell érte fizetni, de ha akarunk megtehetjük. Aki játszott már Farmville-lel, vagy valamilyen Facebook-os játékkal annak ismerős lehet a koncepció: van a „sima” pénz, amit a nyert meccsekért kapunk (poén, hogy még azokért is, amiket buktunk, bár kevesebbet), és van az aranypénz, amit csak igazi pénzzel lehet megvenni Visa, Mastercard és hasonló kártyák segítségével. Az aranypénzből aztán vehetünk mindent átütő lövedékeket, vagy egyből vehetünk magunknak egy jacuzzis mélynyomós agyonpimpelt tankcsodát, így kikerülve a felfejlődéssel járó vesződségeket – mondjuk az elgondolkodtató, hogy talán éppen ez a folyamat a játék sava-borsa. Van még ezen kívül lehetőség prémium account vásárlására is, amely egyrészt instant hoz a konyhára egy rakat tapasztalati pontot, és pénzt, másrészt pedig a tankgarázsunk is nagyban kibővül – mondanom sem kell, hogy ezzel a lehetőséggel sem kívántam élni.

Végezetül a külcsínről: nekem végig kellemes Sniper Elite hangulatom volt a játéktól, tisztára olyan a grafika mint ebben a mesterlövészkedős csodában. Ezt nem feltétlenül szánom dicséretnek, ugyanis a textúrák meglehetősen mosottak, és shader-effekteket sem nagyon látunk a tank egyes kiálló alkatrészein csúszkáló napsugárt leszámítva. Az animációk viszont kifejezetten tetszettek: amikor hirtelen megállunk a géppel, akkor az egész kasztni billenik egyet, lövésnél kicsit visszaüt a lövegtorony, ilyesmikre tessék gondolni. Ugyan az árnyékok néha el-eltűnnek, de ezt leszámítva a grafika megérdemel egy erős közepest – pláne ha nem akarjuk az ajándék ló fogát nézni. A hangokkal is minden rendben: nyikorognak-nyöszörögnek az illesztések, zúgnak a motorok, ijesztően csapkodnak be mellettünk a lövedékek, a gépünk személyzete pedig folyamatosan tájékoztat a fejleményekről – például ha már nem sok életereje maradt az épp’ tűz alá vont ellenséges tanknak, akkor beszólnak, hogy „na pörköjjé’ oda még egyet tesó, ez már biztos meg fogja fektetni”.

A lövész nézete (Shift), egy távolban befogott céllal

Jó szívvel tudom ajánlani a játékot mindenkinek, aki kicsit is szereti ezeket a modern harci szekereket, és a hadviselési formát, amelyet képviselnek. Az eleje kicsit nyögvenyelős lesz, sokat fogtok anyázni (mint ahogy én is tettem), viszont mégis csak érdemes kitartani, minél több csatában részt venni, elvégre a fejlesztéshez pénz kell, fejleszteni pedig jó 🙂 Pár éve ezt a játékot még tuti, hogy pénzért adták volna ki, most viszont már a két szép szemünkért is hozzánk vágják, azért ez nem semmi. Gyertek ti is tankolni!

Tagek:
ápr 19

Néhány hete írtam ennek a cuccnak az első részéről, és ott azt mondtam, hogy nem szeretném kutyulni a sorrendet, hiába van már kint a folytatás. Jelentem, a végigjátszás megtörtént, amelynek hála unlockoltam a legbrutálisabb ruhát, meg kaptam ezt-azt még pluszban, hogy egy esetleges újrajátszás során már ne kelljen alapszintű fegyverekkel egerésznem a rám támadó agyaros-karmos tündérkék között. El is kezdtem újra az elejétől egészen az első boltig, ahol megvettem az említett még brutálabb rucit, csináltam róla három screenshotot, majd ment az uninstall, mivel kellett a hely a második résznek. A melegváltás finom szó erre: 20-30 perccel azután, hogy az első rész végén megküzdöttem a hétcsápjú sárkánnyal máris belecsöppenhettem a folytatás az elsőnél cseppet sem barátságosabb környezetébe.

Pedig a díszletek alapján akár még béke is honolhatna hősünk, Isaac életében: megtalálták az űrben sodródó siklóban, és laza három évnyi kóma után a játék első perceiben éppen egy pszichológus faggatja az emberiség által épített Marsvárosban arról, hogy mi történt vele az USG Ishimurán (hmm… enyhe Aliens beütést vélek felfedezni), miközben a – spoilerezek – halott barátnőjének a hallucinált változata csurom véres ruhában elkezd felkuporodni az asztalra, mintha ez a világ legtermészetesebb dolga lenne. Ezután eszméletvesztés, majd ébredés arra, hogy egy néger csóka próbál életet verni belénk. Épp’ hogy elkezdhetné a mondókáját, hogy „Isaac, you are in big danger”, amikor egy régi ismerősünk (a zombitámasztó repülő rája, ahogy magamban elneveztem) nem elegyedik közelebbi kapcsolatba a mellkasával, majd a fejével. Ezután következhet a rohanás, amelyet a muszájdzseki amelyben feszítünk csak még tovább nehezít. Ez még csak a játék első tíz perce, talán nem spoilerezek nagyot, ha megmutatom:

2:30-tól kezdve lesz érdekes

Ami miatt elképesztő élmény volt a számomra a játék (olyannyira, hogy ugye a múlt héten blogolni se nagyon tudtam miatta), az az, hogy a fejlesztők jó érzékkel javították az előző rész hibáit, és ezt majdnem minden téren sikeresen tették. Nem tudsz azonosulni a főhőssel, mert csak egy gimprucis néma senki? Csak akkor érzel empátiát iránta, amikor épp’ kettétépi egy nagyra nőtt csótány? Sebaj, mutassuk meg az arcát, sőt engedjük meg neki, hogy beszéljen! Az első résznek csak a legeslegvégén láthatjuk meg hősünk pofázmányát, itt viszont már a legelején is sisak nélkül kell rohangásznunk. A történet során – ja mert most már az is van, mindjárt kitérek rá – ráadásul sokszor kell NPC-kkel is trécselnünk,  elvégre most már nem egy régóta fertőzés alatt álló űrhajón, hanem egy városban vagyunk, ahol még nem mindenki adta be a kulcsot a szörnyek elleni küzdelemben. Persze ezek a szociális interakciók sem okoznak hosszú távú hatásokat a játékmenetben (szóval nem lehet társakat találni, mint mondjuk a Fallout – New Vegas-ban), de mindenképpen túlmutatnak az előző rész „akivel találkozol fél percen belül halott” vonásán.

Pózolj hullával!

Húznak el az emberek, mint a patkányok a süllyedő hajóról

Ezeken a fényeffekten azért flesselgettem egy jó darabig 🙂

Lenyűgöző a panoráma

Hatalmas hangulati elem maga a környezet is: a pályatervezők kitűnő munkát végeztek, amikor megformálták a Marson létesített metropoliszt: plázák, lakónegyedek, kórházak, és egyéb emberi léthez szükséges területek várnak arra, hogy felfedezzük őket, és látszik a beléjük feccölt rengeteg energia. Szinte elképesztő, hogy mennyi kis részletet, textúrát, egyedi helyiséget, és hasonlókat dobtak össze csak azért, hogy a tisztelt játékost ne kapja el az „itt már jártam” érzés, amikor egy új pályarészhez ér. Erre rátesz egy lapáttal az, hogy – mivel amikor kiszabadulunk a zubbonyunkból még csak kezdődik a szörnyek inváziója – körülöttünk él a pálya: a hatalmas vákuumálló üvegtáblákon túl a menekülők űrsiklói húznak el, a város elnöke pedig folyamatosan osztja a hatalmas kivetítőkön az evakuálási parancsot. Néhol találkozhatunk is ezekkel a pánikba esett lakosokkal, nagy kedvencem az a jelenet volt, amikor egy nő és egy férfi bukkant fel egy kanyar után. A nő kétségbeesve próbált visszamenni a lakásba az édesanyját kimenteni, a férfi pedig lefogta, és ordította, hogy neki már mindegy, menekülniük kell. Amikor végre sikerült elcibálnia a nőt a placcról bementem a lakásba, ahol találkoztam az idős hölggyel, aki… khm… megváltozott pöttyet, maradjunk annyiban, hogy nem tudta volna hitelesen hozni a pitesütögető békés szenilitásba süppedt mosolygós nagyi figuráját. Ilyen kis nüansznyi jelenetekből jópár van a játék során, és mindegyik hatalmas élmény, végre nem csak a „megyek oszt lövök” dominál főleg – ezt hiányoltam az első részből.

Most már sztori is akad (amúgy bevallom, lehet hogy kicsit túl kemény voltam az előző résszel: volt annak is sztorija, kár hogy a játék nagy részében háttérbe volt szorítva, és csak a végén kezdtek el újra gubancolódni a szálak), amely végigvezeti a játékost a történéseken. Anélkül, hogy újra spoilereznék csak annyit árulhatok el, hogy újra a Jelölőoszlop(ok) (Markerek), illetve a rájuk épült vallás, az unitológia tébolyult követői körül bonyolódik a cselekmény, továbbá itt is lesznek segítőink, akik rendre elárulnak minket (nahát), az elejtett infómorzsákból (audiologok, egyebek) pedig segítenek feltárni, hogy mi miért történik. Sokkal nagyobb szerepet kapott a történetvezetés a játékban, és ez nagyon jót tett neki, és ugyan itt is vannak pályarészek, amelyek csak arról szólnak, hogy „húzd meg a kart, nyomd meg a gombot”, de szerencsére jóval rövidebbek, mint az első részben.

BKV 2858

Isaac a plázacica

Ezek a fényeffektek…

„Vöröösbort ittam az este, angyalom ragyogóm, szeretem a bort!”

Grafikailag nagyon ott van a játék a szeren, gyakran kaptam magam azon, hogy a különféle finoman kidolgozott effekteket bámulom. Ilyet legutoljára a Bioshock 2 tudott kiváltani belőlem: a remekbeszabott tűz- és egyéb animációk, a különféle motion blur, depth of field, és egyéb technikáknak hála a játék egész egyszerűen gyönyörű – annak ellenére, hogy még mindig az előző rész kicsit felturbózott motorja hajtja. Állejtős jelenetből sincs hiány: a már említett cutscene-ek során filmbe illő robbanások, kaszkadőrjelenetek pörögnek a monitoron, az ember meg csak néz, mint a moziban. Tényleg csak egy momentumot említek anélkül, hogy lelőném a poént: amikor kirepülsz az űrbe, a tündérmackó meg utánad azt először tágra nyílt szemekkel néztem végig, annyira meg volt csinálva (aztán még megtekinthettem párszor, mivel mindig meghaltam, de ez már másik történet). A harc közben szakadó testrészek, a remek fizika, a sugárban spriccelő vér, a robbanásoktól hatalmas ívben repkedő aliendarabok, és a többi mókás effekt továbbra is a játék részét képezi, mint ahogy a gyakorta előforduló erőszakos halál, amely során hősünk válogatott módokon adja vissza a lelkét a teremtőnek.

Ennek – mármint a halál nem túl barátságos állapotának – elérésében már néhány újfajta szörnyike is segíteni akar nekünk, bár az igazat megvallva többre számítottam. A „kibaszott torz csecsemők” ((C) bachterman) mellett több régi ismerős is visszatér, újból viszont nem túl sok fajta akad. A viszonylag szegényes választékból most csak kettőt emelnék ki: a nagy csapatokban ránk rontó, ámde gyenge gyerekszerű egyedeket, illetve a sarok mögül néha kikukkoló, majd hirtelen rohamot indító szemétparasztokat, akikkel eleinte rendre meggyűlt a bajom. Fegyverből sincs túl nagy választék, legalábbis az előző részhez képest pluszban: egyelőre nagy kedvenc a lándzsákat tüzelő, majd másodlagos tűzre azokba áramot vezető ketyere (kár, hogy közelharcra alkalmatlan, márcsak azért is, mert minket is megráz a delej, ha a közelünkbe jön egy felvillanyozott monszta).

Még hosszan lehetne sorolni a szűk szörny- és fegyverválaszték ellenére is szép számú újdonságokat, de én csak egyet emelnék ki így végezetőül: a fejlesztők átgondolták a súlytalanság működését, és rádöbbentek, hogy mennyire tré már, hogy szegény Isaac csak egyenes vonalban tud ugrálni a különféle felületek között. Ennek érdekében rucink most már beépített fúvókákat kapott (vállba és cipőtalpba), amelyek segítségével szabadon repkedhetünk össze-vissza. Hatalmas hangulata van, márcsak ezért is érdemes kipróbálni a cuccot.

Verdikt: a játék egész egyszerűen fasza. Sci-fi survival horror-t így kell csinálni (jó ellenpélda az Aliens versus Predator), ahogy a Dead Space 2 alkotói tették! Ez a fajta félelem tényleg az ember velejéig hatol, a halott barátnős flessek, a folyosó sarkán túl hirtelen összedőlő dobozok robaja, és a hasonlók végig adrenalintermelésre késztetik az embert. Még egy jó tanácsot adok így a post végén: óvakodjatok a mindenhol megtalálható 12:00-t mutató ébresztőóráktól! Az egyik meg fog csörrenni majd pont a hátatok mögött, és ugyanúgy fogtok a szívetekhez kapni, ahogy én tettem 😉

További nagyobb felbontású képeket itt találhattok a játékról.

Tagek:
márc 29

Most, hogy lassacskán a végére érek ennek a remekbe szabott játéknak (valahol a nyolcadik chapter környékén lehetek, ha a tegnap esti emlékeim nem csalnak) épp’ itt az ideje, hogy megosszam a vele kapcsolatos gondolataimat. Tudom, hogy a kicsikének már a második része is hónapok óta elérhető, de nem akartam kutyulni a sorrendet, így először ezt szándékozom végigtolni – no persze azon az áron, hogy itt a blogon is csak erről tudok írni, nem a primőr kistesójáról, de talán már megszokhattátok, hogy mindig le vagyok maradva pár évvel 🙂 Az a röpke két-három év ide vagy oda, a stuff még mai szemmel is látványos, csak a néhol feltűnő mosottas textúrák lehetnek zavaróak, bár ezek feltehetőleg a konzolról átportolás miatt maradhattak a játékban. Ne szaladjunk ennyire előre, nézzük csak meg a háttértörténetet:

az évszám… hm legyen mondjuk 2855, a dicsőséges emberi faj már az Univerzum határait feszegeti, akkora űrhajók röpködnek össze-vissza a büdös nagy semmiben, hogy az ember elunja amíg kiérnek a látómezejéből, a high-tech, a csillogás, az élvezetek hajszolása, a különféle drogok hatásainak a tökélyre emelése, és a szexuális céllal készített robotnőkkel való bujálkodás teszi ki az emberiség mindennapjait. No persze mindezekből a játékban nem sokat tapasztalunk meg (az egyetlen nő, akivel kapcsolatba kerülünk, ráadásul javarészt csak videokapcsolaton keresztül is elég ronda), ugyanis főhősünk a játék elején éppen egy csöppnyi űrsiklóban ücsörög, miközben társai a gépsárkányt éppen egy baaaaazinagy bányászhajó felé kormányozzák valahol a semmi szélén. A khm… kissé klisészagú történet (erre még visszatérünk) szerint ugyanis a szóbanforgó monstrummal megszakadt a kapcsolat, egy fia Facebook-üzenet, de még egy nyüves twitt se jött tőlük már régóta, ezért küldték hősünket és csapatát az eset kiderítésére. (Amúgy sose értettem, hogy miért kell három-négy embert küldeni egy ilyen helyzet kivizsgálására, ahelyett hogy odavezényelnének néhány csatacirkálót, illetve csapatszállítót dugig tömve fejbúbig felszerelt katonákkal. No persze az nem tenne jót a parafaktornak, ha minden folyosót két tucat minigunossal kéne felderítened ahelyett hogy egyedül kapnál frászt minden apró zörejtől.) Az események – nahát! – hamarosan váratlan fordulatot vesznek, kicsiny hajónkra a kecses bedokkolás helyett a kevésbé elegáns becsapódás vár, melynek eredményeképpen olyan súlyosan megsérül, hogy többé nem lehet vele felszállni. Kilépvén a hangárba a tökéletes csönd fogad, sehol egy árva ember aki fogadóbizottságként üdvözölne, sehol egy pompomlány, vagy akár egy pincér, aki feleseket szolgálna fel tálcán… valami nagyon nincs rendben. Nagyon úgy fest, hogy a hajó – név szerint az USG Ishimura – nem véletlenül nem kommunikál a külvilággal. Az első néhány perc után megtörténik az első brutális támadás, ahogy azt kell, villogó fények, pánikba esett társak, és persze az első néhány deci (liter?) kifröccsent vér szolgál hangulatfokozó elemként. Mindezt mi egy elszeparált üveggel elválasztott helyiségből nézzük végig, amelyből már nem vezet visszaút a társainkhoz, így kénytelenek vagyunk egyedül nekivágni az űrhajó folyosóinak. Apropó hősünk: meglehetősen nehéz azonosulni vele, ugyanis egy kurva szót nem szól egész végig (GTA 3 feeling, nekem ott se jött be), továbbá egész testét valamiféle bizarr bondage-szexhez használatos gimpruci takarja, amely ahogy fejlesztjük egyre inkább válik zavarba ejtően hasonlatossá valami berlini szado-mazo klub átlagos látogatóinak felszereléséhez. Ezen túllendülve még akad megszokni való más is, mint például a kameranézet. Én látom a koncepciót benne: egyrészt hősünk animációja egész jól sikerült (főleg amikor meghal höhö), így újabb vizuális pluszt ad a látványhoz, másrészt pedig a realitást fokozandó nincsenek számok a képernyő alján az életerő, és hasonló csacskaságok kijelzésére, ehelyett ezek egy része a ruci hátán található kijelzőkön foglal helyet. No persze lehet agyalni azon, hogy milyen funkciót látna el a valóságban egy sztázismérő az ember lapockáján, de ne akadjunk fel ilyesmin: a megoldás jól használható, azzal soha nem voltam gondban, hogy nem tudtam hányadán állok életerő terén – márcsak azért is, mert hősünk meglehetős zihálásba kezd, ha már túl sok volt neki a jóból, továbbá a mozgása is egyre hasonlatosabbá válik egy masszív alkoholistáéhoz a segélyosztás után néhány órával. Ami viszont kifejezetten zavart az az, hogy amikor jobb klikkel célzunk akkor oké, hogy látjuk az épp’ aktuális fegyver tárjában lévő lövedékek számát, viszont azt, hogy összesen mennyi van nálunk csak a tárgylista előhozásával tudjuk csekkolni, ami azért valljuk be elég tré. Ennek a megoldásnak hála jópárszor előfordult velem, hogy nem tudtam figyelemmel követni, hogy tudok-e majd még újratölteni, ha kifogy a skuló, és csak álltam szemben a nagyra nőtt csótánykával, és néztem rá nagy meglepetten. Visszatérve a perspektívára: előnye még a jól megszokott TPS nézethez (lásd Tomb Raiderek, meg hasonlók) képest, hogy jóval nagyobb látóteret enged meg, ugyanis a hősünk karaktere csak mint valamiféle kijelző jelenik meg, és nem az uralja a képernyő nagy részét. Valahogy úgy tudnám ezt a megoldást jellemezni, hogy átmenet a TPS és az FPS között: nem rossz, de szokni kell.


„Nini, Narancs, elpilledtél?”

Ha már szóba jött, nézzük csak milyen is egy harc ebben a játékban! Először is: van ragdoll, van fizika, így néha meglehetősen látványos jeleneteket sikerülhet összehozni, ha kombináljuk a körfűrészfegyverünket a karmos-agyaros tündérbogyócskák kezeivel-lábaival. Ahogy azt a hajó legénységének (béke poraikra) elejtett hang- videó- és szöveges jegyzeteiből megtudhatjuk érdemes az élienek végtagjaira célozni, ugyanis a torzólövésekre meglehetősen immunisak. Ennek értelmében mi is szenteljünk megkülönböztetett figyelmet az ellenfeleink 2-3, esetenként 7-8 végtagjára, és igyekezzünk azokat elválasztani a testüktől. Általában ha már kettőtől sikerült megszabadítani őket, akkor jobblétre szenderülnek, és dobnak némi loot-ot – bár ilyenkor az emberben felmerül, hogy mégis mi a jó büdös francot keresett ennél a nyálkás csápos nyüveknél pénz, netán épp’ ment volna a boltba egy doboz cigiért, amikor kicsináltam? 🙂 A szóban forgó művelet (mármint az amputáció) remekül sikerült: fröcsög a vér, vergődnek a találatok után a kicsikék, sőt, ha még életben maradtak akkor továbbra is próbálnak elpusztítani! Miután sikeresen lerendeztük velük a konfliktusunkat hulláik szépen a pályán maradnak, lehet őket rugdosni/telekinézissel dobálni ide-oda, arcüregükből pedig esetenként kicsiny kukacok kezdenek potyogni csak a jó hangulat fenntartása érdekében. A vérengzéshez viszonylag szűk, ámde annál hatékonyabb repertoár áll a rendelkezésünkre: a már említett körfűrészes cucc nagy kedvenc, de lődözhetünk mindent elnyiszáló sugárnyalábokat, hamvaszthatunk lángszóróval, a konzervatívabbak pedig  maradhatnak a jó öreg géppuskánál is.


„Csak 37,5 fok. Nem veszélyes, de egy Rubophent azért vegyél be”

Talán az eddig leírtakból is kiderül, hogy a játéktól akár még egy meglett felnőttnek is rémálmai lehetnek, pedig a környezetről még nem is írtam részleteiben. Ezúttal pedig maga a hajó az, ami igazán hátborzongatóvá teszi az egészet: jobban félsz, amikor nem történik semmi, csak hallod, hogy valahol a folyosó sarka mögött felborult valami… amikor halk nyöszörgést hallasz a sötétből… amikor hirtelen kialszanak a fények, és helyüket sárga vészvillogók veszik át, miközben a kellemetlen női géphang (amely a hajó központi számítógépéé) közli, hogy „Infection detected”, és annak megelőzése érdekében zárja a helyiség összes ajtaját. Volt pár olyan helyzet, amikor majdnem dobtam egy hátast a székkel (persze, én voltam a hülye, francnak kellett lekapcsolt villanyokkal tolni tökegyedül :)). A játék ügyesen, jó arányban adagolja a szimpla rettegős mindig hátrafordulós, és a szívmegállást okozó hirtelen rád ijesztős részeket, éppen ezért annyira nehéz huzamosabb ideig egyhuzamban tolni – előbb-utóbb belefáradsz a folyamatos stresszbe. Jellemző Doom3-as vonás, hogy akivel találkozol (és még nem változtatták át a szörnyikék zombivá), az jellemzően 3-5 másodpercen belül halott. Kedves.

No persze lehetne akármilyen félelmetes a hangulat, akármilyen brutálisak a harcok ha a cucc nem tud felmutatni legalább valami alapszintű sztorit. Ne várjunk el tőle Fahrenheit-ot, vagy Psychonauts-ot megszégyenítő történetvezetést, elvégre az alapszituációból nehéz kihozni bonyolult cselekményt sok szereplővel: hősünkkel megyünk előre, közben a már említett luvnya folyamatosan nyaggat minket videóbejelentkezések alkalmával, hogy „jaj, Isaac most ez romlott el, most ott kell meghúzni egy kart, jajj, most meg odakozmál a krumplifőzelék a kettes fedélközben” mi meg csak nyomulunk előre mint a hülyék, hogy teljesítsük a kéréseit, miközben újabb és újabb részeit ismerjük meg a hajónak. Célunk persze nem lehet más, mint lelépni erről az átokverte helyről, hogy végre visszatérhessünk a szexrobotjaink ölelő karjaiba, és ennek érdekében kell megtennünk mindent. Nem akarom lelőni a poént, de nem csak a hajó belsejét fogjuk bejárni eközben, sőt elég gyakran kerülünk majd olyan helyzetbe, hogy helyet cserél a plafon és a padló 🙂 Jól kidolgozott, változatos, sőt helyenként gondolkodtató feladatokkal kerülünk szembe, ami nagyot dob a játék élvezhetőségén.


„Ha a csápja a fejemhez ér én SIKÍTOK!”

Ami még említést érdemel az a fejlődési rendszer: az új idők szavának engedelmeskedve itt is van lehetőségünk egyre táposabbá válni (ez lassan alapkövetelmény lesz még a Tetris-ekben is): ún. energiagócok segítségével egy fastruktúrában fejleszthetjük a fegyvereinket (nagyobb sebzés, gyorsabb újratöltés, ilyesmik), illetve erőinket (két darab van, az egyik a lassítás (sztázis), a másik pedig a telekinézis). Ezen kívül fejleszthető még a ruhánk is, amely – ahogy említettem már – minden szinttel több csatot, meg fityegő bizbaszt kap, de mellékesen jobban is véd a támadásoktól, és tovább bírjuk ki benne a vákuumban (juj, elszóltam magam).

A készítők elborultságát jól jellemzi a következő mondat, amelyet valamelyikük egy interjú során mondott:

„if your going to die in our game we want to make it entertaining as hell!” (azaz: azt szeretnénk, hogy ha meghalsz a játékunkban az rendkívül szórakoztató módon történjen!)

Hogy ezt mennyire komolyan is gondolták íme egy videó, amelyben szerepel az összes olyan halálunk, amikor nem csak simán halálra sebeztek a dögök (SPOILER!):

A cucc jó, van benne energia, van benne ötlet, és a sztori viszonylagos hiánya ellenére is nehéz letenni. Ha erős idegzettel és jó gyomorral bírsz, továbbá szereted a sci-fi horrorokat, akkor érdemes kipróbálnod!

Tagek:
márc 10

Néddmár mit találtam a blog vázlatai között, pár hete ott porosodott az adatbázisban:

Miután tegnap tragikus körülmények között egyszer csak vége lett a varázslatnak, és hirtelen felindulásból elkövetett végigjátszás esete történt velem így úgy döntöttem, hogy épp’ ideje van megírni a tesztet is erről a játékról, amely számomra az utóbbi idők egyik legkellemesebb meglepetése volt. Persze akadnak hibái is, de mégis képes volt arra, amire manapság egyre kevesebb fejlesztés: újra és újra volt kedvem elindítani, mert érdekelt, hogy mit tartogatnak a későbbi pályákon a kedves fejlesztők. Számomra ritka, hogy egy játék – legyen az akármilyen csilli-villi – ne fulladjon érdektelenségbe az első pár óra után, úgyhogy egész gyorsan a szívem csücskévé tudott válni őkelme.

Persze mindehhez nagyban hozzájárult az univerzum, amiben játszódik: Batman Gotham City-je klasszikus film noir hangulatot áraszt, amelyet az alkotók jó érzékkel vegyítettek egy jó adag cyberpunk-kal. A keresztezés eredménye a Város Ahol Mindig Esik, Mindig Éjszaka Van, ráadásul az Utcákat Bűnözők Uralják, ja és persze Mindenki Korrupt, Kivéve Néhány Hőst. Közülük is kiemelkedik Batman, aki már rég elérte, hogy ne tartsuk röhejesnek az imidzsét (pedig még mindig az), mivel idestova 50(!) éve tartó karrierje alatt már megszokhattuk, hogy ő bizony testrefeszülő ruciban ugrabugrál a háztetőkön, miközben a város csak arra vár, hogy végre valaki megmentse a fertőtől és pusztulástól. A kellemesen borongós, sötét hangulat (amelyet talán a legutolsó film tudott csak méltó módon prezentálni, a kilencvenes évek glam-es próbálkozásai inkább megmosolyogtatóak voltak, mint depresszívek), a karakter háttértörténete (amelyben ugye legyilkolt szülők is szerepelnek), és a város hangulata mind előrevetítették, hogy ebből bizony akár még jó játékot is lehetne csinálni. Emlékszek, voltak Batman témájú stuffok már Megadrive-ra/SNES-re/stb.-re jó tíz évvel ezelőtt, de ezek még persze a korszakra jellemző hack&slash stílust erőltették, szóval mentünk Bruce-szal jobbra, és ütöttük a rosszfiúkat. Később jöttek ki újabb címek, de jellemzően konzolokra (főleg Playstation 1-2-re), PC-n az utóbbi jópár év egyetlen említhető bőregeres játéka a Lego Batman volt, ami – érthető módon – nem igazán adta vissza a bevezetőben vázolt darkos gothos punkos hangulatot.

Ez változott meg vége-valahára 2009-ben, amikor az Eidos/Rocksteady duó kiadta tesztem alanyát, a Batman – Arkham Asylum-ot PS3-ra, XBox360-ra és – hálistennek – PC-re. A játék történetét a veterán Batman-es sztoriíró, Paul Dini készítette, így eleve várható volt, hogy nem valami huszadik rókabőr lenyúzásában fog asszisztálni a fejlesztőgárda, hanem tényleg minőségi végeredményt fognak letenni az asztalra. Hogy ez mennyire így történt az talán az erős tömjénszagot árasztó bevezező is sejteti, de nézzük részleteiben az anyagot:

a történet során Batman-t irányítjuk (néhány percet leszámítva, jaj spoilerezek:)), és célunk Joker megfékezése, aki – ahelyett, hogy mint minden rendes ápolt csak nyáladzana a cellája sarkában – az elmegyógyintézetbe szállítása után tisztázatlan körülmények között átveszi az uralmat az őröktől, kiszabadítja pár cimboráját, majd nekiáll egy felturbózott szörnyekből álló hadsereg létrehozásának, amelyek segítségével Gotham City-t akarja elpusztítani. Teeermészetesen ezt mi nem hagyhatjuk (pedig Bruce helyében már rég eljutottam volna arra a pontra, hogy „jóvanbazze, csináljad, tudod ki fog itt gürcölni ezért a lepratelepért”), így nekiállunk hajkurászni fehérre maszkírozott barátunkat, miközben a sziget minden szegletét bejárjuk. Természetesen összefutunk (majdnem) minden a Batman-univerzummal kapcsolatba hozható rosszfiúval, és lánnyal, úgyhogy a töltelékként funkcionáló tucatkatonákon kívül le kell nyomnunk Harlequin-t, Poison Eve-t, Scarecrow-ot, Killer Croc-ot

Egy kérdésem volna csupán:

Befejezzem?

Eredmények

Betöltés ... Betöltés ...
Tagek:
márc 01

Emlékszem a Just Cause első részére: rövidke PS2-es pályafutásom során vele is összehozott a balszerencse, aminek vége az lett, hogy néhány órányi önfeledt küszködés után végleg feladtam a vele való szórakozást. Emlékezetes pillanat volt például az is, amikor az első pálya autós üldözését (figyelem: ekkor már legalább 5 perce játszottam!) újra kellett kezdenem egy idióta bug miatt. Az első benyomás nem csak a lányoknál fontos (na nem úúúúgy, piggy), hanem az egyszeri játékosnál is: ha az első küldetést már újra kell kezdenie azért, mert a programozók hanyag munkát végeztek az rá tudja nyomni az ember hangulatára a bélyegét. Persze azért később voltak dolgok amik tetszettek benne: az egész tűrhető grafika (no persze TV-n toltam, úgyhogy tűéles házfalakat, kontúrokat sajnos nem nagyon láttam), az elképesztően nagy buja trópusi szigetcsoport, a rengeteg használható jármű mind tetszett, egyedül a játék maga volt elviselhetetlenül monoton: sorban szabadítottuk fel a falvakat, lőttük a végeláthatatlan sorokban respawnoló kormánypárti katonákat, miközben semmiféle empátia nem alakult ki a főhőssel szemben, történet meg mint olyan nem is volt. Ehhez hozzájött az egész játék magánya: az emberek valóban csak mint statiszták vettek részt a jelenetekben, nem lehetett velük a fejbelövésnél komplexebb interakcióba keveredni. Ne értsetek félre, nem akartam én hosszas eszmecserékbe bonyolódni a játékbeli falvak népével Freud drogfüggőségéről, csak valahogy hiányzott még a minimálisan elvárható lélek is az utcákat benépesítő emberekből (szép ellenpélda a Mafia 2, ahol egész életszerűen viselkedtek az NPC-k).

Ennyi hiba épp’ elég volt, hogy számomra az első rész eltemesse magát. Gondoltam, hogy adok egy esélyt a folytatásának, amiben mit gondoltok, kijavították ezeket a problémákat? Lószart mama, maradt minden ugyanolyan!

Pontosítok: maradt minden ugyanolyan, csak éppen modern külcsínnel felszerelve! Ami az első résznél nem működött itt már eladja a játékot: már a grafika, a fizika, a hatalmas robbanások, és a tűzharcok miatt is alig tudja az ember abbahagyni a nyüstölését, ugyanis ezen tényezők annyira jól sikerültek, hogy alig vesszük észre, hogy nahát, már megint nem voltak képesek egy épkézláb sztorit a játék alá kalapálni az Avalanche-nál, mindössze az vezet végig a történéseken, hogy meg kell döntenünk a gonosz diktátor hatalmát úgy, hogy egyszemélyes hadseregünk segítségével forradalmat szítunk. Erre mi más lenne a legjobb módszer, mint a személyi kultuszt jelképező hatalmas szobrok ledöntése, és a szerteszét heverő piros hordók robbantgatása? Nem tudok ti hogy vagytok vele, de ha én egy mediterrán szigeten élő heti 1 dollárból tengődő szerencsétlen néger lennék, akkor nem feltétlenül hatna rám lelkesítőleg, ha egy macsó jenki fasz tönkrevágná a kunyhómat a mellette tárolt hordók levegőbe röpítésével 🙂 Ebben a játékban viszont – többek között – ezzel is lehet emelni a „Káosz-o-méter” szintjét, amely ha elér egy megfelelő szintet, akkor az adott falut megnyertük a kormány elleni harcunkban támogatónak. A káoszt lehet fokozni egyes tereptárgyak lerombolásával (ezekre célozva a célkereszt pirosra vált), illetve a nyakunkra spawnolt katonák halomra gyilkolásával, és járműveik felrobbantásával. A fizika – ahogy már említettem – egész jó: néha a Halo első részét idéző röppályán repkednek szét a katonák egy-egy jobban sikerült gránátdobás után, szakadnak az alkatrészek az autókról, emelkednek a kasztnik ahogy azt illik.

Korrekt kis trailer

Az öldöklésben nagy segítségünkre lesz majd hű társunk, a Mortal Kombat-os Scorpion kedvenc fegyverére hajazó kötél a végén egy bármibe beleálló kampóval, amelynek segítségével a katonákat kikaphatjuk a géppuskaállások mögül, feljuthatunk épületek tetejére, menet közben átröppenhetünk az ellenfelek autóira egy kis rendcsinálás okán, sőt összeköthető vele két szabadon választott tereptárgy is, ami mondjuk egy dzsip és egy ellenséges katonákkal teli helikopter esetén egész vicces eredményekkel járhat – kár, hogy elég nehéz megvalósítani az irányítás esetlensége miatt.

Apropó irányítás: a tűzharcokkal túl sok gondunk nem lesz, ugyanis hősünkkel elég ha csak nagyjából célzunk a kormánypárti katonákra, és máris akasztja a fejeseket (az első rész hozadéka). Az ebből adódó könnyedebb harcrendszert a készítők az ellenség létszámának néha pofátlan szintre emelésével igyekeztek kompenzálni – nem is kevés sikerrel, velem elég sűrűn előfordult, hogy hősöm úgy döntött, hogy lődözzön akinek két anyja van, ő inkább elheveredik egy kicsit a fűre. Ellentétben a harcrendszerrel a járművek – főleg az autók – irányítása szerintem borzalmasra sikerült: egész egyszerűen irányíthatatlanok billentyűzetről, az ember nyom egy pillanatnyi balrát, és máris 45 fokkal eltért az eredeti útiránytól. A többi gépsárkányt már könnyebb kordában tartani, a repülőt például kifejezetten élveztem össze-vissza kanyarítgatni az égbolton.

Ha már szóba jöttek a légijárművek: ha hozzájutunk egyhez (nem nehéz már a játék elején sem hál’ Istennek), akkor döbbenhetünk rá, hogy a pályatervezők milyen jó munkát végeztek: Panau (így hívják a fiktív Délkelet-Ázsiai országot, ahol a játék játszódik) szigetein előfordul minden mi szem-szájnak ingere: a havas hegycsúcsoktól a buja őserdőn át a végeláthatatlan sivatagokig mindenféle terület megtalálható, melyeket nyílt beltengerek határolnak el egymástól. A vízen csillog a ragyogó Nap fénye, a szél gomolyfelhőket kerget az égen, a nyirkos völgyek mélyén megreked a köd, míg a szikrázó homokkal borított tengerpartokon az örök nyár uralkodik – mondanom sem kell, hogy amilyen takony egy idő van mostanában csodás hazánkban ez a cucc még terápiának sem utolsó, ha az embert kezdi végleg hatalmába keríteni a téli depresszió (annak idején ezért volt jó a Far Cry is :)). Ha végre sikerül egy repülőgépet szerezni onnantól kezdve percekig csak élvezkedik az ember azzal, hogy kerülgeti a hegyek csúcsait, mélyrepülésben húz el a falvak felett, miközben eszébe jut, hogy annak idején az A.C.E. című C64-es játék is valami hasonló volt, csak az azóta eltelt húsz év alatt „kicsit” megugrott a technikai szint 🙂

Mint a madarak – azért meglehetősen impresszívek ezek a külső nézeti képek nem?

Hosszasan lehetne még sorolni a játék olyan vonásait, amelyek miatt marha nehéz abbahagyni: a „jobbtól lopni nem szégyen” jegyében ügyesen lenyúlták a GTA idegesítő versenyeit, nagyobb ugratásoknál belassuló, és távoli nézetre váltó kameráit, meg az összeszedegetésre váró loot-jait (amelyek segítségével fegyvereinket, páncélzatunkat, és járműveinket tunningolhatjuk), viszont a bebarangolható gyönyörű tájakat, a remekbeszabott napfelkeltéket/lementéket, amelyek vörösbe borítják a tájat már saját kútfőből villantja meg a szájtáti játékosnak. Ezek az eyecandy-k végre teljes értékű játékká teszik, sztori hiánya ide vagy oda. Ez kérem egy herélt mediterrán GTA, amely azért köt le, mert egész egyszerűen jó nézni. Sekélyessége, és helyenként monotonitásba fulladó játékmenete sajnos az első rész óta sem lett kijavítva, de ha egy fárasztó nap után csak arra vágyunk, hogy a kampós kötelünkkel levadásszunk pár helikoptert az égről, miközben mögöttünk lángtengerbe borul a világ a felrobbanó dzsipek miatt – nos, a Just Cause 2 a mi játékunk.

UPDATE:

jó ez a trailer is, hasonlóan a blogon már szerepelt pizzériareklámhoz itt is a kezünkben van a döntés hogyan akarjuk kiszabadítani a bögyös főhősnőt:

Tagek:
jan 20

(Először is szerepeljék itt egy kis disclaimer: nem haltam meg – vagy ami még rosszabbb -, nem kötötték ki a netemet, mindössze annyi történt, hogy szabadságra vonultam egy hétre, ami azzal jár, hogy kevesebbet vagyok egyedül, így ritkábban van időm, és kedvem pötyögni. Jövő héten visszatérek a taposómalomba, sztéjtúnd!)

Az utóbbi pár napban jópár – számomra – új FPS-t volt szerencsém kipróbálni. Ezek mindegyike már régóta várólistán figyelt, csak amíg dolgoztam, és alkalmam volt órákon át csak CS:S-ezni, addig valahogy nem vitt rá a lélek, hogy felpakoljam őket a vinyómra. Konkrétan három játékról beszélek: a Crysis, a F.E.A.R. 2, és a Metro 2033 akadt a horgomra a napokban. A F.E.A.R. 2-t már végig is toltam (a pofátlan szó nem fejezi ki eléggé, hogy mennyire rövid), a Crysis-sal még küzdök (bár most egy olyan pályán vagyok, amit egész egyszerűen nem bír akadás nélkül legenerálni a gépem…), míg a Metro 2033 valamelyest kakukktojás a másik kettő között, ugyanis régóta nekiálltam már, csak pár hónapos szünet után most adtam neki egy újabb esélyt. Hogy ezt mennyire  jól tettem… arról tanúbizonyság ez a post.

Nézzük a száraz tényeket: a játékot az ukrán 4A Games nevű fejlesztőcsapatnak köszönhetjük, és 2010 márciusában dobták piacra PC-re (update: sajnos csak Windows Vista/7-re), és XBOX 360-ra. Egy Dimitrij Glukovsky nevű orosz író hasonló című regénye szolgált a játék univerzuma, és a történet alapjául: képzeljük el azt a soha nem látott helyzetet (khm), hogy a Földet benépesítő emberiség egyszer csak úgy dönt, hogy drasztikus módszerekkel vet véget a túlszaporodásnak. Hosszas tanakodás után ennek elérésére a legjobb módszernek a hasadóanyagokkal megrakott vasak egymásra dobálása tűnt, ámde a művelet nem várt eredménnyel zárult: az emberiség teljes egészében kipusztul, a megmaradt túlélők pedig – legalábbis Moszkvában, ahol a játék játszódik – a metróalagutakba kényszerülnek. A felszín az emberek számára lakhatatlan, ámde nem kihalt: a sugárzás húsz éve alatt több tündérmackónak nem nevezhető faj fejlődött ki (most jut eszembe: egy egyszerű matematikai művelettel kiszámítható, hogy két év múlva dobják majd le a bombákat – persze hülyeség összemosni a fikciót a valósággal, bocsánat érte), amelyek természetesen minden ember elpusztítását tűzték ki célul. Folyamatosak a be-betörések az emberek által lakott alagutakba, amelyek visszaverése egyre nehezebb az elcsigázott, megritkult létszámú, és gyakran rossz felszereltségű előőrsöknek. Ha mindez nem lenne elég, az emberiség „természetesen” nem tanul a saját hülyeségéből: a régi sérelmek elszenvedése óta eltelt 80 év dacára újra kiújul az ellentét a nácik, és a kommunisták között, akik az alagutak védelmében próbálnak egymás ellen háborút viselni, de ez már nem ugyanaz, mint régen, amikor még tankcsaták, szőnyegbombázások, szögesdrót, aknamező, és lövészárkok határozták meg egy frontvonal képét. Azért csak megpróbálják egymást kiirtani, a lehetőségekhez képest minél jobb hatásfokkal, a mindkét félre leselkedő közös veszélyt, a „Sötéteket” (Dark Ones) mintegy figyelmen kívül hagyva. Hadd jegyezzem meg, hogy amennyire blődül hangzik mindez első hallásra annyira hihetőnek tűnik számomra: az ember mint olyan képes arra, hogy fajtársait irtsa még ilyen körülmények között is, ahelyett hogy összefogna velük – nevezhetjük ezt akár valamiféle elcseszett védelmi reakciónak is, elvégre nem pokolbeli mutánsok, hanem jól ismert emberek ellen kell harcolni.

Ebben a csodálatos miliőben nevelkedik játékunk hőse, Artyom is, aki épp’ hogy betöltötte a huszadik életévét ahelyett, hogy – mint minden rendes fiatalember – autókulcsot kapna, inkább a nyakába varrnak egy életveszélyes küldetést: Hunter, a tapasztalt csőgörény (bocs) halálos sebet kap egy mutánstámadás során, ámde mielőtt végleg a végtelen mennyei metróalagutakba költözne még utolsó erejével elrebegi hősünknek (akire egészen biztosan rá fog férni egy tiszta alsógatya), hogy „eriggyé’ fiam, hozz segítséget Polis-ból, mert ott jó arcok laknak naaaagy fegyverekkel”. Még átnyújtja a medálját, és kileheli a lelkét. Ezután adva vagyon a történet: keresztül kell verekednünk magunkat metróalagutak kilométerein, meg kell harcolnunk a ránk törő agyaros-karmos rémségekkel, nácikkal, miegyebekkel, hogy végül elérjünk Polisba, ahol… na nem spoilerezek, tessék végigvinni a játékot!

– Menj előre, majd én fedezlek! – Hülye vagy Szása? Nekem gyerekeim vannak!

Ugyanis megérdemli a belefeccölt időt, de nagyon. Első hallásra persze nem hangozhat túl csábítóan a lehetőség, hogy elhagyatott metróalagutak sötétjében kapkodjuk az elemlámpánk fényét ide-oda, miközben a gerincünkön kúszik fel a félelem, de higgyétek el: ez a játék egy remekmű! Én már öreg róka vagyok FPS-téren: annak idején a Wolfenstein 3D-vel kezdtem, aztán jöttek a Doom-ok, Quake-ek, Duke Nukem 3D, Blood, ésatöbbiésatöbbi, sok ijesztő játékot vittem már végig, de ilyen parát nem soknak sikerült okoznia nálam, mint amilyen néha elfogott a játék során! Jó ellenpélda a F.E.A.R. 2 (meg ugye elég friss még az élmény): a nevében foglalt ‘félelem’ csak néhány tényleg jól sikerült pályaszakasznál fogott el (például az általános iskolai pályán volt pár rész, amikor azért az infarktus kerülgetett), amúgy a játék fő hangulata az unalom volt – ha valamiféle vegyi baleset okán növesztettem volna még egy kezet, azzal biztos a számat takargattam volna ásítozás közben a harmadik irodaház átfésülése közben. Itt erről szó sincs: a pályák ugyan nagyon rövidek, de mindegyiken érződik a törődés, a belefektetett pályatervezői, designeri, programozói energia. Hiába tudja az ember a lelke legmélyén, hogy ebben a rohadt ijesztő, ködös, mohos, sötét, és komor alagútban minden egyes kis fényforrás, tégla, törmelék, halk hörgés a falak mögül egy négypaneles tervezőprogramban készült egy 130 kilós, izzadós, szemüveges pályatervező bácsi nagy pizzakrémtől maszatos ujjai által mégis bele tudja magát élni annyira, hogy tényleg elfogja valamiféle rettegés. Jó tudom, ez semmi lehet ahhoz képest amit akkor éreznél, ha valóban ott lennél egy szál fegyverrel, meg egy elemlámpával, de megfelelő képzelőerővel a hatás elementáris lehet! A túlélők által benépesített állomásokon az ember tényleg biztonságban érzi magát, a tűz körül emberek gitároznak (hm… mintha ez is szerepelt volna már egy Oroszhonban játszódó FPS-ben :)), gyerekek futkároznak, és disznók röfögnek az ólakban. Amikor azonban kinyitják neked az alagúthoz vezető hatalmas fémkaput, feltárul a sötétség, és még búcsúzóul megjegyzik, hogy „őrült vagy fiam, hogy kimerészkedsz, de járj szerencsével”… az hatásos tud lenni nna. Még szerencse, hogy némelyik pályán kapunk magunk mellé kísérőt, akinek megjegyzései oldják egy kicsit az amúgy elég nyomasztó hangulatot.

A játék trailere

Persze a készítők is tisztában voltak azzal, hogy hosszú távon unalmassá válhat a folyamatos csatornapatkánykodás, ezért a játék során néhányszor lesz szerencsénk meglátogatni a felszínt is. Moszkva nem a legszebb képét mutatja ezen kiruccanások során: romok mindenfele, mindent hó borít, és a túléléshez szükséges a gázmaszk viselése is (erről még később említést teszek). A süvítő szél, a folyamatos félelem, hogy betámad egy nazgûl-szerű szárnyas dög, és az emberiség pusztulásának megélése itt is van annyira hatásos, mint mondjuk a Fallout 3-ban. Ráadásul hiába Moszkva a cselekmények színhelye: néha olyan érzésem volt, hogy ez lehetne akár Budapest is, amelyet a szanaszét rozsdásodó Ikarus-vázak csak erősítettek bennem. Apropó ismerős részletek, tegye fel a kezét, akinek rémlenek valahonnan ezek a metrókocsik:

Blaha Lujza tér – húsz év múlva

Említettem már a gázmaszk használatát, amelynek játékba implementálása meglehetősen komoly vitákat gerjesztett a játékkal foglalkozó fórumokon. A szóban forgó gázmaszk ugyanis több szempontból sem csak egy kis effekt a képernyőn: egyrészt ugye használata nélkül a mérgező gázokkal teli tárnákban, illetve a felszínen fél perc alatt megfulladunk, másrészt pedig úgy viselkedik, mint egy valódi gázmaszk: a szűrőbetétek ugyanis elhasználódnak, és rendszeres időközönként újat kell becsavarni! Ha az utolsót is elszipákoltuk, akkor két eshetőség van: vagy találunk fél perc alatt egy plusz szűrőt (esetleg egy helyiséget, ahol már nincs mérgező gáz a levegőben), vagy jön a „nagyszerű” halál. Szűrőket viszonylag ritkán találhatunk, úgyhogy érdemes egyrészt mindent, és mindenkit jó alaposan átkutatni (egyes ellenfelek maszkjáról is leszerelhető!), másrészt igyekezni minél kevesebbet sprintelni, és ugrálni, ugyanis ezen tevékenységek is csökkentik az élettartamát. Külön öröm, hogy a tűzharcok során meg is sérülhet a fejünkön, amit egyre szaporodó repedések jeleznek – ha ezek száma eléri a kritikus szintet, akkor a maszk használhatatlanná válik, és ugyanúgy kezdődhet a partra vetett hal performance, mintha elfogytak volna a szűrőink. Hosszas mérlegelés után én úgy gondolom, hogy ez a megoldás csak tovább növeli a beleélési-faktort, és aki képes ezen hisztizni, az menjen mondjuk Barbie Fashion Designer-ezni – ott tutira nem kell ilyesmikkel törődnie. Ide tartozik az elemlámpánk áramellátása is: a delej nem csak úgy „terem”, mint sok más játékban (khm… F.E.A.R.? nem akarom szét ekézni, mert jó cucc az is, de valahogy mindig így jön ki a lépés :)), hanem bizony elő kell venni a kis Áramfejlesztő Kézi Készülékünket (ÁKK), és bősz bal egérgomb abúzálással kell újra feltölteni az akkumulátorait! Ötletes, és nagyban hozzátesz a hangulathoz ez is! Végezetül meg kell említenem még a pneumatikus fegyvereket, amelyekkel a játék derekánál találkozhatunk: ezeket szintén kézi erővel kell felboost-olni, különben az alacsony légnyomás miatt a lövedék helyett csak egy diszkrét kattanás fog a csövön kijönni.

Lehetne még sokáig fejtegetni a játék apró szépségeit: a néha a Sötétektől ránk törő hallucinációs rohamokat (amik kenterbe verik az erre szakosodott játékok hasonló próbálkozásait is, neveket nem írok :)), a mesteri AI-t (folyamatosan megpróbálnak bekeríteni a kis mocskok), a gyönyörű fény-árnyék hatásokat, a rég meghalt emberek szellemeit néhány mellékalagútban, a motorkocsis bandázásokat, a feszült várakozást egy-egy mutánsroham előtt, vagy a hozzánk csapódó társak néha harsány röhögésre ingerlő beszólásait, de nem teszem. A játék jó, látszik, hogy van benne munka, csodálatosan hozza a parafaktort – viszont kár hogy ilyen rövid. Sebaj, állítólag készül a második része – akinek ez bejött, annak kötelező darab lesz az is!

Tagek:
dec 20

(Elöljáróban csak annyit, hogy a postban valószínűleg elég sokszor spoilerezek, szóval aki még nem látta a művet az csak csínján olvassa!)

Tegnap véletlenül belebotlottam egy haveri tévénézés alkalmával ebbe a filmbe a Film+-on, és ha már így történt végig is néztük (amit nem is bántam különösebben, mert legalább nem kellett az X Faktor által nyújtott izgalmakkal sokkolni a gyenge idegrendszeremet). Alapvetően az ilyen „szarfoskorruptgazdagelitjólélatöbbiekmegannyiranem”-típusú hangulatos miliőben játszódó alkotásokkal szemben eleve pozitívan tudok hozzáállni, márcsak azért is, mert a cyberpunk mint műfaj régóta a szívem csücske, még egy regényt is össze akartam rittyenteni tizenéves koromban ebben a témában Beteg város címmel – mondanom sem kell, hogy borzasztó lett, be sem fejeztem, viszont arra az írói alapvetésre rájöttem általa, hogy nagyobb lélegzetvételű sztorit nem érdemes úgy írni, hogy menet közben találod ki a fejleményeket 🙂

Ez a film is egy szép új világban játszódik, amely azért hátborzongató, mert nem sokban különbözik a mienktől. A készítők ezt egyrészt a látványvilág tudatosan nem túl futurisztikusra alkotásával, másrészt a történések dátumával (2019-ben játszódik ugyanis) érték el. A külcsínról csak annyit, hogy a néhány levegőben közlekedő magasvasút, a mágneses pályát használó vonat, és a Star Wars-filmekből (pontosabban a Jedi visszatérből) ismerős repülő motorok, illetve néhány érintőképernyős asztal, meg hasonlók jelzik, hogy ez már a jövő, amúgy simán el lehetne képzelni a díszleteket akár napjaink idősíkjában is.

A film amúgy egy elgondolkodtató jövőképet tár elénk, amiben az a hátborzongató, hogy akár még meg is történhet, ha a tudomány használóinak etikátlansága, és pénzéhsége nem fog határokat ismerni: képzeljünk el egy világot, amelyben a klónozás már annyira fejlett technológia, hogy kottára le tudnak bárkit másolni, persze megfelelő ellenértékért cserébe. Ezt a lehetőséget a világ milliomosai veszik igénybe, hogy ha netán valamelyik szervük bekrepál, akkor legyen egy pótalkatrész elérhető közelségben – valahogy úgy, mint amikor az ember vesz egy lejárt forgalmijú autót a sajátja mellé, hogy alkatrészforrásként szolgáljon. Az így tenyésztett példányok (amelyeket rendre termékeknek hív a klónlabor vezetője, a gonosz bácsi a filmben) aztán jelentős agymosáson mennek keresztül, ámde mégis marad valamennyi a személyiségükből, mivel ha csak mint agyatlan zombikat kreálnák őket le nem maradnának jó minőségűek a szerveik – ez az indoklás arra vonatkozólag, hogy miért szükséges őket érző emberekként életre kelteni. Folyamatosan azzal kábítják őket, hogy ők egy világméretű apokalipszis túlélői, a bunker falain túl mindenki, és  minden elpusztult a szennyeződéstől, mindössze egyetlen sziget maradt érintetlen paradicsom, és azok a szerencsések, akik elutazhatnak oda csodás körülmények között tölthetik el életük hátralevő részét. Várja is mindenki a naponta kétszer tartandó sorsolást, amelyeken kiderül, hogy ki utazhat… persze utazás helyett a halál vár rájuk, mivel épp szükség van mondjuk a májukra. A nagyközönség számára ez szigorú titok, mindenki azt hiszi, hogy „csak” valamiféle szervtenyésztés folyik az intézet falai között (ami azért magában is éppen elég beteg), ámde amikor az egyik termék (Ewan McGregor) a tartós agymosás ellenére fellázad, és barátnőjét karonfogva megszökik a telepről, akkor aztán kiborul a bili…

A film hivatalos trailere

Nem akarok sokat spoilerezni, mert ugyan tudom, hogy 2005-ös a film, de még biztos van aki nem látta (mint ahogy én is így voltam ezzel tegnap estig), viszont nem tudtam nem észrevenni az innen-onnan összeszedegetett ötleteket, amelyek a film egyes részeiben nagyon feltűnően felbukkannak. A készítők mentségére legyen mondva, hogy a legjobb helyekről khm… kölcsönöztek, nézzük ezeket sorban:

  1. Blade Runner: na jó, ez főleg csak hangulatában jelent meg néhol, viszont a „nekem is van lelkem, nem vagyok termék/robot/replikáns” motívum ismerős lehet ebből a régi klasszikusból. A lélek, és tudat kérdésköre ismerős lehet a következő filmből is:
  2. Én, a robot: itt ugye Will Smith egy öntudatra ébredt robotot kerget, akiről kiderül, hogy lelket növesztett magának. A filmben szereplő pótalkatrész embereknek bár van lelkük, de az agymosás ellenére csak főhősünk kezd el kételkedni a mesében, azaz itt is hasonló a szituáció, mint a sorozatgyártott robotokról szóló történetben: a tömegből egy legény akad csak, aki más mint a többiek, persze el is kezdenek vadászni rá.
  3. Bourne-trilógia: szerencsétlen Matt Damon-t három részen keresztül kergetik össze-vissza a világban úgy, hogy általában van mellette egy szemrevaló fehérnép, és nem emlékszik semmire. A szöszi luvnya stimm (Scarlett Johansson), az amnézia már kevésbé, viszont a „nem tudom miért akarnak megölni, és ki kell nyomoznom a mozgató szálakat” alaphelyzet már annál inkább.
  4. Orwell 1984-e: ez ugyan inkább könyv formában üt (bár régebben írtam a filmről is, de az annyira nem fogott meg), mégis beugrott kapásból az elején: az intézet falai között nincs lehetőség semmi olyat tenni, ami veszélyeztetné a fennálló rendet. Erre jó példa a fószer a liftes jelenetben, aki Gondolatbűnt követ el azzal, hogy a sorsolásról szóló bejátszást cinikus megjegyzésekkel kommentálja. Mire a lift megérkezik a célállomásra már várják is a biztonságiak, ugyanis bejelzett a rendszer, hogy valaki negatív dolgokra gondol. A totális kontroll, a jogok semmibevétele, a folyamatos propaganda mind Orwell világára emlékeztetett.
  5. Emlékmás: talán ez volt a legpofátlanabb lopás legfeltűnőbb hasonlóság a filmben: hősünk egyrészt menekül, másrészt nagyvállalatok érdekeit sérti a létezése, harmadrészt a film végén még vissza is kell mennie az oroszlán barlangjába, pedig már megtehetné, hogy éjjel-nappal a szöszivel bujálkodjon a hirtelen tulajdonába került motorcsónak fedélzetén. Ő mégis visszamegy, forradalmat szít, leleplezi a csalást, és a boldog tudatlanság állapotából felszabadítja a többi klónt – kérdés, hogy ez jó-e nekik.
  6. Matrix: a lében magzatpózban vegetáló emberszerűségek látványa egyből eszembe juttatta.

Ezek voltak a főbb források (szerintem), de ahogy néztük még be-beugrott pár másik is: a kamionos jelenetnél a Die Hard 4 hasonló üldözése, aztán amikor a végén a páncélautó dob egy szaltót akkor a Terminator 3 zseniális daruborítása; az önkényuralomról, amiben a klónok élnek nekem még eszembe jutott a Half Life 2 City17-je is, sőt amikor a végén elkezdik őket csoportosan khm… átköltöztetni a Szigetre (ergo meg akarják semmisíteni a hibás szériányi klónt) a nácik gázkamrái rémlettek fel, szóval a mű tökéletes asszociációs játéknak is.

Ettől függetlenül nem bántam meg, hogy megnéztem, márcsak azért sem, amit már a post elején is írtam: a film azért sokkoló kicsit, mert nem vonatkoztat el a valóságtól, olyan világot ír le, ami akár el is jöhet néhány évtizeden belül, ha az etikát legyőzi a profitéhség. Ha ez lesz az ára annak, hogy az elit tagjai 60-70 évvel tovább élhessenek, akkor inkább kösz szépen, nem kérek belőle.

UPDATE: fel lett hívva a figyelmem arra az apróságra (hála S@tinak), hogy a Die Hard 4 például később készült, mint eme remekmű, úgyhogy bajosan koppinthattak volna belőle le akármit is. Én kérek elnézést.

Tagek:
okt 27

Pár hónapja (egészen pontosan július elsején, amely ragyogóan szép nyári nap lehetett ellentétben mondjuk a maival) mint új szerelmemet mutattam be a most kivesézésre kerülő játékot, amely a Singularity nevet kapta fejlesztőitől (vagy a marketinges juppiek-tól a kiadónál, ki tudja). Persze a „hamarosan” kitétel esetemben (amelyet arra használtam, hogy mikor lesz róla bővebb post a blogon) nálam néha elég relatívan értendő, ebben az esetben is egész hamar sort kerítettem a bemutatására, már ha az idősíkot kiterjesztjük mondjuk az ókortól napjainkig eltelt időtartamra.

Szóval csúszás van, de mentségemre legyen mondva, hogy azóta legalább már végigtoltam őkelmét (volt közben egy pár hetes/hónapos szünet is), és ennek fényében tudok véleményt mondani róla.

Nézzük csak miket is írtam róla még a nyáron:

Half Life 2, Bioshock, és Timeshift? Lehet ilyen alapanyagokból rosszat alkotni? Kötve hiszem 🙂

Nos a három felsorolt játékból kettő csak nyomokban található meg ebben a műben, ugyanis az autentikus Half Life-hangulat számomra nem nagyon jött át (talán azokon a pontokon, ahol visszakerülünk az ötvenes évekbe, meg a végén a reaktornál tapasztaltam kutatólétesítményes hangulatot), bár kapunk magunk mellé egy korrekt kis Alyx-klónt is társnak, akinek poligondomborulatai meglehetősen feldobják a játékélményt, sőt még stílusra is dettó olyan mint kolleganője. A Bioshock-ra jellemző klausztrofóbiás/nyomasztó légkör is csak egy-egy parásabb résznél érezhető, nincs meg a folyamatos stressz, bár ez a része nem is hiányzott annyira: a Half Life 1 felszíni csatáira emlékeztető orosz kommandós mészárlós jelenetek úgy is meglehetősen szórakoztatóak voltak, hogy közben nem kellett rettegnem, mint néha a Bioshockban. Persze itt is akad néhány elég ijesztő pályaszakasz, elég csak a játék elején a kisvárost, és annak iskoláját említenem, amelynek minden termét bejárhatjuk, és lépten-nyomon a pusztulás, és a halál nyomaiba botlunk. Mókásak a későbbi pályákon bejárható alagútrendszerek, amelyeknek falát vastagon benőtte a narancssárgán világító organikus massza, amelynek hólyagjai kis kamikaze-bogarakat termelnek (hm… mintha ezt is láthattuk volna már pár helyen), ráadásul eltorzult zombi-szerű lények grasszálnak bennük fel-alá, amelyek vakok, így ha nagyon lassan, és óvatosan manőverezünk közöttük, akkor lőszer- és életveszteség nélkül tovább lehet jutni.

Az egyetlen dolog, ami igazán stimmel, az a Timeshift, bár az is csak halovány utánérzetként: amíg abban a játékban a fejlesztők igyekeztek minden lehetőséget kihozni az időmanipulálásra épülő játékmenetből (csak hogy az ebben a videóban szereplő ötleteket említsem), itt valahogy úgy tűnik, hogy nem sikerült ez a bravúr. Az addig oké, hogy csak néhány erőt tudunk megtanulni a játék során, de azokból is csak egy-kettő ami használható. A lökés (aminek ráadásul semmilyen időmanipuláló hatása sincs) csak néha használható, a létrehozható buborék (amelyben sokszorosára lassul az idő) sem túl nagy szám: én speciel csak a már említett robbanó bogarak támadásánál használtam. Egyedül a „visszafiatalítás” hasznos, de azt meg csak egyes dedikált objektumokon tudjuk alkalmazni, így elég behatárolt a használhatósága (ezzel visszaállíthatunk dolgokat az ötvenes évek-beli formájukra, klasszikus felhasználási módja a leszakadt lépcső visszaépítése a továbbjutás érdekében). A legfőbb gond az, hogy ez a várakozásom nem teljesült:

(…) van benne fejtörő bőven (amit nagyon remélek, kezd tele lenni a t**öm a jenki hülyegyerekek átlag értelmi színvonalához igazított “ha elakadtál nyomd meg az X gombot, és megmutatjuk merre menjél” típusú gyógyjátékokkal)

A játékban ezzel szemben elakadni gyakorlatilag képtelenség: ha netán nem tudod a kiutat egy teremből, akkor elég ha végigjáratod a célkeresztet a tereptárgyakon, és ahol jelzi, hogy időt manipulálhatsz ott nyomsz egy jobb klikket. Tadamm, örülj hülyegyerek, megvan a mai sikerélmény. Ez így nagyon nem jó, sőt egyenesen unalmas. Amikor az x+1. gyorsan pörgő ventilátorral találkoztam, akkor már hitetlenkedtem, hogy a pályatervezők ennyire fantáziátlanok voltak, és megint elsütötték ugyanazt a megoldandó „feladatot” (rá kell küldeni egy időlassító buborékot, és átsétálni az álló ventilátorlapátok között). Ez az aspektus (is) jobban sikerült a Timeshift-ben, ott igenis volt olyan, hogy vakargattam a fejemet, hogy most akkor merrehogyantovább.

Hm, hol is láttam ezt a modellt korábban?Másnak is feltűnt a játék néhány khm… kölcsönvett aspektusa (bár én nem tudom melyik a másik játék)

A játék sztorijával amúgy nincs baj: adva vagyon egy kis sziget a Kamcsatka-félsziget mellett, amelyen a szovjetek az ötvenes években felfedeztek egy új elemet, amelyet E-99-nek neveztek el, amely időtorzulások okozására képes, melynek segítségével vicces dolgokat lehet művelni. Ilyen vicces dolgokon kísérleteztek derék ruszkijaink is (vonatkozó videó itt), ámde – ahogy az mindig lenni szokott – valami balul ütött ki, balesetek, és hajmeresztő dolgok történtek, így a kísérletsorozatot bizonytalan időre felfüggesztették, és elhagyták a szigetet. Napjainkban az amerikaiak (természetesen) furcsa sugárzást tapasztaltak a bő ötven éve elhagyatott területről, és minket (és kedves csapatunkat) küldenek ki, hogy nézzünk körül. Ahogy az már lenni szokott, a helikopterünk lezuhan, és csak mi éljük túl a katasztrófát (érzitek a klisészagot?), így egyedül kell kinyomoznunk, hogy mi folyik a látszólag lepusztult díszletek mögött.

Az eddig felsorolt sok szájhúzásra okot adó momentum mellett viszont némelyik pályarész hangulata a maga nemében jól sikerült. Ilyen például a – már említett – kisváros, ahol a kutatók, és családjaik éltek, ahol mindenhol nagy Sztálin-szobrok, sarlókalapácsok, és persze cirill-betűs kiírások tarkítják az összképet. A még működő vetítőgépeken propagandafilmeket tekinthetünk meg az E-99 áldásos hatásairól (ez például egész vicces darab), miközben a beszakadt tetőkön beömlik az eső, és a szürke fellegeket megvilágítja a távolban az égig örvénylő energiasugár (hm… már nem is mondok semmit). Remek ötletnek tartom a néha bevillanó flashback-eket, amelyek során szellemalakként láthatjuk a pályán a bő ötven éve meghalt tudósokat, ahogy például próbálnak menekülni valami dolog elől… Ezen villanások közül a kedvencem az volt, amikor három ilyen alak azon tanakodik, hogy hogyan menekülhetnek meg valami elől, ámde nem tudnak semmit kitalálni, így az egyik lelövi a másik kettőt, majd a pisztoly csövét maga ellen fordítja. A három testet ezután mi is megtaláljuk abban a pózban ahogy a lövések után összeestek. Sajnos a játék második felétől kezdve a helyszínek is elég fantáziátlanok, sehol egy vetítőgép, vagy valami szovjetes poén, érződik, hogy elfogyott az idő, vagy a lelkesedés. Persze ha már eddig eljutottunk nem fogjuk abbahagyni a játékot (legalábbis én így voltam vele), mindenesetre elég bosszantó a jelenség.

Ami viszont jópofa az az, hogy néha visszakerülhetünk az ötvenes évekbe (portálokon keresztül), így bebarangolhatjuk az adott területet úgy is, hogy nem evett még meg mindent a rozsda, és minden csilli-villi. Miután végigküzdöttük magunkat ezeken a részeken visszakerülünk a jelenbe, és élmény látni a kontrasztot a két idősík között. Kicsit spoiler, de muszáj: a kikötős pályán az erőnket megturbózva kiemelhetünk egy hatalmas teherhajót a hullámsírból, és felmehetünk rá, ámde miközben épp bejárjuk a termeit kezd eltűnni a „felújítás” hatása, amelynek eredményeképpen a szemünk láttára terjed a falakon a rozsda, és kezd minden romba dőlni. Az ilyen megoldások azért meglehetősen impresszívek, és megmaradnak az ember emlékeiben. Kár, hogy ilyenből csak kevés adatott meg.
Fegyverek terén sem emelkedik ki az átlagból őkelme: míg annak idején például a Half Life 1 (ha már ennyit példálóztam vele) mert újítani, és használhattunk kicsi húszabáló bogaraktól elkezdve irányítható rakétáig sok mindent itt a megszokott arzenál fogad: a pisztoly/shotgun/gépfegyver/gránátvető/mesterlövész-puska kombó mellett csak egy karóvető (á’la Painkiller/F.E.A.R. stb.) és egy minigun áll a rendelkezésünkre. Ha legalább az erőink segítségével vihetnénk némi változatosságot a gyilkolásba (mondjuk a katonákra boríthatnánk ezt-azt, vagy valami), akkor ennyi fegyver épp elég lenne, de így ez kevés – pláne, hogy a pisztoly, meg a shotgun effektíve használhatatlan. Pozitív viszont a sniper-ezésnél bekapcsolható időlassítás, amelynek segítségével hosszú másodpercekig gyönyörködhetünk a levegőbe lövellő vérfröccsenésekben egy-egy fejes után (videó itt erről a gyönyörről).

Ha már érintettem a témát, akkor pár szó a sebzési modellről: remek, látványos, és szórakoztató! A katonák odakapnak, ahol eltaláljuk őket, véreznek, szakadnak a testrészek, szóval minden adott a kulturált szórakozáshoz 🙂 Ez amúgy a  Raven egy másik friss eresztésénél (a Wolfenstein legújabb részében, ami feltűnően ugyanezt a grafikai motort használja) is rendben volt.

Vonjunk mérleget: a játék alapvetően jó, kár hogy az egyéniség, újítani vágyás szikrája sem szorult belé. A játékmenet, és a sztori minden eleme lopott, nincs olyan része (akár a fegyverekről, akár a pályákról, akár a végrehajtandó feladatokról beszélünk) amire azt mondhatnánk, hogy ilyet máshol még nem láttunk – ez alól kivétel talán a dedikált alkalmakkor visszarepülés az ötvenes évek érájába. Nem tartom olyan átütő sikerű, forradalmian új játéknak, mint aminek gondoltam még a nyáron, ettől függetlenül úgy gondolom, hogy érdemes végigjátszani, kliséhegyek, és „kölcsönvett” ötletek ide vagy oda.

Tagek:
szept 15

Emlékszem, lehettem vagy 5 éves, amikor egy magyarországi látogatásuk során megörököltem nagybátyám fiának az ömlesztett LEGO-készletét. Abban az időben (1988 környéke) ez hatalmas kincsnek számított: nem elég hogy marha drága volt (ahogy most is az), de hozzájutni sem volt egyszerű. Matthias-sal azóta próbálom eredménytelenül felvenni kapcsolatot (így hívták az épp serdülőkorba lépett rokont, akié volt a gyűjtemény), de az élmények, amiket az ő kinőtt építőkockáinak köszönhetek azóta is velem vannak: a változtatható állásszögű szárnyakkal rendelkező hatalmas repülő (tényleg nagy volt, alig fért ki az ajtón), és a többi csoda, amit alkottam a mai napig eszembe jut néhanapján.

Miért is kezdtem ezzel a nosztalgiázással a megboldogult óvodás koromról a postot?  Azért, mert újra hasonló élményben volt részem, mint apró koromban ott a nappali szőnyegén térdelve, csak most már a modern technika segített hozzá, nem egy marék ötletesen megformált műanyag, miután múlt héten megvettem a Minecraft teljes, legális, original verzióját bő 9 euróért. Nem bántam meg, hogy pénzt adtam ki érte (sőt, annyi pénzt, amibe a teljes Orange Box került, amiben azért ott figyel az összes második generációs Half Life, a Portal, ja meg „mellékesen” a Team Fortress 2), egy ilyen emberből, mint amilyen Notch, a játék egyszemélyes fejlesztőbrigádja szívesen csinálok gazdag embert (nemrég panaszkodott, hogy vitája van a PayPal-lel, és nem fér hozzá 600000 euróhoz… azért az már pénz nna). Pont szerda reggel történt meg a vétel, így majdnem sikerült már aznap elkésnem a munkából, mivel alig tudtam abbahagyni a „tesztkör” címszóval elkezdett játszogatást 🙂

Kezdjük az alapoktól: a játékot ez a – már említett – svéd arc fejleszti, idestova kemény másfél éve, ami soknak tűnhet a külcsín alapján, de ha figyelembe vesszük, hogy a játékot Javascript-ben írta, ráadásul egyedül már nem is olyan durva ez az időtartam. A motor legenerál egy akkora területet, mint a Föld felszíne nyolcszor, létrehozva ezzel hatalmas hegyeket, tengereket, tavakat, patakokat, koromsötét bányákat, barlangokat, fákat, aztán innentől kezdve a kedves játékos arra indulhat rajta, azt építhet amit csak akar. Pontosítok: nem generál le akkora területet, mindig csak annyit, ami a látóhatárig terjed, és amit már megláttunk, annak eltárolja a helyzetét a mentésben – mondanom sem kell, hogy ez azzal jár, hogy minél jobban bejárjuk a világot, annál nagyobb save mappával kell számolnunk, benne több ezer file-lal, és több száz könyvtárral, de sebaj. Maximum defrag-oljuk a vinyót minden nap 🙂

Persze ez a tény, hogy ekkora területet képes lekezelni max parasztvakításnak jó, de azért mégiscsak durva, hogy az ebben a videóban látható tájak akkor generálódtak le, amikor a „kamera” meglátta őket, előtte még csak nem is léteztek:

Szóval van ez a durván hatalmas kockavilág, de mit kezdjünk vele? Egy szó a válasz: legózzunk! A rendelkezésre álló építőelemekből azt hozhatunk létre, amit csak szeretnénk: ha középkori várat szeretnénk építeni földalatti kazamatákkal, akkor csak rajtunk áll, hogy milyen lesz, de ha hatalmas haciendára vágyunk az udvaron legelésző tehenekkel, akkor az se lehetetlen! Elképesztő, de igaz: csak a fantáziánk szab határt annak, hogy mivé alakítjuk a minket körülvevő környezetet! A neten egészen elképesztő munkákat lehet fellelni, amelyek arról tanúskodnak, hogy egyes embereknek túl sok a szabad idejük. Íme egy példa ennek alátámasztására:

(komment a fórumon, ahol erre a videóra rábukkantam: „someone get this man a girlfriend” :D)

Na persze a játék elején még elég messze vagyunk attól, hogy ilyesmit építsünk (márcsak azért is, mert ezt tutira valamiféle térképszerkesztőben csinálta a srác, így nem kellett a köveket egyesével leraknia), leb*sz a gép a semmi közepén, körülöttünk csak a mezők és a hegyek, és nincs fedél a fejünk felett… A dolgot csak tetézi az az „apróság”, hogy az éj leszálltával a környéket elözönlik a zombik, a nyilakkal lövöldöző csontvázak, és a nagy fekete vörösen világító szemű pókok 🙂

Az első pár napunk (mármint játékbeli napunk, nem kell megijedni) annak a jegyében fog eltelni, hogy éjszakára megpróbálunk valamiféle szállást ásni magunknak, majd a vaksötétben kuksolva megvárni, hogy felkeljen a Nap, amelynek sugarai majd meggyújtják a zombikat – de a pókokat, meg az ún. creeper-eket (öngyilkos robbanós rohadékok) nem 🙂 Még szerencse, hogy ha meghalunk „csak” annyi történik, hogy a játék visszarak a kezdőpontra (amelynek helye sajnos nem változtatható), a tárgyainkat megtalálhatjuk szétszóródva ott, ahol utolért minket a végzet. Miután meguntuk az áldozat szerepét talán kezdjünk el tenni ellene! Nem ártana ugye valamiféle fegyver, mondjuk egy kard, meg esetleg éjszakára valami világítóeszköz, mivel anélkül mocskosul sötét (és ijesztő) tud lenni minden. Itt jön be a képbe a craft-olás, ami ismerős lehet némelyik kalandjátékból, RPG-ből (meg a Team Fortress 2-ből természetesen), azaz hogy alapanyagok felhasználásával létre kell hoznunk magunknak az eszközeinket, esetleg a természetben amúgy elő nem forduló építőanyagainkat. Ezen a linken található egy remek lista arról, hogy miből minek a felhasználásával mit lehet gyártani. Az elején a legfontosabb beszerzendő anyagunk a szén lesz, mivel anélkül nem fogunk tudni fáklyákat gyártani, ami – mint már említettem – elég kellemetlen tud lenni.
Aztán amikor már megfelelően felfejlődtünk, és ügyesen beosztva az időnket (nappal alapanyag-beszerző körút, éjjel alagútfúrás), akkor akár két délután alatt is építhetünk egy ilyet, mint amilyet én:


A vízzel való játék külön öröm: bár néha csinál érdekes dolgokat (nem akar lefolyni ahol azért illene a gravitációnak engedelmeskedve, stb.), mégis egész jól el lehet vele szórakozni.

A játék tehát ennyi nagy vonalakban: építünk, építünk, és építünk. A legjobb kifejezés talán a virtuális autizmus rá: elvagyunk a saját kis világunkban, ahol csinosítgatjuk a saját kis birodalmunkat, és a kutya nem szól bele a dolgunkba. Kicsit el is kapja az embert néha a magány játék közben: közel s távol sehol egy teremtett lélek, csak mi, a tehenek, malacok, birkák, és persze a nagy fekete pókok éjszakánként. Miközben épül-szépül a birodalmunk akár filozófiai magasságokba is felemelkedhetünk a játék által: (majdnem) minden építőkocka adott a játéktéren, csak a mi munkánknak hála vesznek fel torony, házikó, híd, vagy akár egy kurva nagy Pikachu képét (lásd itt :)). Valahogy így működik a való élet is: minden atomokból áll, csak éppen valamilyen erő hatására felveszik az asztal, a bögre, a mobiltelefon, a számítógép, vagy akár egy ember alakját, és úgy rezegnek tovább.

Visszatérve a játékhoz: mindenért meg kell benne küzdeni (jó példa erre az elején tapasztalható szívás fegyver, és fény híján), az összes alapanyagot neked kell begyűjteni az építményedhez, és ezzel bizony elérte ez a zseniális szakállas svéd úriember, hogy az ember igazi elégedettséget érezzen, amikor végigsétál a birodalmán. Persze az igazán meghökkentő, grandiózus alkotásokat ebben a Survival-módban szinte képtelenség összehozni (csak egy példa: mivel van rád ható gravitáció, ezért a magaslati építkezés bizony tényleg elég veszélyes tud lenni, nekem konkrétan tériszonyom volt, amikor néhány fáklyát ki szerettem volna tűzni a legmagasabb tornyom legtetejére :)), de ezek pont azért annyira értékesek, mert több energiát kellett belefeccölni az építésükbe, mintha kifogyhatatlan építőanyagunk lett volna.

Szerintem az eddig leírtak alapján is egy nem mindennapi játéknak tűnhet ez a program, pedig sok mindenről még nem beszéltem, egész egyszerűen, mert még nem tudtam kipróbálni őket: lehet benne csillepályákat építeni, sőt lehet szórakozni különféle logikai kapukkal is, amelyek segítségével például ajtók működését vezérelhetjük. Ráadásul a program folyamatosan fejlődik, kerülnek bele az újítások, így még jó darabig lesz miért szeretni őt. Megérte a háromezer forintot, abszolút nem bántam meg.

UPDATE: majd el is felejtettem: ezen a linken elérhetitek a játék egy kicsit butított változatát (nincsenek tárgyak, ellenfelek, ilyesmik), de garantálom, hogy tetszeni fog, mivel egy középkori várat járhattok be!

Tagek:
júl 27

A Valve-nek nem kell a szomszédba mennie, ha zseniális marketingötletre van szüksége. Volt ugye a Portal 2-t felvezető vírusmarketing-kampány, az első részbe frissítés formájában utólag beleimplementált khm… célzásokkal, amelyek segítségével csepegtették lassacskán az infókat a gamer társadalomnak, most pedig eme játékuk promotálása volt példaértékű: azok ugyanis, akik kipróbálják ezt a csodát, azok kapnak a Team Fortress 2-be egy új sapit. Aki ismeri a játékot az tudja, hogy ez mekkora szó, ugyanis különféle fejfedőket csak hosszas kraftolással (tudom, egészségemre) lehet szerezni alapesetben, most viszont azért kaphatsz egyet, ha végigtolsz két pályát a szóban forgó játékban. Ha hozzáteszem, hogy – a megelőlegezett finnyáskodás ellenére, amellyel viseltettem iránta – a cucc egész egyszerűen mocskosul jó, ingyenes, és open source… nos, azt hiszem, hogy még úgy is érdemes kipróbálni, ha nem játszik az ember a TF2-vel, és nem a sapi iránti vágy vezérli. Ha már ennyit regéltem róla, íme a drága a Team Fortress-ben:

Az az arctámadó ott az új sapka 🙂

Szóval érdekes árukapcsolásnak lehetünk szemtanúi, amellyel rengeteg TF2 fanatikust késztettek a játék kipróbálására, ezzel egy már kialakult rajongótábort szabadítottak rá a friss portékára. Mi ez, ha nem zseniális (már megint)? Persze az egész semmit sem érne, ha a játék nem lenne remek: mindenki letudná az előírt két pályát, és törölné a vinyójáról. Van egy olyan érzésem, hogy ez viszonylag ritkán fog előfordulni, mivel a készítők belepakoltak néhány olyan elemet, ami élvezetessé teszi a shoot ’em up stílusú játékmenet idővel ellaposodásra hajlamos természetét.

Kezdjük az elején: a játék egy űrben/űrbázisokon játszódó félig felülnézetből (azaz izometrikus nézőpontból) játszható lövölde, amelyben nyálkás, csápos, nem túl kulturáltan viselkedő szörnyeket kell annak rendje és módja szerint halomra irtani. Ezt rendkívül élvezetéssé teszi az, hogy mindezt kooperatív módban, akár ismeretlenekkel, akár barátainkkal tehetjük (maximum négyen egy szerveren), rengeteg fegyver áll a rendelkezésünkre, vannak kasztok, elérhető achievement-ek, szóval nem fullad monotonitásba a móka – legalábbis néhány órán át egészen biztosan nem. Nyomulunk előre a monsztáktól hemzsegő bázisokon, néha egy-egy lezárt ajtót lángvágóval felnyit egy társunk, esetenként meg kell hackelni terminálokat, kaszttól függően pakolhatunk le állványos automata géppuskákat, de ha felcserkedésre adtuk a fejünket, akkor gyógyíthatjuk magunkat, és társainkat, de akár dönthetünk úgy is, hogy megragadjuk a forgócsöves minigun-t és azzal disztrojoljuk az életünkre törő aranyos óriássáskákat. A csapatmunka rengeteget számít: eleve kinevezhető az adott szerveren egy parancsnok, akinek több lehetősége van a többieknél, például csak ő tud olyat benyögni a bandának, hogy gó, húzzunk most már innen el. Vannak pályák, amelyek megoldhatatlanok felcser nélkül (ugyanis a fenti képen szereplő jópofa Paul a polip-utánzat természetesen a játékban is szerepel, ha valamelyik társunkat elkapja, akkor csak hosszas gyógyítgatás után lehet róla lecuppantani – mondanom sem kell, hogy ez milyen kellemetlen, amikor százával dőlnek minden járatból a dögök), de a technikus is nélkülözhetetlen a továbbjutáshoz. Ha mindehhez hozzáteszem azt, hogy nincs respawn, nem lehet hülyegyerek módjára a sűrűjébe ugrani, hogy „namost akkó’ jól megszedem magam XP-vel, kit érdekel hogy szétharapnak a dögök”, mivel ilyenkor marad a – néha percekig tartó – mozi, amíg a társak megcsinálják a pályát – vagy esetleg követik a példádat, és mindannyian elhullanak esetleg pont azért, mert te Rambonak képzelted magad.

Azért a grafika se gyenge, hála a Source engine-nek

A játékban lehet fejlődni is: ahogy ugorjuk a szinteket újabb és újabb fegyverek, tárgyak válnak használhatóvá. Van közöttük olyan, ami minket véd (harci páncél), de akadnak a csapat továbbjutását segítő ketyerék, erők is. Van kombinációs lehetőség dögivel nna.

Amúgy engem végig kerülgetett egy kis Team Fortress-életérzés: a medic hasonló csóvával gyógyítja a többieket mindkét játékban, a lepakolható automata géppuskák pedig az Engineer sentry-jeit juttatták eszembe. Sebaj, ennyi áthallás még nem árt, pláne hogy a két program stílusa amúgy gyökeresen eltér. Jó példa erre, az hogy itt – hogy a „szakzsargont” használjam – ff on, azaz sebezheted a társaidat is! Jó időmbe tellett ezt megszokni, és nem – jó TF2-s szokásként – lövöldözni ész nélkül.

A végére csak egy apró sztori a kedves magyar játékosokról: amikor felcsatlakozol egy szerverre, akkor nem kerülsz egyből játékba, hanem egy kezdőképernyőn összepakolhatod a felszerelésedet, kiválaszthatod a kasztodat stb. Találomra felmentem az egyikre, ahol a chat-ben már látom, hogy írnak egymásnak az arcok, hogy „kickeljétek jonct”, sőt egy szavazás is indult ennek elérésére. Feltételezem azért történt ez, mert látták hogy egyes szinten leledzek (azaz most próbálom ki először a játékot), mindenesetre mókás volt ez a fene nagy kedvesség. Még beírtam, hogy „igazán köszi, nem kellett volna”, jött egy meglepett reakció, hogy „jéé, ez is magyar”, aztán ledobott a szerver. Azért nem haltak ki az országból a faszfejek, megnyugodtam.

A játék kedvéért szerintem érdemes felrakni a Steam-et (csak onnan tölthető), mivel hosszú távú szórakozást jelenthet, ráadásul – nem győzöm hangsúlyozni – ingyen. Ennyire kidolgozott, sok energiával létrehozott ingyenes játékot én már jó régen láttam utoljára, érdemes tenni vele egy próbát akkor is, ha nem motivál a TF2-es sapi megszerzése velem ellentétben 🙂

Tölthető innen.

UPDATE:

a játék tolható FPS nézetben is, a nem túl bonyolult beállítgatás leírását itt találhatjátok.

Tagek:

preload preload preload