emmándöfi | Ráktalicska - 7. oldal
júl 19

Emlékeztek még arra a döbbenetes videóra, amely jónéhány percen keresztül mutatott be valamiféle elvont képi asszociációs játékot egy város falaira, termeinek szobáira festve? Az azt készítő csapat szerencsére nem tétlenkedett, újabb remekmű került ki kezeik közül. Szobafestő- és mázolók, hobbiartisták, streetart-rajongók figyelem, íme a legújabb munkájuk:

Tagek:
júl 16

… viszonylag nehéz feladat. Elvégre egy tárgy alapvetően nem rendelkezik lélekkel, nincsenek érzései, nem gondolkodik. Mégis vannak olyan kivételes tehetségű művészek, akiknek mindez sikerül. Ebbe a szűk csoportba tartozik Travis Knight, és Trey Thomas is, akik vezető animátorként dolgoztak a Coraline – A titkos ajtó című filmen. Valamelyikőjük bohóckodik ezen a döbbenetes animált gif-en, állejtésre felkészülni:

Aki látta már a filmet, annak a fenti részlet fényében talán világossá válhat, hogy mekkora gigászi méretű meló lehetett a másfél órányi anyagot összehozni… Kicsit utánanéztem, következzék néhány adat, ami ezt alátámasztja:

a film 450 ember megfeszített munkájának köszönhetően jött létre, 30-35 animátor, és CGI-szakember, valamint 250 technikus, és designer dolgozott rajta. Egy embert csak azért vettek fel, hogy a bábokra megvarrja a pici pulóvereket, és egyéb ruhadarabokat. Ehhez olyan tűt használt, ami olyan vékony, mint egy emberi hajszál.

A háttér megalkotása sem volt egyszerű feladat: a viktoriánus ház, az almáskert, és a többi lenyűgöző díszlet mind az Objet által kifejlesztett 3D nyomtatással készült, amelynek működését a következő videó prezentálja:

Talán már ennyiből is látszik, hogy – csak ismételni tudom magamat – eszetlen meló volt összehozni mindezt, ráadásul a film sztorija, hangulata, mondanivalója is mélyértelmű, és mesteri. A stop-motion pedig igenis képes mesterművek létrehozásának eszközévé válni, számítógépes grafika ide, vagy oda. Nézzétek meg, érdemes!

Tagek:
júl 06

Doc ezt állította be annak idején az DeLoreannak 🙂

UPDATE: lehet hogy fake. Az ember már az Internetben sem bízhat 🙂

Tagek:
júl 05

Ha már egyszer hétfő van, és valami gyönyörű (értsd: új hét, új lehetőségek, optimizmus, szép idő, örömbódottá) kezdődik, akkor hallgassatok valami hangulathoz illőt:

Porcupine Tree – The Start of Something Beautiful

4:20-nál keződik a katarzis!

Tagek:
júl 03

(via)

Tagek:
júl 01

Ha a szimatom nem csal (márpedig nagyon ritkán szokott, legutóbb talán a Torchlight-tal kapcsolatban tévedtem), akkor ez a játék lesz az új szerelmem:

Half Life 2, Bioshock, és Timeshift? Lehet ilyen alapanyagokból rosszat alkotni? Kötve hiszem 🙂 Az időmanipulálós téma örök kedvenc, már a Timeshift-ben is élvezettel osztottam ki a fejeseket  az életemre törő katonáknak miközben az idő állt, az esőcseppek megmerevedtek a levegőben, majd kéjes vigyorral nyugtáztam, amikor parancsomnak engedelmeskedve újra meglódultak a történések, és elegáns hátraszaltókkal reagálták le szegények a hirtelen nulláról 800 méter/sec-re gyorsuló lövedékek arcukra gyakorolt hatását.

Állítólag a hangulattal sincs probléma (egy HL2-höz hasonló feelinggel megelégednék), van benne fejtörő bőven (amit nagyon remélek, kezd tele lenni a t**öm a jenki hülyegyerekek átlag értelmi színvonalához igazított „ha elakadtál nyomd meg az X gombot, és megmutatjuk merre menjél” típusú gyógyjátékokkal), ráadásul – az Unreal 3 motornak hála – a gépigénye se atombrutál, mindamellett korrekt látványvilággal bír a kicsike. Ebből kaphattok ízelítőt az alábbi videóban, amelyet – mondanom se kell – lehetőség szerint full képernyőn HD-ben tessék megtekinteni:

A sok pozitív kritika és komment („ez volt számomra az év meglepetése” és társai) is amellett szól, hogy ezt a stuffot vétek lenne kihagyni – ez előrevetíti, hogy hamarosan jönni fog egy kivesézősebb stílusú post vele kapcsolatban 🙂

Tagek:
jún 10

Ismétlem magam, mivel ez a videó volt már a blogon, csak épp’ ma fedeztem fel, hogy megcsinálták belőle a magyar feliratos verziót is, ráadásul van annyira jó, hogy én már sokadszorra néztem meg, és még most is röhögtem rajta. Hölgyeim, és uraim, engedjék meg hogy bemutassam a TeamFortress 2 legtechnikásabb, legsunyibb karakterét: a kémet!

(Többi ‘Meet the…’ videó magyar felirattal itt!)

Tagek:
jún 10

Pár napja írtam a vasárnapi kiruccanásunkról, amelynek során katasztrófaturistáskodtunk egy kicsit a heteken át szakadó eső miatt megáradt Teveli-tónál. Sikerült is ellőnöm életem első – szerintem – igazán jól sikerült naplementéről készült fotóját, íme:


Katt a nagyobb mérethez (akár középső gombbal is, hogy teljes méretben nyíljon meg)!

(Még van néhány ezen a linken.)

Tagek:
jún 08

‘Ritkán foglalkoztatott babysitterek’ rovatunkban ma: Józsi

Tegnap alig vártam, hogy végre végezzek a munkával, és hazaérve végre megnyomhassam a Szent Power Gombot, amely segítségével kitárhatom újra az ablakot a nagyvilágra. A sietség oka az volt, hogy – az előző postban már említett – TeamFortress 2-t akartam minél előbb letesztelni. Furcsa érzés volt, hogy ezúttal azt kellett eldöntenem, hogy megérte-e pénzt kiadni egy játékért, avagy az ablakon szórtam ki ahelyett, hogy hasznosabb dolgokra (pia, kábítószerek, kurvák) költöttem volna el. Hat óra ismerkedés után úgy érzem, hogy érdemes volt megvenni, bár még vannak fenntartásaim a cuccal kapcsolatban, amelyeket alant ki is fejtek majd könyörtelenül.
Kis gyorstalpaló: a TeamFortress 2 egy multiplayer FPS, amelyben különféle célok eléréséért küzd a piros és a kék csapat. A játékban kilenc különféle kaszt közül választhatjuk ki karakterünket, amelyek nem csak kinézetükben, de tulajdonságaikban is gyökeresen eltérnek egymástól. A felcser (medic) például egy szikár hátranyalt hajú fazon viszonylag kevés fegyverrel és életerővel, viszont meg van az a képessége, hogy folyamatosan támogathassa a csapattársait a harcban a gyógyítónyalábjával, míg a gépágyús (heavy) egy nagydarab állat, lomhán mozog, viszont sok találatot kibír, és forgócsöves minigunjával (bár ez inkább maxigun :)) pillanatok alatt lekaszál mindenkit. A többi kaszt is ennyire eltér egymástól: a mérnök (engineer) automata géppuskákat építhet a kritikusabb kereszteződésekbe és bejáratokhoz, a kém (spy) felveheti az ellenfél színeit, vagy akár láthatatlanságba burkolózva hátba késelheti azokat, a felderítő (scout) pillanatok alatt körbefutja háromszor a lomha heavy-ket (cserébe alig van fegyvere, és életereje), a katona (soldier) páncélökle segítségével állíthat elő ízléses elszenesedett húscafatokat, a mesterlövész (sniper) egy fejes segítségével akár a legbrutálisabb állatot is letaglózhatja, az utász (demoman) ragadós aknákat telepíthet (amelyek kirobbanó meglepetésül szolgálhatnak alkalomadtán), a lángszórós pszichopata (pyro) pedig – nevéhez hűen – tűztengerbe boríthatja a küzdőfeleket.
A sokszínűségnek hála egész korrekt kis taktikázási lehetőség rejlik a játékmenetben, amelyre még rátesz egy lapáttal a zseniális pályadesign: értő kezek alkotásai ezek, legtöbbjük körkörös felépítésű (kivéve azok, amelyek direkt nem erre vannak tervezve, lásd később), így a folyamatos pörgés garantált. A taktikázásra visszatérve: mivel mindegyik kaszt mindössze háromfajta fegyverrel/tárggyal tud operálni, így a legtöbb multis FPS-nél megszokott Rambo-stílust szépen el lehet felejteni: itt nincs olyan, hogy gépfegyverrel ledarálsz 5-6 ellenfelet, majd átváltasz mesterlövész puskára, hogy a távolabbiakat is levadászd. Ráadásul a medikitek is meglehetősen szórványosan vannak elhelyezve a pályákon (van olyan, amelyiken nincs is), így mindenképpen rá vagyunk szorulva a felcsereink áldásos közeműködésére, ha fél percnél tovább életben akarunk maradni. Mint látható a magányos hős szerepe nem nyerő taktika, meg kell tanulni csapatban játszani, különben csak dühöngünk azon, hogy mindig csak a respawn-ot várjuk. Ennek illusztrálására íme egy beszédes screenshot:

Ezen a képen azt láthatjuk, ahogy a felcser folyamatosan pumpálja az életerőt a gépágyúsba (az a kék nyaláb az), amíg az a tűzvonalban állva szórja a golyókat az ellenségre.

Ehhez a játékhoz meg kell érni agyilag, mivel nem tartom valószínűnek, hogy egy tizenéves elején járó kölköt nagyon lekötne a felcser, vagy akár a mérnök szerepe, mivel ezek csak támogatják a többiek játékát, fegyverzetük szinte nincs is, így nem lehet velük aratni a frag-eket. A Valve (a fejlesztőcég) ennek kompenzálására beépített a játékba egy nagyon korrekt statisztikai rendszert, ami minden megmozdulásunkat rögzíti, sőt achievement-eket, új tárgyakat, fegyvereket is elérhetünk ténykedésünkkel, ami jó hatásfokkal motiválja az embert arra, hogy ne csak a gyilkolásra koncentráljon, helyette néha helyezzen hangsúlyt arra is, hogy a csapat többi tagját támogassa, ráadásul vannak olyan pályák, ahol egész egyszerűen nem működik a „adjátok ide a minigunt, aztán jól szíjjeldisztrojolok mindenkit” taktika, mivel épp a mozgékonyságnak köszönhetően lehet őket megnyerni. Jó példa erre a – Unreal Tournament-ből átemelt – kontrolpont foglalósdi, amelyen a gyors mozgású felderítők alkalmazása lehet a siker kulcsa.
Ha már belecsippentettem a játékmódokba, akkor kicsit kifejtem ezt az aspektust is: a játékban viszonylag kevés mód áll a rendelkezésünkre, de ezek a rengeteg pályának köszönhetően megunhatatlanok. A jó öreg CTF (talán már a Doom-ban is volt) mellett tolhatunk (Team) Deathmatch-et is, van továbbá a fent említett kontrolpontos móka, és még egy, amelynek célja az, hogy a kezdőpontunknál található bombákkal megrakott vasúti kocsit áttoljuk az ellenfél bázisára – mondanom se kell, hogy ezt ők minden áron meg akarják akadályozni 🙂 A beépített map-ek mellett már jópárat legyártottak a rajongók is, szóval a változatosságra nem lehet panasz.
Térjünk át a grafikára: a jó öreg Source motor hajtja ezt a csodát is (ez felelt többek között a Half Life 2 látványvilágáért is), és – minden szögletessége ellenére – a célnak tökéletesen megfelel: kicsit elnagyoltak a modellek, de ezt betudhatjuk annak is, hogy a designerek direkt a rajzfilm-szerű látványvilágra törekedtek, ami maradéktalanul sikerült is. A pályák ennek megfelelően szintén színesek, nem használtak készítésüknél reális textúrákat, és a pályatervezésen is látszik, hogy nem az volt a cél, hogy élethűen lemodellezenek pl. egy vasútállomást, hanem hogy minél nagyobb móka legyen a játék rajta.
Apropó Source: hála a már sokat próbált Havok fizikai motornak a lelőtt ellenfelek egész reálisan dobják a hátast, repülnek el, esetleg szakadnak darabokra. A vicces-brutális stílus nagyot dob a hangulaton, amely amúgy is nagyon ott van: a folyamatos pörgés, a néha kialakuló hatalmas csaták (amelyekben úgy röpködnek a rakéták, mint az állami vezetők választások után), a karakterek vicces hangjai, a meccs alatt mikrofonon osztott poénok, és a néha hangos röhögésre késztető jelenetek mind-mind ütnek, mint az ipari áram. Ráadásként a különféle kasztok is stílusosan vannak lemodellezve: például a heavy egy batár állat rohadt nagy kiugró állkapoccsal, míg a scout egy vékony huszonéves kölök nagy pofával megáldva.
Az eddig felsorolt rengeteg pozitívum mellett van persze néhány nüansznyi apróság, ami nem tetszett a játékban. Kicsit csalódottan vettem tudomásul, hogy a játék ennyire pörgős, és nem jut nagyobb szerep a taktikázásra. Jó persze felcserként tök jó beállni egy katona mögé, és folyamatosan tolni neki a mannát, meg feelinges a mérnökkel bütykölgetni az automata ágyúinkat, de nincs mód alaposan átgondolt támadásokat kivitelezni, mivel a játék jobban hasonlít a Quake3/Unreal Tournament vonalra, mint amennyire szerettem volna. Jó példa, hogy mesterlövésszel nem lehet (legalábbis nekem még nem sikerült) kényelmesen befészkelni magunkat egy védett zugba, szépen leteríteni a plédet, elheverni, és várni, hogy valaki belesétáljon a hajszálkeresztbe, mivel pillanatokon belül kapunk az arcunkba néhány baráti rakétát, ami elveszi a kedvünket a további sunnyogástól.
Aztán ott a grafika: a design csillagos ötös, de nekem kicsit sivárnak tűnik. Persze, a Fallout3 után minden az (hogy mondjuk a Modern Warfare 2-t, és társait ne is említsem), de mégis túl letisztult volt nekem egy idő után ez a nagy textúraspórolás. Mondhatjuk persze, hogy szokni kell, de egyelőre nekem még nem sikerült – talán majd idővel. Ugyanígy érzek azzal kapcsolatban is, hogy az egyes kasztoknak kevés a fegyverük, de ez annak köszönhető, hogy még soha nem játszottam ennyire a csapatmunkára építő játékkal – úgy szoktam meg, hogy minden helyzetre van nálam fegyver, és ez itt nem így működik. Ezt nem rovom fel negatívumnak, csak megemlítésre méltó vonásának tartom, és ezúton figyelmeztetek mindenkit, aki kipróbálná: aki nem csapatjátékos típus, az ne akarjon ezzel játszani, mert csak frusztrálni fogja a játékmenet.
Végezetül: aki szeretne felvenni a Steam-en barátnak, az vigyázó szemeit erre a linkre vesse, aztán lehet próbálkozni a levadászásommal! Esélytelen, de meg lehet próbálni 😉

További screenshotjaim ezen a linken érhetőek el!

Tagek:
máj 28

Tegnap újra nekiestem a Fallout3-nak, és újra sikerült elérni azt a tudatállapotot, amelyben úgy érzed, hogy ott vagy a lepusztult vidéken, ahol halál vár rád, ha nincs nálad elég gyógyinjekció. Az utóbbi évek legnagyobb WTF? érzését ennek a csodának (nincs rá jobb szó) köszönhetem. Konkrétan csak lestem percekig a monitort, amikor szembesültem azzal, hogy a fejlesztők mindenre gondoltak:

(Vigyázat, SPOILERVESZÉLY!)

még az elején Megatonban van egy flúgos picsa (Moirának hívják), aki mindenféle idióta küldetésekkel bíz meg, amelyek segítségével információkat kell gyűjtened neki a készülő könyvéhez. Az a célja, hogy a mű útmutatásul szolgáljon a jövő embereinek, és minket kér fel a piszkos munkákra: hol sugárbetegséget kell kapnunk a kedvéért, hol össze-vissza kell törnünk magunkat (bónusz, ha még le is bénul egy-két végtagunk…), hol pedig szeretné, ha becsempésznénk egy kis műszert az egyik szörny fő szaporodóhelyére – lehetőleg úgy, hogy egyiket se bántsuk, mert olyan aranyosak (namegazanyád). Két fejezethez asszisztáltam már, és épp küldött volna el a következő idióta quest-re, amikor – ahelyett, hogy útra keltem volna – újból szóba elegyedtem vele. Néhány perc alatt sikerült meggyőznöm(!) arról, hogy mekkora idióta már, meg közröhej tárgya lesz, ha ezt a hülyeséget kiadja, erre ő beletörődően igazat adott nekem, és közölte, hogy tényleg baromság volt ez a kutatás, és most már nem is akarja folytatni. Ezzel a húzásommal tulajdonképpen elestem néhány mellékküldetéstől, de – és most jött a döbbenet – a program közölte, hogy kaptam egy új tulajdonságot, amely a Dreamcrusher névre hallgat (magyarul kb. ‘Illúziógyilkos’), mivel sikeresen lebeszéltem Moirát élete álmáról 😀 Ez a vonásom a jövőben arra lesz jó, hogy az ellenfeleim 50%-kal kisebb eséllyel fognak kritikus találatot bevinni nekem, mivel úgymond elveszem az emberek lelkesedését a környezetemben 🙂

Zseniális!

UPDATE:

valaki hozzámvághatná azt a képet a Google képkeresési találatai közül, amely a ‘ fallout3 moira brown ranged weapon ‘ kifejezésre keresve elsőként jelenik meg a listában…(screenshot itt) 🙄

Tagek:

preload preload preload