game | Ráktalicska
dec 08

Aki olvassa a blogot tudhatja, hogy nagyon szeretek biciklizni, és inkább a teljesítmény- mintsem az élményorientáltság hajt előre, ha erről van szó (értsd: viszonylag ritkán túrázom szép helyeken, ellenben viszonylag sokszor megyek aszfaltozott utakon nagyobb távokat minél jobb sebességátlaggal minél jobban kifárasztva magam). A téli időszak persze nem a legjobb annak aki országútizásra adja a fejét: nem elég a hideg, a korán sötétedés, de idővel a jég/hó/latyak is elég életveszélyes tud lenni, ha az ember rájuk merészkedik egy 25 mm széles kerékkel. Tavaly ezt nem is tudtam sehogy kezelni, az ősszel vett KTM Strada 1000-esemet tavaszig őrizgettem a nappaliban (még a kormánybandázson is rajta maradt a nejlon úgy februárig), de idén elhatároztam hogy edzek tovább, nem hagyom elveszni a nyáron összeszedett formámat. Adta magát az ötlet hogy görgőzzek, de idegenkedtem attól, hogy a falat, vagy akár valami filmet bámulva próbáljak az edzésre koncentrálni (filmet nézve valszeg nem is menne). Aztán némi Google-ezés után rábukkantam a Zwift-re, amiben azóta átléptem az 1000. kilométeremet – mindezt egy helyben, az albérletem nappalijában tekerve, izzadva, néha hörögve-nyögve 175-ös pulzussal ahogy azt kell.
Nézzük a hozzávalókat (pompás összefoglaló található a Zwift Hungary – Official Facebook-oldalon, ezért nem általános leírás következik, hanem ahogy én csinálom):

  • egy darab országúti bicikli (fun fact: nem számít a súlya, sőt a kerékméret is variálható, nekem 700C-s kerekeim vannak)
  • egy darab edzőköpeny a hátsó kerékre (opcionális, de azért eszegeti a görgő a külsőt, ez elvileg arra van tervezve hogy bírja)
  • egy darab trainer (róla később)
  • egy darab okostelefon
  • egy darab PC + monitor vagy TV (asszem van a Zwiftből iOS-es és Apple TV-s verzió is, az Androidos még mindig nem jött ki – tehát akinek iPhone-ja van az nyomhatja azon is)
  • egy darab ANT+-os USB dongle (nem feltétlenül kötelező, később kifejtem miért)
  • egy darab pulzusmérő öv (nem feltétlenül kötelező, de nem árt)
  • ventilátor(ok)
  • törölköző

Ezeket okosan összevariálva máris a virtuális tájon találjuk magunkat, ahol – ha a görgőnk okos – az emelkedőkhöz érve igenis megfogja a kereket, és valóban nehezebb lesz feltekerni rajtuk. Tömérdek videó van a neten hogy hogyan kell elképzelni egy ilyen görgőt, sőt több típus is létezik belőle. Az enyém egy középkategóriás okosgörgőtrainer, egy Tacx Bushido Smart ami 15%-ig tudja szimulálni az emelkedőket, magának termeli meg az áramot, és relatíve csendes, cserébe lejtőn nem könnyít a kerék forgásán és nem szimulálja pl a macskaköves szakaszokon a rázkódást (igen, vannak ilyen trainerek is). Sokan esküsznek a szabadgörgőkre, amelyek három hengerből állnak, amelyeken végig egyensúlyozni kell a gépet: ezek tudtommal nem használhatóak a Zwifttel (max a butagörgős setup-pal, ahol egy sebesség- és egy pedálcsapásszenzor adataiból a program maga tippeli meg a leadott wattértéket), másrészt jó nagyot lehet velük esni, cserébe javítják az egyensúlyérzéket.
Hogyan is néz ki egy ilyen edzés a gyakorlatban? Átöltözöl szépen biciklis felszerelésbe (na jó, bukó + napszemüveg talán nem kell, pulzusmérő öv viszont nem árt), befogatod a hátsó kereket a görgőbe (ehhez jár a trainerhez egy spéci gyorszár), bekapcsolod a ventilátoraidat (nincs ellenszél, ezért kell valami ami lehűt), bekészíted a kulacsba a folyadékot (én zseléket is szoktam tolni, mégiscsak kemény fizikai munka ez, hiába nem vagyok kint a hegyekben), ráteríted a kormányra a törölközőt, bejelentkezel a Zwiftbe, felpattansz a nyeregbe, nekiállsz pedálozni (ez a Bushido Smart-nál kell csak, mert mint említettem magának termeli az áramot, ergo amíg nincs áram nem kommunikálnak a szenzorjai), a szenzorpárosító képernyőn megvárod amíg mindent felismer a program, majd ha minden stimm akkor a főmenüben a ride-ra bökve már a pályán is találod magad. Innentől kezdve a következő szenzoradatok alapján kalkulálódik a haladásod: a trainer küldi a wattértéket, a pedálcsapásszámodat és a sebességedet a számítógépednek (ANT+-on vagy Bluetooth-on – utóbbi mehet a Zwift Mobile Link app-on keresztül is, erről később), míg a pulzusodat a pulzusöved fogja „mondani” neki. Az ANT+ kikerülhető ha a szenzorjaid csak bluetooth-on hajlandóak kommunikálni (az én esetemben a trainerem tudja mindkét szabványt a pulzusövem viszont csak bluetooth-os) ha a már említett Mobile Link program kezeli a tőlük érkező jelet. Erről csinált egy remek videót egy sporttárs, pár percben elmagyarázza mire kell figyelni:

Ennyi a technikai háttér, jöhet a program maga. A post címében említett OASIS betűszót az általam is nagyra tartott sikerkönyvből, a Ready Player One-ból kölcsönöztem, ugyanis a Zwift-re nagyon is illik hogy egyfajta menedék lett számomra az utóbbi hetekben. Az egész virtuális világ a kerékpárosokra van szabva (bármily hihetetlen): nincsen autóforgalom, nincsenek kátyúk, és ráadásul grafikailag sem csúnya a környezet, amiben bolyonghatunk (ez igaz főleg Watopiára, ami egy fiktív Csendes-óceáni sziget tengerparttal, havas hegycsúcsokkal, vízalatti csőalagutakkal, egy működő vulkán belsejével, és egy egész friss dzsungeles-Maja templomos résszel), ráadásul a legtöbb esetben mi dönthetjük el a kereszteződéseknél merre folytatnák az utunkat, szóval ha éppen nincs „humorunk” felmászni a rádiótoronyhoz (jelenleg a játék legmagasabb pontja a maga 516 méterével, feljutni oda egy néha 17%-os emelkedő leküzdésével lehet – brrr), akkor választhatunk valami kevésbé embert próbáló szakaszt is. Apropó szakaszok: bizonyos résztávokon (amelyek elejét egy fehér vonal, végét pedig egy felfújható versenykapu jelzi) a program átvált egyfajta versenymódba: itt hirtelen egy rövid (max 2-3 kilométeres) időmérő versenyben találjuk magunkat, amelyen egyrészt magunk (megdöntve a korábbi PR-ünket) vagy az épp’ szerveren tekerő többiek ellen próbálhatunk minél jobb idővel végezni. Ha sikerül megdöntenünk a saját rekordunkat akkor látványos konfettieső, ha sikerül megdöntenünk a szerver legjobbjának idejét akkor pedig egy spéci mez, és egy ikon a nevünk mellé a jutalmunk hogy mindenki lássa ki a legény a vidéken. Nekem eddig ezt egyszer sikerült elérnem, mondjuk a sportteljesítményből sokat levon hogy alig voltak a szerveren rajtam kívül, de akkor is 🙂 Íme a mez amit akkor kaptam:

Aztán ha már nincs kedvünk csak kóvályogni a nagyvilágba akkor van lehetőség profik által összeállított edzéseken részt venni. Ezek úgy néznek ki, hogy a program folyamatosan instruál, hogy éppen hány wattot kell leadnunk és hány percig, néha még azt is megszabja hogy milyen pedálcsapásszámmal tegyük ezt. Elmondható hogy mindig egy bemelegítő résszel indulunk, majd jönnek a különféle területeket fejlesztő edzésfajták: vannak amelyek a rövid, brutális sprinteket próbálják hatékonyabbá tenni, vannak amelyek az FTP-t próbálják feljebb tornászni (léteznek több hetes (!) edzésprogramok is amelyek erre fekszenek rá), satöbbi. Apropó durva sprintek, ezen a grafikonon a tegnapi ilyen edzésem szerepel vizualizált formában. Mint látható némi bemelegítést követően összesen ötször kérte a program a tizenöt másodperc nyeregből kiállós durvulást. Ezeket a tüskéket mindig némi egyre nehezedő terhelés előzte meg, utánuk pedig mindig jött pár perc pihenő:

Ilyen edzésből jópár van beépítve a programba, de importálni is lehet máshonnan származókat. Ehhez az edzésterv file-okat kell bemásolni a Zwift megfelelő almappájába a program indítása előtt. Ami még fontos: azt hogy hány wattot „kér” a program azt az FTP-értékedből számítja ki. Az FTP a Functional Threshold Power rövidítése (nem, semmi köze a filetransferhez :)), nagyjából azt a wattszámot jelenti amennyit le tudnál adni egy órán keresztül üzembiztosan. Ezt érdekes módon egy húszperces teszttel lehet lemérni, erre is van módszer a Zwiftben (néha maga a program szól egy akármilyen tekerés után, hogy hé, nőtt az FTP-d, beállítom az új értéket a profilodban, jó?). Fontos, hogy az FTP-d, és a testsúlyod pontosan legyen belőve a profilodon. Utóbbit a valósághoz képest csökkentve akár csalni is lehet a játékban ugyanis ebből számítja azt hogy x leadott watt-tal hány kilónyi önsúlyt kell még magaddal cipelned. Egy kilencven kilós ember értelemszerűen több wattra képes, de ha a programnak csak hatvan kilót ad meg, akkor az csúnyán cheat kategória. Mivel ez a játékosok lelkiismeretére van bízva, ezért egészen biztos vagyok hogy a versenyeken (később lesz róluk szó) rohadt sokan csalnak így, de ez van, az ember mindig szeret a többieknél erősebbnek tűnni még ha ez azzal is jár, hogy pofátlanul csal mint valami tízéves hülyegyerek.

Ha az ember nem szeret egyedül tekerni, akkor van lehetősége csapatos túrákon is részt venni. Nemrég bevezetett újítás, hogy egymástól durván eltérő edzettségű emberek is egy csapatban lehetnek ilyenkor, „rubberbanding” (kb. gumiszalagozás) a megoldás neve ami ezt lehetővé teszi: a gyakorlatban annyit tesz hogy amíg nyomod a pedált addig tök mindegy hogy hány wattot bírsz leadni a csapatban maradsz. Ennek köszönhetően a nagyon erős emberek se tudnak kilőni, a nagyon gyengék se tudnak leszakadni. Őszinte leszek: ezt a módot még sose próbáltam, úgy fest az, hogy a valóságban is inkább egyedül tekerek igaz a játékra is.
Végezetül: ha már iszonyat ki vagyunk testnevelésezve kipróbálhatjuk magunkat versenyeken is. Ezek előre megadott időpontban indulnak, előtte pár perccel már a rajtvonalon kell állni, és a zöld lámpa kigyulladásakor taposni mint egy őrült (többször használom a „taposni” kifejezést, pedig a profik a lábukat felfelé húzva is energiát fejtenek ki, na de ez mellékszál). Utána szépen bolyokra szakad a mezőny mint a valóságban, és a drift-hatásnak hála érdemes is azokban maradni (nem úgy mint én a nyáron a Tour de Pelson, ahol az aktuális bolyomat mindig lassúnak találtam, kiszakadtam közülük csak azért hogy az aznapi durva szélben kifárasszam magam, és visszahulljak közéjük mint egy horizontális Ikarosz – na de ez megint mellékszál). Végül pár kör végeztével megtekinthetjük a helyezésünket, de ha jót akarunk magunknak érdemes beregisztrálni a zwiftpower.com oldalra ami részletes statisztikákat generál a versenyen történtekről (melyik erőzónában mennyit tartózkodtunk, a versenytársainknak mennyi volt a watt/kg értékük, pulzusuk, ilyesmik).

Fontos még tudni hogy melyik Zwift-kategóriában érdemes indulnod: A-tól D-ig mindenki be van sorolva, ahol az A a profik világa (4 watt/kg, vagy felette) míg a D a 2.5 watt/kg alatti teljesítményre képes versenyzőket jelzik. Én legutóbb C-ben indultam (2.5 – 3.2 watt/kg), de a zwiftpower átsorolt B-be – cserébe végig volt vagy 170 a pulzusom 🙂

Nagy vonalakban ennyi a „játék”. Mint talán nektek is lejött ez egy szórakoztó köntösben tálalt elég profi edzőeszközt csinál a trainer+biciklitekből, komoly több hetes edzéstervek végigcsinálására, és rekreációs célú tekergésre is tökéletes (tegnap egy 71 éves bácsi írta be a chatbe hogy „hello youngsters”, ledöbbentem rendesen :)). Az ilyen új utakat kereső kockáknak mint én is tökéletes, ugyanis a számítógépes játék feeling is megvan (szinteket léphetsz, új mezeket, bicikliket, kerekeket, stb. nyithatsz meg), de bárkinek olyan lehet mint egy falat fröccs, akinek unalmas volt egy grafikont vagy rosszabb esetben egy falat bámulnia görgőzés közben. A végére a feketeleves: az egyhetes próbaidőszak után 15 USD a havidíja, de bőven kárpótol a rengeteg tartalom és a folyamatos fejlesztés, ami garantálja hogy hosszú időre lekösse az egyszeri biciklistát az edzés télen is. Ami viszont a legfontosabb: egyből importálható a tekerés a Stravára, mert ugye mint tudjuk ami ott nincs fent az meg sem történt 🙂

Tagek:
dec 08

Előre szólnék hogy a következő kérdés nem azért lesz feltéve, hogy a trendekkel szembemenő, mainstream-et mélyen elítélő kifinomult ízlésű kritikus szerepében tetszelegjek, sőt még csak azért sem hogy görcsösen próbáljam bizonyítani a férfias vonásaimat (eleve gyanús aki ezt túlkompenzálva próbálja hangsúlyozni), de mégis engedtessék már meg nekem felvetni:

mégis mi a francért van ennyire oda meg vissza mindenki a Life is strange-ért? Miért lelkendeznek érte érett férfiak a neten? Miért írnak ilyeneket, hogy „meg fogja változtatni az életedet” meg hogy „kihagysz valamit az életedből, ha nem játszol vele”?

Most komolyan. Én próbálom magam tartani az elvhez hogy csak olyan dolgot ekézek amit ismerek, ezért nem szidom fennhangon a Szigor könyveket (az, hogy lehet, hogy csak nem én vagyok a célközönség akkor tudatosult bennem amikor megláttam a rúzst az új rész ajándékcsomagjában), vagy a Szürke ötven árnyalatát, és ezért merem az Alkonyatot vagy Coelho-t igen (ha már nőknek készült semmitmondó, esetenként káros „műveknél” maradva), utóbbiakat ugyanis volt szerencsém látni/olvasni (az Alkimistát olvastam Paulo bácsitól, hát mit mondjak… megváltoztatta az életem, ja várj, mégsem). A Life is Strange-gel a következő volt a helyzet: az első epizód valahogy bekeveredett a Steam könyvtáramba, végigtoltam, érdekesnek tűnt az alapötlet az időtekergető kiscsajjal… és ennyi, nem éreztem a késztetést hogy további epizódokat vásároljak belőle. Aztán egyre-másra jöttek szembe az ilyen postok a Facebook-on, mint ez a mai is, ami őszinte értetlenséggel tölt el:

Annyi ilyet láttam, hogy egy idő után beszereztem az egész első évadot valami leárazáson, és elkezdtem a második részt. Hát… ne értsetek félre, felőlem mindenki azzal játszik amivel akar, sőt, ebben a játékban is látom az értéket. Igenis van neki egy kellemes, bágyadt hangulata a rengeteg unalmas helyszínnel, ahol mindent meg lehet buzergálni (Max szobája a kollégiumban, vagy Chloe-ék családi háza jó példa erre), faszák a zenéi, és egész szép a grafikája. Továbbá állítólag (ahogy a fenti shoton is írják) a második epizódtól LE SE FOGOD TUDNI TENNI, de ennek ellenére nekem valahogy mégis sikerült. A szeméttelepen tárgykeresgélésre tisztán emlékszem, halálosan unalmas volt, és a játék tele van hasonló fillerekkel. Talán az a baj, hogy nem néztem elég Szívtipró gimit és hasonlót (kivételt képez a Parker Lewis, ami mondjuk nem az a romantikus-nyálas kategória hogy finom legyek), akkor talán jobban átélném az amerikai tinik életének problémáit. Nem tudom, de talán ha még egy epizódot meg még egyet és még egyet végigtoltam volna, akkor talán kibontakozott volna az eddig csak sejtetett misztikus veszedelem, amiről Max néha flashel a játékban (a szörnyű tornádóról, ami a kisvárost fenyegeti), de ennyi türelmem már nincs.

Tényleg nem dühít, csak értetlenül állok a jelenség előtt, hogy felnőtt férfiak lelkesednek ezért a játékért, de annyira, hogy alig várják az új epizód megjelenését. Nem sikerült eddig megfejtenem az okát, lehet hogy még tovább kéne játszanom a történetet? Lehet, hogy ezt kéne tennem, de jelenleg elképzelhetetlennek érzem hogy annyi szabadidővel rendelkezzek, hogy felmerüljön bennem a gondolat, hogy „hm, rakjuk már fel a Life is Strange-et, aztán toljuk tovább a történetet, hátha végre látom majd valami értelmét, hogy órákat töltsek vele”. Néha úgy érzem, hogy ezzel én vagyok kisebbségben, és az egész világ imádja ezt a szériát (beleértve egy csomó társadalmi csoportot pl. a felnőtt férfiakat, akik szerintem nem célcsoportjai a játéknak – jó, mondjuk a bizonyos felnőtt férfiak My little Pony-t övező perverz lelkesedése óta nem annyira lepődöm meg az ilyesmin). Az élet néha tényleg furcsa.

Tagek:
jún 04

Hey brother, happy returns
It’s been a while now
I bet you thought that I was dead

Bizony mondom néked pedig nem, és nem is tervezem egyhamar. A blog ugyan tetszhalott néha, de én aktívkodom ezerrel – milyen kár, hogy azt ti nem feltétlenül látjátok. A legutolsó post óta eltelt időben pedig csomó minden történt velem, úgyhogy essünk is neki az összefoglalónak (ja igen, ez a szösszenet deklaráltan valamiféle helyzetjelentés akar lenni, ha eddig nem sikerült volna leesnie).

Kezdjük mondjuk a könyvekkel: sudribunkó interneten és hülye videojátékokon szocializálódott kocka létemre egész sokat sikerült mostanában elolvasnom, ráadásul úgy, hogy eleinte direkt utaztam azokra, amelyeket valamiért örök érvényűnek tart a T. emberiség, és amelyek ismeretében nyugodtan el tudok beszélgetni a leglelkesebb bölcsésszel is. Ilyen volt például a

Mihail Bulgakov: Mester és Margarita: állítólag ez egyes középiskolákban kötelező olvasmány, de nekem kimaradt. Annyit azért hozzátennék ehhez a tényhez, hogy ha csak ilyen szórakoztató, szürreális és zseniális könyvek kerültek volna a kötelezők közé, akkor talán több fiatallal sikerült volna megszerettetni az olvasást. (Persze kinek mi a szórakoztató, sokan utálják például a Kőszívű ember fiait, pedig szerintem egész jó kis regény az.) A könyv a Mester, Margarita és maga a Sátán sajátos viszonyára épül, amely során embereknek veszik nyoma, néhányan megőrülnek, egy kandúr kétlábon jár, hogy-hogynem egy moszkvai színház környékét félmeztelen nők lepik, és néhány zseniálisan megfestett fejezetben még Poncius Pilátus lelki gyötrődésének is szemtanúi lehetünk, miután keresztre feszíttette Jézus Krisztust. Mindezt pazar humorral és helyenként kellően elborult groteszkséggel fűszerezte az író. Én élveztem.

J. D. Salinger: A zabhegyező: no ezt már fogósabb kérdés volt bekategorizálnom a jó vagy rossz könyvek közé: értem én, hogy bámulatos írói tehetséget igényel érdekessé tenni egy viszonylag átlagos amerikai kamasz három napjának elbeszélését, és alapvetően ez sikerült is, de valahogy hiányoltam a történeti szálat a különféle események mögött. Oké, hősünket a negyedik gimnáziumból tanácsolják el, és három napra úgy dönt a maga ura lesz – és ennyi, ez a sztori. Persze ahogy ez a három nap telik felér egy betűkbe öntött festménnyel: az első számú elbeszélés nagy része monológ, rengeteget megtudunk a főhős gondolataiból, családi hátteréből, az őt körülvevő világról, ami magában működőképes, csak nekem néha mégis kevésnek tűnt. Ennek ellenére nem rossz, sőt amikor titkos hazalátogatása utolsó perceiben elbőgi magát a kishúga szobájában az kifejezetten hatásos jelenet volt.

Éééés akkor éles váltás:

Andy Weir: A marsi: ez már kevésbé klasszikus, ámde annál szórakoztatóbb darab. Adva vagyon egy Mark Watney nevű űrhajós, aki a harmadik-negyedik Mars-expedíció során balesetet szenved, a szkafandere kiszakad, az életjelei a nullára csökkennek, ezért a társai otthagyják a bolygón. Ezek után elég meglepő élmény lehetett a számára, amikor pár óra eszméletvesztés után újra magához tért, és konstatálta, hogy egyedül maradt a büdös nagy vörös kősivatagban… Szerencséjére ellátmánya akad – viszonylag – bőven, úgyhogy nekiáll berendezkedni a túlélésre. Eleinte még azt sem tudhatja biztosra, hogy van-e értelme minél tovább nyújtani az életben töltött napok számát, de ő nem adja fel – és milyen jól teszi, ugyanis… de nem spoilerezek. A történet párhuzamosan fut a NASA és hősünk szemszögéből, így láthatjuk mindkét oldal működését: milyen az, amikor egy gigászi vállalatnak kell gyorsan cselekednie, és milyen az, amikor megfelelő technikai és tudományos háttérrel rendelkező hősünk a semmi közepén is megteremti a túléléshez szükséges eszközöket. Izgalmas, humoros és – amennyire meg tudom ítélni – technikailag hiteles könyv, amiből akár tanulni is lehet az űrkutatás gyakorlati oldaláról.

Dmitry Glukhovsky: Metró 2033: az atomcsapás utáni moszkvai metró bájos miliője nem ismeretlen a számomra: annak idején még írtam is az ebből a könyvből készült játékról (olvasható itt). Amire emlékszem, hogy már akkor is tetszett az alapkoncepció, és az az atmoszféra amit kihoztak belőle a készítők, úgyhogy nem meglepő, hogy nemrég nekiálltam a könyvnek is. Még nem értem a végére, de pár aspektusát már meg tudom ítélni: nem az az irodalmi igényességű megfogalmazás, viszont az olyanoknak mint én (akik a játék újrajátszására készülnek éppen) rengeteg érdekes adalékkal szolgál a moszkvai metróhálózat működését, és rejtélyeit illetően. A sötéten tátongó alagutak, a metró alatt mélyen húzódó szervizjáratok, az elhagyatott állomások csendje van annyira érdekes helyszín, hogy már csak ezért is érdemes elolvasni Artyom kalandjait a Polis-ba jutással. Nem mellesleg hatalmas élmény úgy haladni a sztorival, hogy közben a kezed ügyében mindig ott van egy – a könyv világához adaptált – moszkvai metrótérkép kinyomtatva – enélkül ugyanis nem fogod érteni, hogy melyik állomás milyen összeköttetésben van a többivel, és hogy hősünk miért éppen arra tart amerre.

Ennyit a könyvekről, következzenek a játékok: legfontosabb megemlítenivaló a Killing Floor 2 megjelenése, amelyet a megjelenés napja óta tolok (most éppen 47 órám van benne). A pár órás játékról készült gameplay-em itt tekinthető meg (aki képes végignézni az kap tőlem egy baráti vállveregetést – virtuálisan):

Amiért nehezen megunható az a – most már négy, megjelenéskor csak három – map az az, hogy olyan harci jeleneteket láthatunk, amilyeneket máshol sehol (legalábbis én még nem láttam ehhez foghatót): csodálatosan belassítva szakadnak a fejek, fröcsög a vér, szállnak a levegőben a sörétek és a lövedékek, miközben a szűkebb átjárókban halmok képződnek a lelőtt szörnyek hulláiból, amelyeket félrelöködve próbálnak a bloat-ok a közelünkbe férkőzni, hogy jól beterítsenek savas kannás boros hányással. (Apropó szörnyek hullái: a mennyiségüket a …\Documents\my games\KillingFloor2\KFGame\Config\KFGame.ini elérési úton található file-ban a MaxDeadBodies értékének növelésével lehet tuningolni – olyan 50 környékén már jó nagy rumli tud lenni a későbbi körökben, cserébe eszi az FPS-t rendesen.) Egy-egy gránát után csak úgy röpködnek a testrészek, a szörnyek néha nem csak úgy spawnolnak bele a nagyvilágba valahol, hanem különféle nyílásokból (csatorna, stb.) másznak elő… Zseniális. Ha hozzávesszük, hogy végre nem több éves project maxra fejleszteni a különféle kasztokat (nem vicc, az első részben 206 órányi játékkal csak a sharpshooter-rel voltam maxon – ahogy a fenti videóban is említettem), és öt szintenként még valami speciális skill-t is választhatunk akkor még a motivációval sincs gond. Egyelőre csak négy kaszt van implementálva, de a készítők ígérik erősen, hogy év végéig mindent belepakolnak a játékba, amit csak kell: új pályák, fegyverek, ésatöbbiésatöbbi. Már most jó, de csak jobb lesz.

Hirtelen elfogyott a lendület, pedig még az EHP upgrade projectről nem is meséltem, amit egy hattagú ERP landscape-en éppen nyomok. Na sebaj, majd legközelebb. Most megyek szörnyeket gyilkolni halomra, sziasztok.

Tagek:
febr 02

Naszóval az van, hogy ha objektívan próbálom megindokolni azt még most sem nagyon tudom (egy próbálkozást már találtam rá a neten), de egyre több órát ölök bele az Euro Truck Simulator 2-be. Ez eleve elég aggasztó jelenség, de ha hozzáveszem a tényt, miszerint hamarosan egy új DLC-nek köszönhetően Skandinávia tájait is bejárhatjuk majd (Promods-ban mondjuk ez már megvolt, lejjebb lesz róla szó), valamint hogy belátható időn belül (valószínűleg idén) jön az American Truck Simulator is akkor könnyen belátható, hogy nem mostanában fogok letenni a több tonnás dögök hajtásáról. Egy idő után persze még a legizgalmasabb játék is megunható (hát még ez, haha), de azért nyomulunk PC-n, hogy legyen mihez nyúlnunk ha ez bekövetkezik: a modokhoz. A modokhoz, amelyeket az ETS2 szerencsére natívan támogat (olyannyira, hogy mindenféle külső program nélkül tudjuk őket aktiválni közvetlenül a játékban), és amelyekből széles választék áll a wannabe truckerek rendelkezésére. A sok különféle mod közötti eligazodást kívánom kicsit megkönnyíteni azzal, hogy ebben a postban pár szóban bemutatom a kedvenceimet, amelyek nélkül – kis túlzással – már élni sem tudnék, már ami az ETS2-zést illeti.

Néhány szó a telepítésükről: miután letöltöttük őket az .scs file-okat kell a \My Documents\Euro Truck Simulator 2\mod könyvtárba másolni, majd a játékot elindítva vagy új profilt kreálni nekik (ezt főleg mapmodoknál érdemes megtenni, sőt van amikor csak ez az út járható, pl. a lejjebb említésre kerülő Hungary map esetében), vagy egy már meglévőt kiválasztva a Szerkesztésre bökve pipálhatjuk be azokat, amelyeket aktiválni szeretnénk. Fontos tudni, hogy amennyiben egy új aktiválásakor a játék fagy annak általában az az oka, hogy összeakad egy már aktiválttal. Ilyenkor legtöbbször menthető a helyzet azzal, ha deaktiváljuk a gyanús darabokat (esetleg mindet, és szép sorban engedélyezzük őket amíg megint nem crashel a cucc – akkor megtaláltuk a bűnöst). Apropó profilok: ha több géped is van, és szeretnéd ugyanazt a mentést folytatni mindegyiken akkor ebben a postomban találsz erre megoldást.

Előfordulhat továbbá, hogy a játék fut, de mondjuk nem jelennek meg a felvehető fuvarok (nekem volt ilyen egy trailer pack telepítése után), ilyenkor jól jöhet egy gamestate reset (amivel az eredeti játékot hajtók találkozhatnak minden patch telepítése után), amelyet így érhetünk el:

  1. Irány a My Documents\Euro Truck Simulator 2\profiles könyvtár, itt ki kell keresni a problémás profilt. Ez nem lesz egyszerű ha több is van, ugyanis ez a drága program mindenféle random karakterekből álló alkönyvtárakban tárolja a mentéseket, de a legutolsó módosítás dátuma segíthet eldönteni melyik is az
  2. Megnyitni a config.cfg-t jegyzettömbbel
  3. A következő értéket átírni 1-re: uset g_force_economy_reset „0”, tehát ez a végeredmény: uset g_force_economy_reset „1”
  4. Játék elindítása és profil betöltése. Kapni fogsz egy üzit, hogy a játékban változások történtek, ezért a problémák megelőzése érdekében a játékállás alaphelyzetbe lett állítva stb. Ezzel a játék gazdasága (fuvarok, stb.) alaphelyzetbe állt
  5. Ezután kilépsz, visszaírod azt az egyest nullára, mivel ha így hagyod akkor minden indításnál megtörténik a reset, ami meglehetősen nehézzé tenni a fejlődést. Ha megvolt indíthatod a játékot újra

Ennyi felvezető után következzen a lényeg. Íme az én kedvenc modjaim listája:

Jazzycat járműpack-jei: egy alpontba sűrítve következzék néhány pack, amit ez a tehetséges modder gyárt. Amit tudni kell róluk, hogy az ő jármű- és trailermodelljei simán hozzák az alapjáték minőségét, és eleinte sokat fogtok balesetezni csak azért, mert szájtátva bámuljátok az éppen leelőzni kívánt kamion rakományát. Érdemes gyakran ránézni erre az oldalra az ets2mods.org-on, ugyanis néhány hetente kidob egy újabb verziót belőlük, ezért sem mellékelek linkeket mindhez.

  • Trailers and cargo pack: a most elérhető legfrissebb verzióban a következők szerepelnek: 73 új trailer, 306 új rakományfajta, 416 új forgalomban látható trailer és több mint 1800 skin a már létező trailerekhez. Alapszükséglet, enélkül sokkal repetitívebbnek tűnik a játék
  • AI traffic pack: egy csomó új gépjármű, Mercedes-ek, Volkswagen-ek, stb. Szintén alap
  • Railway cargo pack: mozdonyok, szerelvények, stb. mint rakomány
  • Military cargo pack: ugyanez harckocsikkal, tankokkal
  • Truck traffic pack: új kamiontípusokat kapunk a forgalomba
  • Painted truck traffic pack: a forgalomban szereplő kamionok is fasza skineket is kapnak ezáltal

ETS2 Essentials: egy nagy rakás fix a játékhoz, például valódi logokat kapunk a játékon belül (így lesz Majestic-ből Mercedes-Benz, a Goodyears abroncsokból Goodyear, a benzinkutak és telephelyek kamuneveiből valódiak, stb.), illetve további javítások. Érdemes átolvasni a fixek listáját, nem véletlenül Essentials a neve. Tölthető innen.

True AI lights: élethűbb reflektor- és jelzőlámpafényeket varázsol a játékba. Alapvetően éjszaka jöhet jól, ha például – a nagyobb fényerőnek hála – előzésre készülve messzebbről észrevesszük a szemközti sávban közeledő autókat. Ja, és nem mellesleg szebb a fényeffekt is a gyárihoz képest. Tölthető innen. (Apróság, de fontos lehet: a full verzióját csak akkor használjuk, ha nem aktiváltunk időjárásmodokat, különben crashel.)

Bleed’s FOV mod: ezzel a FOV-ot (Field Of View, magyarul látószög) lehet módosítani, ha az alapbeállítás túl alacsony vagy túl magas neked. Én a 90 fokos verziót használom (néha éget is), de a mod készítője csinált belőle egy csomó változatot. Tölthető innen.

Hungarian Map by Frank007: egy grandiózus vállalkozás, amelynek keretében Magyarország lemodellezése a cél – a lépték 1:3, ami szintén meglehetősen impresszív ((C) by Vári Zoli). Egyelőre Budapest és tágabb vonzáskörzete szerepel a térképen, de a készítő folyamatosan dolgozik a bővítésen. Amit még érdemes tudni róla: az ország 2000-2002 környéki állapota van alapul véve a fejlesztés során – Frank007 ezt azzal magyarázta, hogy így sokkal több lehet a kis mellékút, amelyeket sokan hiányolnak az eredeti ETS2 térképről is (teszem hozzá joggal). A következő nagy update-ben úgy látom Kecskemét és környéke is szerepelni fog, ami ránézésre is impozáns mennyiségű plusz felfedeznivalót jelent. Mozgásban itt látható a map, szerintem teljesen átjön a Magyarország-feeling, márcsak azért is mert Google Street View felvételek felhasználásával készül minden település. Tölthető innen.

Realistic Lightning: sokkal szebb naplementék-napfelkelték, felhőpornó, átdolgozott Hold éjszaka. Ezesetben egy kép tényleg többet mond ezer szónál, hát még három:

Tölthető innen.

Promods: még egy map, amelynek használata szintén javallott (bár szegény moddereket mintha szívatná az SCS, most éppen a nagy bemutatótermek méretében végzett változtatás tette inkompatibilissé a játék legutolsó változatával). Alapvetően a térkép nagy része ugyanaz, csak minden sokkal szebb: a városok részletesebbek, több a tereptárgy, ilyesmikre tessék gondolni. Mintegy bónuszként még a Skandináv-félszigetre is eltévedhetünk, aminek hála teljesen új területeket is felfedezhetünk. Nem rossz darab, az egyetlen hátránya (már ha ezt lehet annak nevezni), hogy regisztrálni kell a készítők fórumán egy usert hogy letölthessük.

ETS2 multiplayer: ez a mod kicsit kilóg a sorból, ugyanis nem úgy telepítendő, mint a fentebb felsoroltak, cserébe viszont csecse installerrel látták el a készítői. Különféle injection-ök, és cseles megoldások segítségével teljesen új kontentként pakolták a játékba a multiplayer játék lehetőségét, amelynek hála akár ezres nagyságrendű tömegekben nyomhatjuk a gázt egy közös Európa-térképen össze-vissza fuvarozva. Egyedül annyira nem fun mindez (hacsak valaki nem lel valamiféle perverz örömöt abban, ha egy tizenöt éves orosz hülyegyerek direkt belerongyol frontálisan miközben ő békésen próbálja leszállítani a zöldségeket Berlinbe), de pár haverral (netán ismeretlenekkel) konvojba összeállva egész vicces. A telephelyeken általában rohadt nagy a tumultus, még szerencse hogy no collision van (azaz a kamionok át tudnak hajtani egymáson), de – mivel nem látjuk hol kezdődik a mienk, és hol ér véget a többiek vontatmánya  – legtöbbször nem egyszerű eltalálni a helyes trailerpozíciót, hogy végre leadhassuk a fuvart. Tölthető – kötelező Steam-es, és fórumos regisztráció után – innen.

Nagy vonalakban ezek azok, amelyek nélkül nehezen tudom elképzelni az ETS2-t. Persze ez csak egy kis ízelítő, úgyis jobb mindenkinek saját magának összepakolni a nyerő modkombót, de hogy legyen valami koncepciótok arra ez a post is elég lesz. Érdemes folyamatosan böngészni a különféle gyűjtőoldalakat (nekem a már fentebb is említett ets2mods.org a kedvencem), illetve az SCS Software csak modokkal foglalkozó fórumát, mindig akad valami új, érdekes darab amivel feldobhatjuk a játékélményt.

Még két link így a végére: itt találhatjátok meg a játék közben készült csodálatos screenshotjaimat, itt pedig megnézhetitek hogyan bénázok a játékban, ugyanis Twitch-en stream-elem a kamionos kalandjaimat néhanapján (mostanában főleg hétfőtől csütörtökig esténként lehet erre számítani). Jó utat mindenkinek!

Update: naszóval az van, hogy rájöttem: a TSM (TruckSim Map) talán még jobb is mint a Promods, ugyanis olyan területek találhatóak benne, mint Olaszország, Albánia, Spanyolország vagy… (dobpergés) Észak-Afrika, annak is a Földközi-tengert érintő része. Ez új épületeket, táblákat és néhány poénos dolgot is jelent (felborult kamion az olasz autópályán, a helyszínelés zajlik) úgyhogy mindenképpen megérdemli, hogy szerepeljen a linkje itt (ez a jelenlegi legfrissebb verzió, de itt mindig meg fogod találni az éppen aktuális legújabbat).

A másik cucc, ami megér egy linket pedig azoknak szól, akik XBox360 kontrollerrel tolják a játékot. Talán feltűnt, hogy nincs force feedback, ezen segít ez az apró driver. Letöltöd, telepíted, nem felejted el bekapcsolni a funkciót az options-ben, majd örülsz, hogy végre újabb jelentéssel bővült számodra a rázókő fogalma. Tölthető innen (nem megijedni a japán írásjelektől, az oprendszered típusát azért felismered).

Tagek:
szept 23

Nagyon érdekes dolog történt velem: olyan meghasonulást éltem át múlt héten, amilyenre nagyon ritkán volt eddig példa az életemben, és jelentem ez azóta is gőzerővel történik. Minden nap. Minden órában. Minden percben (szinte). Ahhoz képest ugyanis, hogy a szóbanforgó játék első része annyira nem tetszett, hogy még finnyáskodó postot is írtam róla (olvasható itt) a folytatás úgy beszippantott mint hosszú ideje semmi. Alig várom, hogy hazaérjek, ledobjam a hátizsákomat, és végre elindítsam. Olyankor elfelejtem az éhséget, a fáradtságot, ha kihűlt a szoba, ha rámtörik a bejárati ajtót a kommandósok – elfelejtek mindent. Ezt a fajta függőséget legutóbb talán a Minecraft volt képes elérni nálam, de az is évekkel ezelőtt. Ezért nagyon hálás vagyok a Gearbox Software-nek, ugyanis bebizonyították, hogy még így harminc éves fejjel (leírni is rossz) képes vagyok rajongásig szeretni egy remekműként aposztrofálható játékot ahelyett, hogy egy kézlegyintéssel elintézném – ahogy az az életkorom okán elvárható lenne tőlem. Következzék néhány gondolat a Borderlands 2-ről.

Ugyan az első rész emléke már meglehetősen kopottas a memóriámban, de arra azért emlékszem, hogy egy idő után halálra untam magam a nem létező sztori, a jellegtelen mellékszereplők (leszámítva Claptrap-et persze) és a monoton játékmenet miatt. Annyira egysíkú volt az egész, hogy csak azzal lehetett volna tovább súlyosbítani a helyzetet, ha a terepeket is randomban generálta volna a gép. Nem tetszett, nna. Aztán eltelt 4 (négy!!) év, és nemrégiben egy leárazáson megláttam a második rész GOTY (Game of the year) verzióját annyiért, amit még hajlandó lettem kiadni érte, és lecsaptam rá. Felvetődik a kérdés, hogy ha az elődjét ennyire nem komáltam, akkor miért fizettem egy fillért is a folytatásáért. Nos, ez azért történhetett meg, mert időközben azért olvastam pár cikket/postot, meg néztem pár review videót róla (például ezt), és biztatónak tűnt, hogy több helyen megemlítették azt, hogy az első rész gyerekbetegségeit egész ügyesen kigyomlálták belőle. Az öt délután alatt beleölt 26 órám árulkodik róla, hogy ez mennyire igaznak bizonyult.

A játék ugyanis fasza. Tényleg. Hangulatát, játékmechanikáját, történetét, mellékszereplőit, zenéjét, egyszóval mindent tekintve az. Egy finomra cizellált, művészi értéket képviselő karórához tudnám hasonlítani, amelybe azért csúszott egy-két apró tervezési hiba, amelyek zavaróak ugyan, de a fő célt – miszerint le tudjuk olvasni a pontos időt – nem befolyásolják. Csak néha nem működik a dátum kijelzése, esetleg a háttérvilágítás – de ezekről majd később.

Nézzük a történetet: öt évvel az első rész történései után járunk. Pandora bolygója még mindig nem kifejezetten az a barátságos hely, ahová szívesen elhúznál a családdal nyaralni: a helyi faunát alkotó harci festésekben pompázó pszichopaták és a különféle karmos-agyaros dögök még mindig nagy számban (értsd: unlimited spawn :)) képviseltetik magukat, de mondjuk hiányoznának is, elvégre kik dobálnák az XP-t, meg a loot-ot ha egyszer csak eltűnnének ugye. A lakosság épeszűbbnek tekinthető része (hirtelenjében mondjuk Scooter ugrott be, mint ellenpélda) éppen Handsome Jack (ez a név…) elnyomása alatt sínylődik, és a Sanctuary (Menedék) nevű városkában próbálja magát meghúzni, amíg fel nem tűnik egy hős, aki egyszemélyes hadseregként el nem intéz minden apró-cseprő ügyet, amit ők túl lusták megoldani. Na vajon ki lesz ő… Innentől kezdve a feladatunk lesz egyrészt Jack megregulázása, másrészt pedig a helyiek által adott helyenként csak a „beteg” jelzővel aposztrofálható mellékküldetések abszolválása. Nagy vonalakban. Ez persze történetnek meglehetősen sovány, ámde éppen elég, márcsak azért is, mert a hangsúly úgyis a sok kis mellékszálon és az azokból áradó tömény hülyeségen lesz. Számomra ez az egyik fő aspektus ami eladja a játékot: az a kibaszott beteg humora, aminek hála néha hangosan röhögtem szobám csendes magányában. Példaként állíthatnám a küldetést, amelyben egy AI Core-t (egy robot agyát kb.) kell új testbe költöztetnünk, miután a régi tönkrement. Előtte persze megígéri, hogy annak ellenére nem fog ránk támadni, hogy erre van programozva, mert ő tudja mi az a hála, meg a betyárbecsület, meg különben is nem olyan családból származik. Namármost, amikor már harmadszorra kell darabokra lőnünk, mert valahogy mégis mindig kitör belőle az állat miután új testbe raktuk és váltig állítja, hogy a következőnél kiscserkész becsszóra nem fog „MEGDÖGLESZ!” felkiáltással ránk rontani, akkor már érezzük, hogy a készítők kurva pihentek lehettek a fejlesztés egy bizonyos szakaszában – mondjuk úgy végig. A küldetés vége pedig az, hogy elfárad a folyamatos háborúzásban (amely során valahogy mindig ő húzza a rövidebbet), ezért megkér, hogy helyezzük el egy nyugodtabb környezetben – mondjuk egy zenegépben. Persze itt sem bír magával, de nem akarom lelőni a poént – ez csak egy ízelítő volt, hogy mennyi hülyeségben lehet részünk a játék során. Ezek jelentős része a mellékküldetésekből származik, szóval érdemes minél többet (értsd: mindet) megcsinálni belőlük.

Ez azért is halmozottan igaz, mert ezzel is folyamatosan fejlődünk, és a fejlődés a játék lényege, a sava-borsa. Más FPS-ekben megszokottaktól eltérően itt nem csak egy skill tree van, ahova a szintlépéseknél kapott XP-t eloszthatjuk, hanem rengeteg minden, amelyek finomhangolásával a saját játékstílusunkra szabhatjuk a képességeinket. Ott vannak például a különféle páncélok (amelyek egész vad egyedi képességekkel is rendelkezhetnek, például savval fröcskölhetnek be minden közelharci fegyverrel ránk támadó ellenfelet), a gránát mod-ok (a vadság ezekre is igaz, a savval/elektromossággal/tűzzel/robbanással/ún. swlag-gal operálók mellett létezik közülük olyan is, ami odarántja az ellenfeleket magához a detonáció előtt, és ez csak egy példa volt a sok közül), és a különféle egyéb használható tárgyak, amelyeket egy-egy slotba lehet beaktiválni hősünk adatlapján. Emellett persze megvan a fejlődési fa is, csak egy apró csavarral: a tapasztalati mellett ún. badass pontokat is kapunk különféle célok eléréséért (kedvencem a Turret Syndrome, amely a vezethető autók fedélzeti géppuskájával való ölésért jár), amelyek segítségével apró lépésekben (nagyságrendileg +0.5, meg 1% – ilyeneket tessék elképzelni) növelhetjük karakterünk életerejét, gránátjainak hatását, ilyesmiket. A poén ebben a fajta fejlődésben az, hogy így elméletileg az elérhető fejlődés végtelen, ugyanis ezek a célok sosem fogynak el, sosincs olyan, hogy egy bizonyos pont után már hiába gyújtunk fel 10000 ellenfelet mégsem kapunk semmilyen bónuszt utána. Ha jól értelmezem a leírásokat a neten ezek a skillek ráadásul átörökíthetőek más karakterjeinkre, tehát ha újrakezdjük a játékot egy másik szereplővel ezek akkor sem tűnnek el.

Apropó karakterek: az alapjátékban négy fajtából választhatunk, a Mechromancer és a Psycho DLC-ként került bele utólag. Én a Salvador névre hallgató gunzerkert terelgetem éppen, a többiekről nem tudok túl sokat. Az ő képességeit viszont már elég jól ismerem, a következőket kell tudni róla: a nagy fegyverek és a nagy csöcsök-seggek barátja (utóbbit csak tippelem), a minél nagyobb tűzerőt részesíti előnyben a sunnyogással és a taktikázással szemben. Speciális képessége (mindegyik kasztnak van) a limitált ideig tartó akimbo mód, amely során egyrészt dupla tűzerővel rendelkezik, másrészt az életereje is jelentősen növekedik amíg tart.

Mint látható azért vannak mélységei rendesen a játéknak, és a fegyverekről még egy szót sem ejtettem. Ezen aspektus különösen mókás annak fényében, hogy nyolc gyártó – szerintem – végtelen számú eszköze kerülhet a birtokunkba. A végtelen talán túlzás, de tény, hogy a 26 óra alatt amióta tolom még nem akadt a kezem ügyébe két egyforma kinézetű darab, pedig kipróbáltam vagy harminc-negyven különbözőt! A választék elképesztő, iszonyat durva randomgenerátort pakoltak a játék alá, amely hatékonyan variálja a különféle fegyveralkatrészeket úgy, hogy nagyon-nagyon ritkán találjunk két egyformán kinéző darabot. Fontos, hogy eddig csak a kinézetről beszéltem: a statisztikák megint csak más lapra tartoznak (itt hadd jegyezzem meg, hogy ezeket azért lényegesen egyszerűbb véletlenszerűsíteni). Ezek böngészésével fog eltelni a játékidő egy jelentős hányada, amelyet az első részből megismert compare funkció azért nagyban megkönnyít. A sebzések, tárkapacitások, tűzgyorsaságok és egyéb jellemzők tengerében elveszni eleinte ijesztő lesz, de idővel egyrészt megtanulja az ember azt, hogy hogyan lehet egy szemvillanás alatt megállapítani egy fegyverről, hogy érdemes-e tüzetesebben megvizsgálni, másrészt pedig idővel úgyis megtaláljuk a kis kedvenceinket, amelyekhez ideig-óráig ragaszkodunk és csak a többit variálgatjuk a tárgylistánkban. Ellentétben a karakterstatisztikákkal a fegyvereket nem lehet fejleszteni, de amikor egy játékban a legutolsó megüthető fűcsomóból is mesterlövészpuskák potyognak ki (nem túloztam) ez talán elnézhető. Az eszetlen lootolás elsőszámú célpontjai az egyre jobb csúzlik lesznek – ennek kapcsán meg kell említenem az egyik pozitív vonását az első résznek, ami itt is létezik: nincs is annál nyálcsorgatóbb érzés, mint amikor egy végigküzdött dungeon végén egy mechanikusan szétnyíló láda eléd tárja a ritkábbnál-ritkább darabokat. Ugyanígy spannolja az érzékeidet az a látvány, ahogy szanaszét robban a rengeteg felvehető pénz, fegyver, és egyéb tárgy egy-egy húzósabb főellenség legyőzése után.

Ha már említettem a grafikát: a képregényszerű cell-shaded megoldás most is nagyon tetszett, bár nem nevezném különösebben nagy durranásnak. Ami kiemelkedő és nagyon tetszett viszont az a napszakok váltakozása. Például napfelkeltekor/naplementekor van godray rendesen (ez egy shadereffekt, azt szimulálja amikor egy éles fényforrás és közéd egy tereptárgy kerül, ami megtöri a fény egységét, így az sugarakra törik), éjszakánként a jeges-havas táj felett van északi fény, ilyesmikre tessék gondolni. Aztán a fizikai motor is remekel: nagyobb robbanásoknál szállnak szerteszét a darabkák rendesen, a savas- és egyéb folyadékokkal operáló fegyverek nyomán keletkező tócsák egész élethűen folynak a lejtős felületeken (bár arra még éveket kell majd várnunk, hogy valóban élethű folyadékokat láthassunk a monitoron az tuti). A fizikai motor számlájára írható sok nyálcsorgató momentum: a Crystalisk névre hallgató szörny halálakor például gyönyörű sárga kristályokat lövell magából, míg a levegőből levadászott helikopterek pilótái a jó pár darabra szakadt gépükkel együtt csapódnak a talajba gyakran harsány röhögésre késztetve az egyszeri játékost. Az mondjuk fura, hogy a már elhullott ellenfelekre nem hat a fizika (hiába dobsz közéjük egy gránátot, semmi sem történik), de ez legyen a legkevesebb.

Ami pedig tényleg felteszi a koronát az összhatásra az a zene. Egyrészt az intro alatt felcsendülő szám kurva jó (ezen a videón 2:54-től), de amikkel a kietlen tájakon barangolást aláfestették sem rosszak, sőt. Csengő-bongó gitártémák, némi industrial, egy kis rock, egy kis techno, de semmi olyan ami – ahogy Szirmai Gergő a filmzenékkel kapcsolatban fogalmazott ebben a videóban – új szereplőként lépne be a történetbe. Önmagukban nem állnák meg a helyüket, de vegyítve a látvánnyal csodálatos összhatásban teremtik meg a nagy betűs HANGULATOT.

Persze tökéletes játék nincs, csak ahhoz nagyon közel álló, és ez alól a Borderlands 2 sem kivétel (ez annyira sablonos volt, hogy tutira szerepelt már több tucatszor a hazai számtechmagazinokban leírva :)). Pár apró és pár kevésbé apró idegesítő momentum azért akad. A kevésbé bosszantók közül hirtelenjében a néha előforduló fizikai bugokat tudnám megemlíteni (levegőben lebegő tárgyak, egy kutyaszerű lény elgázolásától 6-8 méter magasra repülő dzsip, ilyesmik), de ezek nem befolyásolják a teljes képet, miszerint a cucc iszonyatosan össze van rakva. Egy bosszantó dolog viszont az egész játékot átszövi (és ez szigorúan magánvélemény, úgy tessék kezelni), és szerves részét képezi a fejlődési mechanizmusnak. Ez pedig a lootolás, azon belül is az a leplezetlenül és pofátlanul az időhúzásra épülő, idegbajba kergető fajta, ami arról szól, hogy egy adott pályarészen van mondjuk húsz láda, meg tizenöt kis rekesz, továbbá harminc kinyitható szekrény, és ha nem nyitogatod ki mindet, akkor előfordulhat hogy nem esik az öledbe valami ritka tárgy, vagy fizetőeszköz, viszont az is lehetséges forgatókönyv, hogy csak olyan lőszert találsz amiből már amúgy is tele vagy. A kényszeres nyitogatósdi egy idő után elég frusztráló tud lenni, és azzal, hogy ritka tárgyakat is rejtenek néha úgymond kényszerítve vagy arra, hogy mégis csináld. Ráadásul némelyik konténer dög lassan nyílik ki, úgyhogy még várakoznod is kell, hogy láthasd a tartalmát. Fuck that. A másik problémám a területekre visszatermelődő ellenfelekkel van: én szeretem a kipusztított területeket kipusztítottként tudni, és nem szeretem ha újra és újra át kell harcolnom magam rajtuk, ha éppen arra járok.

A fentebb említett frusztrációkat leszámítva a játék tökéletes, nagyon tartalmas, és szórakoztató. Coopban még ugyan nem tudtam kipróbálni, de arról is sok jót hallottam (kivéve a ninja lootolást, amikor a társad lenyúl minden menő cuccot előled). Ha szereted a jó humort, a fasza atmoszférát és a rengeteg fegyvert, akkor érdemes tenned egy próbát vele.

Tagek:
aug 15

Jelen vizsgálódásunk tárgya Az alant kivesézésre kerülő A Jazzpunk egy kurva jó játék (csak sikerült jól indítani a posztot). Mert ugye hogyan lehetne nem szeretni egy olyan kalandot, ahol titkos ügynökként kell orosz nagykövetségekre belopózni, vagy nőnek öltözve más tilosban járó kémeket elcsábítani? Kalandok? Szép nők? Titkos megbeszélések? Fürdőzők felaprítása a maxra csavart turbójakuzziban, majd a vértől vörösre vált vizet néhány szemgolyóval felszolgálni a medence partján nyugágyban ejtőző nőnek ezzel kiérdemelve a Bloody Mary on the Rocks nevű achievementet? Ez a Jazzpunk.
Adva vagyon egy bájos hidegháborús-kémfilmes milliő, amely ismerős lehet akár a James Bond filmekből, akár a No One Lives Forever játékokból, amelynek jellemzője az egy négyzetméterre jutó különféle ügynökök és kémek magas száma, a titkos küldetéseken való részvétel, és az állandóan szóló tingli-tangli jazz. A játék látványvilága ezen túl erőteljes art deco-s beütéssel operál (amely ismerős lehet a zseniális Grim Fandango-ból is). Eddig tartott a dolog ésszerű, és megmagyarázható része, ami ugyanis ezután következik az maga az LSD-trip: Family Guy-osan random történések, napszemüvegben szivarozó lepények, hülye szóvicceket szajkózó mellékszereplők, más játékokat parodizáló alküldetések, és egyéb szóban alig elmesélhető elemek sorjáznak egymás után („és akkor érted, a punktarajos béka megkért, hogy egy Frogger-es minijáték keretében szerezzem vissza neki a wifi vevő cuccát, mert szeretne netet lopni a Starbucks-ból”) egy idő után kissé már fárasztó töménységben. Talán a rengeteg belezsúfolt hülyeségnek (= rengeteg belefeccölt kreatív energiának) köszönhetően a játék meglehetősen rövid (2-3 óra alatt végigtolható), de ha már az első percekben megtetszett, akkor garantáltan végig fogod röhögni. Az első pár perc azért vízválasztó, mert már itt kezdjük sejteni a ránk váró megpróbáltatásokat (elég csak a főnök várójában megnézni az asztalon heverő magazinok borítóit), és itt dől el, hogy imádni vagy utálni fogjuk ezt a fajta humort – köztes állapot nem hiszem hogy létezik.

Említettem már a grafika stílusvilágát, nézzük meg kicsit részleteiben is: a nagyon harsány, nagyon nem textúrázott látvány szerintem parádés, nagyon jól idomul a játék groteszk vidámságához. Minden karakter úgy fest, mintha egy piktogram lenne egy nyilvános WC ajtajáról, úgyhogy nehéz nem valamiféle szürreális csodaországban érezni magunkat, ahol emberek helyett csak valamiféle bábok vannak gondosan elhelyezve a pályákon. Erre még rátesznek egy lapáttal az egyéb grafikai megoldások: például a nyilvános telefonok nyomkodásánál megjelenő alkar a kinyújtott mutatóujjal egy sima rajzolt valami, amelyről nem mellesleg gyorsan kiderül, hogy nem is valódi: ha hátrébb lépsz a készüléktől láthatod, hogy csak egy fabotra rögzített karton műkéz, amit használat után eldob a főhős (na erről beszéltem: szóban nehéz leírni ezt a szintű elmebajt).
Ami nagyon érződik a játékon az az, hogy egy kis stúdió csinálta nagyon nagy lelkesedéssel, és szeretettel. A helyenként előforduló bugokért (amelyek nálam főleg a képernyőről eltűnni nem akaró GUI-elemekben jelentkeztek) cserébe minden pályán érződik a törődés, a kívánt hangulat elérésére való törekvés. Az utolsó pálya hatalmas penthouse-a számomra etalon volt ebből a szempontból: oké, hogy stilizált, textúrázatlan elemekből épül fel, de ennek ellenére én simán beköltöznék egy ilyenbe. A már említett rengeteg elrejtett hülyeség is azt támasztja alá, hogy ez a játék egy valódi szerelemgyerek: minden sarokba érdemes bekukkantani, minden karaktert (sőt: kartondobozt, ajtót, pizzásdobozt, akármit) érdemes megnyomkodni, minden tárgyat minden NPC-n kipróbálni – ez gyakran kifizetődő, ugyanis a játék sűrűn jutalmaz valami elborult poénnal cserébe.

Tagek:
máj 20

Annyira felvitte az Isten a dolgomat néhány hete, hogy ilyen-olyan levedlett alkatrészekből össze tudtam rakni egy másik gépet is a már meglévő mellé, amelynek hála végre hétvégente is tudok Euro Truck Simulator 2-zni mindenféle hasznos, az emberiség fejlődése szempontjából elengedhetetlenül fontos tevékenységeket végezni. Az a szerencsés helyzet állt elő, hogy ily módon két gép is a rendelkezésemre áll: egy az albérletben, egy pedig otthon. Joggal vetődik fel az igény, miszerint a mentett állásaim lehetőleg legyenek szinkronban mind a kettőn, elvégre vannak olyan játékok, amelyeket mindkét helyen tolnék (itt említeném meg az Euro Truck Simulator 2-t, mint remek példát). Ez szerencsére a Zinternet korába’ már nem megoldhatatlan, semmi szükség pendrive-okra másolgatni a mentett állások file-jait, mint a sötét kilencvenes években. Helyette csak pár okos programot kell beszereznünk, név szerint:

  • Dropbox kliens (regisztrálni se árt ha még nincs fiókunk, link pár sorral lejjebb)
  • GameSave Manager (tölthető innen)

A Dropbox amúgy is zseniális dolog, ha még netán nincs accunk, akkor izibe’ regisztráljunk rá ezen a linken (rafkós módon ha így csináljátok kapok egy kis plusz tárhelyet :)). Utána telepítsétek fel a klienst is, amelynek adjatok meg egy tetszőleges könyvtárat amelyet szinkronban szeretnétek tartani (legyen mondjuk C:\Dropbox, azon belül meg legyen egy Save). Ha ez megvolt jöhet a GameSave Manager telepítése. Erről a programról azt kell tudni, hogy saját, rendszeresen frissülő adatbázisa alapján rengeteg játékról (jelen pillanatban 2720-ról) tudja, hogy melyik könyvtár(ak)ban tárolja a mentéseit, illetve milyen esetleges registry entry-ket kell még lementeni pluszban ahhoz, hogy azok visszaállítva (mondjuk egy Windows újratelepítés után) is működőképesek legyenek. Minket most ez a funkcionalitása mondjuk nem érdekel, az már annál inkább, hogy sok játékkal teljesen automata módon meg tudja azt csinálni, amire szükségünk van:

  1. elmozgatni a mentés file-jait a Dropbox\save könyvtárunkba (saját alkönyvtárba természetesen)
  2. létrehozni az eredeti helyére egy szimbolikus linket, ami a \save-re mutat

Ez viszonylag egyszerűen megtehető:

elindítjuk a programot, megvárjuk amíg végigscanneli a gépet, majd katt ide:

Screenshot_2014-05-20 19_44_11
Kapunk egy szép listát azokról a játékokról, amelyeknek mentéseit át tudjuk vele pakoltatni a Dropbox könyvtárunkba – sajnos közel sem támogat annyit mint amennyiről „sima” backupot tud készíteni:

Screenshot_2014-05-20 19_47_16
Válaszd ki azokat a játékokat, amiket szeretnél szinkronban tartani. Érdemes figyelni a méretet a lista alatt, vannak olyan címek, amik elég sok helyet igényelnek. Ha kiválasztottad amiket szeretnél, akkor katt a megjelölt ikonra, majd válaszd ki a Dropbox\save könyvtáradat a következő képernyőn:
Screenshot_2014-05-20 19_50_56

Ha most nyomsz egy okét, akkor megtörténik a csoda: a mentések átkerülnek a Dropbox könyvtáradba, míg az eredeti helyükön készül egy szimbolikus link.

Ez a dolog első fele. Utána a másik gépen is van némi teendő, hogy a linkelés ott is megtörténjen: először is futnia kell a Dropbox-nak ugyanúgy mint az első gépen. Másodszor: itt is fel kell telepíteni a GameSave Managert. Ha ez megvan, akkor elindítás után ugyanúgy be kell menni a „Sync & Link” almenübe, de ott nem az előző, bal oldali ikont, hanem az egyel mellette levőt kell választani:

Screenshot_2014-05-20 19_55_21

Itt megint jön egy kis tallózás: kiválasztod a /Dropbox/Save könyvtáradat, és nyomsz egy okét. Ha mindent jól csináltál, akkor innentől kezdve semmi teendőd nincs: amennyiben mindkét gépen fut a Dropbox kliens a szinkronizáció teljesen automatikusan fog történni.

Ha már emlegettem az Euro Truck Simulator 2-t: ez a játék pont nem támogatott a Sync & Link által – azt mondjuk nem értem hogy miért:  nincs semmi extra igénye, csak a mentésfile-jai tartalmaznak adatot, és azok is egy könyvtárban (ez a c:\Users\<userrnév>\Documents\Euro Truck Simulator 2\profiles Win7 alatt). No para, kis kézi melóval erre is be lehet lőni a szinkront, de mielőtt ezt kifejteném következzen egy pro tipp: ha valami számomra érthetetlen okból nem a fent említett csodálatos kamionszimulátor, hanem valamilyen más játék mentéseit szeretnéd szinkronizálni, és nem tudod hogy hol keresd őket a GameSave Manager ebben is segíthet még ha a Sync & Link nem is támogatja az adott címet. Katt ide:

Screenshot_2014-05-21 07_58_03

Majd a listából kiválasztod az adott cuccot, és lenyitod a hozzá tartozó szekciót. Példámban az Anna című játék szerepel, itt tárolja a mentéseit:

Screenshot_2014-05-21 08_02_48

Ezt a könyvtárat kell elmozgatnod a Dropbox könyvtáradba, majd a helyére egy linket kreálni – hangsúlyozom, csak akkor ha nem tudod automatizálni az egészet a Sync & Link funkció segítségével.

Ennek a menete a következő:

  1. csinálsz egy alkönyvtárat a Dropbox-odban csak erre a célra – nálam „…\Dropbox\Saves\Manually linked dirs” a neve
  2. idemozgatod a mentéseket tartalmazó könyvtárat (esetemben így jött létre ez: „…\Dropbox\Saves\Manually linked dirs\Euro Truck Simulator 2\profiles”)
  3. indítasz egy command line-t (Win7-en: Start menü -> bepötyögöd a keresés mezőbe, hogy „cmd”, majd enter)
  4. most jön a trükk:

kiadod a következő parancsot: mklink /j „forráskönyvár elérési útja” „dropbox könyvtár elérési útja”

Ha a fenti példánál maradunk ez így nézett ki:

[code]mklink /j „c:\Users\JonC\Documents\Euro Truck Simulator 2\profiles” „e:\Dropbox\Saves\Manually linked dirs\Euro Truck Simulator 2\profiles”[/code]

Vizuális típusoknak a fenti parancs, és annak eredménye:

Screenshot_2014-05-20 20_03_43
Persze ez macera, meg hackelés, de csak egyszer kell megcsinálni gépenként, és utána nem kér enni.

Ennyi lenne. Ha érdekel a szimbolikus linkelés csodálatos világa, akkor a Howtogeek remek cikkét tudnám kiindulópontnak ajánlani, amelyben még egy segédprogramról is találhattok leírást, amely hasznos lehet, ha annyira rákattantatok a linkelgetésre, hogy napi szinten több tucat létrehozása nélkül remegtek.

Tagek:
márc 19

A Unity nevű engine találkozása két Új-zélandi fejlesztővel esetünkben érdekes eredményre vezetett: megszületett a Mini Metro című faék egyszerűnek tűnő, ámde idővel az átláthatatlanságig növekvő nehézségű egyelőre böngészőben (is) játszható játék, amelyben egy rendkívül sematizált, minimalista stílusú városban kell megoldanunk, hogy minden utas eljusson arra a metróállomásra, ahova szeretne. Ezek (mármint a megállók) gombamód nőnek ki a földből, és mindet be kell kapcsolnunk a vérkeringésbe, erre azonban csak szűkös eszközeink vannak: eleve a vonalak száma limitált (bár a hosszuk nem), másrészt pedig az alagutak sem keresztezhetik egymást. A véletlenszerűen lepakolt állomások mindegyikének bekötése ezért idővel egyre nehezebb lesz, ráadásul nem elég, hogy a metrószerelvények kapacitása véges, de ez igaz a várakozó utasok türelmére is: ha sokáig kell várniuk a szerelvényre idővel elindul egy visszaszámlálás, amelynek végén megkapjuk az arcunkba a jól megérdemelt Game over képernyőt. A már kiépült alagúthálózatot bármikor átvariálhatjuk (ezt mondjuk megnézném élőben), sőt szükséges is, ugyanis néha nem lehet máshogy megoldani egy-egy állomás bekötését.

Összefoglalásnak ennyi elég is lesz, következzenek a linkek: maga a játék itt érhető el (Unity web player-re szükség lesz hozzá), a Steam Greenlight-on pedig itt tudtok rá szavazni, ha szeretnétek kibővített formájában (valódi városokkal, zenével, ilyesmikkel megtűzdelve) viszontlátni a Steam-en is!

Tagek:
febr 20

Egy kanadai fejlesztőcégnél (nevezzük csak a tényszerűség kedvéért Red Barrelsnek) összeült a maroknyi csapat, és tanakodni kezdtek az első közös játékuk koncepciójáról. Az már viszonylag hamar eldőlt, hogy túlélős horrort szerettek volna csinálni. Nem kellett hozzá sok idő, és már röpködtek is az ötletek:

– Ne legyen a főhősnek fegyvere, tudjátok, mint az Amnesia: The dark descent-ben!

– Játszódjon az egész egy diliházban, ráadásul éjszaka! Mi lenne ha még az eső is szakadna közben?

– Esetleg legyen végre keze-lába, mint a Mirror’s Edge-ben!

– Legyenek benne ajtók elé szekrényeket tologatós részek, mint a Call of Chtulhu – Dark corners of the Earth-ben!

– Mit szólnátok hozzá, ha a főhősnél lenne egy videokamera (ha már a fegyvert elvetetettük), aminek az éjjellátó funckióján keresztül tisztára Rubber Johnny-s lenne a látványvilág? Tudjátok, zöld minden, csak a szemek világítsanak a sötétben fehéren!

Ekkor – teljesen fellelkesülve a sok remek ötlet hallatán – a csapat egyik zöldfülűje minden bátorságát összeszedve bekiáltotta:

– vigyünk bele egy kis Pacman-életérzést is!

Hirtelen csend támadt, minden szem rá szegeződött. Kezdte magát kényelmetlenül érezni a bőrében. Zavartan krákogott egyet, és belekezdett:

– Tudjátok, mint a Pacmanben, csak most… ööö. az egész 3D-s lesz! Ugyanúgy kergetnének az ellenfelek, ugyanúgy nem tudnál harcolni ellenük, csak a gyorsaságoddal tudnád megmenteni a bőrödet! Ezzel adnánk a játéknak egy plusz parafaktort, elvégre mi lehetne annál ijesztőbb, mint amikor ismeretlen terepen, kihalt, sötét folyosókon kell rohannunk miközben egy vértől csöpögő torz lény hörögve csörtet utánunk?

Pár pillanattal később kezdtek felengedni a bizalmatlan arckifejezések, és helyüket átvette a felismerés, majd a mosoly. Hősünk érezte, hogy most végre sikerült egy jó pontot szereznie az öreg rókák előtt. Valahogy így kezdődhetett jelen postom tárgyának, az Outlast című túlélőhorrornak a története.

Nézzük az alapsztorit: hősünk, Miles Upshur szabadúszó újságíróként tengeti napjait, amikor egy füles alapján ellátogat a Mount Massive Elmegyógyintézetbe, ahol névtelen informátora szerint érdemes körülszaglásznia, mivel elég gusztustalan dolgokat művelnek az ápoltakkal. Firkász hősünk persze nem hagyhat ki egy ilyen sztorit, ezért rendkívüli gyakorlati érzékről tanúbizonyságot téve egy szál kézikamerával, és egy jegyzetfüzettel felszerelkezve meglátogatja az intézményt. Mindezt késő este, mert miért ne. Miközben éppen vihar közeleg. És amikor nem jár sikerrel a főbejáratnál, akkor bemászik egy ablakon, mert hirtelenjében annyira jó ötletnek tűnik. Az épületben tök sötét fogadja, és ennek ellenére mégsem az az első reakciója, mint minden normális embernek (lásd ezt a videót), ehelyett bekapcsolja a night vision-t a camcoderen, és nekiindul a sötétségnek.

Így kezdődnek a kalandok, amelyek során egyre mélyebbre merészkedünk az intézet gyomrában, és egyre durvább, sokkolóbb, és gusztustalanabb jelenetek résztvevői leszünk. Ha azt mondom, hogy az egyik leggyakoribb komment a „fuck this game” volt a cucc Reddit-oldalán akkor talán sikerült érzékeltetnem, hogy mennyire megterhelő hosszú távon az a rettegés ami hatalmába keríti az arra fogékonyakat a játék során (amúgy úgy tapasztaltam, hogy a „fuck this game” egy dicsérő jelző a horrorjátékok esetében). Próbálom erőltetni az agyam, de hirtelenjében csak az Amnesia-játékok jutnak eszembe, ahol ennyire sebezhetőnek éreztem magam. Persze ehhez nagyban hozzájárul a fegyverek teljes hiánya, és néhány egyéb apróság, amelyeket jó érzékkel használtak fel a készítők a hangulat fenntartásához. Ezek közül a legfontosabbak szerintem:

– maga a környezet. Ki ne szeretne egy elmegyógyintézet bájos miliőjében szűk folyosókon araszolni, miközben a kint tomboló vihar villámai néha-néha bevilágítják a falakat?

– a hangok. Ezt a játékot érdemes fülhallgatóval tolni (hard fokozat= fülhallgatóval, egyedül, éjszaka – aztán próbáljunk meg ne infarktust kapni), ugyanis remek munkát végeztek a készítők ezen a területen is: a fadeszkák nyikorognak ahogy az öreg épületet korbácsolja a vihar, a folyosók sötétjéből néha léptek zajai hallatszanak, a távolban megnyikordul egy ajtó… Ehhez jön még a főhős zihálása – az ellenfelek közelsége, látványa ugyanis hatással van a karakter légzésére is, valószínűleg én is így kapkodnám a levegőt egy ilyen helyzetben. Fontos kiemelni a zenét: remek horrorfilmes beütésű szimfonikus darabokkal operál a játék amelyek a legszebb Psycho-s (tudjátok: zuhanyzós-késelős-meztelen sikoltozós nős jelenet) hagyományokat idézik.

– a kamera, és annak éjjellátó módja. Remek megoldás volt ennek szerepeltetése a játékban: egyrészt sokkal több sötét helyszínt lehetett a játékba pakolni (ahol a lusta pályatervezőknek nem nagyon kellett a fények pozicionálásával foglalkozni) úgy, hogy közben nem adtak fegyvert a főhős kezébe, másrészt a folyamatos elempara (főleg nehezebb fokozatokon) újabb adalékkal szolgál a rettegés fenntartására: az éjjellátó mód használata ugyanis energiába kerül, és azt csak a ritkásan elszórt elemekből pótolhatjuk. Nincs is annál bosszantóbb, mint amikor éppen egy ellenfél mozgását figyelnénk meg a töksötétben, és akkor kell elemet cserélni. Mivel ezek a legfontosabb és leggyakoribb összeszedhető tárgyak (a továbbjutáshoz szükséges kulcsokat amúgy is meg kell keresnünk, az intézet múltját bemutató dossziék összegyűjtése pedig opcionális), ezért nincs meg az emberben az a kényszer, hogy mindenhova bekukkantson egy jobb fegyver reményében, mint sok más játékban. Amikor volt nálam elég elem részemről örültem, hogy túljutottam egy-egy rázósabb helyszínen, nemhogy még átkutassak minden szobát.

Fontos megemlíteni még az ellenfeleket is: az intézetben valamiféle félresiklott kísérletnek hála a bentlakókból vadászok és zsákmányállatok váltak. Utóbbiak csak elmés monológokkal és olcsó ijesztgetéssel járulnak hozzá a játékélményhez, míg előbbiek azok, akik elől menekülnünk kell. Csak egy gondolat az olcsó ijesztgetéssel kapcsolatban: oké, hogy elég elcsépelt játékelem a szívbajt hozni a tisztelt játékosra, de ettől függetlenül szerintem szükség van rá, különben gyorsan ellaposodna az élmény (csak egy jó tanács: vigyázzatok minden öntudatlannak tűnő tolószékben ücsörgő figurával, sosem lehet tudni melyik fog rátok támadni).
Az ellenfelekkel kapcsolatban elmondható, hogy nem túl intelligensek. Nézzünk egy példát: sokszor előfordul, hogy észrevesznek, miközben próbálunk elsunnyogni a folyosó végén, ijesztőbe csap át a zene, elkezdünk futni, ők utánunk. Ez eddig rendben is van, csakhogy amikor mondjuk berohanunk egy szobába ahonnan nincs kiút, és bebújunk mondjuk egy ágy alá a négyből, akkor lecsekkolnak egyet-kettőt, majd egy „hm, eltűnt” kommentár kíséretében kisétálnak az ajtón. Jó persze, ha tüzetesen átvizsgálnák mindet, akkor nem lenne értelme elbújni, de ez így meg nem túl reális. Nem is nagyon tudom mi lenne a helyes megoldás erre, de hogy ez így nem túl életszerű az tuti. Fontos megjegyeznem, hogy mindazonáltal mocskosul meg lehet ijedni (mint ez a szerencsétlen srác ebben a videóban), amikor éppen bent zihálsz egy szekrényben, és a vértől csöpögő elmebeteg rád tépi az ajtót.
Az ellenfelek kapcsán sajnos elmondható, hogy két okból is hamar kiismerhetővé, ezáltal kevésbé ijesztővé válnak: egyrészt nem látnak a sötétben (amivel semmi gond nincs, ez reális), másrészt viszont túl hamar feladják a kutatást – és ez nem csak a fentebb szemléltetett szituációra igaz, de akkor is, ha menekülés közben behúzódunk a sötétbe, és néhány méterre tőlük leguggolunk. Ennyi elég is nekik hogy abbahagyják az üldözésünket, ami ugyan könnyebbé teszi a játékot, de mégsem tartom túl életszerűnek. Ennek ellenére a kergetőzés tud izgalmas is lenni – főleg ha nincs hova bújni, és olyan terepen kell megtalálnunk a helyes irányba vezető folyosót amit nem ismerünk. Ilyen etapból van néhány a játékban, és jók is, de szerencsére nem vitték túlzásba a szerepeltetésüket a készítők.

Eddig nem tettem említést a mellékszereplőkről, különleges karakterekről, bár ennek fő oka talán az, hogy egy kezemen meg tudom őket számolni, és nem is tesznek sokat hozzá a történethez. Van például egy pap, aki segítőkésznek tűnik (bár az első ránézésre egyértelmű, hogy nem teljesen normális), az ő szerepe is csak annyi, hogy a játék egy késői szakaszában azért teperünk, hogy vele találkozzunk (klasszikus hülye logikai bukfenc: egy ajtón keresztül beszélünk vele, majd hirtelen átteleportál a pálya túlsó felére, át ezer akadályon, tomboló elmebetegeken, mi meg jussunk el hozzá. Fogalmam sincs neki hogyan sikerült az egy pillanat alatt tök egyedül, ami nekünk legalább másfél-két óra játékidő). Aztán van a két tagbaszakadt csávó, akik egyrészt ikrek, másrészt úgy néznek ki, mint Ausztrália miniszterelnöke, harmadrészt pedig a fejlesztőcsapat egyik karakterekért felelős tagjának azzal telt el pár munkaórája, hogy a pöcsüket modellezze, ugyanis anyaszült meztelenek. Ők jópofa párbeszédekkel szórakoztatnak a játék bizonyos pontjain amelyek során kifejtik, hogy milyen terveik vannak velünk arra az esetre, ha a tőlük elhatároló rács/ajtó/akármi akadálya megszűnne. Mondanom sem kell, hogy ezek a tervek nem involválnak sörözgetést, és jóízű baráti beszélgetéseket.

Majdnem elfelejtettem a legemlékezetesebb mellékszereplőt: Richard Tragernek hívják, szereti a sajátos orvosi kísérleteket, és engem valamiért erőteljesen emlékeztetett a Psychonauts című játék fogorvosára. Ja és nagyon jó segge van, amit rendszeresen mutogat is, ugyanis a vértől mocskos köténye nem takar belőle semmit. Felkarjából transzfúziós csövek állnak ki, amelyek ide-oda szállítják a saját vérét, és hatalmas metszőolló-szerű eszközeivel a játék egy pontján… de erről ennyi elég is. Na ő egy zseniális karakter, akire még sokáig emlékezni fogtok, ezt garantálom. Tényleg legyen ennyi elég róla, nem tudnék többet írni spoilerezés nélkül.

A játék története a Resident Evil-i magasságokba szárnyal már ami a titokban végzett kísérleteket és azok gyászos eredményeit illeti. A gyéren megjelenő mellékszereplők által csepegtetett információmorzsák mellett legfőbb forrásunk a szanaszét heverő dossziék elolvasása lesz, ezek által fog majd körvonalazódni a sztori, amelyben nagy szerepet fog játszani a szerelem, ármány és romantika, valamint a két egymással ősi háborúban álló család, a Capuletek, és a… ja, nem, az egy másik. Ennyire nem lesz megindító, viszont éppen elég alapot szolgáltat ahhoz, hogy végig tudatában legyünk, hogy céllal kerültünk az események középpontjába. A játék végéért viszont jár a fejlesztőknek a faszkorbács, a történteket mozgató (a fejlesztők által ki nem fejtett, meg nem magyarázott) mögöttes logika ellenére is.

További körmönfont körmondatok helyett inkább vessétek vigyázó szemeiteket a mellékelt screenshotokra. Aki úgy érzi, hogy képes lesz tiszta alsógatyában felkelni a gép elől, miután részt vett ebben az élményben, annak mindenképpen javallott a játék kipróbálásra. A többiek maradjanak a Barbie Fashion Designer-nél, esetleg a Flappy Bird-nél.

Tagek:
nov 22

Killing Floor: az évek óta tartó kisebb-nagyobb szünetekkel tarkított szerelem az utóbbi hetekben újra fellángolt. Köszönhető ez az új pályának (a Tripwire feji tovább a tehenet, Istennek hála), és az elmúlt pár hónapban kijött fegyverpackoknak, amelyek közül egyet volt lehetőségem óccsóért beszerezni, és kipróbálni. Ugyan a legújabb frissítéssel is érkeztek új eszközök amelyeket a szörnyhordák megregulázására használhatunk, de azokat nem fogom 4-5 euróért megvenni, majd csak ha le lesznek árazva az is biztos. A szórakoztató headshotolást a multira hegyezett játékokban ritkán tapasztalható félelemérzettel vegyítő csodáról írt postomat ezen a linken találhatjátok.

killingfloor
Medvedisznóember bácsi épp’ meg akar cirógatni, nekem meg üres a táram

Far Cry 3: pár hónapja már említettem, hogy készül a post erről a játékról (konkrétan másfél A4-es oldalt írtam tele az impresszióimmal miközben toltam), de ez egyelőre késik – annyi már egyszer biztos, hogy ha egyszer el tudok jutni egy ilyen gyönyörű szegletébe a Földnek, akkor tuti ott is fogok ragadni, életem végéig marihuánatermesztésből fogok élni, és tisztes jólétben fogom felnevelni a hat gyerekemet egy dzsungellel borított völgy fölé magasodó szirtre épített kis faházban. Esténként kiülök majd a teraszra megnézni a sziget peremén túl elnyúló óceán felett lenyugvó napot, miközben egyik kezemben a sörétest fogom szorongatni (a kurva komodói sárkányok miatt), a másikban meg egy pohár csempészwhisky-t. Ja, és hogy a quadozást ki ne felejtsem: mindenhova azzal fogok járni.

farcry3
Ez itt bizony a grafika

Euro Truck Simulator 2: gondolta a franc, hogy pont egy olyan játék fog hosszú időre lekötni, amelynek az a célja, hogy minél élethűbben utánozzon egy olyan munkát, amelynek különös ismertetőjele az, hogy olyan kurva unalmas, hogy abba konkrétan bele lehet halni (ugye elég, ha csak elalszol, és máris kész a baleset), de érdekes módon mégis működik a dolog: azt kell hogy mondjam, hogy kamiont vezetni nagyon nagy flash, hiába nem tűnik annak. Megvan a sajátos bája annak, hogy éppen Lengyelország valamelyik autópályáján csapatod 120-szal az általad tuningolt Scania-val, miközben elered az eső, a lemenő nap sugarait pedig sötét felhők takarják el. Felnyomod a tompítottat, bekapcsolod az ablaktörlőt, és hatalmas satufékkel még épphogy le tudsz rongyolni a majdnem elvétett lehajtón. Persze ha elvéted, akkor – akár a valóságban – esetenként jól meg is tudod magad szívatni, ugyanis az ily módon beiktatott kerülőnek hála nem biztos, hogy határidőre le tudod szállítani az árut. A teljesített fuvarokból befolyó pénzeket a kamionjaid (oppardon: nyerges vontatóid) festésére, felfüggesztésére, lámpáira, kerekeire, motorjára, egyszóval: mindenére fordíthatod, illetve további gépek vásárlásával ,és sofőrök felvételével tovább tudod bővíteni a cégedet. Emellett még egy kis RPG-vonás is feltűnik a játékban, ugyanis XP-t kapunk minden sikeresen leszállított rakomány után, amelyet újabb és újabb fajta áruk, fuvartípusok unlockolására használhatunk. Szóval indokolt a játékot érdekesnek, és lebilincselőnek titulálni hiába nem lehet senkit jól fejbeheadshotolni.

eurotruck2
„Nahát, milyen gyönyörű kamion!” – gondolta pixelarcú apu, majd tovább bandukolt a büdös nagy /dev/null felé.

Dirt 2: két dolog szerencsés együttállása volt szükséges ahhoz, hogy én fél óránál többet töltsek egy autóversenyes játékkal: egyrészt gombokért tudtam venni egy példányt magamnak ebből a mókából, másrészt pedig egy bő hete boldog tulajdonosa vagyok egy Xbox360 gamepadnak is. A kettő együtt kifejezetten élvezetes: a Colin McRae (béke poraira) nevével fémjelzett sorozat második részében buggy-kkal, versenyautókkal, dzsipekkel, és egyéb négy kerékkel rendelkező gépekkel kell lenyomni a többieket, és lehetőség szerint elsőként érkezni a célba. Ennek elérése billentyűzetről – finoman szólva – nehéznek bizonyult, ámde a kontroller analóg karjaival már más a helyzet: egyszer még arra is vettem a bátorságot, hogy feltoljam a futam nehézségét hardcore-ra, és még így is sikerült első helyezettnek lennem – legalábbis néhány másodpercig, ugyanis a következő kanyarban már felkenődtem a korlátra, és az egész mezőny úgy ment el mellettem, mint agresszív részeg tahó füle mellett az észérvek hajnali kettőkor a késdobálóban. Persze kicsit visszavéve az arcból (és a nehézségből) már szórakoztató a száguldozás, néha úgy rezeg a kezedben a gamepad, hogy majd kiugrik, a fasza grafikának, és a folyamatosan megnyíló versenyeknek, autóknak, miegymásoknak hála hosszú távon is leköti az embert.

dirt2
A plüss dobókocka nélkül már régen bent lennénk abban a szakadékban ott balra

Hard Reset: kellemesen Blade  Runner-es cyberpunk beütés (tudod: hatalmas kijelzőkön futó boldog emberek szereplésével készült reklámok, neonfények, a magasban repkedő autók, felüljárók, folyamatos éjszaka, szakadó eső, és égbenyúló felhőkarcolók), és nosztalgikus hangulat (hála a nem túlzottan túlbonyolított játékmenetnek): ez a Hard Reset. A grafika fasza (persze végig egy szépen kidolgozott csőben megyünk, így nem nehéz ilyen látványt produkálni), a robotokkal vívott harcok nyomják az adrenalint rendesen az ember agyába, a hangulat pedig – a környezetnek hála – tökéletesen visszaaadja a koszosmocskos saját mocskába fúlt ultramodern nagyvárosok bájos miliőjét. Amúgy valahogy úgy vagyok ezzel a játékkal, mint valami nagyon édes, nagyon szirupos, de ettől függetlenül finom süteménnyel: naponta csak kis adagokat tudok belőle fogyasztani, ugyanis egy óra után már eyecandy-túladagolást kapok tőle.

hardreset
Már várom, hogy a sarkon túl feltűnik Harrison Ford egy ballonkabátban, kezében egy böhöm nagy stukkerral

Tagek:

preload preload preload