Egy kanadai fejlesztőcégnél (nevezzük csak a tényszerűség kedvéért Red Barrelsnek) összeült a maroknyi csapat, és tanakodni kezdtek az első közös játékuk koncepciójáról. Az már viszonylag hamar eldőlt, hogy túlélős horrort szerettek volna csinálni. Nem kellett hozzá sok idő, és már röpködtek is az ötletek:
– Ne legyen a főhősnek fegyvere, tudjátok, mint az Amnesia: The dark descent-ben!
– Játszódjon az egész egy diliházban, ráadásul éjszaka! Mi lenne ha még az eső is szakadna közben?
– Esetleg legyen végre keze-lába, mint a Mirror’s Edge-ben!
– Legyenek benne ajtók elé szekrényeket tologatós részek, mint a Call of Chtulhu – Dark corners of the Earth-ben!
– Mit szólnátok hozzá, ha a főhősnél lenne egy videokamera (ha már a fegyvert elvetetettük), aminek az éjjellátó funckióján keresztül tisztára Rubber Johnny-s lenne a látványvilág? Tudjátok, zöld minden, csak a szemek világítsanak a sötétben fehéren!
Ekkor – teljesen fellelkesülve a sok remek ötlet hallatán – a csapat egyik zöldfülűje minden bátorságát összeszedve bekiáltotta:
– vigyünk bele egy kis Pacman-életérzést is!
Hirtelen csend támadt, minden szem rá szegeződött. Kezdte magát kényelmetlenül érezni a bőrében. Zavartan krákogott egyet, és belekezdett:
– Tudjátok, mint a Pacmanben, csak most… ööö. az egész 3D-s lesz! Ugyanúgy kergetnének az ellenfelek, ugyanúgy nem tudnál harcolni ellenük, csak a gyorsaságoddal tudnád megmenteni a bőrödet! Ezzel adnánk a játéknak egy plusz parafaktort, elvégre mi lehetne annál ijesztőbb, mint amikor ismeretlen terepen, kihalt, sötét folyosókon kell rohannunk miközben egy vértől csöpögő torz lény hörögve csörtet utánunk?
Pár pillanattal később kezdtek felengedni a bizalmatlan arckifejezések, és helyüket átvette a felismerés, majd a mosoly. Hősünk érezte, hogy most végre sikerült egy jó pontot szereznie az öreg rókák előtt. Valahogy így kezdődhetett jelen postom tárgyának, az Outlast című túlélőhorrornak a története.
Nézzük az alapsztorit: hősünk, Miles Upshur szabadúszó újságíróként tengeti napjait, amikor egy füles alapján ellátogat a Mount Massive Elmegyógyintézetbe, ahol névtelen informátora szerint érdemes körülszaglásznia, mivel elég gusztustalan dolgokat művelnek az ápoltakkal. Firkász hősünk persze nem hagyhat ki egy ilyen sztorit, ezért rendkívüli gyakorlati érzékről tanúbizonyságot téve egy szál kézikamerával, és egy jegyzetfüzettel felszerelkezve meglátogatja az intézményt. Mindezt késő este, mert miért ne. Miközben éppen vihar közeleg. És amikor nem jár sikerrel a főbejáratnál, akkor bemászik egy ablakon, mert hirtelenjében annyira jó ötletnek tűnik. Az épületben tök sötét fogadja, és ennek ellenére mégsem az az első reakciója, mint minden normális embernek (lásd ezt a videót), ehelyett bekapcsolja a night vision-t a camcoderen, és nekiindul a sötétségnek.
Így kezdődnek a kalandok, amelyek során egyre mélyebbre merészkedünk az intézet gyomrában, és egyre durvább, sokkolóbb, és gusztustalanabb jelenetek résztvevői leszünk. Ha azt mondom, hogy az egyik leggyakoribb komment a „fuck this game” volt a cucc Reddit-oldalán akkor talán sikerült érzékeltetnem, hogy mennyire megterhelő hosszú távon az a rettegés ami hatalmába keríti az arra fogékonyakat a játék során (amúgy úgy tapasztaltam, hogy a „fuck this game” egy dicsérő jelző a horrorjátékok esetében). Próbálom erőltetni az agyam, de hirtelenjében csak az Amnesia-játékok jutnak eszembe, ahol ennyire sebezhetőnek éreztem magam. Persze ehhez nagyban hozzájárul a fegyverek teljes hiánya, és néhány egyéb apróság, amelyeket jó érzékkel használtak fel a készítők a hangulat fenntartásához. Ezek közül a legfontosabbak szerintem:
– maga a környezet. Ki ne szeretne egy elmegyógyintézet bájos miliőjében szűk folyosókon araszolni, miközben a kint tomboló vihar villámai néha-néha bevilágítják a falakat?
– a hangok. Ezt a játékot érdemes fülhallgatóval tolni (hard fokozat= fülhallgatóval, egyedül, éjszaka – aztán próbáljunk meg ne infarktust kapni), ugyanis remek munkát végeztek a készítők ezen a területen is: a fadeszkák nyikorognak ahogy az öreg épületet korbácsolja a vihar, a folyosók sötétjéből néha léptek zajai hallatszanak, a távolban megnyikordul egy ajtó… Ehhez jön még a főhős zihálása – az ellenfelek közelsége, látványa ugyanis hatással van a karakter légzésére is, valószínűleg én is így kapkodnám a levegőt egy ilyen helyzetben. Fontos kiemelni a zenét: remek horrorfilmes beütésű szimfonikus darabokkal operál a játék amelyek a legszebb Psycho-s (tudjátok: zuhanyzós-késelős-meztelen sikoltozós nős jelenet) hagyományokat idézik.
– a kamera, és annak éjjellátó módja. Remek megoldás volt ennek szerepeltetése a játékban: egyrészt sokkal több sötét helyszínt lehetett a játékba pakolni (ahol a lusta pályatervezőknek nem nagyon kellett a fények pozicionálásával foglalkozni) úgy, hogy közben nem adtak fegyvert a főhős kezébe, másrészt a folyamatos elempara (főleg nehezebb fokozatokon) újabb adalékkal szolgál a rettegés fenntartására: az éjjellátó mód használata ugyanis energiába kerül, és azt csak a ritkásan elszórt elemekből pótolhatjuk. Nincs is annál bosszantóbb, mint amikor éppen egy ellenfél mozgását figyelnénk meg a töksötétben, és akkor kell elemet cserélni. Mivel ezek a legfontosabb és leggyakoribb összeszedhető tárgyak (a továbbjutáshoz szükséges kulcsokat amúgy is meg kell keresnünk, az intézet múltját bemutató dossziék összegyűjtése pedig opcionális), ezért nincs meg az emberben az a kényszer, hogy mindenhova bekukkantson egy jobb fegyver reményében, mint sok más játékban. Amikor volt nálam elég elem részemről örültem, hogy túljutottam egy-egy rázósabb helyszínen, nemhogy még átkutassak minden szobát.
Fontos megemlíteni még az ellenfeleket is: az intézetben valamiféle félresiklott kísérletnek hála a bentlakókból vadászok és zsákmányállatok váltak. Utóbbiak csak elmés monológokkal és olcsó ijesztgetéssel járulnak hozzá a játékélményhez, míg előbbiek azok, akik elől menekülnünk kell. Csak egy gondolat az olcsó ijesztgetéssel kapcsolatban: oké, hogy elég elcsépelt játékelem a szívbajt hozni a tisztelt játékosra, de ettől függetlenül szerintem szükség van rá, különben gyorsan ellaposodna az élmény (csak egy jó tanács: vigyázzatok minden öntudatlannak tűnő tolószékben ücsörgő figurával, sosem lehet tudni melyik fog rátok támadni).
Az ellenfelekkel kapcsolatban elmondható, hogy nem túl intelligensek. Nézzünk egy példát: sokszor előfordul, hogy észrevesznek, miközben próbálunk elsunnyogni a folyosó végén, ijesztőbe csap át a zene, elkezdünk futni, ők utánunk. Ez eddig rendben is van, csakhogy amikor mondjuk berohanunk egy szobába ahonnan nincs kiút, és bebújunk mondjuk egy ágy alá a négyből, akkor lecsekkolnak egyet-kettőt, majd egy „hm, eltűnt” kommentár kíséretében kisétálnak az ajtón. Jó persze, ha tüzetesen átvizsgálnák mindet, akkor nem lenne értelme elbújni, de ez így meg nem túl reális. Nem is nagyon tudom mi lenne a helyes megoldás erre, de hogy ez így nem túl életszerű az tuti. Fontos megjegyeznem, hogy mindazonáltal mocskosul meg lehet ijedni (mint ez a szerencsétlen srác ebben a videóban), amikor éppen bent zihálsz egy szekrényben, és a vértől csöpögő elmebeteg rád tépi az ajtót.
Az ellenfelek kapcsán sajnos elmondható, hogy két okból is hamar kiismerhetővé, ezáltal kevésbé ijesztővé válnak: egyrészt nem látnak a sötétben (amivel semmi gond nincs, ez reális), másrészt viszont túl hamar feladják a kutatást – és ez nem csak a fentebb szemléltetett szituációra igaz, de akkor is, ha menekülés közben behúzódunk a sötétbe, és néhány méterre tőlük leguggolunk. Ennyi elég is nekik hogy abbahagyják az üldözésünket, ami ugyan könnyebbé teszi a játékot, de mégsem tartom túl életszerűnek. Ennek ellenére a kergetőzés tud izgalmas is lenni – főleg ha nincs hova bújni, és olyan terepen kell megtalálnunk a helyes irányba vezető folyosót amit nem ismerünk. Ilyen etapból van néhány a játékban, és jók is, de szerencsére nem vitték túlzásba a szerepeltetésüket a készítők.
Eddig nem tettem említést a mellékszereplőkről, különleges karakterekről, bár ennek fő oka talán az, hogy egy kezemen meg tudom őket számolni, és nem is tesznek sokat hozzá a történethez. Van például egy pap, aki segítőkésznek tűnik (bár az első ránézésre egyértelmű, hogy nem teljesen normális), az ő szerepe is csak annyi, hogy a játék egy késői szakaszában azért teperünk, hogy vele találkozzunk (klasszikus hülye logikai bukfenc: egy ajtón keresztül beszélünk vele, majd hirtelen átteleportál a pálya túlsó felére, át ezer akadályon, tomboló elmebetegeken, mi meg jussunk el hozzá. Fogalmam sincs neki hogyan sikerült az egy pillanat alatt tök egyedül, ami nekünk legalább másfél-két óra játékidő). Aztán van a két tagbaszakadt csávó, akik egyrészt ikrek, másrészt úgy néznek ki, mint Ausztrália miniszterelnöke, harmadrészt pedig a fejlesztőcsapat egyik karakterekért felelős tagjának azzal telt el pár munkaórája, hogy a pöcsüket modellezze, ugyanis anyaszült meztelenek. Ők jópofa párbeszédekkel szórakoztatnak a játék bizonyos pontjain amelyek során kifejtik, hogy milyen terveik vannak velünk arra az esetre, ha a tőlük elhatároló rács/ajtó/akármi akadálya megszűnne. Mondanom sem kell, hogy ezek a tervek nem involválnak sörözgetést, és jóízű baráti beszélgetéseket.
Majdnem elfelejtettem a legemlékezetesebb mellékszereplőt: Richard Tragernek hívják, szereti a sajátos orvosi kísérleteket, és engem valamiért erőteljesen emlékeztetett a Psychonauts című játék fogorvosára. Ja és nagyon jó segge van, amit rendszeresen mutogat is, ugyanis a vértől mocskos köténye nem takar belőle semmit. Felkarjából transzfúziós csövek állnak ki, amelyek ide-oda szállítják a saját vérét, és hatalmas metszőolló-szerű eszközeivel a játék egy pontján… de erről ennyi elég is. Na ő egy zseniális karakter, akire még sokáig emlékezni fogtok, ezt garantálom. Tényleg legyen ennyi elég róla, nem tudnék többet írni spoilerezés nélkül.
A játék története a Resident Evil-i magasságokba szárnyal már ami a titokban végzett kísérleteket és azok gyászos eredményeit illeti. A gyéren megjelenő mellékszereplők által csepegtetett információmorzsák mellett legfőbb forrásunk a szanaszét heverő dossziék elolvasása lesz, ezek által fog majd körvonalazódni a sztori, amelyben nagy szerepet fog játszani a szerelem, ármány és romantika, valamint a két egymással ősi háborúban álló család, a Capuletek, és a… ja, nem, az egy másik. Ennyire nem lesz megindító, viszont éppen elég alapot szolgáltat ahhoz, hogy végig tudatában legyünk, hogy céllal kerültünk az események középpontjába. A játék végéért viszont jár a fejlesztőknek a faszkorbács, a történteket mozgató (a fejlesztők által ki nem fejtett, meg nem magyarázott) mögöttes logika ellenére is.
További körmönfont körmondatok helyett inkább vessétek vigyázó szemeiteket a mellékelt screenshotokra. Aki úgy érzi, hogy képes lesz tiszta alsógatyában felkelni a gép elől, miután részt vett ebben az élményben, annak mindenképpen javallott a játék kipróbálásra. A többiek maradjanak a Barbie Fashion Designer-nél, esetleg a Flappy Bird-nél.