geek paradise | Ráktalicska - 6. oldal
nov 22

Kicsit ég a pofám, hogy lassan két hete nem vakkantottam ide semmit, de rögvest elmondom az okokat: a sok meló, a rengeteg születésnap, amit meg kellett ünnepelni (a heveny alkoholmérgezések amúgy is visszavetik az ember alkotókedvét), meg a ködös Albion legrútabb napjait idéző időjárás mind-mind hozzájárultak ahhoz, hogy ne legyen kedvem a blogra pötyögni. Mindez persze eltörpül a post címében említett két játék mellett (szerk: háhá, ez van amikor utólag írom át a címet, de ezt elfelejtem szinkronizálni a szöveggel… eredetileg szerepelt a címben a Killing Floor című játék is, innen az ellentmondás), amelyekre sikerült olyan szinten rákattannom immáron hetek óta, hogy általában ahogy hazaesek a melóból bontok egy családi csomag szotyit, egy fél littyós Adrenalint, és már megyek is fel valamelyik szerverre hentelni. Ilyen körülmények között persze, hogy nincs időm blogolni, és most is csak az adott ihletet, hogy erről a két istenverésről értekezzek, amelyek olyan szintű függőséget okoztak számomra, amilyet legutóbb a Minecraft tudott csak (igen, tudom, kijött a végleges, de egyelőre szabályosan nem tud érdekelni. Talán majd valamikor jövőre).

Először is újabb hálát kell rebegnem a Steam urai felé: a naagy halloween-i leárazás keretében jutottam hozzá mindkét játékhoz, és azt kell hogy mondjam megérte a darabjáért kifizetett körülbelül ezer forint márcsak azért is, mert mindkettő masszívan multira épül. Azért fontos ezt megjegyezni, mivel pont ez az a játékstílus, amiért szerintem érdemes fizetni, így nem kell crackelt-warezolt-hackolt kliensekkel vacakolni hasonlóan összegányolt szervereken, hanem úgy csapathatjuk őket, hogy nincs semmi ami megzavarna: néhány kattintás, és máris benne vagyunk az akció közepében.

És micsoda akcióról beszélünk! Ugyan egyesek nem átallottak párhuzamot vonni a két játék között (és mintegy egymás konkurenciáit emlegetni őket), ez távolról sincs így: igaz, hogy mindkettőben nagy hangsúlyt kap az erőszak, meg a fröcsögő vér, de ezt más módokon keltették életre a készítőik: míg a Left for Dead 2 némileg szofisztikáltabb, realitásra nagyobb hangsúlyt fektető módon teríti be belsőségekkel a monitorunkat, addig a Killing Floor mindezt a nyolcvanas évek tucathorrorjainak kellemes légkörét felidézve teszi. Ami viszont közös bennük az az, hogy mind a kettő magával ragadó a maga nemében, és nagyon addiktív – lásd a megjegyzésemet a post elején a blog tetszhalálával kapcsolatban.

Kezdjük a jellemzést talán a Left for Dead 2-vel: adva vagyon egy barátságos szituáció, miszerint kitört a Földön (vagy csak Amerikában… hm, mintha ez már zajlana is) egy jó kis zombi apokalipszis, melynek következtében a déli államok utcáit, erdeit is ellepik a honpolgárokból nyáladzó, nyüsszögő, és meglehetősen pigmenthiányossá vált lények, amelyeken négy hősünknek valahogy keresztül kéne vergődnie magát. Kalandjaink során megfordulhatunk egy plázában, erdőkben, vidámparkban, és egyéb mókás helyeken, amelyek egy valamiben megegyeznek: mindegyik hemzseg az élőhalottaktól, akik valamiért nagyon morcik ránk. A hemzsegést tessék szó szerint érteni:  nem egyszer adódik olyan jelenet, amikor a társaidat egész egyszerűen szem elől veszted a nagy kavarodásban, amikor egyszerre ront rátok vagy száz magából kivetkőzött halott. Az előzetes várakozással ellentétben (értsd: nem ezt várja az ember egy hullától) legtöbbjük meglehetősen fürge, és ráadásul cikkcakkozva futva próbálja az embert becserkészni, ezzel alkalmasint vidám futóversennyé varázsolva a játékmenetet, ahol valóban a lét a tét.


Az arckifejezés teljesen passzol a helyzetükhöz


„Ez se nehezebb, mint fát vágni… mondjuk azok nem akarják megzabálni az agyamat”


Mintha a bal felső hatos egy kicsit szuvasodna

Mivel a túlerő jellemzően sokszoros (és bizony a sok lúd itt is disznót győzhet, ahogy azt nem egyszer volt szerencsém megtapasztalni, böhöm nagy combat shotgun ide vagy oda), ezért a csapatjáték egész egyszerűen elengedhetetlen feltétele a túlélésnek: az még a monitor előtt ülve sem egy kellemes érzés, amikor az embert fojtogatja egy Smoker (később még lesz róla is szó), csépeli a köré gyülemlett siserehad, miközben a csapattársai már árkon-bokron túl járnak, és egyiknek sem jutna eszébe esetleg visszamenni segíteni. Pontosan ezért is nagyon fontos, hogy megfelelő embereket fogjunk ki magunk mellé, persze ez egy nyilvános szerver esetében meglehetősen zsákbamacska jellegű téma. Mindenesetre ha sikerül néhány agyilag eléggé fejlett arcot találnunk, akiknek esetleg még mikrofonban is megemlíthetjük, hogy „várjatok meg, éppen gyógyítom magam”, akkor a játék meglehetősen szórakoztató tud lenni, és jó hatásfokkal adja át a világvégi egymásrautaltság nem túl vidám hangulatát.
Ha már megemlítettem a Smokert néhány szót ejtenék még az úgynevezett „special”-okról: ezek a zombik különböznek a néha csak agyaggalamb szerepét betöltő sima társaiktól, ugyanis ezekre a drágák még mutálódtak is pöttyet a zombijárványt okozó vírustól. Van közöttük olyan, amelyik elkap a több méteres nyelvével (ez a Smoker), és addig szorít, amíg le nem lövik, vagy meg nem fulladsz, van amelyik hatalmas termetét kihasználva nekifutásból felöklel (amúgy Charger-nek hívják), felken az irányba eső legközelebbi falra, majd – ha itt még mindig nem lőtték le rólad – akkor barátsága jeleképpen elkezd a földhöz csapkodni, mint egy rongybabát. Mondanom sem kell, hogy ez a móka is addig tart, amíg a halál el nem választ. Aztán akad még olyan is, amelyik zöld savat köpköd (ez a Spitter), és mellesleg nőnemű, bár nem hat túlzottan erotikusan a hosszú nyakával, és a nem túl lágy arcvonásaival. A Hunter – nevéhez méltóan – egy remek vadász: faltól falig pattog, és ha egyszer leterít, akkor nem igazán enged – kivétel természetesen, ha kap némi ólmot a fejébe, miközben éppen megpróbál élve felzabálni. A Boomer egy dagadt disznó, aki szó szerint lehány, ha a közeledbe kerül, sőt ha netán sikerül is megölnöd, akkor – ha túl közel vagy hozzá – beterít a hasában található nyálka, amely egyrészt sebez, másrészt meg hosszú másodpercekig zavarja a látásodat, ami azért annyire nem vicces, amikor éppen egy tucat zombi pályázik az ember bőrére. A Jockey egy olyan Gollam-szerű lény, ami a nyakadba ugrik, és megpróbál valami sötét helyre irányítani, ahol majd elmondhatatlanul csúnya dolgokat szeretne művelni veled – természetesen hacsak  nem lövik le időben a fejedről. Végezetül még meg kell hogy említsem a két legérdekesebb arcot: a Witch egy olyan nőnemű lény, amelyik alapvetően nem támad, csak ha túl sokáig tartózkodik valamelyik túlélő a közelében, esetleg rávilágít, netán – ad absurdum – megcirógatja némi skulóval. Olyankor feldühödik, az első támadása tuti földre viszi a legközelebbi túlélőt, majd ráront a többiekre is – még szerencse, hogy azért legtöbbször sikerül időben meggyőzni ennek helytelenségéről. A másik (szó szerint ) nagy kedvenc a Tank, akinek kedvenc elfoglaltsága az élők és a mázsás betondarabok hajigálása, és csak az össztűz szokta jobb belátásra bírni.


Adjon már valaki egy zsepit a hölgynek!


Még valaki?!


Ez a kép egész egyszerűen too much win 🙂

Ezen drágaságok megrendszabályozására meglehetősen bő fegyverarzenál áll a rendelkezésünkre: a már unásig ismert AK-47-M4-es páros mellett van lehetőségünk különféle shotgun-ok, egyéb lőfegyverek bevetésére, de az igazi májerek kedvenc fegyvere a láncfűrész (amúgy megdöbbentően élethű a hangja), de ha más nincs megteszi egy tűzoltófejsze, egy katana, vagy legvégső esetben egy elektromos gitár (ami hangos bajjjnng-gal jelzi a találatokat) is. Ezek mellett találhatunk rögzített géppuskaállásokat, és egyedi fegyvereket is, amelyekhez jellemzően nem lehet új lőszert felvenni: ellövöd ami benne van, aztán dobhatod el.
Szóval adott az alapszituáció: négy túlélő, pályánként (fejezetenként) több ezer zombi, és a cél, amely mindig az, hogy el kéne jutni A pontból B-be. A fejezetek epizódokra bomlanak, amelyek végén mindig egy safe room található: itt következik a következő pálya betöltése, és itt jellemzően mindig találhatunk egészségügyi csomagot, lőszert, és fegyvereket is. A terep meglehetősen reális, ami nagyon jót tesz a beleélési faktornak: amerikai kertvárosi utcák, sikátorok, mocsarak, búzatáblák és hasonló területek várják azt, hogy átvergődjük rajtuk magunkat. A vergődést tessék szó szerint érteni: ebben a játékban nagyon nem kifizetődő a „minden sarokba bekukkantok” stratégia, ugyanis a többiek nem feltétlenül fognak várni rád, és bizony tényleg nagyon kellemetlen élmény tud lenni, amikor az ember arra eszmél, hogy tök egyedül áll egy sötét utca közepén, és minden irányból zombik rohannak felé. Nem egyszer megtörtént az, hogy egy ilyen renitensért kellett visszamenni az egész csapatnak, és bizony mindannyian ott hagyták a fogukat.
Nézzük a külcsínt: a Valve által immáron hét éve pofozgatott Source engine-nel kapcsolatban jutott eszembe múltkor az, hogy olyan mint a Skoda 100-as blokkja: igaz, hogy kurva régi technológia, de még mindig rengeteg minden épül rá kisebb-nagyobb módosításokkal, és még mindig működőképes megoldásnak bizonyul (amúgy nem én értek ennyire a Skoda-blokkokhoz, hanem Tsyga barátom, de ez megint másik történet). A Half Life 2 látványvilágához képest hatalmas az előrelépés: a folyamatosan használt zseblámpák remek árnyéktorzulásokat kreálnak, a Molotov-koktélok nyomán felcsapó tüzek zseniálisak, némelyik pályán úgy szakad az eső, hogy szinte semmit sem látni, és egyáltalán: a grafika összképe remek benyomást kelt. Mindezt csak fokozzák a véres részletek: a zombik mindig azt a testrészük felejtik tovább cipelni, amit eltalálunk a sörétessel, ám mindez csak fokozódik, ha közelharci fegyverrel barátkozunk velük: nyílnak a torzók, szakadnak a kezek, repkednek a fejek ahogy azt kell. Mondanom sem kell, hogy ez a játék nem kisgyerekeknek való, bár hallottam már mikrofonba szólni tizenegykét éves forma kölyköt is… kíváncsi lennék, hogy a szülei tudják-e, hogy mit nyom a csemetéjük a kisszobában, és ha igen, akkor miért nem foglalkoznak vele.

Barátságos kis trailer, hűen visszaadja a hangulatot

A játékot csak ajánlani tudom márcsak azért is, mert az áráért egyrészt hosszú távú szórakozást kapunk (az egyéb játékmódokról nem is írtam, pedig vannak köztük viccesek: a VS-ben például felváltva kell embert, és special-t alakítani), másrészt a zombi apokalipszis-feeling maradéktalan: itt igenis félni fogsz, ha kicsit is lemaradsz a többiektől, ugyanis hirtelen nagyon magányosnak fogod magad érezni a sötétben… Mondanom sem kell, hogy gyenge gyomrúaknak, és érzékeny idegzetűeknek nem javasolnám, a többiek viszont jöjjenek hentelni! 🙂

(A Killing Floor-ról meg majd legközelebb, az is megér egy misét :))

Tagek:
nov 10

Az alábbi kép tökéletes lenyomata a Google Reader kasztrálásából eredő két legfájóbb hiányosságnak:

Ez azután történt, hogy egy oldalról (a Shit That Siri Says-ről amúgy) kiraktam négy postot a falra. Amíg Reader-en egyrészt nem feltétlenül mászott a pofádba mihelyst megnyitottad az oldalt, másrészt pedig nem kellett végigkattintgatni mindegyiket, mert egyből láthattad a post tartalmát addig itt csak idegesíted az ismerőseidet vele. Ez a hatalmas nagy innováció, meg tökéletes integrálás a Google Plusba akkora bukta, amilyet nagyon ritkán lát az ember, és ez nem olyan, mint mondjuk a legutóbbi Facebook-átszabás, aminek hála majdnem palotaforradalom tört ki (és amelyet nagyjából ilyen könnyen meg lehet szokni): ezt a lépést tényleg csak herélésként, egy fontos funkció végleges eltávolításaként lehet csak értelmezni. Már csak reménykedni tudok abban, hogy a Hivemined (fejlesztői blog itt) néven tervezés alatt álló oldal képes lesz visszahozni a Reader régi bevált lehetőségeit. A Google meg menjen a picsába.

Tagek:
nov 02

Már csak néhány órát kell végigdolgozni/aludni/tanulni, és a Rockstar Games végre kiszivárogtatja az első infókat a legújabb GTA-ról. Már megjelentek pletykák miszerint kapunk egy újabb San Andreas-t bandaháborúkkal, krúzolással, yobrotha-életérzéssel, bár nem bánnám ha beteljesülne a titkos vágyam (ennyit a titkosságáról :)), és hozzánk vágnának egy Vice City remake-et színes ingekkel, nyolcvanas évek szintipopjával, és a parton görkorizó bikinis csajokkal. Végülis egyik opció sem hangzik rosszul, de nagyon remélem, hogy – a GTA4-gyel ellentétben – végre ráfekszenek a PC-re optimalizálásra kicsit komolyabban, nehogy megint kapjunk egy olyan konverziót, ami élsimítás nélkül volt képes megakasztani a legbikább gépeket is.

Délután 5-kor minden kiderül (legalábbis kapunk némi konkrétumot végre):

(Ha netán nem menne a fenti beágyazás, akkor a trailer megtekinthető lesz itt is.)

UPDATE: és igazuk lett a pletykafészkeknek!

Tagek:
okt 19

Most szombaton rendkívüli évforduló lesz: a Rockstar Games kereken tíz évvel korábban dobta piacra a GTA legelső 3D-s verzióját, a GTA3-at. Nem szeretnék nagyon elmerülni a nosztalgiázás nagyon messzire ragadó mélységeiben, de hadd emlékezzek meg arról, amikor először láttam képeket róla az 576Kbyte „Hírek” rovatában: akkoriban úgy gondoltam hogy ez itt bazz maga a Virtual Reality, kész, vége, megszületett A Játék. Annak idején 2000 környékén még fotorealisztikusnak tűnt ez a grafika, ami ma inkább csak megmosolyogtat:

Minden (mai szemmel nézve) elnagyoltsága, egyszerűsége ellenére mégis kijelölt egy csapásirányt, amely mentén továbbfejlődött a sorozat, továbbá olyan nagyszerű játékok létrejöttét is lehetővé tette, mint a Mafia, a Red Dead Redemption, vagy a Saints Row. A Rockstar Games össze is dobott egy kis videót (eredeti hír itt), amely méltó módon emlékezik meg a nagy öregről:

Nem mellékesen az ünneplés részeként már csepegtetik az infókat a készülő mobilverziókról(!) Ami tíz éve a grafika netovábbja volt, az most már elfut egy zsebben elférő kütyün is. Szédületes a technológia fejlődés. Kívánok a GTA-sorozatnak még sokszor tíz évnyi karriert!

Tagek:
okt 19

De régen is volt 2009 márciusa! Akkoriban írtam már pár röpke gondolatot a most bemutatásra kerülő ázsiai származású futárlányka kalandjait feldolgozó játékról, és már akkor nem átallottam olvadozni a hangulatról, amit a cucc áraszt (igen, ez a kedvenc vesszőparipám, ha feeling van egy játékban, akkor minden van). Azt a postot ezzel zártam: „Most már csak egy olyan gép kell, amin elfut, mivel nem tartom valószínűnek, hogy a 2 gigaherzes Celeronom nem izzadna le már a főmenüjétől is…” Mindössze bő két évet kellett várnom, és ez is teljesült: röccenésmentesen élvezhettem végig a helyenként meglehetősen erotikusra sikerült nyögésekkel teli kalandot (értve ezen azokat a hangokat, amiket főhősnőnk akkor ad ki magából, amikor éppen egy fémcsövet kapunk el egy halálugrás után… mondjuk én is nyögnék ilyen helyzetben, mint egy barely legal pornóskurva az tuti). Amúgy itt ragadnám meg az alkalmat arra, hogy mutatóujjamat az ég felé emelve kijelentsem: ne warezoljatok, mert a warez rossz, káros, és különben is: letöltenétek egy autót, ha megtehetnétek? (Amúgy én is.) Erre a tényre engem ez a játék ébresztett rá: már régebben is próbáltam khm… játszani vele, de az első pálya után nekiállt akadozni, majd le is fagyott ügyesen, imádkozás, restart, hardvercsere, crackfix ide vagy oda. Most (mármint hetekkel ezelőtt) viszont hogy megvettem kemény 700 forintnak megfelelő összegért a Steam-en máris pörgött mint a kisflex, akadás, fagyás sehol. Persze nem a moralizálás volt a célom ezzel a kijelentéssel, én sem veszek meg minden szir-szart tizenötezer forintokért, de most valóban érdemes volt pénzt kiadnom: legalább kaptam valami pluszt is a játékon kívül cserébe. A crackelt szarhoz képest egy valóban működőképes produktumot telepíthettem a gépemre, ami már megérte.

A sztori egy Faith nevű lány kalandjait dolgozza fel, aki mint runner „dolgozik” különféle anarchista szervezetek számára. A fujjabelemjönki erőszakos diktatúra elleni harc jegyében különféle csomagokat kézbesít egyik a jó ügy érdekében illegalitásba vonult kontakttól a másikig, miközben a rendőrök, és SWAT-os bácsik nagy erőkkel próbálnak belé hatolni (mármint a lövedékeikkel you piggy). Az univerzum egész jól fel van építve: van szó a játék jelenéhez képest tizennyolc évvel korábbi tüntetésekről, és azok erőszakos leveréséről, Faith családi hátteréről és arról is, hogy miért van egyáltalán szükség runnerekre (ugyanis a kommunikációs csatornákat a kormány folyamatosan megfigyelés alatt tartja). Akit jobban érdekel mindez, annak ajánlom a játék magyar nyelvű Wiki bejegyzését, amely meglepő részletességgel taglalja a történetét (is). Ami fontos az az, hogy végig Kate-et, a testvérünket akarjuk megmenteni, akire rá akarják kenni a város polgármester-jelöltjének megölését.

Nézzük csak, miért is tetszik annyira ez a technológiailag nem túl fejlett, mocskosul rövid, és helyenként kicsit egysíkú játék, amiben még csak lövöldözni sem lehet túl sokat, nemhogy Ramboként végigdarálni a pályát! A kulcsszó ebben az esetben a stílus. A stílus, ami a látványvilágból, a zenékből, és a történetből árad. A stílus, aminek köszönhetően sokkal kevésbé veszi észre az ember a technikai hibákat. A stílus, aminek hála nem nehéz annyira beleélni magad a játékba, hogy miközben menekülsz a rád rontó rendőrök elől tényleg futkos a hideg a gerinceden fel-alá, körülötted szakadnak be az üvegtáblák, csapkodnak a lövedékek, majd amikor az irodák sora után a folyosó végén kiütöd az ajtót, akkor hirtelen elvakít a fény: kiértél a tetőre, az égen galambok repülnek, feletted pedig komótosan húz el egy utasszállító… Nincs időd sokat gyönyörködni a látványban, ugyanis mögötted már dobognak a bakancsok: nekifutásból felugrasz egy peremre, onnan át egy másik tetőre, az esésedet gurulással tompítod, majd rohansz tovább, mert újra nekiállnak fütyülni a füled mellett a golyók. Még egy zuhanás egy alattad fekvő tetőre, és leráztad az üldözőidet, végre kifújhatod magad. Ámde ekkor a szemközti épület mögül felbukkanik egy rendőrségi helikopter… Nos, ilyen a játék! A játékmenet izgalmai, és kidolgozottsága ráadásul meg van támogatva az egyik legegyedibb képi világgal, amit valaha láttam: az alapvetően nem túlbonyolított geometriával dolgozó grafika jellemző színei mind rikítóak, pasztell árnyalatokkal nem nagyon fogunk találkozni. Minden csupa fehér, kék, piros, neonzöld, citrom- és narancssárga, tűéles, és letisztult. Túlmagyarázás helyett következzék néhány kép, amelyeket a Dead End Thrills oldalról szedtem (ezúton is thank you for creating these beautiful screenshots pal!):

(A fenti agyontömörített, összekicsinyített képek elérhetőek normális felbontásban ezen az oldalon. Némelyiket simán beraknám háttérképnek is.)

 Van egy nagy rakás shader-effekt is: a felületeken lefolyó víz megvalósítása szerintem közel tökéletes, mint ahogy a különféle csillogó falak, csövek is nagyon jól néznek ki. Ugyanez igaz a fröcsögő vizekre is, ennek bizonyságául álljon itt egy saját gyártású screenshot, bár hozzáteszem, hogy ez mozgásban az igazi:

(A többi általam lopott kép itt érhető el, de előre szólok hogy nem kicsit spoilerveszélyesek!)

Erről a képről jutott eszembe, hogy azért akadt egy olyan technikai probléma is, ami kifejezetten zavaró volt, és engem némileg megakadályozott a teljes átélésben, mégpedig az, hogy a játék csak widescreen monitorokon tölti ki a teljes képernyőt, 4:3-as képarányon játszva csodálhatjuk a fenti képen is látható fekete sávokat alul és felül. Utánanéztem fórumokon, és kiderült, hogy nincs lehetőség átváltani a képarányt (egy inifile-t írt az egyik arc, amiben szerepel valami resolution-ös sor, de ha abba beleszerkesztesz, akkor el sem indul a játék, merthogy korrupt a konfiguráció… hát ez azért no comment), ha nem szélesvásznú a monitorod, akkor bizony meg kell szoknod, hogy a képernyő jelentős százalékát kitöltő feketeséggel nem tudsz mit kezdeni. Ez néha kicsit filmszerűbbé tette az élményt (néhány játék eleve ezért jeleníti meg ezeket a sávokat az átvezető videóknál), de a játékidő nagy részében csak simán zavart. Szomorú, de a fentebb említett grafikai finomságok azért képesek kárpótolni ezért.

Mint ahogy azért is, mert a játék rövid. Pofátlanul rövid. A Steam-profilom 7, azaz hét óra játékidőt írt, amikor már a stáblista futott (alatta a mai napig imádott Lisa Miskovsky számmal, a Still Alive-val), ami édeskevés. Én nem vagyok az a kapkodós gamer: szeretek körbeszimatolni a helyszíneken, minden loot-ot begyűjteni, bekukkantani minden sarokba, végighallgatni minden beszélgetést, megnézni minden átvezető jelenetet… ennek fényében meg pláne nagyon kevés a hét óra. Persze ha megvolt a végigjátszás, akkor még lehet szórakozni a speed run játékmóddal (ahol akadálypályákat kell minél rövidebb időre teljesíteni), de ez egyrészt valahogy nem tudott eléggé motiválni, másrészt meg ahhoz, hogy a globális high score listára is felkerüljön az eredményünk ahhoz regisztrálni kellett volna még egy Electronic Arts-os fiókot is, amihez meg pláne nem volt kedvem.

Mindezek ellenére a játékot csak ajánlani tudom azoknak akik a 2009-es megjelenése óta nem találkoztak vele. A játékmenete – bár láttunk már ilyen parkour-ös őrületet, mondjuk főleg TPS-ekben – újszerű, a grafikai stílusa pedig egész egyszerűen zseniális (olyannyira, hogy ha lenne egy párszáz négyzetméteres penthouse-om annak berendezését nagyon szívesen a pályatervezők gondjaira bíznám). Rövid kaland ugyan, de emlékezetes, és van benne kreatív energia.

UPDATE:

találtam egy egész jó trailert a játékról, bár a zenéje nem az én világom:

Tagek:
szept 29

Ez esetben god mode alatt nem a sebezhetetlenséget értem, hanem a játék azon sajátos aspektusát, miszerint ha valamilyen baleset folytán sikerült elhaláloznunk (mondjuk mögénk settenkedett egy kurva creeper, és azt mondta hogy ssshhh BANG), akkor újjászülettünk a legutóbb használt ágyikónál (mondjuk ha jobban belegondolok ez nem is God, hanem inkább Jézus-mód :)). Az 1.9-ben már szerepelni fog a nehézségi szintek között a hardcore, amelyet leginkább a következő Game Over képernyő tudna a leginkább jellemezni:

„Nem születhetsz újra hardcore nehézségi fokon” felirat, alatta egy „Világ törlése” gomb – hát nem bájos?

Ha belegondolunk ez csak még reálisabbá teszi a játékot, viszont már túllép egy szintet ami fölött a realitás inkább frusztráló – elvégre éppen elég büntetés lehet egy rosszul sikerült lávató fölötti lavírozás eredményeképpen bukni a tárgylistában felhalmozott cuccainkat, mellé még törölnünk kell a világot is, amit építgettünk serényen? Még szerencse, hogy mindez kikapcsolható, szóval tolhatjuk a játékot hardcore nehézségen (gondolom még a birkák is belénk harapnak :)) anélkül, hogy le kelljen mondanunk a respawnról.

Ami viszont már tényleg elképesztő az az alábbi menüpont az options-ből:

 Még szerencse, hogy ez csak fake. Jó hogy nem törli az összes pornót a vinyóról halál esetén, esetleg respawn-onként megterheli a bankszámládat egy ezressel vagy valami 🙂 „- Anyu, nem elittam a fizetésem, csak tudod sok volt a creeper abban a barlangrendszerben!”

Köszönet a találatért a minecraft.web4 blognak!

Tagek:
szept 27

Most hogy már egy bő hete nyúzom a legfrissebb Minecraftot úgy érzem, hogy éppen eleget láttam az újításaiból ahhoz, hogy megfelelően megalapozott véleményt alkothassak róla. Az érdekes az egészben az, hogy előtte már kezdett kifújni a lelkesedésem a program iránt: ahhoz már nem volt elég lelki erőm, hogy nekiálljak egy új világnak (a régieket meg már untam, ráadásul valahogyan befejezettnek éreztem őket, és nem volt kedvem hozzájuk nyúlni), ráadásul tudtam hogy semmi új nem fog várni, ha mégis elkezdek egyet. Szerintem Notch és baráti köre is érezhette ezt, ezért is nevezte a legújabb frissítést deklaráltan „adventure update”-nek, amelyben újra megpróbálják a T. Játékosok figyelmét a játék azon aspektusára irányítani, amit én is nagyon szeretek: amikor nekimész a nagy büdös semminek, mászod a hegyeket, benézel minden barlangba, és közben újra és újra rádöbbensz, hogy mennyire elképesztő tájakat tud létrehozni ez a (majdnem) randomgenerátor. Amióta (valahol az 1.5 környékén) bejöttek a biome-k a képbe (azaz már nem csak füves területek léteznek, hanem vannak sivatagok, másfajta fák, ilyesmik) ez még érdekesebbé vált: tényleg más hangulata van egy homoktenger közepén baktatni, mint egy erdőben menekülni a vihar által okozott túlzott sötétségben spawnolt creeperek elől.

Erre tettek rá most még egy lapáttal, ráadásul pont azokat a területeket módosítva leginkább, amelyek a felfedezés izgalmait befolyásolják: új algoritmusokat kapott a terepgenerátor, így mostantól a felszínen folyók, kanyonok, települések(!), a föld alatt pedig – szinte – feneketlen szakadékok, sőt elhagyatott bányák fogadnak, amelyeknek köszönhetően egészen más taktikát kell bevetnünk a felfedezésük során – elég ha csak annyit említek, hogy hála a bányák járatainak alátámasztásaként szolgáló U-alakú faszerkezeteknek most már akár a tárnák mélyén is faanyaghoz tudunk jutni!

Kaptunk pár új blokkot is, amelyek közül a legérdekesebb talán az inda, amit az új mocsaras biome fáiról vághatunk le a szintén új olló eszközünkkel, majd ha valahova felrakjuk, akkor szépen elkezd lefele nőni – mondanom sem kell, hogy ennek segítségével mennyire hangulatos ősi hangulatot árasztó termeket tudunk létrehozni. Lehet mostantól dinnyét is termeszteni – a dolgot mondjuk „csöppet” megnehezíti, hogy magot csak a már említett ősi bányákban elszórva található ládákban találhatunk – viszont utána már mindig tudunk maghoz jutni hasonlóan a búza termesztésének menetéhez. Visszatérve az előbb említett ollóra: ugyan nem új blokk, viszont ennek segítségével megnyírhatjuk a fák lombját, majd az így nyert lombblokk segítségével létrehozhatjuk akár a Ragyogás sövényállatait, de természetesen csinálhatunk labirintust, vagy bármi mást belőlük – a kulcsszó megint a kreativitás, ahogy azt már a játék ezerszer bebizonyította.

Mostantól ellenfeleink között „üdvözölhetjük” az Enderman névre hallgató lényt, aki békés növényevőként kolbászol fel-alá egészen addig, amíg véletlenül rá nem nézünk (azaz rá nem visszük a célkeresztet). Ilyenkor ránk mered, majd – a távolság függvényében akár teleportálva is! – ránk ront. Szerencsére elég könnyű leverni, halála után pedig egy Ender Pearl-lel leszünk gazdagabbak, amelynek egyelőre semmi funkciója nincs, de ez érthető, elvégre még mindig egy félkész játékról beszélünk. Erre utal az is, hogy a levert lények után kapott XP-gömbök is csak töltik-töltik a tapasztalati pont-csíkot (a képernyő alján), viszont értelme nem nagyon van: szintet lépni nem lehet – még. Visszatérve az Enderman-re: jó tudni, hogy csak éjszaka/sötétben spawnol (mint a többiek), viszont ugyan a napfényt jobban bírja mint mondjuk a zombik, a víztől viszont lángra kap.

Van még két új ellenfél, akikkel még nem találkoztam (pedig elég sokat mászkáltam olyan helyeken ahol előfordulnak): az egyik egy kisebb méretű, ámde mérgező csípésű pók, a másik pedig a talányos Silverfish névre hallgató lény, aki a bányák mélyén (szerk.: stronghold-okban) található kőkockákban lapul, és akkor támad ránk, ha egy ilyen blokkot sikerül széttörnünk. A poén az, hogy ilyenkor a környék összes ilyen kockája széttörik, és a bennük lapuló állatkák ránk rontanak! A sok lúd disznót győz elvét nem lehet eléggé komolyan venni: két tucat ilyen kis cukorfalat azért már képes lehet arra, hogy megjelenjen a Game Over felirat, szóval csínján tessék barátkozni velük.

Nézzük a grafikát: ugyan még mindig minden kockákból áll (pontosabban a legtöbb tereptárgy, viszont kraftolhatóak félblokkok, amelyek segítségével egész gömbölyded formákat is létre lehet hozni) , és ehhez nem akar hozzányúlni a Mojang (teszem hozzá nem is baj), viszont a világítási engine kapott egy újabb update-et: a fáklyák fénye melegebb lett, az éjszakai táj már nem olyan koromsötét, inkább kékes (ami a szabad ég alatt egész reális, a gond csak az, hogy egy tökéletesen hermetikusan zárt üregben is ez van… ezt tényleg csak zárójelben, nem zavaró játék közben), és valamit hegeszthettek a napfelkelték-naplementék színein-fényein is, ugyanis konkrétan lélegzetelállítóak lettek. Azon sokkoltam be leginkább, amikor a lemenő Nap fénye rózsaszínre festette kicsiny házikóm ablakainak üvegét, mindezt úgy hogy a napsugarak merőlegesen érték őket! Az sem rossz megoldás, hogy azon szakadékok alja, amelyek a szabad égre nyílnak még éjszaka is kékes színben játszanak – tudom, hogy hihetetlen, de néha csak kapkodtam a fejem, hogy milyen szép a játék! A hab a tortán már csak az, hogy most már nem blokkról blokkra sötétíti/világosítja a pályát a motor ahogy megy le/kel fel a Nap, hanem mindenféle átmenet nélkül történik meg mindez. Tényleg élményszámba megy visszatölteni a régebben kreált pályákat, és megnézni őket az új motorral! Bő egy éve még ez volt a vizuális orgazmus csúcsa a játékban:

Most pedig eljutottunk erre a szintre:

Szóval a játék egyre szebb, egyre több a lehetőség benne, egyre több lény kerül bele, és ennek fényében szinte sajnálom, hogy állítólag novemberben meg fog jelenni, mint végleges produktum… Mindez azt fogja jelenteni, hogy onnantól fogva Notch már nem fogja tovább csinosítgatni a kódot, mindez a modderekre fog maradni, akik – regisztrálás, és gondolom szerződéskötés után – meg fogják kapni a játék teljes forráskódját. Mindez persze eredményezheti azt is, hogy nem fog statikussá válni a dolog, továbbra is lesznek új fícsörök – csak éppen nem a Mojang műhelyéből fognak kikerülni. Nem is olyan biztos, hogy rossz ez az irány.

Néhány képecske (egy részük az eredeti textúrákkal készült, egy részük pedig ezzel):


Kilátás a tárna aljáról – keresd a csirkét competition!

Kicsiny kertem


A két torony – háttérben a Nether-kapuval


Egy elhagyatott bánya – remek ötlet hogy most már idelent is faanyaghoz lehet jutni az alátámasztásokból!

A végére pedig egy kis bónusz Ragecomics általam, amely azután született meg, hogy másfél órán át köröztem körbe-körbe egy barlangrendszerben (jelzem: azóta se találtam ki belőle):

Tagek:
szept 19

Szolgközl.: a mai napon volt két RSS feed item, amik az alant bemutatásra kerülő tool tesztelgetése közepette generálódtak. Kéretik nem a blog részeiként kezelni őket 🙂

A post címében említett talányos rövidítés a következőket takarja: If This Then That, azaz: ha ez történik, akkor történjen az. Akik barátkoztak már programozással (akár olyan alap szinten is mint én annak idején a Basic-kel, meg a Pascal-lal), azoknak ismerős lehet, bár ott If – then – else szerkezetnek hívják. Namármost: tételezzük fel, hogy ilyen feltételeket állíthatunk be úgy, hogy a webes jelenlétünkkel, profiljainkkal történő események aktiválják őket! Mondok pár példát: beállítható, hogy ha valaki megjelöl egy Facebook-fotón, akkor SMS-t küldjön a telefonunkra. Beállítható, hogy ha Reader-ben osztunk valamit, akkor kipostolja az üzenőfalunkra (vagy bármelyik tulajdonunkban levő Facebook-oldalra). Beállítható, hogy ha kedvencbe rakunk egy videót Youtube-on, akkor azt twittelje/megossza Facebook-on/küldje el email-ben/rakja ki Tumblr-re/stb! Még arra is képes, hogy a naponta/hetente/akármilyen gyakorisággal végrehajtandó feladatainkról email-ben/SMS-ben/akárhogy értesítsen!

A most bemutatásra kerülő szolgáltatás mindezt olyan pofon egyszerűen, könnyen kezelhető felülettel teszi, hogy semmiféle nyelvtudás nem szükséges a kezeléséhez (na jó, minimális angoltudás azért nem árt), és nagyban megkönnyítheti az életünket a használata. Jó ideig zárt bétaként üzemelt, szeptember elején viszont megnyitotta a kapuit a nagyközönség előtt, nem kell meghívóért könyörögni, hogy kipróbálhassuk (sőt, a régi tízes tasklimitet is eltörölték).

A használata – ahogy említettem – pofon egyszerű: regisztrálunk, bekötjük a használni kívánt szolgálatásokat (engedélyt kér a Facebook-hoz, Twitter-hez, akármihez, esetenként – mint az SMS-küldés aktiváláshoz – PIN-kódot is küld, amit utána meg kell neki adni), majd egy hét lépésből álló varázsló segítségével beállítjuk a feladatokat, és azok paramétereit.


Szép számok, és ez még csak béta!

Nézzünk egy példát: tételezzük fel, hogy egész egyszerűen ellenállhatatlan kényszert érzünk arra, hogy minden egyes Google Reader-ben általunk megosztott elemről SMS-t kapjunk (tudom, hogy értelmetlen ilyet beállítani, csak a példa kedvéért választottam):

0. lépés: katt a „Create task” linkre az adminfelületen

1. lépés: a „Choose trigger channel”-nél kiválasztjuk a Google Reader-t

2. lépés: a „Choose a trigger”-nél rábökünk a „New shared item”-re

3. lépés: jöhet a „Create trigger” (persze ha még nem kötöttük be a Reader-t, akkor előtte kérni fogja)

4. lépés: most következik a „that” (azaz hogy mi történjen, ha az előző lépésekben beállított trigger aktiválódik)

5. lépés: „Choose action channel”

6. lépés: „SMS” opció

7. lépés: „Send me a text message”

8. lépés: beállítható, hogy mi legyen az üzenet szövege, változókat lehet használni (amiket kényelmesen egy lenyíló menüből is beszúrhatunk)

9. lépés: nincs más hátra mint rábökni a szép nagy „Create” gombra, és készen is vagyunk

Ilyen egyszerűen be lehet állítani bármit, a kombinációk száma több száz! Olyannyira sokrétű a cucc, hogy – a nyílt béta debütálásával egyidőben – bevezették a „Recipes” (receptek) funkciót, amelynek segítségével mások által készített taskokat is használhatunk, saját szájízünkre szabhatunk, sőt akár meg is oszthatunk, ugyanis mindegyikhez jár egy link.

Persze mint minden nagytudású tool-lal ezzel is lehet élni de visszaélni is: elég ha csak abba gondolunk bele, hogy mennyire szétidegelhetjük a Facebook-os ismerőseinket, ha bekötjük a last.fm-es lejátszási listánkat az üzenőfalunkra, de használható jóval nagyobb szemétségekre is: elég néhány kattintás, és egy másik blog RSS-éből automatizáltan átszívhatjuk a postokat a sajátunkra (már ha WordPress-alapú), ahogy azt én is kipróbáltam ma:

A látszat ellenére ezt nem én írtam, innen származik 🙂

Ízelítőnek ennyi elég is, tessék kipróbálni, érdemes! Itt lehet regisztrálni rá.

UPDATE:  szigorúan kísérleti jelleggel bekötöttem a blog Facebook-oldalára a Reader-ben megosztott okosságaimat. Néhány nap múlva lesz egy szavazás (nem itt, hanem ott), hogy mennyire tetszik a kicsit megnövekedő bejegyzésszám, és annak fényében fogom törölni, vagy megtartani ezt a beállítást. Nem kívánom elriasztani, esetleg a blog elrejtésére kényszeríteni a maroknyi, ámde annál értékesebb követői tábort, így ha netán rossz ötletnek bizonyul a bekötés, akkor természetesen nem fogok ragaszkodni hozzá 🙂

UPDATE2:  íme egy saját készítésű recept:

Ez annyit csinál, hogy ha az €/HUF árfolyam 400 forint fölé emelkedik, akkor küld egy SMS-t a beállított számra ezzel az üzenettel: „Az euro most mar tobb mint 400ft. Itt a vege mindennek.” A rendkívül kifejező „The end of the economy – Hungarian version” nevet kapta, elérhető ezen a linken.

Tagek:
szept 08

Hála Istennek a jó ideje tetszhalott állapotban fetrengő cyberpunk stílus újra kezd magára találni – már ami a számítógépes játékokat illeti: nemrég jött ki ugye a legendás Deus Ex sorozat legújabb része, a Human Revolution (amelynek trailer-ei bőven karcolgatták a „ennél durvábbat még nem láttam”-kategóriát, lásd például ezt), most pedig egy lengyel fejlesztőcsapat fogja a könyedebbik felén megfogni a „mocskos nagyvállalatok-folyamatosan szakadó eső-emberi testbe ültetett gépalkatrészek-bűnözés-sötét-patkányok-fertőben hempergő emberiség” témakört. Elég ha annyit mondok, hogy a Bulletstorm készítői elég komoly számban képviseltetik magukat a fejlesztőcsapatban, és máris elképzelhető, hogy itt biza’ nem a hosszas monológoktól, a szövevényes történetvezetéstől, és a nagy erkölcsi dilemmáktól fogjuk könnyesre sírni esténként a párnáinkat, inkább a „fegyvert a kézbe, oszt’ ledisztrojolunk mindenkit” fog dominálni. Serious Sam, és Painkiller rajongóknak tutira tetszeni fog, és már csak öt napot kell aludni. Addig is itt egy hangulatfokozó, és egy gameplay trailer kedvcsinálónak:

Hivatalos oldal itt, néhány jól sikerült screenshot itt található.

Tagek:
szept 02

Mint minden komplex, és rengeteg lehetőséget magában rejtő játéknak a GTA 4-nek is vannak jócskán olyan vonásai, amiken az ember csak nyeríteni tud a röhögéstől (lásd Fallout 3, amiben szintén hemzsegtek a hülyeségek, mégis imádtam). A nonszensz, abszurd jelenetek, játékmechanizmusból adódó groteszk megoldások érzékeltetésére már külön meme-műfaj is kialakult, amelynek nevét ugyan nem tudom, mégis generáltam pár ilyen kis képecskét. Íme a galéria (ahol kellett bővebb magyarázatot is fűztem hozzájuk, hogy az is értse a poént, aki még nem tolta a játékot):

Vedd fel a Molotov-koktélt – Tedd zsebre úgy, hogy még ég

Mert bizony Nico, a főhős kabátja minden bizonnyal azbesztbélelésű zsebekkel rendelkezik

Csapódj bele a falba 20 mp/h-val – halál – Csapódj bele egy másik kocsiba 130 mp/h-val – semmi nem történik a világon

A játékban a fizika furcsán működik: a frontálpuszi kevesebb energiát szabadít fel, mint a falba csapódás

Légy a szemtanúja egy balesetnek – Lopd el az áldozat pénzét

 Mert neki már úgysincs rá szüksége ugye

Légy csatakrészeg – A helikopterajtó nem nyílik 

 Gondolom valami alkoholdetektor lehet beépítve, ami a leheletedből kimutatja, hogy nem vagy képben (pedig milyen jó lenne bekarmolva röpködni a toronyházak között!)

Tarold le az egész várost – Akadj fenn egy árva fán

A kamion és az elpusztíthatatlan tereptárgyak esete

Öld meg a boltost – A játék figyelmeztet, hogy türtőztesd magad

Erről már megemlékeztem, ezúton még egyszer

Egy ismeretlen megkér téged az utcán, hogy ölj meg valakit – Semmi gond

Mert ez már csak így megy Liberty City-ben

Lőj valakit fejbe – „Ne kelljen megölnöm téged!”

Ez a figyelmeztetés talán már kicsit elkésett, mire elhangzik

Ess le a motorról a beszélgetés közepén – Folytasd, mintha mi se történt volna

No igen, ezek a scriptelt események már csak ilyen makacs módon folytatódnak a körülményektől függetlenül

Lőj valakit fejbe miközben egy padon ül – Pár percen belül a környező padokon ülni fognak

Ne zavarja meg a kellemes délutáni ejtőzést a téren egy szétlőtt fejű hulla (vonatkozó screenshot itt)!

 

Repülj át a városon az autóval, mint Superman – Nem elég jó

Amikor a játék nem értékeli zehnkommanull-ra a csodálatos ugratásodat, pedig megérdemelné

A lektorálásért köszönet S@ti-nak!

Tagek:

preload preload preload