Vannak játékok, amelyek készítői valamire nagyon ráéreznek. A sok meeting, brainstorming, és értekezlet, amelyek során fejüket összedugva megpróbálnak valami egyedit, és szórakoztatót kitalálni néha meghozza a gyümölcsét, sőt ha a sok fejtörést némi LSD-vel/gombával is párosítják akár mérföldkő is lehet a játékok történetében amit letesznek az asztalra. Ezt a receptet követhették a 2K Games fejlesztői is, mivel a 2007-ben megjelent Bioshock című játékuk minden porcikájából érződött a közös agyalások alatt elfogyasztott kábítószerek hatása, melynek eredménye egy elborult, groteszk, és egészen egyedi hangulattal megáldott műremek lett. Az alapsztorija az volt, hogy repülőgép-balesetet szenvedünk a nyílt óceán felett, amelyet – természetesen – csak mi élünk túl. A nagy csobbanás után a víz tetején égő kerozin lángjain át egy magányos szigeten álló világítótornyot veszünk észre Odaérve aztán egy búvárharangot találunk az épületben, melybe beszállva megindulunk a titkokat rejtő mélység felé. Az első vizuális katarzis ezután következik: az óceán sötétjéből egy komplett nagyváros bontakozik ki világító reklámokkal, felhőkarcolókkal (bár ebben az esetben meglehetősen képzavargyanús így hívni őket), amelyek között halrajok cikáznak. A lenyűgöző belépő után – a harang bedokkolását követően – szemtanúi lehetünk egy brutális gyilkosságnak, majd elszabadul a pokol, nekünk pedig egy célunk marad: valahogy túlélni, és kideríteni, hogy ki áll a hátterében annak, hogy ez az eredetileg virágzó művészeti központnak szánt város a pokol földi színterévé változott.
A játék sikere nagyon sok összetevőnek, és nüansznyi apróságnak volt köszönhető: elsősorban – engem legalábbis – az a hangulat ragadott meg, amelyet FPS-ben még nem éreztem: mivel a játék egy vízalatti városban játszódik, így a készítők hatalmas ziccert kaptak a környezet kialakításánál, amit szerencsére ki is használtak: a fény-árnyék hatások – az ablakokon túli kékségnek hála – egészen sejtelmessé tették a legsnasszabb folyosókat is, és ez a játék volt az első, amiben a víz különféle megjelenési formái szerves részeivé váltak a pályarészeknek: én például percekig bámultam, hogy milyen zseniálisan folyik le a lépcsőfokokon, de említhetném a játék elején azt a jelenetet, amikor a repülőgép roncsának egyik darabja beszakítja az üvegfolyosót, amin épp átkelünk, és hatalmas sugárban kezdi elönteni az egészet a betóduló óceán.
Persze ez még nem minden: a város milliője az ötvenes évek Amerikáját idézte, és ez megnyilvánult az építészeti megoldásokban, a bútorokban, a terminálok kialakításában, amelyekből lőszert/elsősegélyt/plazmidokat vehettünk, sőt az ellenfeleink ruházata is korhű volt.
Egy kis ízelítő az első rész hangulatából (ez a játék első kb. 10 perce)
Ha már említettem a plazmidokat, akkor ejtek is róluk néhány szót: ezek segítségével hősünk különféle emberfeletti képességekre tehetett szert: szórhattunk villámokat, eregethettünk darázsfelhőket, de akár kreálhattunk magunkról egy csalit is, amellyel elterelhettük az ellenfelek figyelmét (á’la Duke Nukem).
Ami igazán zavarba ejtő volt a játékban az nem az, hogy ijesztő, sejtelmes kulisszák között mészárolhattuk a város megzombult lakóit (az, hogy miért lettek azok természetesen szintén alá van támasztva történetileg), hanem az, hogy – a már említett bélyegnyalós meetingeknek hála – a kedves programozóbácsik szerepeltettek a játékban egy (pontosabban több, minden pályán van legalább egy) érdekes párost: a Big Daddy-t és a Little Sister-t. Tessék elképzelni egy hatéves forma kislányt, aki egy félméteres injekciós tűvel hullákból szívja a mannát mezítláb rohangászva, miközben egy két és fél méteres böhöm nagy nehézpáncélzattal ellátott testőr védelmezi akár az élete árán is. Az egész nagyon szürreális: egy törékeny kislány, és – valószínűleg nem emberi – testőre édes kettesben róják a kihalt folyosókat, és az egyetlen ellenfél, aki igazán kárt tehet bennük mi leszünk 🙂 A Big Daddy legyőzése nem egyszerű feladat, de utána egy igazán beteg jelenet következik: elkapjuk a kiscsajt, és – miközben a karjaink között vergődik – eldönthetjük, hogy mit csinálunk vele: felszabadíthatjuk, de akár ki is facsarhatjuk belőle a manát (amit itt ADAM-nak hívnak) ezzel megölve őt. A második módszer kifizetődőbb, ámde a játék végét is negatív irányba befolyásolja, meg különben is: milyen jófiú már az, aki kislányokat gyilkol? 🙂
Ezzel kapcsolatban van egy kedvenc trailerem is, amelyben épp’ megpróbál hősünk egy kiscsajt elkapni… nos, mérsékelt sikerrel:
Ez a páros amúgy volt annyira elborult, hogy cosplay-eseket is megihletett. A következő képen pl. egy Little Sister-nek öltözött lányka látható mi tagadás egész élethű ruházatban:
Ennyit a csodás múltról, nézzük, hogy mit hoz a jövő! Régóta rebesgetik (sőt ha jól tudom az első rész végén még egy sokat sejtető videó is szerepelt egy felnőtt Sisterről, aki ácsorog a tengerparton a lemenő nap fényében a kezében egy Big Daddy babával), hogy készül a folytatás, amely hosszas fejlesztés után idén februárban meg is jelent. Sok mindent nem tudok róla (a már sokszor emlegetett gépmatuzsálemem nem teszi lehetővé, hogy kipróbáljam), de annyi biztos, hogy ezúttal egy hatalmas fúróval felszerelt nagypapa bőrébe bújva kell a kislányokat megmentenünk, és mészárolni a rájuk leselkedő elvadult lakosokat. Finoman szólva jónak tűnik ez is (hál’ istennek a játékvilágra nem igaz a filmeknél tapasztalható egyre csökkenő színvonal, ami úgy az ötödik-hatodik rész környékén éri el a bányászbéka seggét, ld. Fűrész), nagyon jó lenne kipróbálni… Ma is csak a szívem fájdítottam ezzel a videóval, amely az első pálya legelejétől kezdve bemutatja hősünk kalandjait:
Most fogd a pisztolyt, és tartsd a fejedhez.
(A videó folytatása itt!)
A két videó után annyiban egészen biztos vagyok, hogy a készítők megint nagyon jó munkát végeztek, és az elődhöz hasonló profizmussal keltették életre Rapture-t (ez a neve ennek a városnak). Aki teheti, az mindenképpen próbálja ki (az első rész is melegen ajánlott), és írja meg nekem, hogy érdemes-e felvésnem ezt is a végigjátszandó játékok egyre hosszabb listájára!