Hihetetlen, és csodálatos mutatványokra képes manapság a Flash-technika. Teljes weblapok alkothatóak segítségével (amelyeken persze minden izeg-mozog, animál, és zenél), videókat nézhetünk, képeket szerkeszthetünk online, bugyuta ugrálós játékok kerülnek egy kattintásnyira segítségével, és még hosszasan sorolhatnám az alkalmazási területeit. Ma újabb meglepetésként ért a hír, hogy Flash-ben el lett követve a Quake1 konverziója is végre-valahára! Anno talán írtam is már erről a játékról, csak most nem találom azt a postot, úgyhogy nagyon dióhéjban csak annyit írnék erről a játékról, hogy 1996-os megjelenése megreformálta a belső nézetes lövöldéket: ez volt ugyanis az első igazán 3D-s FPS (First Person Shooter), amelyben végre nem papírból készült (azaz nem körbejárható) ellenfeleket kellett rakétákkal megcirógatni, hanem térbeli, lemodellezett szörnyek vártak minket benne. Ehhez társult a stuff egyedi hangulata, a sötét környezet, a zúzós metálzene (Nine Inch Nails), és a remek multiplayer. Annak idején (jézusom, már 13 éve!) ez a kicsike megizzasztotta a gépeket rendesen, mivel a végletekig kihasználta a 486-osokban/Pentium 1-esekben, és a 1-2-4 megás videokártyákban rejlő hatalmas energiákat. Most meg böngészőben fut, és meg se terheli nagyon a masinát… hihetetlen. Tényleg fejlődik a technika, ez ilyenkor – ha ekkora időbeli távolságot veszünk – igazán szembetűnő lehet. Aki szeretne kóstolót kapni abból a grafikából, ami annak idején a csúcsok csúcsa volt, és nem bírtunk betelni vele (személy szerint 3-4X végigvittem), az kattintson a továbbra!
Tovább »
A Machinarium-ot az IGN nevű weboldal lenyűgözőnek vélte a játékot, s 8.1 pontot kapott a 10-ből, a GameRankings pedig 85.44%-ot adott a 100-ból. A Metacritic 85%-ot adott, az Edge Online és az Eurogamer pedig 10-ből 8 pontot. Az Adventure Gamers 4.5 pontra értékelte a játékot.
(forrás)
Ennyi (sőt, több) pozitív kritika született jelen ajánlóm tárgyáról, amely a Machinarium névre hallgat. Hangulatos grafika, aranyos főhős, egyszerű, közérthető játékmenet, és brilliáns design – mi kellhet még? Nem nehéz beleesni a programból áradó hangulatba, amelyhez foghatót legutóbb a World of Goo, és a Trine tudott csak produkálni. A két dimenzió kicsit kevésnek tűnhet a mai felhozat mellett, de pont emiatt tudtak a grafikusok festményszerű háttereket, és aprólékosan kidolgozott részleteket belecsempészni a látványvilágba, amely engem valahogy a Abe játékokra emlékeztetett. Tessék ennek bizonyságául néhány screenshot:
A játék amúgy egy kis robot kalandjairól szól, akit kidobnak a város széli szeméttelepre, és vissza szeretne jutni a városba, hogy – szokás szerint – megmentse a világot, és a barátnőjét. Ehhez különféle képernyőkön kell átvergődni, amelyeken gondolkodtató feladványokat kell megoldani. Ennek prezentálására elérhető a játék oldalán egy kis demo is, amely asszem három képernyőnyi fejtörést kínál, a főképernyőn a Play Free Demo-ra kattintva lehet elindítani (én végigvittem már, kb. 20-30 percet vett igénybe).
Mindent összevetve a game megéri az árát, jópár órányi önfeledt (legalábbis javarészt, már amikor nem a hajunkat tépjük), és varázslatos kalandot kínál mindenkinek, aki szeret gondolkodni.
(Majd elfelejtettem:
100. POST!!! :D)
Miután említettem néhány hete, hogy újra fel fogom rakni a gépemre a szóban forgó FPS-csodát, így kézenfekvőnek tűnt az ötlet, hogy megint legyártsak vele néhányszáz screenshotot. Tettem mindezt azért, mert még a mai napig is élvezhető grafikájú játéknak tartom, amely érdemes arra, hogy mint művészeti alkotásra tekintsünk rá, amelynek alkotói jó érzékkel ragadták meg a fémes-biomechanikus stílust, amelynek nagy rajongója vagyok (H.R. Giger neve ismerős? Ő tervezte pl. az Alien-eket, ő is ilyen biomech témákat tol). Szóval – ha már megint nekiálltam végigjátszani – beállítottam a képlopást a jobb egérgombra, és belevetettem magam az UAC szemét kis húzásainak kiderítésébe. Ennek eredménye a most következő néhány képecske, amelyek már szanáltan kerültek fel a blogra (ez a bestof):
(Két megjegyzés: 1. még nem vittem végig 2. van pár kép már most, ne tessék meglepődni a mennyiségen!)
A plafonon lógó félig leszakadt lámpatestben villódzó neon fénye kísérteties árnyjátékot varázsol a csupasz falakra. A sötét sarok mögül vészjósló morgás hallatszik, és mintha valami árny villanna át a folyosó végén pislákoló vörös fényű kijelzők előtt. Idegesen markolászod az elemlámpádat, és a csóváját össze-vissza kapkodva próbálod azonosítani az ijesztő hangok forrását. Mindhiába, a hörgés valahonnan a sarok mögül hallatszik. Lassan megindulsz felé, bakancsod az egyik szerencsétlenül járt karbantartó vérében tapos. Óvatosan elteszed az elemlámpát, és célra tartva a shotgunt befordulsz a sarkon. A látvány ami eléd tárul letaglóz: sokk járja végig az agyad, és ez a pillanatnyi késlekedés pont elég ahhoz, hogy a plafonon prédára váró agyaras rém a nyakadba vesse magát. Még érzed, ahogy hatalmas szemfogai a nyakadba tépnek, majd elveszted az egyensúlyod. Sikolyod sokáig visszhangzik a fémfalakon pattogva, de már nincs senki, aki hallhatná…
Remélem, hogy ezzel a kis szösszenettel sikerült nagyjából vázolni a Doom3 nevű játék hangulatát (amúgy ha tetszett, ezen a linken még olvashattok tőlem két hosszabb hangvételű Doom által inspirált novellát). Ugyebár – ahogy már említettem – felraktam a gépemre néhány év után újra, mivel érdekelt a hozzá elkészült szinkron, melyben (legalább) két karakternek is én adtam a hangom. Már „találkoztam” mindkettővel ma, tehát a játéknak meglehetősen az elején ténykednek. Kapásból az űrhajóból kiszállás után a padon ücsörgő kopasz szemüveges fószer hangja is az enyém, meg a későbbiekben az egyik kezelőpanellal babráló tudós is én vagyok (a Service Bridge-s résznél, ha ez mond valakinek valamit).
Sztoriját tekintve amúgy a játék elég egyszerű: adva vagyon egy multicég, amelynek a Marson létesített kolóniáján elszabadul a pokol egy dimenziókapu megnyílását követően. A pokol elszabadulását tessék szó szerint érteni: miután megtaláljuk a tudóst, akinek a megkeresésére minket, a kopaszt jelöltek ki egy elhagyatott bázisépületben egyből ijesztő jelenetnek leszünk szemtanúi: szerencsétlen barátunk hablatyolni kezd valami gonoszról, majd – némi hátborzongató effekt után – zombivá válva nekünk is esik. Ezután indul be a játék igazán: kétségbeesett bejelentkezéseket kapunk a többi katonától a rádiónkon, a vörös riadószirénák fénye össze-vissza festi a folyosókat, és hirtelen mindent elözönlenek a szörnyek…
A játék feelingje egész jól átjön ebből a videóból!
Ez a játék iszonyatosan félelmetes. A szűk folyosók (amelyek könnyen klausztrofóbiát okozhatnak még a monitor előtt ülve is), a folyamatosan villódzó fények (vagy éppen a vaksötétség, amelyben csak az elemlámpánkra számíthatunk), a váratlan, és nagyszerűen megkomponált fordulatok (tudod, hogy ki fog ugrani a lépcső alól, mert már játszottál a játékkal, mégis majdnem beszarsz, úgy megijedsz tőle), a magány érzése (néha találkozunk csak túlélőkkel, de ők is elég passzívak), és a néha (inkább gyakran) a hátunk mögül támadó lények megalapozzák a folyamatos rettegést.
Mindehhez hozzájárul persze, hogy ahogy haladsz a játékkal úgy lesz egyre elborultabb: a végén már a falakon belekhez hasonló csápok lüktetnek (szó szerint!), és ahogy közeledsz a főgonoszhoz úgy lesz egyre groteszkebb a környezet. A kezdeti snassz kis zombikat felváltják az ijesztőbb lények, mint például a személyes kedvenceim, a méteres pókok. Ezekhez kötődik életem legnagyobb megijedése számítógépes játéktól, amely következtében majdnem hanyatt estem a székkel anno 🙂 Az történt ugyanis, hogy épp egy nagy TFT-kijelzőt tanulmányoztam a játékban elmélyülten, amikor egyszer csak a képbe felülről belógtak egy ilyen kis aranyos lábai. Nos, ott közel voltam az infarktushoz 🙂 Ha még azt is megmutatom, hogy ezek így néznek ki, akkor érthető, hogy miért reagáltam így, amikor egy ilyen majdnem a nyakamba esett (persze-persze, ez csak egy játék, de ezt magyarázzátok meg az embernek, amikor már órák óta játszik, és totál beleélte magát):
Szóval megvannak a játék szépségei az tuti. Maga a grafika is nagyon ütős, sőt szerintem a mai napig se kell nagyon alábecsülni a motor képességeit, mivel fullra húzva igen szép látványt tud produkálni a monitorra. Az idSoftware amúgy is híres volt arról, hogy nagyon profi motorokat dob össze, és ezzel a játékkal újra bebizonyították, hogy ők az FPS-hegesztés mesterei. Amúgy kicsit off, de itt kell megjegyeznem, hogy legújabb eresztésük, a Rage is meglehetősen állejtősre sikeredett, elég ha megnézitek ezt a videót róla!
Szóval aki szeretne egy kicsit rettegni, annak szívből ajánlom hababa magyar szinkronjával megbolondítva ezt a régi klasszikust. Egyetlen hibája van csak: az, hogy monoton kicsit a játékmenete. Ez valóban így van, de engem valahogy le tudott kötni a folyamatos halálfélelem, így nem vettem észre ezt a problémát 🙂
A mai borongós reggelen nagyon nagy szüksége lehet az embernek némi örömforrásra, hogy legyen kedve túlélni a napot. Ma már volt néhány ilyen momentum, ami felvidított (például a Vadon Jani, meg a Balázs ökörködése reggel a Danubiuson, amit csak hétfő hajnalban szoktam néha hallgatni a buszon, ami néha azt eredményezi, hogy mindenféle előjel nélkül hangosan felröhögök az utazóközönség legőszintébb megrökönyödésére), továbbá az a mókás tény, hogy betérvén a Raiffeisenbe már régi ismerősként rámköszöntek az ott dolgozók (látjátok, úgy is lehet ismerősöket szerezni, hogy sokat jársz bankba könyörögni). Szóval voltak azért mókás dolgok, de a legjobb akkor várt, amikor végre beestem az albérletbe, és gyorsan lecsekkoltam a neten a cuccaimat. Péntekről nyitva maradt egy lapfül, amelyet nem tudtam eléggé kivesézni akkor, és most nézegettem meg a részleteket rajta. Egy jó öt évvel ezelőtt elkezdődött project oldala volt az, amelyben én is részt vettem néhány éve, és a Doom3 nevű klasszikus FPS magyar szinkronjának elkészítését tűzte ki célul az ötletgazda. Annak idején talán még a Rossz PC játékok blogon olvastam a felhívást, hogy szinkronhangokat keresnek, és én is felvettem a kapcsolatot a hababa fedőnéven futó sráccal, és küldtem is neki néhány wav file-t további felhasználásra. Amúgy nagyon sokat szenvedtem velük, mivel nem voltam megelégedve soha a végeredménnyel, így csináltam mindegyikből vagy harminc variációt. Azok után, hogy ezzel a pár tőmondattal is megküzdöttem, rá kellett jönnöm, hogy bizony a szinkronszínészi munka se könnyű kenyérkereset, sőt. Most – hogy már több videó is elérhető a project weboldalán – arra is rá kellett eszmélnem, hogy a többi „hangdonor” sokkal jobb munkát végzett, mint én (például érdemes megnézni az ázsiai arc haláljelenetét ezen a linken, profi munka!), szóval az impozáns bandából kicsit kilóg majd az a pár karakter akiket én személyesítettem meg, de sebaj 🙂
Szóval ma reggel ez az alábbi kis videó volt az örömködés tárgya számomra, amelyben bizony az én hangomon szólal meg a Sinclair nevű tudós, tessék megtekinteni (talán lesz Youtube-link is előbb-utóbb):
Ma már rakom is fel majd délután újra a játékot, úgyis végig akartam tolni még egyszer 🙂
Hihetetlen, de igaz. Jöhetnek új technikák, tapogathatjuk a telefon kijelzőjét kedvünkre, chatelhetünk nagyfelbontású videón az amerikai nagybácsinkkal, élhetünk át valós háborús élményeket a monitoron megjelenő fotorealisztikus grafikájú játékok által, ugrálhatunk hülyegyerek módjára a plazmatévé előtt a Wii távirányítójával, megkaphatunk bármilyen információt egy pillanat alatt a Google segítségével, és mégis… van ez a velem egykora születésű (sic!) masina, ami örök, és elpusztíthatatlan: a Commodore, azon belül is a hatvannégyes. Gondolná bárki is, hogy ahhoz képest, hogy a csillaga rééééges rég leáldozott (kábé 15-17 éve szerintem) még most is lát benne fantáziát egy fejlesztőgárda? Pedig így történt, 2009-ben, huszonhét(!) évvel az első piacra dobása után megjelent rá egy rendkívül profi játék, amely a Knight’n’Grail névre hallgat! A gép határait eléggé feszegető cuccról tessék megtekinteni az alábbi videót:
Az animációi, és a grafikai megvalósítása a legszebb időket idézi, és szerintem mai szemmel is elég élvezhető látványvilággal rendelkezik (és most tessék elvonatkoztatni a Crysis-től és társaitól). Nem hittem volna, hogy lesz valaha friss játék is az öregre, és nem csak az agyonunt Rick Dangerous-sal (flash verzió itt!) és társaival lehet most már csak játszani… Ami kicsit meglepett az az, hogy a fejlesztők weboldalán pénzért lehet megvásárolni a programot, de sebaj, majdcsak átkonvertálja valami jótét lélek emulátor-formátumba. Milyen röhejes már: C64-es játékot leszedni kalózverzióban torrentről! 😀
(Off: adva vagyon ez a rohadt esős, borongós, a múlt heti átlagnál 20 fokkal hidegebb nap, ráadásul a cipőm tocsog a hideg víztől, a nadrágomról nem is szólva, sőt rohadt fáradt is vagyok, ilyenkor jól esik koczkulni egyet. Elnézéseteket kérem ezért.) Ez a postcím lehet, hogy kicsit kínai lehet, úgyhogy megmagyaráznám: a KKrieger nevű játékot szeretném a figyelmetekbe ajánlani, amely azért különleges, mert 96 kilobyte-ba sűrítve tartalmaz több fajta fegyvert, ellenfelet, pályákat, és hangeffekteket (asszem még tán zenéje is akad, de nem emlékszek rá pontosan)! Csak viszonyításképpen: 96 kilobyte 15-ször férne rá egy 1.44 megás floppilemezre (ami azért valljuk be manapság már nem az tárolókapacitás csúcsa), de ha veszünk egy DVD-t annak már 51336-szor akkora a mérete, mint ennek a játéknak a teljes terjedelme! Manapság, amikor 2-3 DVD-n jönnek ki a játékok ez szerintem elképesztő. Szóval rohadt pici a szentem, manapság már egy snassz weboldal megtekintése is gyakorta a többszörösét generálja adatforgalomban, mint ennek a cuccnak a mérete (hogy egy Youtube-videó megnézését már ne is említsem).
Mi is van belezsúfolva ebbe a röhejes méretbe? Tessék megnézni az alábbi képeket, magukért beszélnek:
Nem mondom, hogy a játékélmény csúcsa a vele való időtöltés (gyakorta be lehet ragadni sarkokba, és akkor se előre se hátra, csak a kilépés marad), de ha belegondol az ember, hogy olyan grafikát lát ekkora terjedelmű játékban, mint anno a több megás Quake2-től, akkor máris érdemes kicsit nyűglődni vele.
Letölthető a készítők weboldaláról INNEN!