game | Ráktalicska - 5. oldal
febr 02

Remélhetőleg most nem fog hetekig minden post a New Vegas-ról szólni, de tegnap este annyira felkúrta az agyam (már bocsánat), hogy erősen gondolkoztam azon, hogy hirtelen véget fog érni a hetek óta bontakozó románcunk. Oké, komplex környezet, a küldetések scriptelése sem lehet egyszerű (elég csak megnézni, hány patch jött ki a különféle végtelen hurkokat, megoldhatatlan szituációkat megoldandó), de amikor az ember igyekszik a játék szabályai szerint játszani, de az nem engedi, az azért mocskosul bosszantó tud lenni. Adva vagyon ugye az előző postban megénekelt frakció-rendszer, melynek egyik vonása az az, hogy mindegyik csoport más és más módon viszonyul hősünkhöz: ha berongyolunk egy baszott nagy erőpáncélban, kezünkben egy gatling lézermordállyal a bázisukra, és halomra lövünk mindenkit aki él és mozog, akkor az természetesen visszatetszést kelt a köreikben, amelyet úgy nyilvánítanak ki felénk, hogy az első adandó alkalommal kérdezés nélkül nyitnak tüzet ránk, ha összefutunk velük. Ha viszont elmegyünk nekik virágot szedni, leugrunk a boltba helyettük két akciós Dreher-ért, meg egy doboz kék Bondért, akkor egyre jobban fognak minket lájkolni, egészen addig amíg meg nem kapjuk az első éjszaka jogát el nem nyerjük az „Idolized” státuszt, amelynél feljebb már nincs. Nomármost: alapbeállítottságomnál fogva nem nagyon szimpatizálok a tarajos punk csürhével, akik a karavánokat fosztogatják, míg a Ceasar’s Legion néven futó rabszolgatartó csapat pedig azzal vívta ki ellenszenvemet, hogy szabadidejükben kisvárosokat rabolnak ki, a lakosaikat pedig keresztre feszítik. Ezért szerettem volna az NCR (New California Republic) nevű (fél)katonai szervezettel haveri viszonyt ápolni, márcsak azért is, mert meglehetősen nagy számban lézengenek a Pusztában, és jó pár őrhelyet létesítettek. Tudni kell róluk, hogy meglehetősen fújnak a Brotherhood of Steel-re (ők ismerősek lehetnek az előző részekből is), ami persze fordítva is igaz, ugyanis voltak már khm… összezördüléseik egymással. Igen ám, de nekem marha nagy szükségem volt a Brotherhood által gyártott erőpáncélra, ugyanis egész jópofán fest benne az ember:

További képek itt (némelyik spoilerveszélyes!)

Innen eredeztethető a probléma (gondolom én): egyszer talán ebben a ruciban bandázhattam valamerre, amikor valahol a látóhatár szélén lézengve megpillanthatott egy NCR-es katona, és a játék elkönyvelt, mint ellenségüket! Úgy támadnak rám azóta az NCR-es bakák mindenféle előjel nélkül, mintha előtte százszámra mészároltam volna le őket könyékig tapicskolva a vérükben, pedig eleddig egyiküket sem szabadítottam meg néhány testrészétől! Ennek „hála” tegnap este konkrétan az történt, hogy – miután kiléptem egy épületből a Strip nevű városrészben – a kísérőm, Craig tűzharcba keveredett az arra bóklászó NCR őrjárattal, én meg csak álltam egy helyben, és okézgattam sorban le a felugró ablakokat melyek szerint most már nem kedvel az NCR, most már kifejezetten utálnak, most már nem kedvelnek a Strip-ben, és így tovább. Ez annak fényében volt kifejezetten vicces, hogy egy előző játékállásomban azé’ csak leakasztottam pár headshotot ezeknek a katonáknak (utána visszatöltöttem egy korábbit), mire Craig külön párbeszédablakban figyelmeztetett, hogy ha nem hagyok fel a mészárlásukkal, akkor nagyon gyorsan el fognak egymástól válni az útjaink (merthogy ő náluk szolgált fiatalabb korában) 🙂 Állítólag ha magamra ölteném valamelyik páncélzatukat akkor ideiglenesen visszaállna a  viszonyunk neutral-ra. Ezzel talán kiküszöbölhető lenne a kapcsolatunkban beállt törés, ámde annak fényében, hogy úgy is lőttek rám, hogy elvileg alapból semleges volt már nem tartom annyira biztosnak. Marad a konzolhack, meg a bütykölés, de könyörgöm hadd ne kelljen már állandóan az ilyen figyelmetlenségekkel szívni! Amúgy a neutral, és a nem kedvelt közötti éles határvonal néha egész vicces szituációkat eredményez: a Kings nevű banda bázisán elloptam egy stimpackot, meg pár apróságot egy elsősegély ládából, ami éppen elég volt ahhoz hogy átbillenjek nem kedveltbe, és mindenki, aki élt és mozgott elkezdett tüzelni rám. Hát fuck. (Azért hozzátenném, hogy mindezek ellenére mégis imádom ezt a bugos szart.)

Tagek:
jan 26

Mintha csak tegnap lett volna: bő egy évvel ezelőtt annyira rá voltam feszülve a Fallout sorozat harmadik(nak mondott, bár a Tactics miatt kicsit pontatlan sorszámmal ellátott) részére, hogy sokáig másról sem szólt a blog, csak hogy mennyire eltalált, zseniális, ötletes, és egyáltalán: olyan élményekkel teli a játék, amelyeket nyugodt szívvel elmesélhetsz a nem kocka haverjaidnak is, és ők is röhögni (vagy hüledezni, sztorija válogatja) fognak rajta. Márpedig ilyenekkel tele volt a Pusztaság: Harold a faember, az óriáshangya-királynő, a Hangyaember vs. Robotember örökrangadó, a szökött rabszolgák terve a Lincoln-szobor fejével kapcsolatban – a lista hosszan sorolható. Ehhez jött az általános hangulat: képzeld el, ahogy a kietlen pusztákon, szétdúlt városok utcáin kóborolsz, közben valami jazz nyekereg a PipBoy-odból, és az a Hold süt le rád, ami szemtanúja volt az emberiség boldog békeéveinek, és annak is, amikor majdnem kiirtotta saját magát… ezt nagyon nehéz szavakkal leírni, ezt át kell élni. A fanyalgó hangok ellenére (ez olyan mint az Oblivion, csak fegyverekkel, meg hasonlók) én, mint tapasztalt Fallout 1-2 veterán (múltkor olvastam valami tizenéves hülyegyerek kommentjét egy New Vegas-os videó alatt, hogy a hármat próbáljátok ki, az első kettőt ne, mert azok szarok… le merném fogadni, hogy nem is játszott velük, csak látott pár screenshotot) nyugodt szívvel állíthatom, hogy a sorozat harmadik része nemcsak hogy nem okozott csalódást az elődei fényében, de sokkal átélhetőbbé tette az emberiség romjain tett túránkat! Persze ehhez kellett a fasza 3D-s motor, a napszakok váltakozása, a sok-sok utalás az elődökre (egy szó: Dogmeat), a perkrendszer átemelése, a V.A.T.S. célzórendszer, a random találkozások, és még sok-sok egyéb apróság, amelyeknek hála egy az egyben megkaptuk a nagy betűs Fallout Hangulatot. Imádtam, és imádom a mai napig.

Érezhette a Bethesda is, hogy erről a rókáról érdemes lenne még egy bőrt lenyúzni (gondolom sokat segített a döntésben az első héten eladott 4700000 példány is), így megbízták az efféle alantas dolgokban meglehetősen rutinosnak számító Obsidian Entertainment-et egy spinoff összedobásával. A rókabőrös hasonlat, meg a spinoffnak titulálás szerencsére ezúttal nem kell, hogy negatív asszociációkat keltsen az egyszeri gamerben: ugyan khm… elég sok minden ugyanolyan maradt, mégis maradandó élmény végigtolni ezt is hála a rengeteg kreatív energiának, amit beleöltek a fejlesztők.


Dat sunset (alapból nem így fest, kellett hozzá ez a mod)


Zuhogó eső, viszonylag rendezett utcakép

Kezdjük talán azzal, hogy kaptunk egy teljesen új területet: az alapjáték Washington DC-je helyett most Las Vegas-t és tágabb környezetét van szerencsénk jó alaposan körbejárni. A nevadai sivatag megkapó szépségű nagy büdös semmije telitalálat abból a szempontból, hogy a miliőnek hála tökéletesen át tudjuk érezni, mit érezhet egy jenki redneck atomháború után: szellősen épült városok, hatalmas kiszáradt tavak, kősivatagok, régi, elhanyagolt ipari létesítmények, radarállomások várnak arra, hogy lakóik fejének sörétessel való megcirógatása után szétlootoljuk az agyunkat odatévedvén. Változás az előző részhez képest, hogy ezt a területet nem érte akkora pusztítás, mint a keleti partvidéket, ezért jóval pezsgőbb élet zajlik: ugyan bevallom férfiasan, hogy a helyi civilizáció legnyüzsgőbb városában, New Vegas-ban még csak nem is jártam (dacára a huszoniksz óra játékidőnek, amit eddig belefeccöltem a játékba), de ez a térkép más pontjaira tévedve is szembetűnő. Persze ne tessék túlzsúfolt utakon araszoló autókra, plázákban henyélő tinikre, meg hasonlókra számítani, ez a játék azért mégiscsak egy atomháború után játszódik. Amúgy az emberi civilizáció pusztulását szerencsére nem akarták igazán érzelmi alapokra helyezve ábrázolni a fejlesztők (ahogy nem törekedtek erre az előző részben sem igazán), pedig igazán torokszorító érzés lehetett volna szembesülni mindazzal a szépséggel, amit elvesztettünk a világégés során, ha kicsivel több hatásvadász helyszínen találkozhatnánk a pusztulás igazán szomorú következményeivel – teszem azt lehetne több olyan helyszín, ami nem romos állapotában gyönyörű lehetett a bombák előtt. Enélkül viszont csak megyünk előre, néha szinte bele se gondolunk abba, hogy min ment át a világ, minek köszönhetően csökevényesedett ilyen ókori szintre vissza az emberi faj. Sebaj, a sztori így is elég epikus, bár az előző rész atombombarobbantós küldetéséhez hasonló súlyú döntéssel még nem találkoztam. Persze egyes emberek, csoportok életébe rendesen bele tudunk avatkozni, de azért ez mégiscsak más, mint eldönteni, hogy egy várost elemésszen egy gombafelhő, avagy megmeneküljön.


Laza vagyok, szétesem, power armor édesem!


New Vegas külvárosa éjszaka

Ha már belemásztam a történetbe nézzük mi is motiválja majd a játék alatt a főhősünket. Az intro egy meglehetősen mókás momentummal zárul: egy jól öltözött gengszter fejbelő bennünket egy kisváros temetőjében, és belezuhanunk egy előre ásott sírba. Ha ezzel véget is érne a játék, akkor gondolom elég sokan követelnék vissza a pénzüket, de természetesen túléljük a golyót,  majd pár nap kóma után a városka orvosánál térünk magunkhoz. Innentől már csak egy dolog éltet bennünket: megtudni, hogy ki volt a gengszter, és miért volt velünk ilyen udvariatlan. Az ehhez vezető út már ismerős lehet: küldetéseket csinálunk meg, amelyek gyakran állítanak morális döntések elé, lootolunk ezerrel, fejlődünk, felfedezünk, és miközben szép lassan bejárjuk a környéket egyre több információt szerzünk a jól öltözött úriemberről, aki azon a szép nyári éjszakán nem átallott egy ártatlan futár életének végére majdnem pontot tenni. Persze a hozzá vezető út meglehetősen hosszú, amit csak tetéz ha úgy játsszuk a játékot, ahogy azt a fejlesztők szerették volna: tessék bejárni a térkép minden zegét-zugát, rengeteg eldugott mellékküldetés, vagy csak poénos momentum marad ki, ha végigvágtáztok a főszálon! A legutolsó eldugott völgyben is várni fog egy olyan bunkerbejárat, ahova nem tudtok bejutni, vagy egy NPC, aki hülyeségeket mesél a régi időkről! Hihetetlen mennyiségű apróság van beletömve a játékba, amelyeknek hála csak tompítottan jön át az „ezek csak scriptelt párbeszédek, ezek csak scriptelt események”-feeling (ami persze egyből felerősödik, ha valami ostoba bugnak köszönhetően a városkák lakosai egymáson akarnak átsétálni, de ez már másik történet). Persze mindez igaz volt a harmadik részre is, úgyhogy a játék ezen zseniális vonása szerencsére nem tűnt el dacára annak, hogy más fejlesztőcsapat dolgozott rajta, mint az elődjén.

Ami változott, hogy hangsúlyosabb szerepet kapnak a társak: míg – emlékeim szerint – a harmadik részben csak Dogmeat volt potenciális társ, addig itt már humanoidokkal (illetve egy robottal) is összeállhatunk, amelyek mindegyike más és más előnyt nyújt: van olyan, amelyiknek hála körvonalak jelzik célzás közben az ellenfeleket és a társakat (éjszaka azért jól jöhet), van amelyiknek jelenlétében kevésbé kopnak a fegyvereink, és így tovább. Alapvetően eléggé statikus a kapcsolatunk velük, odaadjuk nekik az elseftelni szánt minigunt („ne, cipejjed”), aztán ennyiben kimerül az interakció. Harcban általában azért jól jönnek, bár elég sűrűn elájulnak, ilyenkor várni kell pár másodpercet, hogy abbahagyják a heverészést. Ugrani továbbra sem tanultak meg (ahogy anno Dogmeat sem tudott), úgyhogy egész könnyű őket elhagyni, főleg ha valami rázósabb terepen akarunk keresztülvágni.


Úristen, mennyi loot!


Még egy impresszív külső nézeti kép (vagy mifene)

Változás még a reload/workbench-ek és campfire-ek megjelenése: első kettővel lőszert, és különféle tárgyakat, míg utóbbival különféle gyógyhatású főzeteket és mérgeket állíthatunk elő a Pusztában található alapanyagokból. Ennek köszönhetően a craftolás rajongói a bunkerek mélyén található szeméthalmokból olyan hasznos tárgyakat készíthetnek, mint a Super Stimpack, vagy a Weapon Repair Kit.

Fontos újdonság még a frakciók megjelenése: hirtelenjében a GTA2-höz tudnám hasonlítani a megoldást, melynek hála a sivatagban erre-arra bóklászó, helyőrségeket üzemeltető, esetlegesen másokat rabigába hajtó, fosztogató szemétládák csapataival különféle viszonyokba kerülhetünk. Ha például valamelyiknek a seggét is kinyaljuk (ahogy én tettem a Brotherhood of Steel-lel, kellett az erőpáncél), akkor a táboraikban engedményt kapunk a kereskedőiknél, szabad a bejárásunk mindenhova, míg ha az első adandó alkalommal lemészároljuk valamelyik őrjáratukat (ahogy én tettem a Caesar’s Legion-nel, miután láttam mit műveltek egy kisváros lakóival), akkor értelemszerűen nem fognak a keblükre ölelni, sőt bérgyilkosokat is a nyakunkra fognak küldeni alkalomadtán. Az adott frakcióra jellemző páncélt viselve oda kell figyelnünk, hogy hol mutatkozunk: ha például éppen egy a BoS által gyártott T45-d típusú power armorban feszítünk, akkor – dacára az addig ápolt jó viszonynak – az NCR-os katonák nekünk fognak esni, mint hülyegyerek az anyjának ahelyett, hogy megdicsérnének, hogy milyen szexik vagyunk benne. Ennek oka a két frakció közötti régóta húzódó viszály, amelynek legutolsó momentuma a Helios 1 erőműnél lezajlott csata volt, melynek során… de ennyi elég is lesz a spoilerezésből. Apró hülyeség, hogy bezzeg az nem fáj senkinek, ha a kísérőnk visel ellenséges frakció által készített öltözetet.

A grafika persze már nem mai gyerek: helyenként kifejezetten homályos felületek borzolják az ember idegeit, nem beszélve arról a gusztustalan effektről, ahogy a nagy büdös semmiben gyalogolva néha túl hirtelen tűnnek elő tereptárgyak, illetve néha későn „kap észbe” a motor, és késve húzza rá az objektumokra a részletesebb textúrákat. Persze ezen felül lehet emelkedni, ugyanis a belső terek a maguk bájos lepusztultságával, a fényeffektek (a lemenő Nap erősebben világítja meg a felé eső falfelületeket, stb.), valamint a még mindig zseniális V.A.T.S. célzórendszer által képernyőnkre varázsolt lassításban végigélvezhető végtagszakadások azért meglehetősen faszán néznek ki.


Sárkányröptetés (ezeket a szárnyas szörnyeket amúgy kifejezetten utálom)


Hősünk heroikus beállásban, a háttérben New Vegas fényei

Hibákból persze most is van jó pár, amelyek között akad kifejezetten vicces, és kifejezetten frusztráló is. Szerencsére csak ritkán találkozunk olyannal, ami miatt be kéne töltenünk az előző állást, olyan viszont akad bőven, ami kizökkent a hangulatból. Ezek közé tartoznak az AI hülyeségei: az még csak-csak elmegy, hogy – ahogy már említettem – a kísérőink nem tudnak ugrani, ezért néha kilométereket nyargalnak utánunk, de amikor szűkebb folyosókból álló térképeken (például Vaultokban) egész egyszerűen nem tudja az engine őket hova rakni, szépen beclippelnek a falba, és onnan csápolnak kifele… na az nagyon illúzióromboló. Tegnap elképesztő látvány volt az is, amikor Veronica (az egyik választható társ) kicsit elpihent néhány sentry robottal való barátkozás során, majd amikor elrendeztem a sorsukat, és magához tért végre akkor olyan animációval állt talpra, amilyet én még játékban nem nagyon láttam 🙂 A néha előforduló fagyikat már nem is említem, tessék sűrűn nyomkodni az F5-öt. Akadnak olyan hibák, logikátlanságok is, amelyek nem a grafikát, hanem a játékmechanizmust érintik (hozzáteszem, ezek már az előző részben is jelen voltak): egy óra alvástól begyógyul minden lőtt/harapott/tépett sebünk, beforrnak a csontjaink és a hasonlók engem még most, jópár óra játék után is kicsit zavarnak/megmosolyogtatnak (passztól függően). Kicsit hangulatgyilkos az is, amikor egy-egy nagyobb épületben minden szoba ugyanúgy néz ki, ugyanaz a bútorok elrendezése, a loot, egyszóval minden – szinte látom magam előtt a level designert, ahogy húzza a kijelölőkockát az első kész helyiségen, és arcán kéjes mosollyal nyomkodja a paste-t egymás után. Ez a probléma amúgy csak annak fényében tűnik jelentősnek, hogy a játék többi aspektusa mennyire erős, nagy így a kontraszt.

Ugyanis a többi aspektusa kurva jól sikerült. Gyermeki örömmel fosztogatja az ember az újonnan felfedezett helyek ládáit, a levadászott ellenfelek hulláit, és ugyanilyen boldogság az is, amikor sikerül egy szövevényes küldetés végére pontot tenni. Némelyik NPC dumáin sírva röhögtem (például Primmben a kaszinóban van egy idegenvezető robot, aki előadja Vikki és Vance  történetét, akik olyanok voltak, mint Bonnie és Clyde leszámítva pár khm…. „apró” eltérést), és volt olyan sötét titok a múltból, amitől kirázott a hideg (Vault 11). A bejárható terület hatalmas, a történet zseniális, a játékélmény feledhetetlen – bőven megéri az árát, jóval többet nyújt egy átlagos rókabőrnél. A Fallout 4 megjelenéséig mindenképpen próbálja ki, aki még nem tette!

Tagek:
jan 03

Talán nem esek túlzásokba, ha kijelentem: a Minecraft jött, látott, és győzött 2011-ben, elég csak mondjuk átfutni ezt az infografikát, amely a fejlődésének egyes szakaszait veti össze az eladott példányszámokkal (ami jelen pillanatban 4,367,543-nál jár, azt a betyár mindenit!). Persze ez másoknak is feltűnt, érkeztek is sorban a jobb-rosszabb (de inkább rosszabb) klónok, ahogy azt a játékiparban már megszokhattuk (hirtelenjében a kilencvenes évek nagy Doom-koppintás hulláma jutott eszembe, ami olyan trágyákat termelt ki, mint például a Corridor 7, vagy a The Fortress of Dr. Radiaki… szerencsére már alig emlékszik rájuk valaki :)), amelyeket egy hozzám hasonló szinte már vallásosságig az eredetit imádó gamer zsigerből hajlamos elutasítani.

Ezt a kitartást törte most meg az – egyelőre még, csak munkacím – Cube World névre hallgató játék, amelyet mindössze fél éve hegeszt egy – feltehetően – német srác a C++, a DirectX, és a voxel technológia erejének felhasználásával. Ez utóbbi a három felsorolt közül amúgy is a szívem csücske, egész egyszerűen imádom az apró kockákból felépített tájakat, grafikai elemeket, úgyhogy eleve pozitívan álltam neki megnézni a játékról eddig előzetesen elhintett képeket, videókat. Ámbár a Minecraft-tal való rokonságát le sem tagadhatja (szimpatikus, hogy a fejlesztő arc ezt nem is akarja titkolni, a FAQ-ban első helyen szerepel Notch remeke, mint inspirációforrás), mégis egészen más a táj hangulata, szerintem leginkább a japános a legmegfelelőbb szó rá:

Mint látható, maradtak a kockák, viszont 2D-s sprite-ok helyett 3D-s voxelekből felépülő figurákkal operál a játék (érdemes megnézni az utolsó képen a darazsakat, ott ez jól megfigyelhető), továbbá a színvilág is sokkal rikítóbb. Maradt továbbá a végtelen terep, a meglehetősen sok mindent generáló randomfüggvény (jelenleg még például a küldetések is véletlenszerűek), és a táj rombolhatósága. Változás viszont, hogy ez a játék inkább hajaz a Zeldára mint a Minecraft-ra, ugyanis itt nem kell bányászni, nincs tervbe véve az építkezés sem, cserébe viszont változatos küldetések, és esztelen loot-olás van beígérve, mintegy kombinálva a már említett két játékot egy harmadik nagy névvel, a Diablo-val. Meglátjuk, hogyan fog sikerülni, a kezdeti jelek meglehetősen bíztatóak, és a srác váltig állítja, hogy még rengeteg újítást szándékozik belezsúfolni a stuffba (mint például a kiforrott multiplayer kód), mielőtt a nagyközönség elé tárná. Ha sikerül a színes, vidám külcsínt egy megfelelően szórakoztató tartalommal is megtölteni, akkor idén még akár meglepetést is okozhat a piacon.

A hivatalos fejlesztői blogot (rengeteg képpel, videóval) itt találhatjátok, jól belájkolni pedig itt lehet.

Tagek:
dec 14

Hölgyeim és uraim, engedjék meg hogy bemutassam az egyik leglenyűgözőbb játékvideót, amit valaha láttam (és nem prerenderelt):

Negyven óra munka, nyolcvan gigányi nyers videó… mondanom sem kell hogy nem teljes képernyőn, hang nélkül nézni bűn, lehetőség szerint az 1080p-s felbontás is legyen bekapcsolva!

Tagek:
dec 08

Még saját magamnak is megmagyarázhatatlan módon annyira rá vagyok feszülve erre a kicsit kopottas engine-re épülő, jellemzően az esztelen brutalitásról, az ifjúság megrontásának vágyát még csak palástolni sem akaró agresszióról, és a röpködő végtagokról szóló játékra, hogy lassan hetek óta szinte mást sem csinálok, mint megyek fel valamelyik szerverre, oszt’ lövök (nesze neked Skyrim). Ezen nem segített még az – állítólag crack kategóriába tartozó amúgy szintén tower defense játék – Dungeon Defenders megvásárlása sem: toltam pár órát, feltápoltam egy lovaglányt (hogy Hofit idézzem nevezhetnénk lovaginának is) úgy 32-es szint környékére, aztán visszatértem a fleshpound-jaim ölelő karjaiba.

Tegnap még a szokásosnál is nagyobb öröm ért, amikor indítottam volna a játékot: elkezdett update-elni! Ez nem ért teljesen váratlanul, ugyanis a Tripwire csepegtette az infókat valami frissítésről, mégis nagy volt az öröm a családban. Belépve a játékba kapásból feltűnt, hogy a karácsonyi szörnypaletta visszatért, úgyhogy azok a zöldfülűek, akik tavaly még nem tudták megszerezni a hozzájuk tartozó achievement-eket (illetve nem volt még részük abban az élményben, hogy dagadt télapókat lőjenek pofán dumm-dumm golyókkal) most pótolhatják a mulasztást. Kaptunk egy új pályát is (még kipróbálásra vár), egy új karakterpakkot (a Steampunk DJ Scully elég metál) illetve – most jön a lényeg! – új fegyvereket, szám szerint hetet, minden perknek egyet. Még csak nagyjából hármat-négyet próbáltam ki, de általánosságban elmondható, hogy jól használható, esetenként még stílusosnak is mondható eszközökről van szó. A szívemhez legközelebb a hatlövetű Magnum revolver áll, amelyből ráadásul mindkét kézbe vehetünk egyet, úgyhogy a western hangulatot már csak a ránk rontó süteményfigurák és kis mutáns rénszarvas szörnyek tudják elrontani. Ahogy eltesszük az is nagyon fasza: még pörget rajtuk egyet a karakter, úgyhogy tényleg úgy érezhetjük magunkat, mint Clint Eastwood. Illik vele pontosan célozni, ugyanis a 2X6 lőszer gyorsan kifogy a tárból, az újratöltés pedig kicsit körülményes és lassú.

Az új revolver, ráadásul mindkét kézben egy – imádom

Megtaláltam a tökéletes pillanatot az újratárazásra!

Dat ass

A figyelmes szemlélő észrevehet a képen egy Scrake-et, aki éppen száll mint a győzelmi zászló

A berserker kaszt kapott továbbá egy szép nagy lovagkori kardot (a készítők szerint tökéletes arra, hogy rohangásszunk körbe vele a pályán, miközben erős skót akcentussal azt ordítjuk, hogy „FREEEDOOOOM”), a Commando egy gyönyörű M4-es gépfegyvernek örülhet, míg a Demoliton kaszt ugyanennek a gránátvetővel felszerelt tuningolt változatával boldogíthatja a mit sem sejtő karácsonyt ünnepelni vágyó népeket. A Firebug-ok megkapták a Husk-ok tűzgolyókat okádó fegyverét (kurva drága, nem tudtam még kipróbálni), míg a Medic-ek egy – gyógyító injekciók lövésére is alkalmas – MP5-tel váltak még nagyobb tűzerejűvé (amúgy a visszajelzések alapján rendkívül használható ez a fegyver is, szintén nem próbáltam még ki). Van még egy félautomata shotgun is a Support Specialist-eknek, amivel kicsit nehezebb kiüríteni az egész tárat két másodperc alatt mint az AA12-es automatával (jó kattintóizmokkal megoldható), de még így is jóval nagyobb a tűzereje, mint a sima sörétesnek.

Kaptunk pár új achievement-et is javarészt az új fegyverekhez kapcsolódóan, úgyhogy a jobb alsó sarokban felbukkanásuktól hozzám hasonlóan extatikus állapotba kerülő gamereknek lesz újra miért kepeszteni. A „We Have Ourselves a Cowboy” például annyi, hogy legyen nálad egyszerre egy-egy pár 9mm-es, Handcannon, és Magnum – ezt azért nem nehéz összehozni nna.

Alapvetően teljesen korrekt kis update-tel állunk szemben, ami a játék élelmedett korát figyelembe véve pláne értékelendő. Köszönjük Tripwire, nektek is Boldog Karácsonyt!

Néhány link a végére:

Saját galériám Killing Floor-os screenshotokból (folyamatosan frissül)

Az update hivatalos oldala

Az új karakterpakk a Steam-en

UPDATE: 

két új infó is beesett az este: egyrészt van fenszi új trailer, íme:

másrészt pedig a játék megint le van árazva a hétvégén (UPDATE2: sőt, ingyen játszható is!), úgyhogy itt a remek alkalom a megvételére kemény 6 euroért minden karakterpakkal együtt! Steam profilt itt találhattok, ha ennyiért ajándéknak tartjátok.

Tagek:
dec 06

Éppen pár hete emlegettem a GTA5 trailer-ének kapcsán, hogy egész boldogan kiegyeztem volna egy felturbózott Vice City-vel (ami helyett ugye kapunk egy modernizált San Andreas-t), erre ma sikerült belefutnom ebbe a modba, ami nem mást tesz, mint teljesen átgyúrja a GTA4-et (egészen pontosan a Episodes from Liberty City című kiegészítőjét) Vice City-vé. Igen, minden marad a régiben, ugyanazok a pálmafák, sétányok, tengerpartok, küldetések, hawaii-mintás ingek, rádióadók, fegyverek, autók várnak ránk – csak éppen mostantól kezdve a Rage nevű motor minden szépségével prezentálva.

I just died in your city tonight (további videók itt)

Ez azért meglehetősen wow kategória így első ránézésre, én már csak azon csodálkozom, hogy hogyan nem hallottam róla eddig. Megjelenése karácsonyra várható, tölthető lesz majd innen.

Tagek:
nov 30

Az előző postomban már előrevetítettem, hogy írni fogok erről a játékról is néhány gondolatot, ámde mindezt kis híján csúnyán keresztülhúzta a Skyrim feltűnése a vinyómon. Az új sárkányhentelős jövevény ugyanis olyan mértékű mestermű, amilyennel nagyon ritkán találkozik a hozzám hasonló komplex játékokra éhes gamer, ennek megfelelően meg is szállta a szabadidőmet múlt hét csütörtökön – még szerencse, hogy jött a hétvége, amit rendszerint a billentyűzet csapkodása helyett khm.. más dolgok csapkodásával töltök (ezt most nem fejteném ki, ha nem muszáj), így – mire teljesen kifejlődhetett volna bennem a hisztérikus imádat, melyet csak örömódák hosszú körmondatokban elzengésével tudtam volna kifejezni – szerencsére tarthattam egy kis szünetet, és csak szóban fejtegettem a barátaimnak, hogy „bazzeg, az elején a barlangban több percig flesseltem a patakra, ahogy bucskázik a kövek között, annyira meg volt csinálva!”. Teljesen biztos vagyok benne, hogy ha nem csak egy délután erejéig merültem volna el a helyenként erős Fallout-os utánérzésű, ámde mégis tökéletes aprólékossággal megkomponált skyrim-i táj szépségeiben, akkor most már semmi másról nem tudnék érdemben nyilatkozni, csak róla. Így viszont szerencsére még nagyritkán eszembe jut a Killing Floor, és a L4D2 is, úgyhogy gyorsan írok is az előbbiről – amíg még frissek az emlékek.

A Killing Floor-t egy kis fejlesztőcég, a Tripwire Interactive fejlesztette, és pályafutását mint Unreal Tournament 2004 mod kezdte. Ebből fejlődött tovább, amíg teljesértékű játékként meg nem jelent bő két évvel ezelőtt.  Ugyan olvastam olyat is róla, hogy a Left 4 Dead szériával egy szinten áll, annak mintegy konkurenciájaként szolgál, de ez csak nagyon részigazság:  vannak átfedések, de túl sok aspektusában nyújt teljesen más élményt ahhoz, hogy egy az egyben összevethető lehessen a Valve zombihenteldéjével.

A játék története például jóval egyszerűbb: Londonban nagyon rosszul sül el a kormány/katonaság titkos kutatása, melynek eredményeképpen a környéket elözönlik a szörnyek, amelyek levadászása természetesen a mi, és társaink feladata lesz. Itt szó sincs mindenféle elérendő hajókról, sem a szereplők közötti anekdotázásokról (amiből akadt rendesen a Left for Dead 2-ben): ebben az esetben inkább a Quake 3/Unreal Tournament pályaszerkezete köszön vissza a körkörös felépítésű folyosókkal, az arénaszerű termekkel, és a viszonylag szűk alaprajzokkal – ellentétben a L4D2 helyenként Half Life 2-be hajló utcaképeivel. Fontos eltérés az is, hogy itt nem egy lineáris nyomvonalon, hanem szörnyek hullámain kell végigküzdenünk magunkat. Ez a gyakorlatban úgy néz ki, hogy adva vagyon egy számláló a jobb felsőben, ami az adott hullámból hátralevő szörnyeket mutatja, a célunk pedig az, hogy lehetőleg minél kevesebb veszteséggel redukáljuk le nullára. Ha ez sikerült, akkor jön a shopping: minden pályán van egy csaj, aki az egyes hullámok után más és más helyiségben nyitja meg az üzletét, ahova betérve vehetünk új fegyvereket, lőszert és páncélzatot. Jópofa megoldás, hogy ezek a helyiségek rendszerint a pálya teljesen átellenes felein nyílnak meg (mondjuk arra kíváncsi lennék, hogy a boltos hogyan jut át az ellenfelektől hemzsegő folyosókon), ráadásul csak egy-egy percre, ergo amikor már csak néhány dög van életben, akkor érdemes átvonulni az új nyitási ponthoz (amit a HUD-on egy nyíl és egy távolságjelző mutat). Egy pályán (alapesetben, szervere válogatja) tíz hullámnyi drágaság tör az életünkre. Minden alkalommal nagyobb számban képviseltetik magukat, sőt úgy az ötödik-hatodik hullám környékén előkerülnek az igazán morcos példányok, melyek legyőzése rendszerint lehetetlen egyedül. Ha mind a tíz hullámot sikeresen abszolválta a csapat, akkor jön a Patriarch, akit a népes szörnysereglet atyjaként és vezéreként aposztrofálhatunk: brutális rakétákkal, és az alkarja helyére épített minigunnal aprít, sőt rendelkezik a láthatatlanná válás tulajdonságával, amelyet arra használ, hogy elvonuljon felgyógyítani magát, ha véletlenül túl sok gránátot robbantottunk az arcába. Ha netán őt is sikerül megfektetni, akkor nyertünk, ha netán nem (amire azért akad némi esély), akkor buktuk az adott térképet. Az őt megelőző hullámok során úgymond nyugodtan meghalhatunk, „mindössze” az addig felhalmozott pénzünkből kell majd új fegyvereket vennünk (később lesz erről szó), illetve amíg a többiek játékát figyeljük nem nő a fragszámunk – bár ez utóbbi csak hiúsági kérdés leszámítva, hogy elesünk pár percre a fejlődés lehetőségétől is (szintén lesz róla szó később).

Waiting for the storm

Eldurvult a húsvét ((C) by Nfol)


Tojj nekem egy tankot!

Ugyan a trailereket nézegetve a játék egy agyatlan mészárszék diszkrét bájával megáldott Painkiller/Serious Sam-klón képét mutatja, de ez távolról sem igaz: a Tripwire-es arcok sikeresen ötvözték a fentebb említett két játék mechanizmusait a Team Fortress 2 class-rendszerére hajazó fejlődési rendszerrel: class-ok helyett ebben a játékban perk-ek találhatóak (amelyeket amúgy hullámonként megváltoztathatunk), és – bár bármelyik perk-kel megvehetünk bármilyen fegyvert ellentétben a TF2-vel – ezek befolyásolják a sebzéseinket/sebességünket/sebzésellenállásunkat/stb. Ez így lehet hogy kicsit zavaros volt, nézzünk egy példát: a Firebug perk-kel árengedményt kapunk a lángszóróra, és a MAC10 nevű gyújtólövedékes géppisztolyra, továbbá több tüzelőanyagot tudunk a lángszóróhoz magunkkal vinni, többet sebzünk vele, stb… – viszont más fegyvereket drágábban vehetünk meg cserébe. Ugyanilyen előnyöket/hátrányokat hoz magával a többi perk is: Sharpshooter-ként jóval nagyobbakat sebeznek a fejlövéseink, olcsóbbak a precíziós fegyverek, Berserker-rel hasonló a helyzet, csak a közelharci fegyverekre (továbbá nagyobb a sebzésellenállásunk is, hogy jobban bírjuk az adok-kapokot), és így tovább. Ezek a perkek ráadásul fejleszthetőek is: mindegyiknél van lehetőség szintlépésekre, melyek nagyobb sebzéseket, nagyobb árengedményeket, sőt ötös-hatos szint környékén már ingyen kapott fegyvereket is jelentenek. Mondanom sem kell, hogy megfelelően magas szintű perkek nélkül esélyünk sincs egy Hell on Earth nehézségű szerveren, ugyanis hiába célzunk pontosan ha a találataink nem sebeznek elég nagyot. Ennek a rendszernek hála folyamatos taktikázásra vagyunk kényszerítve: én általában az első két-három körben Sharpshooter vagyok, mivel ez a perk növeli a sebzéseket az olcsóbb fegyverekkel is, ámde ahogy jönnek a masszívabb ellenfelek át szoktam váltani Demolition-re, hogy a gránátvető olcsó legyen, és szakítson, esetleg Firebug-ra hogy megfelelően effektív lángcsóvákkal gyengítsem meg az időközben feltűnő Fleshpound-okat. Jellemző módon érdemes magunknál tartani közelharci fegyvereket is, mivel a közelre lőtt gránátjaink minket is sebeznek, és nem árt valami lőfegyver, amivel az arcunkba mászó kisebb szörnyeket rendre tudjuk utasítani. Itt szeretném megragadni az alkalmat, hogy ennek kapcsán a játékban Handcannon-ként szereplő .50-es kaliberű pisztolyt a figyelmetekbe ajánljam: meglehetősen jó hatásfokkal üzemeltethető a legtöbb mezei dög ellen, főleg ha mindkét kezünkbe szerzünk belőle egyet.

Az elmaradhatatlan kedvcsináló trailer a játékból

Természetesen a böhöm nagy fegyverek és sebzések nem lesznek elegendőek ahhoz, hogy mind a tíz hullámot túléljük: társak nélkül bizony – akár csak a L4D2-ben – a sok lúd disznót fog győzni, pláne ha a szárnyasok közé keveredik néhány cápa is – a teljes képzavar ellenére azért remélem érthető a hasonlat. Főleg a negyedik-ötödik kör után már mindenképpen érdemes egymás közelében maradni, ugyanis – újabb hasonlóság a Valve játékával – komolyan kellemetlen tud lenni, amikor a társaid elkeverednek valahova, te meg csak állsz, mint ………. (tetszőleges hasonlat beilleszthető) a sötét folyosón, miközben mindkét irányból szörnyek közelednek feléd. A KF-Bedlam nevű pálya (nagy kedvenc, egy elmegyógyintézetbe oltott technoparty-t tessék elképzelni) ebből a szempontból hatványozottan kritikus: a sok zegzugos csontsötét folyosó olyan labirintust alkot, amelyből nehéz élve kikeveredni, ha az ember magára marad. Ellentétben a L4D2-vel itt korlátlan alkalommal lehet egymást gyógyítani, ámde egy-egy gyógyítás között perktől függően változó időtartamnak el kell telnie – ez alól egyedül a Medic kaszt kivétel. Ezen kívül persze más előnyei is vannak ha kooperál a csapat: amíg újratöltünk addig sem maradunk védtelenek, a már komolyabb fegyverekkel rendelkező társaink leszedhetik a nyakunkról a minket láncfűrésszel éppen felszeletelni vágyó Scrake-et, segíthetnek az ajtók lezárásában, stb. Apropó ajtózárás: van lehetőség a legtöbb ajtót behegeszteni, amivel ideig-óráig visszatarthatjuk a vérünkre szomjazó seregletet. Ez főleg akkor lehet hasznos, ha találunk egy jól védhető pontot és szeretnénk ha legalább ideiglenesen ne támadhassanak minket hátba – azt meg úgyis meghalljuk, amikor az ajtó beszakad mögöttünk. Még egy apróság visszatérve a csapatjátékra: illik megszórni egy kis pénzmaggal (alapértelmezésben a B billentyű) az éppen szerverre csatlakozott társat, főleg ha már a hetedik-nyolcadik hullámnál jártok, ugyanis alappisztollyal esélye sem lenne túlélni az adott kört!

Ha már említettem pár komolyabb ellenfelet ejtsünk róluk pár szót: a játék ezen aspektusa némi fanyalgásra adhat okot, ugyanis – szerintem legalábbis – nem elég fantáziadús a felhozatal: okádós dagadék itt is van, ezen kívül érdekesebb szörnyként esetleg a szinte teljesen láthatatlanul közelünkbe lopódzó, majd tűéles karmait belénk mártó Stalker, a sikoltásával sebző Siren, a láncfűrészét lóbálva ránk rontó Scrake, esetleg a csak össztűzzel legyőzhető Fleshpound említhető. Az összes szörny közül csak néhány rendelkezik valódi távolsági fegyverekkel, így jellemzőek a test test elleni jelenetek. A játék amúgy ezt a tényt (mármint hogy szinte az összes szörny csak karmokkal rendelkezik) a nagy számbeli fölénnyel kompenzálja, úgyhogy gyakran épp’ elég lesz fölébük kerekedni így is, nemhogy még kilométerekről lődözzék a fejeseket.

Fontos megemlíteni a játékmenet szerves részét képező Z.E.D. Time nevű effektet, amely annyit takar, hogy adott esetben egy-egy beakasztott fejes, esetleg egy-egy nagyobb robbantás után az idő néhány másodpercre lelassul, így jóval pontosabban tudjuk kiosztani a következő néhány lövésünket. Ez független attól, hogy mi vagy egy csapattársunk követtük-e el a kiváltó lövést, így könnyen előfordulhat hogy éppen futunk át egyik teremből a másikba, és egyszer csak belassul minden. Ennél már csak az idegesítőbb, amikor mindez láncban egymás után akár háromszor-négyszer is megtörténik azt eredményezve, hogy fél percet belassulva kell töltenünk, miközben éppen nem vagyunk akcióban. Ennek ellenére a dolog hasznos, gyakran életet is menthet, ráadásul olyan látványos screenshotok lövésére van lehetőségünk általa mint ezek itt:


Srácok, pont jó helyen vagytok a sebészeten, rögtön ellát titeket doktor Mengele!


Csendélet a játékból


Ludicrous Gibs


Én és a lángszóró – mindenkinek melegség önti el a szívét tőlünk

Ha már szóba jött a látványosság: a játék az Unreal Engine 2.5-öt használja meglehetősen jó hatásfokkal: ugyan a szörnyek kidolgozottsága hagy némi kívánnivalót maga után a pályák meglehetősen részletgazdagok: jól eltalált textúrákkal, ambient fényekkel sikerült a legtöbbjén elérni a kívánt hatást, ami legtöbbször a minél nagyobb parafaktor volt. Ehhez társulnak az effektek: a lángszóró csóvájától kezdve a szakadó testrészeken át az ízléses agy- és koponyadarabkák röpködésétől kísért headshotokig minden a helyén van. Mindezt megtámogatja egy remek fizikai modell, shotgunnal kész élvezet mellbe lődözni az egyszerűbb szörnyeket, és nézni ahogy repülnek három-négy métert, egy-egy robbanás után pedig a szélrózsa minden irányába testrészek repkednek – jó esetben mindez lassításban történik, ahogy azt az előbb már említettem.

Ahhoz képest hogy a játék mint mod kezdte a pályafutását, valamint hogy a körítés is kicsit amatőr (nincs CGI intro, a menüje is elég puritán, hogy az indításkor feltűnő splash ablakról már ne is beszéljünk) szerintem nagyon megéri az árát, pláne hogy elég sűrűn le van árazva a Steam-en. Agyatlannak tűnő játékmenete rengeteg lehetőséget rejteget (különben nehéz is lett volna ennyi mindent összehordani róla), a grafikája is rendben van, sőt tömve van csodálatos achievement-ekkel is – kár, hogy magyar szerver már nem nagyon van, amin lenne egyáltalán élet. Remélhetőleg ez meg fog még változni, addig is tessék barátkozni a német és francia arcokkal – némelyikük nem is akkora fasz, mint ahogy az ember gondolná. Ezer-ezerötszáz forintot megér, a döngölős metállal kísért mészárszék esti macskarugdosás helyett tökéletes program.

Tagek:
nov 22

Kicsit ég a pofám, hogy lassan két hete nem vakkantottam ide semmit, de rögvest elmondom az okokat: a sok meló, a rengeteg születésnap, amit meg kellett ünnepelni (a heveny alkoholmérgezések amúgy is visszavetik az ember alkotókedvét), meg a ködös Albion legrútabb napjait idéző időjárás mind-mind hozzájárultak ahhoz, hogy ne legyen kedvem a blogra pötyögni. Mindez persze eltörpül a post címében említett két játék mellett (szerk: háhá, ez van amikor utólag írom át a címet, de ezt elfelejtem szinkronizálni a szöveggel… eredetileg szerepelt a címben a Killing Floor című játék is, innen az ellentmondás), amelyekre sikerült olyan szinten rákattannom immáron hetek óta, hogy általában ahogy hazaesek a melóból bontok egy családi csomag szotyit, egy fél littyós Adrenalint, és már megyek is fel valamelyik szerverre hentelni. Ilyen körülmények között persze, hogy nincs időm blogolni, és most is csak az adott ihletet, hogy erről a két istenverésről értekezzek, amelyek olyan szintű függőséget okoztak számomra, amilyet legutóbb a Minecraft tudott csak (igen, tudom, kijött a végleges, de egyelőre szabályosan nem tud érdekelni. Talán majd valamikor jövőre).

Először is újabb hálát kell rebegnem a Steam urai felé: a naagy halloween-i leárazás keretében jutottam hozzá mindkét játékhoz, és azt kell hogy mondjam megérte a darabjáért kifizetett körülbelül ezer forint márcsak azért is, mert mindkettő masszívan multira épül. Azért fontos ezt megjegyezni, mivel pont ez az a játékstílus, amiért szerintem érdemes fizetni, így nem kell crackelt-warezolt-hackolt kliensekkel vacakolni hasonlóan összegányolt szervereken, hanem úgy csapathatjuk őket, hogy nincs semmi ami megzavarna: néhány kattintás, és máris benne vagyunk az akció közepében.

És micsoda akcióról beszélünk! Ugyan egyesek nem átallottak párhuzamot vonni a két játék között (és mintegy egymás konkurenciáit emlegetni őket), ez távolról sincs így: igaz, hogy mindkettőben nagy hangsúlyt kap az erőszak, meg a fröcsögő vér, de ezt más módokon keltették életre a készítőik: míg a Left for Dead 2 némileg szofisztikáltabb, realitásra nagyobb hangsúlyt fektető módon teríti be belsőségekkel a monitorunkat, addig a Killing Floor mindezt a nyolcvanas évek tucathorrorjainak kellemes légkörét felidézve teszi. Ami viszont közös bennük az az, hogy mind a kettő magával ragadó a maga nemében, és nagyon addiktív – lásd a megjegyzésemet a post elején a blog tetszhalálával kapcsolatban.

Kezdjük a jellemzést talán a Left for Dead 2-vel: adva vagyon egy barátságos szituáció, miszerint kitört a Földön (vagy csak Amerikában… hm, mintha ez már zajlana is) egy jó kis zombi apokalipszis, melynek következtében a déli államok utcáit, erdeit is ellepik a honpolgárokból nyáladzó, nyüsszögő, és meglehetősen pigmenthiányossá vált lények, amelyeken négy hősünknek valahogy keresztül kéne vergődnie magát. Kalandjaink során megfordulhatunk egy plázában, erdőkben, vidámparkban, és egyéb mókás helyeken, amelyek egy valamiben megegyeznek: mindegyik hemzseg az élőhalottaktól, akik valamiért nagyon morcik ránk. A hemzsegést tessék szó szerint érteni:  nem egyszer adódik olyan jelenet, amikor a társaidat egész egyszerűen szem elől veszted a nagy kavarodásban, amikor egyszerre ront rátok vagy száz magából kivetkőzött halott. Az előzetes várakozással ellentétben (értsd: nem ezt várja az ember egy hullától) legtöbbjük meglehetősen fürge, és ráadásul cikkcakkozva futva próbálja az embert becserkészni, ezzel alkalmasint vidám futóversennyé varázsolva a játékmenetet, ahol valóban a lét a tét.


Az arckifejezés teljesen passzol a helyzetükhöz


„Ez se nehezebb, mint fát vágni… mondjuk azok nem akarják megzabálni az agyamat”


Mintha a bal felső hatos egy kicsit szuvasodna

Mivel a túlerő jellemzően sokszoros (és bizony a sok lúd itt is disznót győzhet, ahogy azt nem egyszer volt szerencsém megtapasztalni, böhöm nagy combat shotgun ide vagy oda), ezért a csapatjáték egész egyszerűen elengedhetetlen feltétele a túlélésnek: az még a monitor előtt ülve sem egy kellemes érzés, amikor az embert fojtogatja egy Smoker (később még lesz róla is szó), csépeli a köré gyülemlett siserehad, miközben a csapattársai már árkon-bokron túl járnak, és egyiknek sem jutna eszébe esetleg visszamenni segíteni. Pontosan ezért is nagyon fontos, hogy megfelelő embereket fogjunk ki magunk mellé, persze ez egy nyilvános szerver esetében meglehetősen zsákbamacska jellegű téma. Mindenesetre ha sikerül néhány agyilag eléggé fejlett arcot találnunk, akiknek esetleg még mikrofonban is megemlíthetjük, hogy „várjatok meg, éppen gyógyítom magam”, akkor a játék meglehetősen szórakoztató tud lenni, és jó hatásfokkal adja át a világvégi egymásrautaltság nem túl vidám hangulatát.
Ha már megemlítettem a Smokert néhány szót ejtenék még az úgynevezett „special”-okról: ezek a zombik különböznek a néha csak agyaggalamb szerepét betöltő sima társaiktól, ugyanis ezekre a drágák még mutálódtak is pöttyet a zombijárványt okozó vírustól. Van közöttük olyan, amelyik elkap a több méteres nyelvével (ez a Smoker), és addig szorít, amíg le nem lövik, vagy meg nem fulladsz, van amelyik hatalmas termetét kihasználva nekifutásból felöklel (amúgy Charger-nek hívják), felken az irányba eső legközelebbi falra, majd – ha itt még mindig nem lőtték le rólad – akkor barátsága jeleképpen elkezd a földhöz csapkodni, mint egy rongybabát. Mondanom sem kell, hogy ez a móka is addig tart, amíg a halál el nem választ. Aztán akad még olyan is, amelyik zöld savat köpköd (ez a Spitter), és mellesleg nőnemű, bár nem hat túlzottan erotikusan a hosszú nyakával, és a nem túl lágy arcvonásaival. A Hunter – nevéhez méltóan – egy remek vadász: faltól falig pattog, és ha egyszer leterít, akkor nem igazán enged – kivétel természetesen, ha kap némi ólmot a fejébe, miközben éppen megpróbál élve felzabálni. A Boomer egy dagadt disznó, aki szó szerint lehány, ha a közeledbe kerül, sőt ha netán sikerül is megölnöd, akkor – ha túl közel vagy hozzá – beterít a hasában található nyálka, amely egyrészt sebez, másrészt meg hosszú másodpercekig zavarja a látásodat, ami azért annyire nem vicces, amikor éppen egy tucat zombi pályázik az ember bőrére. A Jockey egy olyan Gollam-szerű lény, ami a nyakadba ugrik, és megpróbál valami sötét helyre irányítani, ahol majd elmondhatatlanul csúnya dolgokat szeretne művelni veled – természetesen hacsak  nem lövik le időben a fejedről. Végezetül még meg kell hogy említsem a két legérdekesebb arcot: a Witch egy olyan nőnemű lény, amelyik alapvetően nem támad, csak ha túl sokáig tartózkodik valamelyik túlélő a közelében, esetleg rávilágít, netán – ad absurdum – megcirógatja némi skulóval. Olyankor feldühödik, az első támadása tuti földre viszi a legközelebbi túlélőt, majd ráront a többiekre is – még szerencse, hogy azért legtöbbször sikerül időben meggyőzni ennek helytelenségéről. A másik (szó szerint ) nagy kedvenc a Tank, akinek kedvenc elfoglaltsága az élők és a mázsás betondarabok hajigálása, és csak az össztűz szokta jobb belátásra bírni.


Adjon már valaki egy zsepit a hölgynek!


Még valaki?!


Ez a kép egész egyszerűen too much win 🙂

Ezen drágaságok megrendszabályozására meglehetősen bő fegyverarzenál áll a rendelkezésünkre: a már unásig ismert AK-47-M4-es páros mellett van lehetőségünk különféle shotgun-ok, egyéb lőfegyverek bevetésére, de az igazi májerek kedvenc fegyvere a láncfűrész (amúgy megdöbbentően élethű a hangja), de ha más nincs megteszi egy tűzoltófejsze, egy katana, vagy legvégső esetben egy elektromos gitár (ami hangos bajjjnng-gal jelzi a találatokat) is. Ezek mellett találhatunk rögzített géppuskaállásokat, és egyedi fegyvereket is, amelyekhez jellemzően nem lehet új lőszert felvenni: ellövöd ami benne van, aztán dobhatod el.
Szóval adott az alapszituáció: négy túlélő, pályánként (fejezetenként) több ezer zombi, és a cél, amely mindig az, hogy el kéne jutni A pontból B-be. A fejezetek epizódokra bomlanak, amelyek végén mindig egy safe room található: itt következik a következő pálya betöltése, és itt jellemzően mindig találhatunk egészségügyi csomagot, lőszert, és fegyvereket is. A terep meglehetősen reális, ami nagyon jót tesz a beleélési faktornak: amerikai kertvárosi utcák, sikátorok, mocsarak, búzatáblák és hasonló területek várják azt, hogy átvergődjük rajtuk magunkat. A vergődést tessék szó szerint érteni: ebben a játékban nagyon nem kifizetődő a „minden sarokba bekukkantok” stratégia, ugyanis a többiek nem feltétlenül fognak várni rád, és bizony tényleg nagyon kellemetlen élmény tud lenni, amikor az ember arra eszmél, hogy tök egyedül áll egy sötét utca közepén, és minden irányból zombik rohannak felé. Nem egyszer megtörtént az, hogy egy ilyen renitensért kellett visszamenni az egész csapatnak, és bizony mindannyian ott hagyták a fogukat.
Nézzük a külcsínt: a Valve által immáron hét éve pofozgatott Source engine-nel kapcsolatban jutott eszembe múltkor az, hogy olyan mint a Skoda 100-as blokkja: igaz, hogy kurva régi technológia, de még mindig rengeteg minden épül rá kisebb-nagyobb módosításokkal, és még mindig működőképes megoldásnak bizonyul (amúgy nem én értek ennyire a Skoda-blokkokhoz, hanem Tsyga barátom, de ez megint másik történet). A Half Life 2 látványvilágához képest hatalmas az előrelépés: a folyamatosan használt zseblámpák remek árnyéktorzulásokat kreálnak, a Molotov-koktélok nyomán felcsapó tüzek zseniálisak, némelyik pályán úgy szakad az eső, hogy szinte semmit sem látni, és egyáltalán: a grafika összképe remek benyomást kelt. Mindezt csak fokozzák a véres részletek: a zombik mindig azt a testrészük felejtik tovább cipelni, amit eltalálunk a sörétessel, ám mindez csak fokozódik, ha közelharci fegyverrel barátkozunk velük: nyílnak a torzók, szakadnak a kezek, repkednek a fejek ahogy azt kell. Mondanom sem kell, hogy ez a játék nem kisgyerekeknek való, bár hallottam már mikrofonba szólni tizenegykét éves forma kölyköt is… kíváncsi lennék, hogy a szülei tudják-e, hogy mit nyom a csemetéjük a kisszobában, és ha igen, akkor miért nem foglalkoznak vele.

Barátságos kis trailer, hűen visszaadja a hangulatot

A játékot csak ajánlani tudom márcsak azért is, mert az áráért egyrészt hosszú távú szórakozást kapunk (az egyéb játékmódokról nem is írtam, pedig vannak köztük viccesek: a VS-ben például felváltva kell embert, és special-t alakítani), másrészt a zombi apokalipszis-feeling maradéktalan: itt igenis félni fogsz, ha kicsit is lemaradsz a többiektől, ugyanis hirtelen nagyon magányosnak fogod magad érezni a sötétben… Mondanom sem kell, hogy gyenge gyomrúaknak, és érzékeny idegzetűeknek nem javasolnám, a többiek viszont jöjjenek hentelni! 🙂

(A Killing Floor-ról meg majd legközelebb, az is megér egy misét :))

Tagek:
nov 02

Már csak néhány órát kell végigdolgozni/aludni/tanulni, és a Rockstar Games végre kiszivárogtatja az első infókat a legújabb GTA-ról. Már megjelentek pletykák miszerint kapunk egy újabb San Andreas-t bandaháborúkkal, krúzolással, yobrotha-életérzéssel, bár nem bánnám ha beteljesülne a titkos vágyam (ennyit a titkosságáról :)), és hozzánk vágnának egy Vice City remake-et színes ingekkel, nyolcvanas évek szintipopjával, és a parton görkorizó bikinis csajokkal. Végülis egyik opció sem hangzik rosszul, de nagyon remélem, hogy – a GTA4-gyel ellentétben – végre ráfekszenek a PC-re optimalizálásra kicsit komolyabban, nehogy megint kapjunk egy olyan konverziót, ami élsimítás nélkül volt képes megakasztani a legbikább gépeket is.

Délután 5-kor minden kiderül (legalábbis kapunk némi konkrétumot végre):

(Ha netán nem menne a fenti beágyazás, akkor a trailer megtekinthető lesz itt is.)

UPDATE: és igazuk lett a pletykafészkeknek!

Tagek:
okt 19

Most szombaton rendkívüli évforduló lesz: a Rockstar Games kereken tíz évvel korábban dobta piacra a GTA legelső 3D-s verzióját, a GTA3-at. Nem szeretnék nagyon elmerülni a nosztalgiázás nagyon messzire ragadó mélységeiben, de hadd emlékezzek meg arról, amikor először láttam képeket róla az 576Kbyte „Hírek” rovatában: akkoriban úgy gondoltam hogy ez itt bazz maga a Virtual Reality, kész, vége, megszületett A Játék. Annak idején 2000 környékén még fotorealisztikusnak tűnt ez a grafika, ami ma inkább csak megmosolyogtat:

Minden (mai szemmel nézve) elnagyoltsága, egyszerűsége ellenére mégis kijelölt egy csapásirányt, amely mentén továbbfejlődött a sorozat, továbbá olyan nagyszerű játékok létrejöttét is lehetővé tette, mint a Mafia, a Red Dead Redemption, vagy a Saints Row. A Rockstar Games össze is dobott egy kis videót (eredeti hír itt), amely méltó módon emlékezik meg a nagy öregről:

Nem mellékesen az ünneplés részeként már csepegtetik az infókat a készülő mobilverziókról(!) Ami tíz éve a grafika netovábbja volt, az most már elfut egy zsebben elférő kütyün is. Szédületes a technológia fejlődés. Kívánok a GTA-sorozatnak még sokszor tíz évnyi karriert!

Tagek:

preload preload preload