örülünk | Ráktalicska - 3. oldal
szept 27

Most hogy már egy bő hete nyúzom a legfrissebb Minecraftot úgy érzem, hogy éppen eleget láttam az újításaiból ahhoz, hogy megfelelően megalapozott véleményt alkothassak róla. Az érdekes az egészben az, hogy előtte már kezdett kifújni a lelkesedésem a program iránt: ahhoz már nem volt elég lelki erőm, hogy nekiálljak egy új világnak (a régieket meg már untam, ráadásul valahogyan befejezettnek éreztem őket, és nem volt kedvem hozzájuk nyúlni), ráadásul tudtam hogy semmi új nem fog várni, ha mégis elkezdek egyet. Szerintem Notch és baráti köre is érezhette ezt, ezért is nevezte a legújabb frissítést deklaráltan „adventure update”-nek, amelyben újra megpróbálják a T. Játékosok figyelmét a játék azon aspektusára irányítani, amit én is nagyon szeretek: amikor nekimész a nagy büdös semminek, mászod a hegyeket, benézel minden barlangba, és közben újra és újra rádöbbensz, hogy mennyire elképesztő tájakat tud létrehozni ez a (majdnem) randomgenerátor. Amióta (valahol az 1.5 környékén) bejöttek a biome-k a képbe (azaz már nem csak füves területek léteznek, hanem vannak sivatagok, másfajta fák, ilyesmik) ez még érdekesebbé vált: tényleg más hangulata van egy homoktenger közepén baktatni, mint egy erdőben menekülni a vihar által okozott túlzott sötétségben spawnolt creeperek elől.

Erre tettek rá most még egy lapáttal, ráadásul pont azokat a területeket módosítva leginkább, amelyek a felfedezés izgalmait befolyásolják: új algoritmusokat kapott a terepgenerátor, így mostantól a felszínen folyók, kanyonok, települések(!), a föld alatt pedig – szinte – feneketlen szakadékok, sőt elhagyatott bányák fogadnak, amelyeknek köszönhetően egészen más taktikát kell bevetnünk a felfedezésük során – elég ha csak annyit említek, hogy hála a bányák járatainak alátámasztásaként szolgáló U-alakú faszerkezeteknek most már akár a tárnák mélyén is faanyaghoz tudunk jutni!

Kaptunk pár új blokkot is, amelyek közül a legérdekesebb talán az inda, amit az új mocsaras biome fáiról vághatunk le a szintén új olló eszközünkkel, majd ha valahova felrakjuk, akkor szépen elkezd lefele nőni – mondanom sem kell, hogy ennek segítségével mennyire hangulatos ősi hangulatot árasztó termeket tudunk létrehozni. Lehet mostantól dinnyét is termeszteni – a dolgot mondjuk „csöppet” megnehezíti, hogy magot csak a már említett ősi bányákban elszórva található ládákban találhatunk – viszont utána már mindig tudunk maghoz jutni hasonlóan a búza termesztésének menetéhez. Visszatérve az előbb említett ollóra: ugyan nem új blokk, viszont ennek segítségével megnyírhatjuk a fák lombját, majd az így nyert lombblokk segítségével létrehozhatjuk akár a Ragyogás sövényállatait, de természetesen csinálhatunk labirintust, vagy bármi mást belőlük – a kulcsszó megint a kreativitás, ahogy azt már a játék ezerszer bebizonyította.

Mostantól ellenfeleink között „üdvözölhetjük” az Enderman névre hallgató lényt, aki békés növényevőként kolbászol fel-alá egészen addig, amíg véletlenül rá nem nézünk (azaz rá nem visszük a célkeresztet). Ilyenkor ránk mered, majd – a távolság függvényében akár teleportálva is! – ránk ront. Szerencsére elég könnyű leverni, halála után pedig egy Ender Pearl-lel leszünk gazdagabbak, amelynek egyelőre semmi funkciója nincs, de ez érthető, elvégre még mindig egy félkész játékról beszélünk. Erre utal az is, hogy a levert lények után kapott XP-gömbök is csak töltik-töltik a tapasztalati pont-csíkot (a képernyő alján), viszont értelme nem nagyon van: szintet lépni nem lehet – még. Visszatérve az Enderman-re: jó tudni, hogy csak éjszaka/sötétben spawnol (mint a többiek), viszont ugyan a napfényt jobban bírja mint mondjuk a zombik, a víztől viszont lángra kap.

Van még két új ellenfél, akikkel még nem találkoztam (pedig elég sokat mászkáltam olyan helyeken ahol előfordulnak): az egyik egy kisebb méretű, ámde mérgező csípésű pók, a másik pedig a talányos Silverfish névre hallgató lény, aki a bányák mélyén (szerk.: stronghold-okban) található kőkockákban lapul, és akkor támad ránk, ha egy ilyen blokkot sikerül széttörnünk. A poén az, hogy ilyenkor a környék összes ilyen kockája széttörik, és a bennük lapuló állatkák ránk rontanak! A sok lúd disznót győz elvét nem lehet eléggé komolyan venni: két tucat ilyen kis cukorfalat azért már képes lehet arra, hogy megjelenjen a Game Over felirat, szóval csínján tessék barátkozni velük.

Nézzük a grafikát: ugyan még mindig minden kockákból áll (pontosabban a legtöbb tereptárgy, viszont kraftolhatóak félblokkok, amelyek segítségével egész gömbölyded formákat is létre lehet hozni) , és ehhez nem akar hozzányúlni a Mojang (teszem hozzá nem is baj), viszont a világítási engine kapott egy újabb update-et: a fáklyák fénye melegebb lett, az éjszakai táj már nem olyan koromsötét, inkább kékes (ami a szabad ég alatt egész reális, a gond csak az, hogy egy tökéletesen hermetikusan zárt üregben is ez van… ezt tényleg csak zárójelben, nem zavaró játék közben), és valamit hegeszthettek a napfelkelték-naplementék színein-fényein is, ugyanis konkrétan lélegzetelállítóak lettek. Azon sokkoltam be leginkább, amikor a lemenő Nap fénye rózsaszínre festette kicsiny házikóm ablakainak üvegét, mindezt úgy hogy a napsugarak merőlegesen érték őket! Az sem rossz megoldás, hogy azon szakadékok alja, amelyek a szabad égre nyílnak még éjszaka is kékes színben játszanak – tudom, hogy hihetetlen, de néha csak kapkodtam a fejem, hogy milyen szép a játék! A hab a tortán már csak az, hogy most már nem blokkról blokkra sötétíti/világosítja a pályát a motor ahogy megy le/kel fel a Nap, hanem mindenféle átmenet nélkül történik meg mindez. Tényleg élményszámba megy visszatölteni a régebben kreált pályákat, és megnézni őket az új motorral! Bő egy éve még ez volt a vizuális orgazmus csúcsa a játékban:

Most pedig eljutottunk erre a szintre:

Szóval a játék egyre szebb, egyre több a lehetőség benne, egyre több lény kerül bele, és ennek fényében szinte sajnálom, hogy állítólag novemberben meg fog jelenni, mint végleges produktum… Mindez azt fogja jelenteni, hogy onnantól fogva Notch már nem fogja tovább csinosítgatni a kódot, mindez a modderekre fog maradni, akik – regisztrálás, és gondolom szerződéskötés után – meg fogják kapni a játék teljes forráskódját. Mindez persze eredményezheti azt is, hogy nem fog statikussá válni a dolog, továbbra is lesznek új fícsörök – csak éppen nem a Mojang műhelyéből fognak kikerülni. Nem is olyan biztos, hogy rossz ez az irány.

Néhány képecske (egy részük az eredeti textúrákkal készült, egy részük pedig ezzel):


Kilátás a tárna aljáról – keresd a csirkét competition!

Kicsiny kertem


A két torony – háttérben a Nether-kapuval


Egy elhagyatott bánya – remek ötlet hogy most már idelent is faanyaghoz lehet jutni az alátámasztásokból!

A végére pedig egy kis bónusz Ragecomics általam, amely azután született meg, hogy másfél órán át köröztem körbe-körbe egy barlangrendszerben (jelzem: azóta se találtam ki belőle):

Tagek:
aug 19

Elsőre talán fel sem tűnik, mintha semmi se változott volna. Ugyanaz a zöldes alaptéma (már akinek ugye), ugyanazok a szar poénok, ugyanaz a kockáknak erős izgalmi állapotot okozó felhozatal… ámde ez csak a látszat. Ma, majd’ két évvel a blog jelenlegi formájában indulása után (kicsit szomorúan kell megjegyeznem, hogy ennyi idő alatt sem sikerült megtanulnom normálisan fogalmazni) újabb gyökeres, és mindent felforgató módosításra szántam el magam, amely jóval túlmutat egy mondjuk ennél szebb alaptéma beüzemelésénél (különben sincs ennél gyönyörűbb!).

Hölgyeim, és uraim, engedjék meg hogy bemutassam Önöknek a kommentelési szolgáltatást, amely mostantól üzemben van a blogon! Mától működik, és minden tekintetben túlmutat az eddig használt csúnyácska megoldáson a motor, melynek neve DISQUS, és most hogy végre úgy-ahogy bekonfigoltam úgy érzem, hogy már régen meg kellett volna lépnem ezt. Csak pár vonása, ami miatt szerintem maradni is fog:

  • szebb. Sokkal.
  • lehet kommentelni Facebook-os/Google-es/Twitter-es stb. account-okkal is
  • lehet kommentelni vendégként is (bár sajnos ez esetben úgy fest, hogy a blogon életükben először hozzászólók alapértelmezett előzetes moderációja nem működik, viszont a válaszidőm mint egy éhes karvalyé, mindjárt kifejtem miért)
  • lehet lájkolni egymás hozzászólásait(!!!4)
  • szépen egymás alá thread-elve lehet egymásnak válaszolni (ez eddig is így volt, csak a „szépen” hiányzott belőle)
  • kezeli a gravatar-os profilképeket is, ergo ha vendégként szólsz hozzá azzal a mailcímmel amit ott megadtál, akkor a kis képed meg fog jelenni (update: sőt, még profilt is generál a cucc, az avatar-ra kattintva megnézhető)
  • lehet flagelni egymás nem túl kulturált hozzászólásait (bár szerencsére a blog nem vált trollgyűjtővé, és úgy fest jó darabig nem is fog – hacsak nem fogok valamiféle csoda folytán Index-címlapra kerülni)
  • lehet képeket(!!) csatolni a hozzászólásokban (szóval ha találsz valami gusztustalant a fórcsenen akkor ízlésesen dekorálhatod vele a kommentedet)
  • ha youtube-os linket írsz a kommentbe az megjelenik kis bélyegképként is
  • van lehetőség össze-vissza rendeztetni a hozzászólás-folyamot (legrégebbiek előre, legújabbak előre, legviccesebbek előre, legnagyobb baromságok hátra)

Az alábbi vonásai pedig az én életemet könnyítik meg:

  • van app-ja telefonra (egyelőre csak Androidra konkrétan), amivel bárhol tudom törölni amikor kurvaanyáznak csekkolni, ha új komment jött, és egyből tudok rá válaszolni is (ez növeli a fentebb említett válaszidőmet :))
  • csecse adminfelülete van, kész élmény használni

Egyelőre úgy érzem minőségi csere volt, nem véletlenül használja a külső kommentrendszert használó weboldalak több mint 75%-a ezt (legalábbis ez a felmérés erre az eredményre jutott).

Amúgy – ha már így belemelegedtem a hegesztésbe – rendbe raktam még egy régóta húzódó problémát az oldalon: a választható Twentyeleven téma oldalsávjáról hiányzott a témaváltó menü, ergo ha átváltottál rá nem tudtál visszaváltani (maximum a vonatkozó cookie törlésével). Jelentem ez is működik mától – egészen a következő WordPress frissítésig, ami majd jól felülírja amit módosítottam a kódban 🙂

(Visszatérve a DISQUS-ra: köszönet a hongkiat.com-nak, hogy újra eszembe juttatta ezt a remek tool-t! )

Tagek:
jún 19

Tudom, hogy most már tényleg úgy fog tűnni, hogy direkt adom itt a hipster-sztájlt, csak azért hogy egyedinek tűnjek (ugye a Portal2- vel kapcsolatos negatív véleményem volt az első lépcsőfok, amelyet annak ellenére voltam bátor megfogalmazni, hogy a szaksajtó, és a gamer tábor közös erővel akarta aranyba önteni a Valve gárdáját miatta), de újfent szembe kell helyezkednem a közvélekedéssel, amikor erről a játékról írok. Tudni kell rólam, hogy a 96-os klasszikust agyba-főbe nyúztam, fejből ismertem nem egy pályáját, sőt, a Ken Silverman által összedobott frappánsan Build névre keresztelt pályatervezőjének is a mélyére ástam olyannyira, hogy néhány hónap után már a 3D Realms-nál pénzért munkálkodó arcok mapjeihez hasonló dolgokat raktam én is össze, ismertem a sector effector-ok csínját-bínját, és tisztában voltam a motor minden hibájával (a teljes 3D teljes hiánya néha nagyon zavaró volt). (Csak érdekességképpen: már az első pályán, amikor leesel a kürtőn a tetőről van egy érdekes pályatervezői húzás: esés közben ugyanis elteleportálódsz a 2D-s map egy totál másik pontjára! Érdemes nézni a Tab-bal előhozható térképet zuhanás közben, egész feltűnő a csalás.) Eme bevezető után már nyugodtan mondhatom, hogy nagy rajongója vagyok Duke-nak: ez a játék jelentette kiskölyök koromban a virtuális valóságot, amelyben minden tárgyat megcsesztethettem, a táncosnénik elővették a cicijüket egy bankóért cserébe, és amelyben lerombolhattam egy teljes épületet (jópofa megoldani egy ilyet a pályatervezőben amúgy), vagy akár nézhettem pármásodperces animált gif pornót is a kijelzőkön (persze csak egy megfelelően megmókolt tiles.art file használatával :)). Amikor pedig bejelentették, hogy mégis vége, nem készül el a Forever, akkor még meg is sirattam a blog hasábjain… ehhez képest kifejezetten furcsa érzés, hogy most itt ülök, végigvittem, kiontottam a főboss beleit, és kavarognak bennem a kettős érzések. A játék ugyanis jó, sőt megkockáztatom, hogy kitűnő, főleg ha a legutóbbi pár FPS-sel hasonlítom össze, amelyeket végigtoltam, vagy kipróbáltam (például a Borderlands, vagy a F.E.A.R. 2…), viszont valahogy kevés, főleg ha a rengeteg fejlesztési időt, és a felfokozott várakozást nézzük, ami a megjelenését övezte. A hibái ellenére én mégis képes vagyok kellemetlen szájíz nélkül visszagondolni rá, ugyanis voltak olyan pályarészek, elrejtett poénok, amelyeken teli szájjal tudtam röhögni – ezt legutoljára a Portal2 tudta elérni, furcsa dolgokat produkál az élet, nem? A rébuszok helyett nézzünk néhány konkrétumot: a játék minden fejlett platformra megjelent (értsd: PC, PS3, Xbox 360), és a nem kicsit avítt Unreal Engine 2.5 dübörög alatta (amelyet már a Nintendo 3DS-e is képes futtatni). A 12 éves fejlesztés persze nem értendő szó szerint: a játék ez idő alatt többször újra lett kezdve a nulláról, a Quake 2 engine után kapott átírták még erre-arra, volt némi jogi vita is persze (ami újabb pár év csúszást okozott), mellesleg ugye csődbe ment a fejlesztő cég, a 3D Realms, úgyhogy a game lassan valami szegény árva kisgyerek dickensi fordulatokban gazdag sorsát tudhatja magáénak (akit érdekel a teljes sztori az itt talál egy bővebb angol, itt pedig egy szűkszavúbb magyar írást). Ezek után szinte nem is meglepő, hogy nem valami korszerű grafikai motor került alá, elvégre a fejlesztés körülményei sem lehettek túl ideálisak. Ezt persze megértem, viszont akkor is gáz, hogy játék közben folyamatosan az motoszkál az ember fejében, hogy „bassszus, mekkorát üthetett volna ez a grafika 3-4 évvel ezelőtt!”. Persze azért van shader-effekt dögivel, a vizek szépen csillognak, van blur is rendesen (főleg amikor mellettünk robban fel egy szerelembomba húú-húú), főhősünk napszemcsijéről remek képtöréseket produkálva folynak le a különböző testnedvek, és a vízcseppek, szóval engem ebben az esetben nem zavart annyira a helyenként meglehetősen puritán külcsín (az Unreal Engine gyerekbetegségével, a néha csak másodpercekkel később betöltődő textúrákkal megspékelve… brr…), mint a Portal2-nél. Szerencsére ragdoll azért akad (meglepett volna mondjuk, ha kimarad, 2011-ben azért már nem követnének el ekkora bakit a fejlesztők), amelyet még a helyenként feltűnő másodlagos női nemi jellegekre is szépen ráalkalmaztak, úgyhogy ringanak az emlők ahogy azt illik.

A  Jodie Foster arcú lány meredten néz

Hooray for boobies!

Azért a T. Fejlesztők között is akadnak elég beteg arcok

No igen, ha az ember belefér egy gyufásdobozba, akkor akár egy szál ellenfél elintézése is problémás lehet

Apropó mellek (és ezzel át is térünk a fejtegetés játékmenetre vonatkozó részére): a játék elején még bőven el vagyunk látva velük: az egyik bossfight után például egyfajta álomként megfordulhatunk egy sztriptízbárban is, ahol akad belőlük rendesen, később pedig a szörnyek által elrabolt, és csapdába ejtett lánykák mellyeit csodálhatjuk meg azok teljes valójában – kár, hogy túl sok interakcióra nincs lehetőség a tulajdonosaikkal a fejbelövésen, és puskatussal megkínáláson kívül. A játék elején látható Holsom-ikrek melleit is csak rövid ideig láthatjuk, mielőtt… de nem spoilerezek, tessék elvinni a játékot addig. Nagy fájdalmam amúgy, hogy ebben a néhány sorban össze is foglaltam, hogy hányszor jönnek szembe cicik a játékban, személy szerint elviseltem volna egy kicsivel több egészséges erotikát is. Amúgy a játékmenet nem sokat változott az elmúlt évezred óta: jönnek sorban a meglehetősen rövid pályák, hullámokban támadnak ránk a rendőrdisznók, az idegesítő repkedő trooperek, és egyéb dögök (az Octabrain-ek speciel hihetetlenül keményre sikeredtek), mi pedig változatos módszerekkel lőjük szitává/robbantjuk darabokra/kicsinyítjük össze, majd tapossuk el/fagyasztjuk le, és rúgjuk szét őket szilánkokra őket. Feltűnően kevés fajta van amúgy belőlük: ha nem számoljuk ide a patkányokat, meg a hasonló kis termetű gusztustalanságokat (az arctámadók visszatértek, juhé), akkor egy kezemen meg tudom számolni hány fajtával találkozhatunk. A harccal kapcsolatban van még egy probléma: nem tudom melyik agytrösztnek jutott eszébe a Gearbox-nál, hogy egyszerre csak kettő elsődleges fegyver lehessen hősünknél, de szerintem ez egy elhibázott designeri döntés volt: a Duke Nukem-nek nem arról kéne szólnia, hogy taktikázok, meg mérlegelek, hogy most melyik fegyvert vegyem fel, és melyiket hagyjam hátra, hanem arról, hogy van a hátizsákban kilenc ágyú, és én vagyok az Isten, azt veszem elő amelyikre éppen szükségem van! No persze szerencsére az ellenfelek rendre elpotyogtatnak egy-egy sörétes puskát, netán rakétavetőt, úgyhogy egy kiadósabb mészárlás után amíg a szem ellát csak fegyverek hevernek (szóval nem nagyon leszünk híján a lőszernek), de ez mégiscsak aláássa kicsit a hangulatot. Bossfight-ok most is vannak rendesen: körülbelül féltucat nagyobbra nőtt rusnyaságot kell hidegre tennünk, de amit az Index-es cikkben írtak, miszerint mindegyik legyőzhető a körbe-körbe oldalazós középre lövős módszerrel azért nettó hülyeség: legtöbbjük igenis elég trükkös darab, persze nem a gyenge pontjuk megtalálása nehéz, hanem a harc közben ránk támadó Octabrain-eket, meg egyebeket túlélni. Volt olyan fight (normal, azaz Come get some fokozaton), amelynek legalább tízszer neki kellett durálnom magam, hogy végre sikerüljön (ez konkrétan a Queen Bitch-es volt amúgy), úgyhogy szerintem szó sincs arról, hogy egyszerű lenne győzni ezekben a harcokban. A sima ellenfelekkel való barátkozás is remek lett szerintem: szinte érezhető, amikor a Ripper-rel (a 96-os részből ismerős négy csöves gépfegyver) sorozod a disznót, hogy szitává lyuggatod a bőrét, amit csak tetéznek Duke laza beszólásai. Apropó beszólások: néha azért sikerült felnyerítenem, például volt egy rész, ahol szelepekkel, és csövekkel kellett operálni, hogy túljuss egy folyosón. Ekkor nyögi be hősünk a következőt: „I hate valve puzzles”, amelyet azért több módon is lehet értelmezni 🙂 Volt még jópár ilyen kikacsintás, aranyköpés, de nem akarom mindet lelőni: márcsak ezekért is érdemes végigtolni a játékot. Néhány szót a pályákról: a designerek itt is igyekeztek a régi klasszikus által lefektetett irányelvek alapján dolgozni: a kezdeti urbánus környezet után (Vegas, kaszinó, hotel, ilyesmik) egész hamar a különféle csatornák mélyén találjuk magunkat az idegenek által mintegy lakberendezési, dekorációs célokkal mindenhova növesztett csápok, illetve egyéb nyálkától csillogó gyanús kinézetű organikus tojások, meg hasonlók között. Kicsit szomorúan vettem tudomásul, hogy a játék során többet nem is térünk vissza a civilizációba, helyette meglátogatjuk az arizonai sivatagot, legvégül pedig a Hoover-gátat. Számomra pont ez az egysíkúság volt a legfájóbb vonása a játéknak: megyünk előre mindenféle szervízalagutakban, csatornákban, folyosókon, sehol egy kisváros, sehol egy ember (hacsak azokat nem számítjuk, akik a találkozásunk után 2-3 másodpercen belül meghalnak valami script-elt baleset során). Miért nem lehetett a játékot ott „tartani” Vegas-ban? Miért kellett a 96-os játék legszarabb pályáit újra ráerőltetni a tisztelt játékosra? Kifejezetten unalmassá válik idővel a taknyos-gusztustalan folyosókon mászkálás, az x+1-edig ugyanolyan turbinaterem kipucolása. Ezen csak hellyel-közzel tudnak enyhíteni azok a részek, amikor 5 centisre zsugorodva kell boldogulnunk (egyből bossfight-tá válik a legalapabb ellenfél legyőzése is, ha az ember ekkora), vagy amikor a hatalmas Bigfoot-tal kell ugratgatni a félig leszakadt sivatagi autópályán.

Forklift Truck Simulator 2011 – Duke Edition

„Fáradtnak tűnsz, mintha nem a régi volnál”

Esküszöm, hogy ezt így találtam itt!

No igen, minek is az a textúra oda, falun elmegy így is

Azt pedig, hogy a játék kurva rövid (értsd: 7-8 óra alatt röhögve végigjátszható) már szinte meg se akarom említeni, mint negatívumot: manapság sajnos ez a módi, nem nagyon kényeztetnek el minket akár több hétre is szórakozást nyújtó anyagokkal a tisztelt fejlesztők. Annak fényében, hogy egy iparágról beszélünk, amelynek trendjeivel szembeszegülni kábé annyira ésszerű, mint széllel szembe pisálni nem meglepő, hogy a Gearbox se erőltette meg magát túlzottan: kapunk 22 darab nagyon rövid pályát, aztán mehet is az uninstall (már persze ha nem akarunk még kicsit multizni, de gyanítom, hogy ez nem fog akkora sztár lenni a neten, mint amilyen az elődje volt a LAN-party-kon). A negatív kicsengés ellenére én mégiscsak pozitív élményként éltem meg a Duke Nukem Forever-t, egyrészt azért, mert egyáltalán kijött (sose gondoltam volna, hogy valaha tesztet írhatok róla, erre tessék), másrészt pedig azért, mert azért jó pár tekintetben sikerült hoznia az elvárt szintet: Duke ugyanolyan műmájer macsó, mint 12 éve (vannak, akik ezt is negatívumként rótták fel, de könyörgöm, mégis mit kéne várnunk a csávó image-étől?), vannak végre csöcsök, a harcok élvezetesek, a pályák némelyike pedig igenis jól sikerült és szórakoztató. Lehetett volna belőlük több, és ötletesebb – de legalább fel van adva a fejlesztőknek a lecke, ugyanis szinte teljesen biztos, hogy lesz folytatás – márcsak azért is, mert persze Duke elejt egy megjegyzést a végső harc után. Én személy szerint várom, hogy mit hoznak majd ki belőle, de még egyszer remélem nem játsszák el ezt a brand-del – Duke, és persze mi is többet érdemlünk ennél.

Tagek:
jún 02

Holnap végre kézhez kapjuk a Duke Nukem Forever demoját (hiszem ha játszom), és hogy még jobb legyen a kedvünk tegnap megjelent az első komolyabb trailer a készülő új Serious Sam részt bemutatandó:

Mint látható az alapkoncepció nem változott túl sokat: továbbra sem kell túlzottan agyonerőltetni az agyunkat, hogy mindenféle komplikált fejtörők, és egyéb frusztráló hülyeségek leküzdésének árán jussunk tovább, elég csak rátapadni a ravaszra, és szétcsapni az esetenként százával ránk rontó dögök között, akik persze az űrből jöttek, és a Földet szeretnék leigázni minden áron. Már itt is érezhető némi párhuzam kedvenc piros trikós szöszkénk és Samu története között, de ez nem válik zavaróvá, elvégre egyik játék sem a magával ragadó katartikus sztorivezetésével fog hódítani, amelyben hatalmas érzelmek, romantikus jelenetek, ármány, bosszú és gyönyör játszaná a főszerepet (hogy finoman fogalmazzak :)).

Remélem azért, hogy a hasonlóságok azért itt véget érnek a két stuff között, és ez nem fog laza tizenkét évet csúszni, így tényleg kipróbálhatjuk már ezen a nyáron.

UPDATE:

ha már eddig is együtt kezeltem a Duke Nukem Forever-rel, következzék azzal kapcsolatban egy jó és egy rossz hír:

a jó hír az, hogy van új launch trailer, aminek némelyik mozzanata már ismerős lehet (konkrétan újravágtak pár jelenetet), de azért került bele némi friss infó is:

A rossz hír pedig az, hogy utánanéztem a demo-nak, és kiderült hogy nem úgy működik a dolog, ahogy gondoltam: ahelyett hogy nagylelkűen kiraknák holnap majd Steam-re, hogy „ne, itt van, élvezkeggyé’ hülyegyerek”, inkább azt a módszert választották a Gearbox Software/2K Games háza táján, hogy csak azok kóstolhatnak bele, akik megvették a Borderlands Game of the Year változatát (erről a játékról is megvan a nem túl hízelgő véleményem, itt olvasható), és ennek hála rendelkeznek valamiféle promóciós kóddal!  A magam részéről ezt felháborítónak tartom, és semmiféle rossz szájízem nem lesz, amikor a megjelenése után kb. 30 perccel már húzom is majd lefele torrentről 🙂 Nem kívánok senkit a sötét oldalra csábítani, úgyhogy nem fogom azt írni, hogy tegyetek ti is így, pedig aztán kajakra ez motoszkál a fejemben.

Tagek:
ápr 23

Pár hónapja (éve?) lelkendeztem már egy sort az első rész kapcsán, most viszont kiderült (na jó, ez már régóta tudvalevő, csak én vagyok lemaradva, köszi Bobó az infóért), hogy lesz második rész! Íme egy screenshot, és egy videó, hogy milyen lesz:

Téged se foglak megcsókolni az már biztos (klattyaképreközépsővel!)

 

Annyi leszűrhető, hogy folytatja az első rész hagyományát: oldalra scrollozós platform ugra-bugra lesz ez is, a szereplők is ismerősek lehetnek, a feladatok szintén, a zene is ugyanolyan andalító (gondolom ezt is Ari Pulkkinen komponálta) de a grafika … na az fog nagyon odahatni! Ezennel fel is véstem a várólistámra, szerintem tegyetek így ti is! 🙂

Tagek:
ápr 22

Éppen pár hete háborogtam kommentben az IDDQD blog egyik postja kapcsán, hogy a ‘Babes’ című Duke Nukem Forever promó videóban ki voltak pixelezve a jányok dudái, erre tegnap este beesett egy trailer, amiben végre-valahára teljes valójukban csodálhatjuk meg őket, semmiféle cenzúra nem árnyékolja be az örömünket:

1:37-nél van a lényeg! 🙂

A trailerből kiderül, hogy a fejlesztőgárda dicséretes módon igyekszik hozni az előző rész hangulatát, lehet majd újra piszoárba pisilni (bocsánat, egy férfi hugyál), lányok szolgáltatásait igénybe venni (bár gondolom bordélyházas pálya nem nagyon lesz, ahol tényleg ki lehet próbálni mindent), és az egészből árad a „Duke kicks ass”-feeling, amit annyira szeretünk 🙂 A májusi megjelenést ugyan eltolták júniusra (mindezt egy jópofa videóval jelentették be), de 12 év után mit számít az a pár hét ide vagy oda? 🙂 Ez a játék szakítani fog, akárki meglássa!

Tagek:
márc 20

Azért jó tudni, hogy a Scars on Broadway-nek még vannak új számai: ez a darab is egyszerű mint a faék, pont ezért van benne ennyi energia!

They’re fucking, they’re fucking, they’re fucking in front of me!

Tagek:
márc 11

A cigizés nem először téma a blogon: egyszer régen elregéltem, hogy milyen okok (és események) vezettek odáig, hogy cirka 7-8 év után letegyem a bagót, amit azóta sem bántam meg – bár kíváncsi lennék arra, hogy ki mondaná azt, hogy „basszus, amióta letettem a cigit sokkal rosszabb a közérzetem, hiányzik a reggeli harákolás, meg a konstans légszomj”. Azért érdekes, és jellemformáló erejű tapasztalat most elolvasni amit annak idején írtam (az Indexen megjelent cikkre reagálva), ugyanis ezzel most már nem feltétlenül értek egyet:

Alapvetően mondjuk részemről okafogyott a hiszti, mivel – mint már írtam – fél éve nem dohányzom, de az, hogy ilyen szinten megszabják, hogy az ember mit tehet, és mit nem engem bosszant.

Ugyan ezt 2009 márciusában kültéri dohányzási tilalmakkal kapcsolatban írtam, amelyet azért még most is kicsit túlzásnak érzek, viszont a dohányzás betiltásának azon formájával, amelyet – szerintem – most keresztül fog vinni a kormány teljes mértékben egyet tudok érteni. Általában nem tudom ennyire tisztán, mindenféle ambivalens érzések nélkül helyeselni, amit a Fidesz fura urai szeretnének érvényre juttatni (mert ugyan tiszteletre méltó ambiciózusról tett tanúbizonyságot a kormány az utóbbi hetekben, elképesztő mennyiségű változtatást igyekeznek eszközölni a mára már kicsit begyepesedett államszervezetben, és totális meghasonulásként élem meg, hogy némelyik rendelkezésük – a dohányzás betiltásán kívül is – egész egyszerűen ésszerűnek, és támogathatónak tűnik. Mégiscsak gyanakodva, mindent többször átrágva fogadom az egyre csak érkező híreket, hogy most éppen mit akarnak megreformálni… néha amúgy Hírcsárdát meghazudtoló abszurditások is előfordulnak ezekben a kezdeményezésekben, elég ha csak az alkotmánytervezetünk néhány pontját említem), de ez a kivétel: igenis joga van mindenkinek ahhoz, hogy ne károsodjon a szervezete mások hülyesége miatt, és fordítva: mindenkinek kötelessége elkerülni azt, hogy a környezetében élők egészsége veszélybe kerüljön, és ha ezt csak törvényekkel lehet elérni, akkor történjen így! Fogalmazhattam volna keményebben is: ha valaki van annyira tapló, hogy nem veszi észre, hogy az étteremben a másik asztalnál (vagy a sajátjánál) még étkeznek, és rágyújt, akkor az ilyennek ezentúl legyen tilos! És igenis csesszék meg milliókra azokat a vendéglátósokat, kocsmárosokat, akik nem szereznek érvényt a törvénynek! Legyen kiszabva az első néhány tetemes büntetés, teremtsenek velük precedenst, majd elmegy a renitensek kedve a dohányzás elnézésétől a saját egységükben!

Várhatóan adódnak persze eleinte feszültségek majd az új rendszer bevezetéséből: azok a dohányosok, akik egész életükben pöfékelhettek a kocsmában nem fognak egykönnyen rászokni arra, hogy ki kell járni a bejárathoz cigizni. Konkrétan kíváncsi leszek például arra, hogy Pápán a Klastromban (lebuj kocsma, hétvégente a hátsó dühöngőben a keksz fentmarad a levegőben, ha feldobod, úgy áll a tömény szmog) hogyan lesz megmondva a részeg százkilós legényeknek, hogy „figyi, nyomd már el a cigidet, mert ha beesik egy ellenőrzés, megérzik a füstszagot, aztán máris kapom a több százezres büntetést, amit gondolom nem te fogsz kifizetni”. Lehet, hogy lesznek olyan kocsmák, diszkók, ahol esetleg kidobókat kell pluszban felbérelni, akik csak a dohányzási tilalom betartatásával lesznek megbízva, ami újabb kiadásokat fog jelenteni a tulajoknak. De: egyrészt néhány hét, esetleg hónap után már talán elérjük azt, hogy a T. Közönség megszokja, hogy nem szabad rágyújtani a pultnál (és szembefújni szerencsétlen csapos lányokat, akik néhány év után tüdőkapacitásban elérhetik a szénbányászok szintjét), így ezekre a plusz emberekre már nem lesz szükség; másrészt pedig előbb-utóbb talán a most még hőbörgő dohányosok is belátják, hogy mennyivel kellemesebb úgy eltölteni néhány órát egy sörözőben a haverokkal, hogy közben nem kell levegő után kapkodni.

Az első reakcióm, amikor tudomást szereztem a törvényről az volt, hogy persze, tiltsák be az éttermekben a cigizést (ami felülről súrolja a fasztahóság fogalmát, persze a dohányzó étterem fogalma számomra egyenértékű a lőtéri óvodáéval, vagy a bordélyház 90 éven felülieknek-ével – nonszensz), de nem értettem, hogy miért kell a magyar kocsmakultúrából kiirtani a füstölést. Mondhatnám azt, hogy kocsmában rágyújtani bocsánatos bűn, ennek ellenére semmivel sem kevésbé káros a többi emberre, mint az étteremben szálló szmogot letüdőzni, úgyhogy igenis szükséges volt kiterjeszteni a törvényt ezekre a helyekre is, a tüdőrák ugyanis nem válogat, nem veszi figyelembe, hogy milyen közegben szívtad magadba a többiek által kibocsátott mérgező felhőket. Én úgy gondolom, hogy ezt a törvényt nem lehet az egyéni szabadságjogok korlátozásaként értelmezni (mint ahogy azt néhány kommentelő próbálja beállítani), ugyanis a tiltás célja az, hogy te ne okozz felesleges egészségkárosodást senkinek, ha már magadtól nincs benned annyi tapintat, vagy nevezzük ahogy akarjuk. Éppen emiatt demagóg, és teljesen elrontott logika alapján hozott megállapítás az, hogy „ennyi erővel be lehetne tiltani az alkoholt is”, ugyanis az, hogy be vagy rúgva nem feltétlenül jelenti azt, hogy emiatt mások is kárt szenvednek (bár amikor Józsi hazaesik a falu kocsmájából, és végigveri a családot esti átmozgató edzés gyanánt már más tészta), viszont ha zárt térben rágyújtasz, akkor elkerülhetetlen, hogy mások egészsége is károsodjon, elvégre levegőt mindenki szeret venni – mondhatni létszükséglet 🙂

Nem szándékozom elöljáróban (meg egyáltalán: sehogy :)) agyon isteníteni a kormányt, de ha lesz elég tökös, hogy a dohányipari- és vendéglátós lobbival szembemenve bevezeti ezt a tilalmat, akkor bizony én bevések nekik egy szép nagy piros pontot. Nagyon régóta nem került be egyik kormány neve mellé sem ilyen, ők lesznek azok, akiknél megtörik a jég, és csak reménykedek, hogy el ne csesszék azzal, hogy gyors egymásutánban begyűjtenek újabb néhány feketét mellé.

Tagek:
jan 22

Hölgyeim és uraim! Azok után, hogy már én is nagy sírás-rívás közepette eltemettem őt (amikor feloszlott a 3D Realms) örömmel jelentem be, hogy Duke Nukem élt, él, és élni fog! Május 6.-án fog robbanni a bomba, újra szétrúghatjuk az alienek seggét a szöszke izomállat bőrébe bújva! Addig is tessék megtekinteni az alábbi trailert (köszi az IDDQD blognak érte):

Tizenkét kibaszott évnyi várakozás után jónak kell lennie! 🙂

Tagek:
dec 31

Nézzük meg:

Kívánom, hogy mindannyian nézzetek ki ma este legalább úgy, mint Ferike! Jövőre ugyanitt!

Tagek:

preload preload preload