kockulás | Ráktalicska - 3. oldal
aug 08

Kivételesen nem három-négy éves játékkal tolom mostanában, hanem a Dead Island friss-ropogós (jó, áprilisban jelent meg, az nálam még simán primőrnek számít) új részével, amely a Riptide alcímet kapta (megtranslételtem, ez magyarul azt jelenti, hogy dagály). Persze a frissessége relatív, ugyanis inkább spinoff, mint teljes értékű új rész a szentem. Az első Dead Island motorjával, és hangulatával találkozhatunk újra, amit én nem bánok, ugyanis – minden hibájával együtt – szerettem azt is. A fő ok, amiért alapvetően pozitívan viszonyulok a brandhez az nem más, mint a környezet. A környezet, amelyhez foghatót játékban ritkán látni: a gyönyörű nyaralósziget mindkét részben olyan kulisszaként szolgál a zombimészárláshoz, hogy gyakran az járt a fejemben, hogy simán ideköltöznék, a zombikkal meg majd valahogy eléldegélünk egymás mellett. Nem lehetnek rosszabb szomszédok, mint a panelban a felső lakásban éjjel kettőkor bútorokat tologató alkesz, vagy a minden szarért feljelentgető megzizzent öregasszony a földszintről. A fejlesztők olyan látványt álmodtak a képernyőre, amit nem lehet egykönnyen elfelejteni, és nem a technikai megoldások miatt, hanem mert az embert szinte elfogja a szomorúság, hogy hasonló helyek léteznek a Földön (Bora Bora, Seychelle szigetek, Hawaii…), csak éppen a büdös életben nem fog eljutni ezekre. Na sebaj, a monitoron legalább valamelyest átélhetjük, milyen lehet sört kortyolgatni egy cölöpökre épült stégen, miközben a kristálytiszta víz a parti homokot mossa. Fent a kilencediken legalább izzadni is tudok hozzá, a hátamra forró levegőt fújó ventilátor a tengeri szellőt biztosítja, teljes az élmény.

Dat trailer

Ez az idill egészen addig tart, amíg egy óvatlan pillanatban pofán nem ver minket a játék egyik spéci ellenfele, a Thug (hogy visszakanyarodjak a post eredeti témájához), és nem repülünk hátra métereket. Az enyhén sablonos sztori szerint ugyanis a nyaralóparadicsomban egyik napról a másikra mindenki meghal, majd élőhalottként tér vissza a túlvilágról. Hőseink (akiket már az első részben megismerhettünk) nagy nehezen el tudják hagyni az eredeti játékban bejárt szigetet, ámde szerencsétlenségükre – egy hajótörést követően – egy ugyanolyan zombiktól hemzsegő szigetre vetődnek, mint amilyen az előző volt (én a nagydarab négert, Sam B-t választottam karakteremül, ő meg is jegyzi, hogy „nebassz, már megint?!”, amikor közli vele az őt megtaláló csaj, hogy bizony itt is hemzsegnek a nyáladzó agyhalottak – és most nem valamelyik pártunk nagygyűlésére gondoltam ez alatt). A négy választható karakter mindegyike immúnis a fertőzésre (nahát), sőt a gonosz csúnya amerikai hadsereg is tiszteletét teszi a történetben – ők természetesen biológiai fegyvert akarnak faragni a zombik hordáiból.

Mint látható a sztori csöppet klisés, de nem is vártam el Walking Dead-szintű történetvezetést a játéktól (eleve nehéz is sandbox FPS-be felépített cselekményt építeni, persze volt már hogy egész jól sikerült, lásd Skyrim), elvégre a lényeg egészen máson van: a fröcskölő véren, és a reccsenő koponyákon természetesen! A brutalitás elkerülhetetlen velejárója az efféle játékoknak, és itt is lehet trancsírozni rendesen. A motor mondjuk nem a legjobb erre a célra: valamiért nem nyerte el a tetszésemet a vér ábrázolása, és mintha a modellek is kicsit poligonhiányosak lennének. Az új Call of Juarez játékokat is mozgató Chrome Engine 5 még mindig kicsit amatőr megoldásokkal operál helyenként, és számomra ez főleg a harcokban tűnt fel (a vízesések látványa is kicsit tré elsőre, hogy a „kameráról” lecsorgó vízeffektet ne említsem), persze idővel megszokhatóak a hibái (a rongybabafizika például rendszeresen produkál clipping problémákat, a leölt zombik ennek hála gyakran végzik félig a talajba merülve). Az összkép ennek ellenére is pozitív, de erről leginkább a kiváló pályatervezés tehet (ahogy már fentebb is méltattam).

Szép környezet ide, repkedő fejek oda, ez így még elég vérszegény lenne. Tudták ezt a Techland-nál is (Isten áldja a lengyel játékfejlesztést!), és többféle fejlődési lehetőséget is beépítettek a játékba. Ezt a szekciót egy az egyben átvették az első részből, ugyanis ugyanúgy tudunk egyrészt az elején karaktert választani (a négy hős négy specializálódást is jelent, van amelyik nagyobbakat sebez az éles fegyverekkel, van amelyik a lőfegyverekkel bánik jobban, stb.) másrészt tapasztalati pontokkal új képességekre szert tenni (kevésbé fáradunk ki a harctól, ilyesmik), harmadrészt pedig a megszerzett fegyvereinket tovább tunningolni (például a bézbólütőt megtunningolhatjuk néhány ízléses százas szöggel). További pozitívum, hogy szerencsére nem herélték ki a cooperative játékmód lehetőségét sem – mondjuk ennek köszönhetően meglepődtem rendesen, hogy az én elvileg single player játékomba egyszer csak belépett valami vadidegen, és nekiállt kóricálni körülöttem – mint kiderült az Options-ben alapból be van kapcsolva, hogy bárki csatlakozhat a játékodhoz.

Bár az efféle játékokat én a nagy téli depressziók idejére szoktam félretenni (emlékszem milyen jó volt évekkel ezelőtt például végigtolni az első Far Cry-t valahol február környékén), de ezzel kivételt teszek: a földi Paradicsomot pokollá változtató zombik hentelése kombinálva a gyönyörű környezettel rabul ejtett rendesen. Jó hír a végére: a Humble Bundle-nek hála még öt napig 25$-ért megvehető az első résszel, és egyéb fasza játékokkal (Saints Row 2-3, stb.) egyetemben.

Tagek:
júl 23

(Disclaimer így az elején: ugyan úgy tűnhet, hogy döglődik-halódik a blog, én inkább a „pihentetés” (esetleg a nagy melegre való tekintettel a „jegelés”) kifejezést használnám a jelen állapot jellemzésére. Mostanában nem vagyok túl produktív, de lesz ez még másképp’ is!)

Portál mellett nem jó lakni (?) (Forrás: XKCD)

Az Ingress nevű iPhone-ra és Androidos készülékekre is elérhető játékkal először Fricc kollegámnak hála találkoztam néhány hónappal ezelőtt. Néhány lelkes tőmondatban jellemezte, hogy ez miért olyan jó, aztán következett pár évszakváltás, ééés már kaptam is egy meghívót végre – persze nem tőle 🙂 Valami azért rémlett a játékkal kapcsolatban: GPS alapú stratégiaként emlékeztem rá, és nem is tévedtem semmit. A cucc ugyanis az örökké egymás ellen küzdő globális erők  harcáról szól, ámde a számítógépen játszható stratégiákkal ellentétben itt nem lerombolnunk kell az ellenfél bázisát, hanem el kell foglalnunk azt. Most jön a csavar: úgy, hogy odamegyünk. Igen, fizikailag. A lábunkkal/biciklinkkel/autónkkal/akárminkkel. Bizony. A játék ugyanis egy új, AR (augmented reality) réteget húz a már létező valóságra, amelyben az út széli Mária-szobor, vagy a kocsma melletti kistemplom is lehet egy úgynevezett portál. Ezek a portálok három féle stádiumban létezhetnek: senkiéi (szürkék), vagy valamelyik csapat már kisajátította őket magának, ilyenkor kék vagy zöld színben pompáznak. Hétvégén például tettünk egy kört barátnőmmel Pápán (ezúton is köszönet neki, hogy elviseli az efféle hülyeségeimet), amelynek eredményeképpen megkaparintottam pár gazdátlanul árválkodó portált, amelyek „civilben” tűzoltóság előtti szobornak, és hasonlóknak tűnnek az egyszerű beavatatlanok számára:

Screenshot_2013-07-23_18-52-19

A portálokon található nyúlványok száma a rájuk telepített rezonátorokat jelzik, amelyeket ellenséges, vagy akár saját ilyen csomópontok meghekkelésével kaphatunk. Ez a következőképpen zajlik: odamegyünk a portálhoz (igen, FIZIKAILAG), előkapjuk a telefont, elindítjuk az Ingress-t, majd a térképen a hatókörünkben található színes izére bökve elővarázsolhatjuk a menüt. Itt lehet elindítani a feltörési kísérletet, amely – ha sikeresen zárul – tárgyakkal, és pontokkal gazdagodunk. Ha netán nem sikerül a művelet, akkor jó esetben csak várnunk kell (ha túlmelegedett a célpont), rossz esetben – ha ellenséges, és fel van szerelve védelmi rendszerekkel – akár ránk is sebezhet. Visszatérve a tárgyakra: e módon zsákmányolhatunk rezonátort, turret-eket, és egyéb hasznos dolgokat is. A rezonátorokkal lehet a saját portálok szintjét növelni (maximum nyolcat lehet egyre pakolni, mint ahogy a fenti képen a bal alsó sarokban is látható), majd ha megvan a maximum, és rendelkezünk a megfelelő portál kulcsával, akkor akár össze is köthetjük egy másikkal. Ha már háromszögbe rendezzük az összekötött csomópontokat, akkor egy úgynevezett field-et képezhetünk velük. Ilyen erőtérmezőkkel lehet például csillagot rajzolni Texas államra:

ingress_texas

De ha úgy tartja kedvünk lefedhetünk velük egy egész kontinenst is:

ingress_australia

Persze mindez amit eddig leírtam csak a felszín: egyrészt mindennek megvan az értelme, és haszna (globális háború zajlik ugyanis a portálok birtoklásáért, amelyben jelenleg a zöldek állnak nyerésre), másrészt pedig szigorú szabályokhoz kötve lehet csak bármit is csinálni. Például egy magas szintű, nyolc rezonátorral ellátott portált egyedül létrehozni nem lehetséges (ugyanis egyes szint felett már nem lehet mind a nyolc a tied egy csomóponton), a linkelésüknél is figyelembe kell venni a szintjüket: LV1-eseket nem enged a rendszer több tíz kilométerről egymáshoz kötni, stb. Még szerencse, hogy háttértechnikában nincs hiány: mivel tudtommal a játék egy Google-es mérnök fejéből pattant ki, ezért alap, hogy van csecse Maps-ünk minden földi jóval felvértezve (szűrési lehetőségek, stb.), illetve több leírás is elérhető a szabályrendszerről (például ez). Aki pedig igazán bele akar merülni a játék világába, annak javaslom a Play ezen keresését, jópár kiegészítő tool elérhető az alap app-on kívül is, amelyek megkönnyítik az életünket.

Ami kicsit elveheti a kedvünket az az, hogy a játék egyelőre bétateszt fázisban van, ezért nem annyira könnyű bekerülni. Nekem még akad két meghívóm, ha kell, dobjatok egy kommentet!

Tagek:
jún 26

Megtörtént újra, amikor már azt hittem, hogy kihalt a játékfejlesztőkből a profi jellemábrázolás, és történetszövés képessége. Megtörtént bizony. Újra átélhettem azt, hogy milyen érzés leejtett állal, tágra nyílt szemekkel bámulni a monitort, miközben nem akarom elhinni amit látok. Újra érezhettem igazi dühöt, aggodalmat és félelmet egy játékot tolva. Azért ez nem semmi teljesítmény, de hála a Telltale Games tavalyi durranásának, a Walking Dead-nek megint részem lehetett benne. Olyannyira megfogott a zombiapokalipszis a játék forgatókönyvírója által megvalósított ábrázolása, hogy még a filmsorozatnak is nekiestem tegnap két hete – de erről majd később.

Adva vagyon hősünk, Lee, akit a játék elején éppen a böribe visz egy idősödő rendőr a járőrkocsival. A bájcsevejt egy ember(?) elgázolása, majd az azt követő baleset szakítja meg, melynek során a rendőr és hősünk is elveszít valamit: előbbi az életét, míg utóbbi a börtönben rohadás nem túl csábító lehetőségét. A képet némileg árnyalja hogy előbbinél ez az állapot viszonylag átmenetinek mondható, ugyanis néhány perc elteltével új életre kel, és araszolni kezd hősünk felé – még szerencse hogy a közelben van a sörétes puskája és egy lőszer hozzá. Innentől kezdve az események sodorni kezdik barátunkat: találkozik Clementine-nal, a kislánnyal akivel lassan kialakul egyfajta apa-lánya kapcsolat, majd szép sorban a többi túlélővel, akik az útjukba akadnak. Belőlük nincs túl sok, viszont annál inkább árnyalt jellemmel, személyiséggel bírnak cserébe – enélkül feleannyira se lenne katartikus némelyik jelenet, amelyeknek hála évek múlva is emlékezni fogok a játékra.

Már amennyire ezt játéknak lehet nevezni persze. Ezt lehet negatív és pozitív módon is értelmezni: negatív, mert több a cutscene, mint a tényleges játék, ráadásul utóbbiban sűrű az a megoldás, amikor egy QTE keretében nyomkodjuk a „Q” billentyűt mint a hülye. Persze lehet, hogy enélkül nem lehetett volna fenntartani a filmszerű hatást. Pozitív viszont, hogy azért sem tartom teljes mértékben játéknak ezt, ugyanis kijelöl egy irányt, amerre tovább haladhat a játékfejlesztés: lehetne egyfajta evolúciós lépcsőfok a végigjátszásba oltott közös pszichológiai teszt is! Annak köszönhetően gondolom ezt, hogy az egyes epizódok után (egyelőre az első évadot adták ki öt epizóddal, de érkeznek a folytatások hamarosan) a kulcsfontosságú döntéseinkről készül egy táblázat, amelyben láthatjuk, hogy a többi játékos az adott szituációban hogyan döntött! Akadt egy helyzet, ahol két karakter közül el kellett döntened, hogy melyiket mentsd ki a zombik karmai közül? Semmi gond, válassz (ráadásul időre, egy csík mutatja meddig vacillálhatsz), de utána vállald a döntésed következményeit: akin nem segítesz, az többé nem lesz a történet részese (nahát), sőt úton-útfélen szóba fog jönni a dolog: hol a beszélgetési opciók között kerül elő, mint felhozható téma, hol elejtett megjegyzések fognak emlékeztetni arra, hogy az adott karakter halála a te lelkeden szárad – bár cserébe egy másikat megmentettél. Az epizódok végét jelző táblázatban tájékoztatást kapsz, hogy százalékos arányban hányan döntöttek a játék alatt úgy, ahogy te – ebből akár még érdekes következtetéseket is le lehet vonni. Például tanulságos volt látni, hogy a játékosok döntő hányada kirabolta az erdőben árválkodó, ellátmánnyal tömött autót nem gondolva arra, hogy ezzel egy ember, esetleg egy család sorsát pecsételi meg, akik valamiért kénytelenek voltak hátrahagyni a kocsit. Ezt a metódust továbbgondolva, kibővítve szerintem nagyon tanulságos statisztikák készülhetnének a gamer társadalom morális, és erkölcsi állapotáról – már persze ha valahogy elérjük, hogy mindenki úgy döntsön, ahogy a valóságban tenné. Én speciel igyekszem így nyomni (persze, itt a pisztoly te hisztérikus nőszemély, használd csak!), de egészen biztos hogy vannak, akik a szerepjáték kedvéért sokkal gonoszabbak, vagy jóságosabbak egy játékban, mint a való életben.

Visszatérve a döntéseink súlyára: néha azért észrevehető, hogy egy-egy beszélgetésben szinte mindegy mit válaszolunk a történések ugyanúgy folynak tovább, de ez nem mindig igaz: kiemelten drámai helyzetekben gyakran rajtunk múlik akár a vita kimenetele, akár az, hogy otthagytok-e valakit az út szélén, de akár valaki élete is! Sikerült szimulálni azt a stresszt (már amennyire egy játék engedi), amikor olyan döntést kell meghoznunk, amelynek súlyos következményei lesznek: ott van a két opció, és egy gyorsan fogyó csík jelzi, hogy mennyi időnk maradt a gondolkodásra. Ennek hála gyakran elhamarkodjuk a dolgot – csakúgy mint a való életben.

Néhány szó a készítők által felvázolt alternatív valóságról, amelybe hőseink csöppennek: képzeljétek el napjaink Amerikáját, amelyben egy vírus néhány nap alatt emberek százezreit-millióit változtatja csoszogó élőhalottá. Képzeljetek el nagyvárosokat, amelyekben ezek a lények főleg csak éjszaka merészkednek elő (azért jobban bírják a fényt, mint a Legenda vagyok hasonló zombijai), napközben az épületekbe húzódva várják a prédát. A lakosság nagy része vagy csoszogóvá vált, vagy halottan (gyakran szétmarcangolva) hever az utcákon. Mindenfelé a kezdeti káosz okozta pusztítás nyomai láthatóak: szétvert boltok, lezuhant helikopterek, összetört autók, megrongált épületek mindenhol. És a csönd. Kibaszott nagy a csönd. Az egykor nyüzsgő metropoliszok utcáin csak néhány (száz) bizonytalan mozgású lény tántorog, neki-nekimenve az eléjük kerülő tereptárgyaknak. Ők ha csak néhányan vannak nem jelentenek nagy veszélyt (hacsak fegyvertelen nem vagy, és nem szorítottak sarokba, vagy leptek meg hátulról), viszont – hála annak, hogy iszonyat sokan vannak – előfordulhat, hogy olyan helyzetbe kerülsz, amelyben nincs hova menekülnöd, bármerre fordulsz egy ilyen valaha még emberi lénynek számító szörnnyel találod szembe magad. Hangulatos – még akkor is, ha hatalmas logikai bukfenceken át vezetett az út, amíg a készítők felvázolták ezt az univerzumot. Még nem vittem végig a játékot (és a filmsorozatból is csak az első harmadik évadot gyűröm), úgyhogy van még remény, hogy választ kapjak a kérdésemre, de mégis felmerült bennem: hogyan lehetnek ezek ilyen sokan? A zombikór nem cseppfertőzéssel terjed (akkor nem lennének túlélők), hanem – tudtommal – harapással. Hogyan lehet, hogy nem tudták a zombikat kordában tartani, amikor kitört a járvány, és még csak kevesen voltak? Könyörgöm, egy harapás ellen nagyon könnyű védekezni, lőfegyverek ellen esélyük sincs ezeknek! Hogyan lehet mégis, hogy ennyien, és ilyen nagy területen terjedtek el? Van egy lehetséges ok, ami növelhetné a számukat (nem spoilerezek), de az se indokolja azt, hogy ilyen sokan vannak. Sebaj, a feeling fenntartásához kell a folyamatos paranoia, mégis hülyeségnek érzem ezt, ami azért egy történet alapjául szolgáló ötletnél nem feltétlenül a legpozitívabb vonás.

Visszatérve a játékhoz: a fentebb ábrázolt barátságos miliő túlélését valahogy így képzeli el az ember, ahogy Lee és csapata nyomja: folyamatos küzdelem az ételért (az éhség akkora úr, hogy emberek ölni tudnak miatta), a vízért, a benzinért – mindenért. Ráadásul nem elég, hogy az élőhalottaknak hála folyamatos életveszélyben vannak megjelennek a színen az emberi társadalom felbomlásának, és a rendfenntartó erők eltűnésének egyenes következményei: a fosztogatók, akik úgy próbálnak túlélni, hogy másokat rabolnak ki. A második epizódban vázolt idillnek (hőseink egy hotel udvarán barikádozzák el magukat hosszú hónapokra) is így szakad vége: banditák támadják meg őket, és kénytelenek menekülni. Innentől kezdve egy céljuk van: elérni Savannah városát, ahol egyrészt Clementine szülei nyaralnak, másrészt pedig adni egy esélyt a megmenekülésnek azzal, hogy nekivágnak az óceánnak. Még számomra is rejtély, hogy ez sikerülni fog-e nekik, de abban teljesen biztos vagyok, hogy nem lesz egyszerű a dolog – ahogy nekivágni az útnak sem volt az. Ha nem szeretnétek játszani a játékkal, viszont kíváncsiak vagytok a történetére, amely filmszerűségének köszönhetően simán élvezhető csak nézve is (leszámítva a tökölést a néha előforduló logikai részekkel), akkor ezen a linken megtalálhatjátok a gameplay videóim lejátszási listáját. Egyelőre csak a harmadik epizód került fel, idővel sort kerítek a többire is.

Ha már a témánál tartunk, akkor beszéljünk kicsit a filmsorozatról is egyúttal. Most, hogy a harmadik évad elejét gyűröm már látom, hogy rengeteg szempontból hasonlít egymásra a két produktum: a játék és a sorozat is hemzseg a nehéz döntésektől, váratlan fordulatoktól, az egymással acsarkodó túlélők konfliktusaitól, és a meglehetősen sokkoló jelenetektől. Anélkül hogy túlzottan sokat spoilereznék elárulom, hogy például mindkettőben szerepel olyan jelenet, amelyben egy szereplő lábszárát le kell csapni fejszével, éppen csak az okok mások. Állítólag a „28 nappal később” című inspirálta az alapfelállást: hősünket még a pokol elszabadulása előtt lövés éri (rendőrként szolgál ugyanis), kórházba kerül, kómába esik, majd amikor magához tér tapasztalja, hogy túl nagy a csend, az ágya melletti a kis asztalon a vázában pedig elhervadt a virágcsokor. Kitántorog a folyosóra, félrelöki a szobája ajtaja elé gördített gurulós ágyat, majd szembesül azzal, hogy a gyéren villódzó neonfényekben temetetlen halottak hevernek mindenfele, és golyónyomokkal vannak tele a vérrel mocskolt falak. Amikor kitántorog az udvarra és bezsákolt tetemek százaival találja magát szembe már tudja, hogy valami iszonyatos történhetett. Aztán találkozik az első csoszogóval… nos, az egy emlékezetes jelenet. Innen indulnak a kalandok, amelyek során először a kisfiát és feleségét próbálja felkutatni, melynek során tesz egy barátságos városnézést Atlanta belvárosában, később pedig – immáron csapatostul – megtekintik a csodálatos vidéki tájakat is. Lesz egy kis „Farm ahol élünk”-feeling is, továbbá sok-sok tragédia, fájdalom, konfliktus, paranoia, feszültség, és a folyamatos tudat: nincs remény, az emberiség elpusztult, és csak idő kérdése, hogy a csapat tagjai mikor halnak meg. Jól hangzik nem? Nem egy délutáni matiné, nem fogunk rajta felszabadultan szórakozni, annál többször fogunk hitetlenkedve bámulni a képernyőre, hogy „úristen, ne, csak ezt ne”! Ami nagyon tetszik a sorozatban az az, hogy profin prezentálja a tényt, miszerint az ember akkor is embernek farkasa marad, ha a civilizáció pusztulása után inkább az összefogásra kéne összpontosítani. Persze, Rick (a főhős), és csapata viszonylag összetartó, de ha a többi túlélőcsoporttal való együttműködésről beszélünk az már nem az erősségük – persze ez általában nem az ő hibájuk (lásd a harmadik évad eleje :)). Ahogy sorban fogyasztjuk a részeket (mert bizony sorban fogjuk – olyan, mint egy jó könyv, szinte lehetetlen abbahagyni) azon kapjuk magunkat, hogy az ezidáig oly’ mélyen lenézett szappanoperák iránti rajongás is lassacskán érthetővé válik a számunkra: oké, hogy itt nem  José Armando, a gazdag földesúr hajkurássza a szegény családban nevelkedett, ámde valójában nemesi vérvonallal rendelkező Lucietát a ranchon (miközben mindenki hosszasan néz a jelenetek végén a kamerába), mégis ugyanolyan élvezettel figyeljük ahogy az érdekek összecsapnak a párbeszédek során. Minden karakter művi módon ki van dolgozva: vérmérséklettől, céloktól, és ezer más tényezőtől vezérelve döntenek az egyes helyzetekben. Persze van pár vérszegényebb szereplő is, de azokat rendszerint gyorsan elkapják a zombik, így legalább nem rontják a továbbiakban a színvonalat a jelenlétükkel. Az efféle kiszámítható halálesetek mellett azért néha el-elhullanak legjobbjaink is a hosszú harc alatt: tényleg nem akarok spoilerezni, de a sorozatból is kiderül: senki sem halhatatlan (ennek érzékeltetésében mondjuk állítólag a Trónok harca rendezője a legjobb, de abból még egy percet sem láttam). Összefoglalva az eddigieket: a sorozat érdekes módon feszültséggel teli, és izgalmas tud maradni akkor is, ha egy-egy epizód szinte csak párbeszédekből áll, és alig bukkan fel egy-egy rothadó polgártárs, hogy csoszogva-hörögve próbáljon megcsócsálni valakit. (Kicsit SPOILER ALERT: kiderül valahol a harmadik évad táján, hogy a zombik is éheznek, csak sokkal lassabban halnak bele, mint az emberek. Namármost: ezek szerint ha nem történne újabb fertőződés, akkor néhány hónapon (éven? évtizeden?) belül egész egyszerűen éhenhalna mind, ugyanis egymást nem igazán eszik, az állatok levadászásában pedig nem nagyon jeleskednek! Végső soron ha történne újabb fertőződés az se változtatna ezen a tényen, maximum később pusztulna el az utolsó példány is.)

Talán feltűnhetett, hogy mind a játéknak, mind a sorozatnak rajongója lettem pár hét leforgása alatt – még azt is tervezem, hogy az univerzum alapjául szolgáló képregényt is beszerzem a teljesség kedvéért. Ha szeretitek a drámai helyzeteket, a reális karakterábrázolást, az „elpusztult a civilizáció” alapfelállást, a zombikat, és persze a véres, sokkoló szituációkat – nos, akkor a Walking Dead-et nektek találták ki, legyen szó akár a játékról, akár a sorozatról.

Tagek:
máj 28

Mivel lassan átállok a havi egy postra ezért úgy döntöttem, hogy ha már így alakult, akkor az a post legyen mindig jó nagy – mintegy full backupként szolgálva a sok kicsi checkpoint, esetleg incremental mentés helyett. Mindazonáltal, hogy mostanában nem nagyon volt kedvem írni jópofa látni, hogy azért van a blog adatbázisában eldugva két vázlat is, mintegy jelezve, hogy a szándék megvolt bennem a postolásra, ámde befejezni őket már nem volt erő. Ebben a postban esetleg ők is szerepelni fognak – meglátom még, hogy mennyi információtartalommal bírnak.

Na szóval kedves olvasók: az van, hogy az utóbbi hetek-hónapok a modern fogyasztói társadalom szimulált élményeinek mámorában telt el a számomra. Ezt néha meg-megszakította egy-egy piálás, bográcsozás, hogy a rengeteg munkával töltött óráról ne is beszéljünk. Nagyon úgy fest, hogy vagyok annyira egyszerű lélek, hogy ha hazaérek a melóból, és ott vár egy egész gyors számítógép dugig rakva kurva jó játékokkal (részletezve alant), akkor hajlamosabb vagyok inkább rábökni valamelyik ikonjára, mintsem hogy hosszú perceket töltsek pötyögéssel. Miközben éppen halomra ölöm az éppen aktuális ellenfeleket persze folyamatosan nyugtatom magam, hogy ez azért mégse tévénézés, meg hogy én azért szinte már-már művészi szintre emelem ahogy játszom, mert én teljesen átérzem a cselekményt, a hangulatot, meg különben is, folyamatosan csinálom a fasza screenshotokat, de ez alapvetően bullshit: egy külső szemlélő számára semmivel sem vagyok másabb látvány, miközben nyomogatom a WASD-ot, mint egy tizenhárom éves-forma kölyök, aki tágra nyílt szemekkel osztja a fejeseket az ironsight-on keresztül a COD-ban. Ez szerintem valahol elszomorító, de egyben felemelő is: az, hogy még mindig ugyanúgy leköt a játék, mint mondjuk 15 éve az szerintem azt is jelzi, hogy nem lettem besavanyodott felnőtt – pedig aztán a látszat néha nagyon ez ellen szól. Az pedig külön öröm, hogy emellett sikerült elszakadnom a szüleimtől is, saját életet élhetek, és nem az alagsorukban kialakított vackomban vakargatom a löttyedt hasamat a manga poszterek és az üres pizzásdobozok között, miközben meredt szemekkel bámulom a monitoron zajló Wow-csatát. Azért ez se egy rossz eredmény szerintem nno (vagy csak próbálom magyarázni a bizonyítványomat amiért még mindig lekötnek a számítógépes játékok – mintha ez valamiféle infantilizmus jele lenne).

Visszatérve az alapgondolatra miszerint játszani mostanában vonzóbb volt mint blogolni: ez főként a Bethesda Softworks nevű cégnek köszönhető, főleg azért mert mocskos jó játékokat gyártanak, amelyek hosszú órák tucatjaira képesek lekötni az arra fogékony júzert. A lavina talán a Witcher 2-vel kezdődött (ami speciel pont nem az ő nevükhöz köthető): a lengyelek játéka annyira megfogott, hogy addig nem bírtam semmi mással foglalkozni, amíg végig nem toltam. Kereken egy hónapig tartott heti négy napban napi 4-5 órában – ez hosszúnak tűnhet, de valahogy úgy repült el, mint amikor egy hosszú, de jó filmet nézel (jó példa a Django Unchained): észre sem veszed, hogy mennyi időt rabolt el az életedből. Geralt kalandjairól valami ilyesmit kezdtem el írni még március elején, aztán annyiban maradt a dolog:

„Tegnap összetört egy álom” – énekelte Pierrot még a vérzivataros kilencvenes években, és én is valahogy így érzem most magam. Tegnap este nyolc óra negyvenkettőkor ugyanis bekövetkezett, amitől már hetek óta féltem: végigtoltam a Witcher 2 című eposzt. Majdnem kereken egy hónapig tartott, és – minimális Left for Dead 2-zést leszámítva – csak ezt toltam, övé volt minden játékra szánt percem. Szerelem volt ez a javából: én áhítattal csüngtem gyönyörű shader-ein, pompás fény-árnyék hatásain, poligonokban gazdag modelljein, míg ő nekem ajándékozta a lebilincselő történetét, amelyet képes volt remek harcrendszerrel, és jópofa melléktörténetekkel tálalni – megfűszerezve sok-sok loot-tal. A lengyel CD Projekt néven futó brigádot ezentúl egy lapon fogom emlegetni a Double Fine-nal, ugyanis legutoljára a Psychonauts végigjátszása után éreztem ilyesfajta ürességet, mint most.

A játék ugyanis jó, sőt remek: hősünkkel, Riviai Geralt-tal a királyok, és bárók acsarkodásai közepébe csöppenünk, mely nem várt fordulatot hoz hősünk életében: éppen le akar lépni Foltest király szolgálatából, hogy az életét ezentúl a horgászatnak, és Triss csöcseinek cucorgatásának szentelje, amikor hogyhogy nem a király egy bérgyilkos áldozatává válik, ráadásul pont Geralt szeme láttára. A gyilkos elmenekül, hősünket pedig az uralkodó holtteste fölé hajolva találják meg… Innentől adott a cél: elmenekülni a böriből, tisztára mosni a nevünket, elegyengetni a béke útjába kerülő akadályokat (a király halálával hatalmi harcok bontakoznak ki a Pontar-völgyben, ahol a játék játszódik), és nem mellesleg minél nagyobb kardokat, és melleket szerezzen magának. Nem nagyon folynék bele a történet mélyebb elemezgetésébe egyrészt mivel sok lenne a spoiler, másrészt pedig annyi szereplő, báróság, terület, és egyéb változó van az egyenletben, hogy azt megjegyezni szinte lehetetlen – legalábbis nekem nem sikerült. A játék mondjuk jó arc (gondoltak erre a problémára a fejlesztők is), és a menüből elérhető mindenkiről egy rövid jellemzés, akivel kalandjaink során összefutottunk, így legalább tudjuk ki fia borja. Ugyanígy elérhetőek a tutorial paneljei, valamint a különféle főzetek leírásai is, így nem vagy meglőve ha netán pár hetes kihagyás után akarod folytatni a végigjátszást (ahogy az történik jópár játék esetében).

Visszatérve a történetre: epikusnak epikus, ámbár

Sajnos nem emlékszem, hogy mi lehetett a bajom a történettel (talán hogy túl kötött a cselekmény az ízlésemnek? tényleg nem tudom), de elégedjetek meg ennyivel. Ami biztos az az, hogy a játék fasza, a harcrendszer jól eltalált (éppen elég taktikus ahhoz, hogy ne csak csapkodjunk mint a hülye, mert akkor kíméletlenül lekaszabolnak), a helyszínek csodálatosan kidolgozottak, a döntéseinknek néha tényleg komoly következményei lehetnek, ja és lehet benne dugni is – ha az emlékeim nem csalnak akkor legalább háromszor. A lassan, de biztosan készülő harmadik rész egészen biztosan fel fog kerülni a várólistámra.

Aztán mintegy derült égből villámcsapásként megérkezett a Sykrim. Eme szomorú esemény bekövetkeztéhez kellett az is, hogy a Bethesda feloldja a régiózárat a Steam-en (köszönjük, alig két év kellett hozzá), továbbá hogy legyen felesleges 5000 forintom a megvételére egy netes áruházban. (Csak zárójelben jegyzem meg, hogy életemben immáron másodszor vettem úgy játékot, hogy a dobozából csak a kódra volt szükségem, amivel aktiválhatom a Steam-en – a DVD-kre, papírokra, meg egyéb kacatokra semmi szükségem nem volt. Nem is nagyon értem mi szükség van még a mai világban a fizikai adathordozókra, amikor minden fent van a Magasságos Felhőben.) A játék jött, látott, és teljesen megölte a Fehérváron nem létező szociális életemet: jelenleg 118(!) óra játékidőnél járok, és a főküldetésszálban még sehol sem tartok (viszont valahol ötvenes szint környékén jár a karakterem, és úgy néz ki mint a háború Istene). Legutolsó, május 8.-ai vergődésemben (értsd: publikálatlan vázlatomban) írtam róla ezt:

Mint látható az április hónap számomra különféle katakombákban, ősi templomokban, és hófútta erdőkben telt el, és jelenleg úgy fest ez nem is fog egyhamar megváltozni.

(Most már látom, hogy tévedtem: a helyzet megváltozott, hamarosan ki is fejtem hogy miért és hogyan.) Ha esetleg valaki nem játszott még ezzel a javarészt hófútta erdők és ősi templomok viziteléséből álló játékkal annak elmondanám, hogy nem véletlenül zeng még most is a net a dicshimnuszoktól, amelyeket hozzá címeznek különféle gyanúsan sokat gép előtt görnyedő alakok (persze ez meg fog változni mihelyst kijön az Elder Scrolls Online), a cucc ugyanis kurva jó! Vannak sárkányok, akik hogy-hogynem úgy döntenek hogy pár száz év szendergés után visszatérnek az emberek közé egy kicsit barátkozni, és hősünknek, a Dragonborn-nak a feladata az, hogy visszaűzze őket oda ahonnan jöttek (gyanítom, hogy Oblivionba, amely kb. az Elder Scrolls mitológia poklaként szolgál). A háttér nemhogy adott ehhez, de egyenesen néha too much: az egész világ, a történelem helyenként szinte már-már túlzottan is kidolgozott, amelynek köszönhetően az olyan kocaplayerek mint én (akik nem igazán tolták az előző részeket) néha csak lesnek, mint hal a szatyorban, hogy most akkor mégis kicsoda az a VII. Uriel Septim, vagy a daedrák. Persze idővel átláthatóvá válnak az erőviszonyok, és lassan (tényleg lassan) érthetővé válik a birodalmiak és a lázadó Stormcloak-ok motivációja (apropó, ti melyik oldalt választottátok? Én még mindig nem tudtam eldönteni, egyik sem eléggé szimpatikus). Mint látható a sztori nem csak alibi a mészárláshoz, pedig abból is akad bőven. Úgy értem: BŐVEN. Egyrészt hatalmas harci kalapácsokkal, szekercékkel, pallosokkal és egyéb nyolc centiméteres pengehosszt meghaladó tárgyakkal elegyedhetünk interakcióba mindazokkal, akik nem értenek egyet a céljainkkal, de a játékban hatalmas szerepet játszik a mágia is: több csoportba rendezve (értsd: destruction, conjuration, stb.) több tucat varázslat segítségével tréfálhatjuk meg a vérünkre szomjazó draugr-okat, és egyéb lényeket, melyeknél a zord külső még zordabb belsőt takar. Emlékszem hogy ötéves gyerekeket megszégyenítő módon tapsikoltam örömömben az első sikeres próbálkozásomnál, amely egy általam lekaszabolt akármi feltámasztására irányult: az erő felemeli a testet, majd nagy nehezen talpra állítja – onnantól kezdve a szolgálatainkban tudhatjuk az adott ellenfél porhüvelyét egy limitált ideig. Vannak még hasonló mókák: lényeket idézhetünk meg (a már említett helyi pokol, az Oblivion bugyraiból), és akkor még nem tettem említést a pusztító varázslatokról: kicsiny mancsaink segítségével tűzlabdákat, villámokat, meg hasonlókat eregethetünk, ráadásul vannak területre ható, és mintegy csapdaként szolgáló (ha az általunk földre varázsolt jel közelébe ér az ellen, akkor robban/gyújt/stb.) verziójuk is. Mint minden ezek is fejleszthetőek a szintlépesek során, így idővel simán elbánunk a játék elején még legyőzhetetlennek látszó ellenfelekkel is (jó példa a Frost Troll, amellyel emlékezetesen sokat szívtam az első pár órában – most már csak néhány tűzlabda, és megfekszik szegény). Apropó szintlépés: nagyon tetszik az a megoldás, hogy nem az elvégzett feladatokért kapunk tapasztalati pontot, hanem azért, amit valójában teszünk érte. Gyakran használsz harci kalapácsokat? Két csapás között léphetsz egy szintet a kétkezes fegyverek jártasságodban! Esetleg szeretsz mindent támadóvarázslatokkal elintézni? Akkor a Destructive Spells fog fejlődni menet közben! Minden ilyen jártassági szintlépés növel egy kicsikét a globális szintlépés folyamatjelző csíkján, amely ha megtelik akkor jöhet az „igazi” szintlépés, amely során egyrészt megválaszthatjuk hogy melyik általános jellemzőnkön szeretnénk kicsit növelni (az kitartás-mágia-erő hármasból kell egyet választani), másrészt pedig kapunk egy pontot, amelyet kioszthatunk az általunk szimpatikusnak talált jártasság fejlődési fáján. Leírva bonyolultnak hangzik, de játék közben pofonegyszerű, és szerintem életszerűbb is a „megmentetted a macskát a fáról, nesze 300XP” metódusnál. Apropó bonyolultság: nem csak a fejlődés tűnhet annak elsőre, hanem az Enchanting (varázserejű tárgyak készítése) és az Alchemy (főzetkészítés) is, de ez megintcsak a látszat: kis gyakorlással (és sok angoltudással) mindegyik átláthatóvá válik. Ha esetleg valakit elriasztana az, hogy angoltudás nélkül a játék szinte élvezhetetlen, az vigyázó szemeit erre a linkre vesse – jelenleg a számláló 95%-on áll, ami több mint biztató. Persze ha rendelkezünk némi nyelvtudással, akkor azért el lehet boldogulni, ráadásul így fejleszthetjük is a szókincsünket. Apropó fejlődés: nem csak a játékbeli karakterünk profitál a beszakított koponyákkal bőven beszórt utunk során összeszedett tapasztalatnak hála, hanem mi is a gép előtt ülve: a Skyrim ugyanis minden sekélyesnek tűnő vérengzése mellett megtanít egy olyan képességre, amelyre a való életben is nagy hasznát vehetjük: rákényszerít arra hogy rendszerezzünk. Ha ugyanis nem tartasz rendet a hátizsákodban, akkor bizony előfordulhat, hogy egy dungeon mélyén kell könnyes szemmel kiszórnod a tárgylistádból a különféle agyonpimpelt kardokat csak azért, hogy egy eldugott ládából magadhoz tudj venni egy másikat. Esetleg szívhatod a fogad a „gyűjts 20 medvesegget” típusú küldetéseknél, hogy oké hogy levadásztam a mackót, de hova teszem a prémet, amit el kell vinnem a küldetést adó valamiért meglehetősen brumigyűlölő hölgynek Ivarstead-ben? Az inventory ugyanis véges, és ha átléped a súlylimitet (amit szerencsére megfelelően enchantelt tárgyakkal, főzetekkel, és magas kitartásértékkel feljebb lehet tornászni), akkor bizony olyan lassúvá válik a mozgásod, hogy végignézheted, ahogy Skyrim hómezői megolvadnak a klímaváltozástól, mire legyalogolsz párszáz métert. Még szerencse hogy ugyan a játék nem engedi a gyorsutazást (amikor a térképen ráböksz egy már ismert településre, és hopp, már ott is teremsz) ha túl vagy terhelve, de erre van megoldás: betolsz egy ideiglenesen (értsd: max pár percig) nagyobb terhelhetőséget biztosító varázsfőzetet, és máris kattinthatod bármelyik várost – legyen az akár a térkép akár túlsó felén. Egy másik megoldás az, ha a lovadra ülsz fel ilyenkor: szegény pára elcipel párszáz kilót bármikor hegymenetben is. Apropó lovak: nem tudom mire vélni azt a szintű mesterséges unintelligenciát, amellyel ezeket megverték a fejlesztők! Vegyük a következő helyzetet: nagyban baktatunk egy szép holdvilágos éjszakán egy havas erdő mélyén. Én éppen az északi fényben gyönyörködöm, a ló meg gondolom semmiben. Egyszer csak a fák közül megtámad minket pár marcona rabló megtámogatva tűzlabdákat hajigáló varázslókkal. Én egyből leugrom (elvégre a nyeregből nehéz harcolni), és kivont karddal elindulok feléjük. Van közöttünk még körülbelül tizenöt méter, a lovat magam mögött hagytam. Mit tesz a ló?

  • Egy helyben marad, mert van annyi esze, hogy látja: úgyis megvédem, elvégre közte és a támadók között vagyok félúton
  • Elrohan a büdös picsába, jobb esetben látható helyre, rosszabb esetben nem, és nyomhatom a „Detect life” varázslatot hosszú percekig mire megtalálom
  • A támadók közé veti magát(!), hogy patáival halálra sújtsa őket, majd fájdalmasan nyerít, ahogy csapkodják kétkezes karddal a buksiját

Talán mondanom sem kell, hogy az első eset még sosem történt meg, viszont a másik kettő annál inkább: volt hogy a ló felfutott a várfalra egy lépcsőn(!!), én meg egyrészt alig bírtam megmenteni (volt, hogy nem is sikerült), másrészt pedig alig tudtam utána lenavigálni vele onnan. Ugyanez igaz a kísérőinkre: a lesből sunnyogva íjászkodás az egyik kedvenc harcmodorom, amit rendre basznak el a mellém szegődött társaim, azzal, hogy „halál reám ha ezt hagynám!” felkiáltással berohannak az eleinte még mit sem sejtő ellenfelek közé, és ezzel fuccsoltak is a lopakodásnak. Bónuszként néha ilyenkor sikerül belesétálniuk egy általam gerjesztett tűzlabda vagy éppen kilőtt íj röppályájába, ami azért külön vicces, mert míg az NPC-k nem tudják megölni (csak lepihen térdre kicsit meditálni az élet igazságtalanságán), addig én igen – ilyenkor jöhet az előző állás visszatöltése nevű nagyon hatékony varázslat alkalmazása.

Mint látható a játékról hosszú oldalakat lehetne írni (és akkor még nem is beszéltem a városokról, a kiáltásokról, a katakombák felépítéséről, a kereskedésről, ésatöbbi), de nem teszem: tessék kipróbálni, nem fogtok benne csalódni! Amit viszont szeretnék még megemlíteni az az, hogy a Skyrim-közösség rendkívül aktív a mai napig, és ennek köszönhetően rengeteg mod áll a rendelkezésünkre. Ezek telepítése általában nem is túl bonyolult, és nagyban fel tudják dobni a játékot – akár a grafikát, akár a játékmenetet a végletekig gyúrhatjuk a segítségükkel. Kiindulópontnak csak két oldalt említenék: ezt, és ezt.

Még szerettem volna írni a Fallout 3-ról is, de már így is túlteljesítettem a magam által kitűzött célt (2273 szónál járunk, és ez a szám folyamatosan növekszik! Már 2278!!). Maradjunk annyiban, hogy elővettem a 2010-es mentéseimet (vonatkozó postok az akkori derbiről itt), azóta a Skyrim jegelve, ugyanis sikeresen behúzott a Capital Wasteland bájos világa újra. A DLC-ket nyúzom éppen, a főküldetések közül pedig már csak egy van hátra. Ha az utolsó cseppet is kifacsartam a játékból, akkor két opcióm lesz: vagy visszatérek a Skyrimhez, vagy nekiállok komolyabban bohóckodni a Garry’s Mod-dal. Az sajnos biztosnak látszik, hogy a blog megintcsak el lesz hanyagolva – sajnos egy kibaszott kocka vagyok.

Tagek:
máj 10

Hajtás után a modern technika vivmányait felhasználva panaszolom el, miért nincs időm mostanában írni (vigyázat, egyből leszippant 2.6 megát a cucc).

Tovább »

Tagek:
febr 21

Most is csak egy kurva screenshotra futotta, sajnálom (annyit azért megjegyzek, hogy ha legközelebb találkozok egy lengyellel a vendégem lesz egy sörre):

2013-02-21_00003

Hősünk a Zámbó Jimmy emlékére rendezett virrasztáson

Tagek:
febr 13

c4m1_milltown_a0020

Build landmines :nyálat csorgat:

A Left for Dead 2 alapvetően egy nagyon fasza játék (akit érdekelnek a részletek az itt keresgéljen), ámde a zombik csapkodása, a folyamatos hentelés meg-megszakítva néha egy-egy kapcsoló átbillentésével egy idő után akár unalmassá is válhat (bár ezt megcáfolandó van olyan ismerősöm Steam-en aki csak ezzel játszik, és közelebb jár játékórák számában az ezerhez mint az ötszázhoz). Talán érezhették ezt a Valve-nél is: először beizzították a játék alá a Workshop-ot (aminek hála egy kattintással installálhatunk a játékunkba újabb pályákat, fegyver- és karakterkinézeteket, stb.), ámde most újabb lépést tettek affelé, hogy a modderek szétcincálhassák az alapvető mechanizmusokat is, és bejelentették az Expanded Mutation System néven futó programozási platformot. A dolog lényege az, hogy az eddigiekkel ellentétben ezentúl már scriptelési lehetőséget is kapnak a programozó hajlamú playerek, melyek segítségével komplexebb teljesítendő feladatokat kreálhatnak a mapjeikhez, de akár teljesen új játékmodokat is alkothatnak! Erre hozza példának a Valve a Holdout nevű változtatást, amely afféle tower defense játékká alakítja az alapötletet: barrikádok felhúzásával alakíthatunk ki védhető területeket magunk, és társaink számára, majd meg kell próbálnunk túlélni a túlerőben ránk zúduló zombik áradatát (hasonlóképpen az alapjáték Survival módjához).

A kezdeményezés nagyon ígéretesnek tűnik (egyelőre még bétateszt fázisban leledzik), megfelelő kezekben akár teljesen új játékélményt kínáló modok kreálását sem tartom kizártnak. Meglátjuk mi lesz belőle.

Tagek:
jan 25

Hölgyeim és Uraim! Alant éppen történelmet írunk: a blog pályafutása során most kerül először sor arra, hogy vendégblogger (exblogger, egyremegy) postja kerüljön ki a Ráktalicskára. Fogadjátok szeretettel bachtermant, aki újdonsült Androidosként osztja meg veletek kedvenc app-jait! – JonC

bach-o-fon
JonC-nak volt két éve a droidos telefonját nyomogatni, nekem kb egy hónapom volt rá, hogy egy használható (de nem tökéletes, ugye) kis pakkot állítsak össze a telefonomra. A készülék egy 4.0.4-es 1/4gb-os kétmagos, IPS kijelzős, 4,5″-os, 720×1280-as e-péniszkompenzáló féltégla. Gyári ROM van rajta, mert a mókolt jellybean-ek nagyon instabilak, ez meg gyors és stabil.

Némileg különbözni fog a JonC listájától, az erősebb proci miatt is, és a frissebb android OS miatt is. Az érzelmi döntések is erősen befolyásoltak abban, hogy milyen apk-t rakok fel. Ergo, ha a program kéri a telefonszámomat, sms-eimet, telefonadataimat, nem rakom fel. A permissziók nagyon sokat számítanak ilyentén, és mivel bő a választék a marketen, ezért van mindig másik. Néha az értékelések is érdemlegesek, és viszonylag hasznosak, de mégsem hallgatok rájuk, elvégre tízmillió légy nem tévedhet, ugye?

A másik fő döntéshozó a paranoia. Nem szinkronizálok a google szerverrel, semmilyen más harmadik cég szerverével fontos és/vagy személyes adatokat, ezért mindig van backup az sd-n.

Tovább »

Tagek:
jan 25

Bő két év hosszú idő, pláne ha mondjuk a technikai haladásról beszélünk. Az okostelefonok például rengeteget fejlődtek 2010 óta, és ez nem csak a hardverkapacitást, de a szoftverellátottságot is érinti. Amikor annak idején megvettem az első Androidos telefonomat (ami egy ronda kinézetét lassú hardverrel kompenzáló Huawei volt), akkor persze én is átestem a „telepítsünk mindent, aztán töröljük le fél óra múlva” hullámon, járt nálam a fingóprogramtól a beszélő macskáig minden. Aztán persze az ember elkezd gondolkodni, és egy idő után törekszik arra, hogy olyan appokkal szerelje fel a zsebében hordott számítógépét amelyekre tényleg szüksége lehet – még ha csak ritkán, egyes speciális élethelyzetekben is.

A 2010-es cikkem a fentiek tükrében pláne enyhén elavultnak számít, úgyhogy következzen azon programok listája, amelyek mindig visszakerülnek a telefonomra ROM-csere, vagy hardwipe után. Két dologra szeretném felhívni a figyelmet mielőtt belevágunk:

  • a lista abszolút szubjektív
  • befolyásoló tényező lehet, hogy leragadtam a 2.3.7-es Androidnál (a HTC Desire-omra ez a legfrissebb Cyanogenmod), úgyhogy a legújabb feature-ök (push notification és társai) nem elérhetőek a számomra, így az azokat használó programok sem.

Vágjunk bele:

Tovább »

Tagek:
jan 15

Hansnak és Jürgennek nem volt túl jó napja. Egyedül az dobta fel őket kicsit, hogy – hála a hasonló gondolkodásmódjuknak – mindig ugyanazok a dolgok jutottak az eszükbe.

Tagek:

preload preload preload