kockulás | Ráktalicska - 6. oldal
máj 16

A nagyközönség által alapvetően depresszívnek tartott témák iránti rajongásom újabb fordulatot vett: nem elég, hogy jelenleg a kedvenc magyar zenekarom a nem túl partizenét játszó Képzelt Város, de most még rátettem egy lapáttal a dologra: ma kipróbáltam, és együltő helyemben végig is toltam a Dear Esther címre hallgató techdemo-t meglehetősen alternatív FPS stílusú kalandjátékot. Karrierjét mint Half-Life 2 mod kezdte, ámde kinőtte ezen státuszát, és mint teljes értékű játékot lehet megvenni a Steam-en (május 18.-ig ráadásul féláron) (vagy itt). A cucc annyira egyedi, hogy hirtelenjében talán csak az Amnesia: Dark Descenthez tudnám hasonlítani. Itt sincs fegyverünk, de minek is: nincs mit lelőni, nincs mit elpusztítani. Még egy nyavalyás „használ” billentyű sincs, a játék a WASD kombón, és az egér bal gombjának zoomra történő használatán kívül nem igényel semmit.

A trailer amiről elmondható, hogy ha ez tetszett a játék is fog

Ezt az első látásra sivár interaktivitást azért nagyban ellensúlyozza néhány khm… nem elhanyagolható tényező, mint például a kedvenc vesszőparipám, a hangulat. A hangulat, ami nélkül a legfaszább fizika, külcsín, zene semmit sem ér. Itt szemlátomást mindent megtettek a készítők, hogy tökéletes legyen a beleélésünk: az első, tengerparti sétáink során szinte érezzük, ahogy az arcunkba csap a sós tengeri pára, miközben a gyenge őszi nap egyre elkeseredettebb küzdelmet folytat az éjszakával, mi pedig csak arra tudunk gondolni, hogy mielőbb menedéket kell találnunk ezen a sivár, lehangoló vidéken. A hangulat kialakításában általában nagy szerep jut a történetnek is, ami itt is adott, ámbár megérteni senki nem fogja, arra mérget veszek. Nézzük mit írt róla a Steam-es okosmókus, az efféle sejtelmeskedő szövegek kiagyalásában sosem voltam jó:

„Egy lakatlan sziget… egy elveszett férfi… egy végzetes baleset emlékei… egy haldokló felfedező által írt könyv.”

Mi a jelentősége az antennának? Mi történt az autóúton? Valóságos a sziget, vagy csak képzelődés? Kicsoda Esther, és miért döntött úgy, hogy ide szólít téged? A válaszok ott vannak az elveszett tengerparton, a szélfútta szirteken, és eltemetve az alagutak sötétjében a sziget alatt… Vagy lehet, hogy talán mégsem…

Na szóval ebből kéne összeollózni az embernek játék közben valamiféle sztorit, a főhős monológjaiból viszont csak egy szerencsétlenül járt birkapásztor, és egy csúnya combcsonttörés sztorija derül ki megspékelve néhány hihetetlenül homályos utalással egy autóbalesetre. No mindegy, szeretjük a balladai homályt, meg különben is van ami lekösse az embert abban a pár órában amíg végigtolja (kegyetlenül felraktam őket 1920X1080-ban, középső egérgomb használata ajánlott):

Itt kezdődik minden

Dűlő

Egy folyó emléke

Baleset lehetett

Nem lakik itt senki

Előbújik

Kapaszkodó

Igyekeztem nem spoilerezni, ezért a képek nagy része a játék elejéről származik (egész könnyű rájönni, hogy melyik az egyetlen kakukktojás). Hasonló okokból nem linkelem be a Steam-es screenshot galériámat, amelyben konkrétan az egész végigjátszás megtalálható.

A grafika – mint látható – elképesztő (csapkodtam is a képlopógombot, mint valami hülye): az évről-évre egyre cikibbnek tartott Source-motor még mindig képes villantani! Nem csak a Team Fortress 2 látványvilágát, de akár ilyen csodákat is képes a monitorra varázsolni – bár tegyük hozzá néha gondban volt a gyertyák fényének tükröződésével, meg egyáltalán a tengerparton lehetett volna valamivel kidolgozottabb a hullámverés. Persze mindez csak szőrszálhasogatás, az összkép gyönyörű, a barlangokban (amikről direkt nincs itt kép) szinte félpercenként hagyta el a számat egy „aztakurva”. Nem is a tűéles textúrák, hanem az elképesztő kidolgozottság, a belefeccölt energia az, ami tiszteletreméltó ebben az alkotásban, és ha bármikor is vitába keveredek valakivel arról, hogy a játékok, mint műfaj lehet-e önkifejezési forma, akkor ezt biztos, hogy fel fogom hozni példaként (már csak a hatalmas antenna művészi kellékként, metaforaként történő alkalmazása miatt is).

A post eleji techdemo-s utalást mindazonáltal tessék komolyan venni: kis túlzással akár ki is lehetne pöckölni a W-t, ugyanis ebben a játékban nem kell megállni tűzharcokat vívni, vagy logikai feladványokat megoldani. Itt ha teszel egy kitérőt valamerre, akkor a jutalmad maximum egy megvizsgálható tárgy lesz, esetleg egy szép látvány az alattad háborgó tengerre. A vicc, hogy ez működik: bejárod a sziget minden zegét-zugát hogy minél többet kaphass ebből a látványvilágból, ebből a hangulatból. Utóbbi annyira eltalált, hogy megint elkapott az Amnesia – Dark Descent-hatás, és úgy libabőrözött a hátam, hogy nem is történt az égadta világon semmi ijesztő. A hangok, a zenék, a zörejek tökéletes használatával érték el a készítők ezt itt is, akár csak a Frictional Games horrorjátékában.

Kár, hogy néhány óra alatt végigvihető, szívesen maradtam volna még egy kicsit a Hebridák eme kihalt, kietlen és mégis csodálatos szigetén. Ennek ellenére minden fillére megérte, régen tudtam már ennyire belemerülni játékba, mint most ebbe.

UPDATE: tegnap el is felejtettem említeni a meglehetősen profi magyarítást, amely innen tölthető le.

Tagek:
máj 10

Ugyan a Tripwire Games mostanában kicsit hanyagolja a Killing Floor-t (majd pár héten belül megint lecserélik pár hónapra a szörnyek skinjeit a Summer event keretében jajdejó) azért a scene nem pihen: az alkotó saját bevallása szerint csak a fejlesztők által eredetileg megálmodott tartalmat állítja vissza azzal az április végén kiadott patch-csel, amivel a stalkerek és a siren-ek egy szál másodlagos nemi jellegben kívánják vérünket venni. A nude patchek története persze messzi időkig nyúlik vissza: nekem az első ilyen sztorim a Tomb Raider 1-hez köthető, amelyben baltával faragott arcú Lara zöld felsője volt eltüntethető, hogy helyét a modern kor legpixelesebb mellbimbója vegye át a képernyőn (képet is találtam, nem is emlékeztem ilyen borzasztóra). Aztán persze nem hagyható ki a felsorolásból a Sims-sorozat sem: eddig minden részben megoldható volt, hogy főhősnőink ne változzanak hirtelen hatalmas kikockázás felhővé ha éppen fürdőzni támadt kedvük.

Eme két példa persze ártatlan tréfa a Killing Floor-os meztelenítéshez képest: a Tomb Raider-ben max elpihent a főhősnő ha halálra marta egy száz poligonból álló farkas, míg a Sims-ekben még ennyi erőszak sem történt – nos, esetünkben azért némileg kacifántosabb jelenetekben domborítanak azok az emlők, esetenként a tulajdonosuk feje is porba hullhat egy jól irányzott Kalasnyikov-sorozattól. A fejetlen női hullák (csak ki kellett mondanom) mindenképpen feldobják a játékmenetet, ettől biztosan mindenki Breivik-ké meg kulcsi agyamentté fog változni néhány napon belül.

Néhány screenshot azért dukál a letöltőlink mellé, hajtás után megtekinthetőek:

Tovább »

Tagek:
ápr 20

Egyik régi – ámbár sosem emlegetett – szerelmem a Sniper Elite volt még pár évvel ezelőtt. Olyannyira rá voltam feszülve, hogy felbuzdulván a public szervereken elért sikereimen (egy idő után betéve tudtam az összes pontot, ahol rejtőzhettek az ellenfelek, és pillanatokon belül kapták a kopfschuss-t) még egy magyar klánba is beléptem, ahol szomorúan konstatáltam, hogy ezek bármikor képesek tizedmásodpercekkel azután lelőni, hogy kilépek a sarkon. Nem is tartott sokáig a karrierem: pár felkészülőmeccsen részt vettem (ahol megtörténtek a fentebb említett szétalázások), aztán az első leszervezett waron már nem jelentem meg. Utána még egy darabig toltam mindenféle szervereken, végül abbamaradt a lelkesedés.

Ennyit a történelmi áttekintésről, lássuk mit hoz a jövő, íme a Sniper Elite V2:

1:38-tól tessék figyelni azt a dual combo mogyoróshotot!

Mint látható az első rész nagyon látványos lövedékkameráját (azért nem írtam újítást, mert láttunk már előtte is ilyet például a Max Payne-ben) kicsit továbbfejlesztették: most már tökéletes képet kapunk arról, hogy éppen melyik szervben sikerült halált okozó sérüléseket okoznunk. Nekem azért helyenként felkavarodott a gyomrom tőle, de ilyen ez a popszakma: mindig újabb és újabb ötletekkel kell előállni, hogy a produktum eladható legyen. Ha a játékmenet többi aspektusával sem lesz gond (kidolgozott sztorit az első részből kiindulva ne nagyon várjunk), akkor még akár kellemes meglepetés is lehet – már ha május 4.-én kijön végre. Addig is ki lehet próbálni a demo-ját, Steam-en elérhető.

Tagek:
márc 28

Hiába, nem múlt el nyomtalanul, hogy legutoljára (idén január előtt) valamikor 2010-ben toltam utoljára ezt a csodálatos (és nem mellesleg ingyenes) játékot: került bele időközben például olyan funkció, amellyel a jobban sikerült momentumokat össze lehet vágni, majd Youtube-ra feltolni közvetlenül a játékból. Még achievementek is vannak az egyes mérföldkövek után (száz néző, ezer, stb). Annak idején pár hétig másról sem szólt a blog mint a GTA4-es videók, amelyeket szintén én vágtam össze a beépített szerkesztővel, most sanszos, hogy jönni fog még pár ilyen – remélhetőleg kicsit több munka belefeccölésével. Egyelőre ismerkedem a vágó tool felületével, az már feltűnt hogy mintha egyszerűbb lenne mint amit a Rockstar dobott össze – ami persze nem feltétlenül baj, csak mintha talán kicsit kevesebb lenne a lehetőség. Ráadásul azt a kurva QuickTime-ot is fel kellett telepítenem, de mindent a szent cél érdekében. Íme az első videóm, ahogy a leírásában is szerepel, lesz még jobb is:

omnomnomnomnom

Tagek:
márc 23

Jobb klikk -> Inspect Element -> 3D -> áll leejt:

Mellékes, hogy a büdös életben nem fogom használni, de eyecandy-nak tökéletes.

Tagek:
márc 22

Úgy fest az évtizedes kockamúltam ellenére is lehetnek néha hatttalmas flesseim:

  1. az Unofficial European Team Fortress 2 Reddit szerveren működik egy Jukebox plugin (ígérem mostantól lesznek magyar szavak is a mondatban), amely tényleg megvalósítja az online zenegép csodáját: miközben nagyban caffantgatod a többieket szól a muzsika, amelyet különféle tárhelyekről vadászik össze a program. A lejátszási listát közösen hozzátok létre, mindenki jogosult számot hozzáadni. A hangereje szabályozható, ha nem tetszik egy zene (mondjuk tegnap nem volt túl jó hatással a frag/death arányom alakulására a Rebecca Black-től a Friday dubstep változata), akkor megszavazható, hogy tovább legyen nyomva, és így tovább. Apró parancslista alant, ha valaki netán csak ezért fel szeretne jönni erre a szerverre (vagy ismer másikat, ahol már működik ez a rendszer):

    !r <szám címe, előadó neve, vagy töredékszó>
    : ez a legfontosabb parancs, ezzel tudsz új számot hozzáadni a listához. Példa:
    !r porcupine blackest eyes

    !undo: ha netán a számcím értelmező algoritmus a legújabb Justin Bieber számot válogatja be ahelyett amire te gondoltál

    !v [0-??]: hangerőszabályozás, nulla a némítás, a felső plafont nem vágom, eddig 11-nél nagyobb számot még nem láttam beírva a chat-be

    !queue: a lejátszási lista hossza, azon belül mennyi idő múlva jön a következő általad kért szám

    !song: ez igazán durva: ha tetszik a zene ami éppen szól, akkor lekérheted az előadóját, címét, kiadás évét, tag-jeit, néhány szót az előadóról

    !skip
    : egy szavazattal hozzájárulsz, hogy a következő számra ugorjon a lejátszás az aktuális helyett (zárójelben jegyzem meg, hogy a kedvenc csehómban ez úgy néz ki, hogy egy megfelelően részeg és nagydarab emberke odatántorog a zenegéphez, kihúzza, visszakapcsolás után a következő számmal folytatódik a lejátszás :))

    !skip it: ugyanaz, csak ez a saját zenédre vonatkozik (lehet hogy az előző működik ilyenkor is, nem próbáltam)

    Ha jól értettem a plugin a szervert üzemeltető egyik arc saját kreálmánya, úgyhogy csak hasonlót találtam. Egy buggal találkoztam eddig még csak: ha az admin nyom tovább egy számot, akkor néha előfordul, hogy a mindkettő egyszerre szól tovább. Ilyenkor egy elegáns !v 0, majd !v <szám> segíthet. Ja igen, még két link: a szerverre ide kattintva lehet csatlakozni (nem árt hozzá ha fel van telepítve a játék), itt pedig a személyes statjaim találhatóak, tessék szépen csekkolni mekkora noob vagyok 🙂

  2. Ennél még cikibb a most következő sztori: ugyan állítólag évek óta működik a dolog, de nekem tegnap okozott csillogó szemekkel szájtátást a Google Docs azon funkciója melynek segítségével realtime cooperation-ben lehet együtt, egy felületen szerkesztgetni az adott doksit. Miután Tamás barátom megkínált egy általa öt oldalasnak mondott angol szakszöveggel (amely a balra kanyarodó sávok szerepét taglalja a közúti közlekedésben hosssszú oldalakon keresztül… nem vicc), és szomorúan konstatáltam, hogy az otthoni gépemen nincs Word hirtelen alternatív megoldás után kellett néznem. Ekkor támadt a remek ötlet, hogy feltöltsem a Docs-ba, de arra nem számítottam, hogy húsz perc múlva már boldog egyetértésben dolgozunk egyidőben ugyanazon a szövegen: én fordítottam, Tamás pedig kicsiny kurzorját ide-oda pozicionálva javítgatta a szakmaiatlan kifejezéseimet (sajnos nem vagyok még teljesen profi a jelzőlámpás irányítás nélküli négyágú főúti kereszteződésekben létesítendő balra kanyarodó sávok lassítási szakasz hosszának kiszámításában). A hab a tortán az, hogy hívhatsz meg újabb és újabb résztvevőket, akiknek adhatsz csak olvasási vagy írási jogokat is, sőt még tovább fokozandó a közös munka hatékonyságát megcímkézhetsz kijelölt szavakat kommentekkel, ha például nem vagy biztos az adott szó jelentésében (egy fordítás esetén). Ezeket utána a tanult kollégád átnézheti, és javíthatja, ha netán tud jobb változatot.

A második talán már ismert volt jó pár ember számára, de tegnap kifejezetten élvezetessé tette a fordítást a közös munkát az egyazon felületen munkálkodás. Azért hogy ne nézzetek teljesen hülyének íme egy trükk, amit meg tuti, hogy egy csomóan közületek nem vágnak: az egér középső gombját böngészőben használva új lapfülön háttérben nyílnak meg a linkek, míg a lapfülekre kattintva egyből bezárja őket. Őskockákat persze gondolom nem nyűgöztem le ezzel, a többieknek viszont egészségére 🙂

Tagek:
febr 14

Tudom, basszam meg, hogy kezd átmenni a blog tumblr-be, és ekkora postokat oda is nyugodtan írhatnék (az egyetlen visszatartó erő az, hogy nem érzem magam elég jópofának a magyar keménymaghoz képest, továbbá nagyjából úgyis csak reblog lenne reblog hátán az egész, míg itt azért túlnyomórészt egyedi postok figyelnek), de ez a kép szerintem egész találó két okból is: jól jellemzi a Team Fortress 2 hangulatát, illetve a mai teljesítményemet is (ja igen, ez én vagyok, éppen meghaltam):

További hasonlókat itt találhattok.

(Visszakanyarodva a mai teljesítményem témához: volt azért egy ilyen esetem is, a jobb felsőben sorakozó általam levadászott illetők spy-ok voltak, az egyikőjük rajtam akarta begyűjteni a „FYI I’m a spy” achievement-et. Vesztére.)  

Tagek:
febr 12

Íme a tökéletes megoldás arra, hogy világhírű DJ-nek érezhessük magunkat néhány perc erejéig:

Igen, tessék rákattintani valamelyik négyzetre. Aztán még egyre. Aztán még egyre. Aztán…

(forrás)

Tagek:
febr 02

Remélhetőleg most nem fog hetekig minden post a New Vegas-ról szólni, de tegnap este annyira felkúrta az agyam (már bocsánat), hogy erősen gondolkoztam azon, hogy hirtelen véget fog érni a hetek óta bontakozó románcunk. Oké, komplex környezet, a küldetések scriptelése sem lehet egyszerű (elég csak megnézni, hány patch jött ki a különféle végtelen hurkokat, megoldhatatlan szituációkat megoldandó), de amikor az ember igyekszik a játék szabályai szerint játszani, de az nem engedi, az azért mocskosul bosszantó tud lenni. Adva vagyon ugye az előző postban megénekelt frakció-rendszer, melynek egyik vonása az az, hogy mindegyik csoport más és más módon viszonyul hősünkhöz: ha berongyolunk egy baszott nagy erőpáncélban, kezünkben egy gatling lézermordállyal a bázisukra, és halomra lövünk mindenkit aki él és mozog, akkor az természetesen visszatetszést kelt a köreikben, amelyet úgy nyilvánítanak ki felénk, hogy az első adandó alkalommal kérdezés nélkül nyitnak tüzet ránk, ha összefutunk velük. Ha viszont elmegyünk nekik virágot szedni, leugrunk a boltba helyettük két akciós Dreher-ért, meg egy doboz kék Bondért, akkor egyre jobban fognak minket lájkolni, egészen addig amíg meg nem kapjuk az első éjszaka jogát el nem nyerjük az „Idolized” státuszt, amelynél feljebb már nincs. Nomármost: alapbeállítottságomnál fogva nem nagyon szimpatizálok a tarajos punk csürhével, akik a karavánokat fosztogatják, míg a Ceasar’s Legion néven futó rabszolgatartó csapat pedig azzal vívta ki ellenszenvemet, hogy szabadidejükben kisvárosokat rabolnak ki, a lakosaikat pedig keresztre feszítik. Ezért szerettem volna az NCR (New California Republic) nevű (fél)katonai szervezettel haveri viszonyt ápolni, márcsak azért is, mert meglehetősen nagy számban lézengenek a Pusztában, és jó pár őrhelyet létesítettek. Tudni kell róluk, hogy meglehetősen fújnak a Brotherhood of Steel-re (ők ismerősek lehetnek az előző részekből is), ami persze fordítva is igaz, ugyanis voltak már khm… összezördüléseik egymással. Igen ám, de nekem marha nagy szükségem volt a Brotherhood által gyártott erőpáncélra, ugyanis egész jópofán fest benne az ember:

További képek itt (némelyik spoilerveszélyes!)

Innen eredeztethető a probléma (gondolom én): egyszer talán ebben a ruciban bandázhattam valamerre, amikor valahol a látóhatár szélén lézengve megpillanthatott egy NCR-es katona, és a játék elkönyvelt, mint ellenségüket! Úgy támadnak rám azóta az NCR-es bakák mindenféle előjel nélkül, mintha előtte százszámra mészároltam volna le őket könyékig tapicskolva a vérükben, pedig eleddig egyiküket sem szabadítottam meg néhány testrészétől! Ennek „hála” tegnap este konkrétan az történt, hogy – miután kiléptem egy épületből a Strip nevű városrészben – a kísérőm, Craig tűzharcba keveredett az arra bóklászó NCR őrjárattal, én meg csak álltam egy helyben, és okézgattam sorban le a felugró ablakokat melyek szerint most már nem kedvel az NCR, most már kifejezetten utálnak, most már nem kedvelnek a Strip-ben, és így tovább. Ez annak fényében volt kifejezetten vicces, hogy egy előző játékállásomban azé’ csak leakasztottam pár headshotot ezeknek a katonáknak (utána visszatöltöttem egy korábbit), mire Craig külön párbeszédablakban figyelmeztetett, hogy ha nem hagyok fel a mészárlásukkal, akkor nagyon gyorsan el fognak egymástól válni az útjaink (merthogy ő náluk szolgált fiatalabb korában) 🙂 Állítólag ha magamra ölteném valamelyik páncélzatukat akkor ideiglenesen visszaállna a  viszonyunk neutral-ra. Ezzel talán kiküszöbölhető lenne a kapcsolatunkban beállt törés, ámde annak fényében, hogy úgy is lőttek rám, hogy elvileg alapból semleges volt már nem tartom annyira biztosnak. Marad a konzolhack, meg a bütykölés, de könyörgöm hadd ne kelljen már állandóan az ilyen figyelmetlenségekkel szívni! Amúgy a neutral, és a nem kedvelt közötti éles határvonal néha egész vicces szituációkat eredményez: a Kings nevű banda bázisán elloptam egy stimpackot, meg pár apróságot egy elsősegély ládából, ami éppen elég volt ahhoz hogy átbillenjek nem kedveltbe, és mindenki, aki élt és mozgott elkezdett tüzelni rám. Hát fuck. (Azért hozzátenném, hogy mindezek ellenére mégis imádom ezt a bugos szart.)

Tagek:
jan 26

Mintha csak tegnap lett volna: bő egy évvel ezelőtt annyira rá voltam feszülve a Fallout sorozat harmadik(nak mondott, bár a Tactics miatt kicsit pontatlan sorszámmal ellátott) részére, hogy sokáig másról sem szólt a blog, csak hogy mennyire eltalált, zseniális, ötletes, és egyáltalán: olyan élményekkel teli a játék, amelyeket nyugodt szívvel elmesélhetsz a nem kocka haverjaidnak is, és ők is röhögni (vagy hüledezni, sztorija válogatja) fognak rajta. Márpedig ilyenekkel tele volt a Pusztaság: Harold a faember, az óriáshangya-királynő, a Hangyaember vs. Robotember örökrangadó, a szökött rabszolgák terve a Lincoln-szobor fejével kapcsolatban – a lista hosszan sorolható. Ehhez jött az általános hangulat: képzeld el, ahogy a kietlen pusztákon, szétdúlt városok utcáin kóborolsz, közben valami jazz nyekereg a PipBoy-odból, és az a Hold süt le rád, ami szemtanúja volt az emberiség boldog békeéveinek, és annak is, amikor majdnem kiirtotta saját magát… ezt nagyon nehéz szavakkal leírni, ezt át kell élni. A fanyalgó hangok ellenére (ez olyan mint az Oblivion, csak fegyverekkel, meg hasonlók) én, mint tapasztalt Fallout 1-2 veterán (múltkor olvastam valami tizenéves hülyegyerek kommentjét egy New Vegas-os videó alatt, hogy a hármat próbáljátok ki, az első kettőt ne, mert azok szarok… le merném fogadni, hogy nem is játszott velük, csak látott pár screenshotot) nyugodt szívvel állíthatom, hogy a sorozat harmadik része nemcsak hogy nem okozott csalódást az elődei fényében, de sokkal átélhetőbbé tette az emberiség romjain tett túránkat! Persze ehhez kellett a fasza 3D-s motor, a napszakok váltakozása, a sok-sok utalás az elődökre (egy szó: Dogmeat), a perkrendszer átemelése, a V.A.T.S. célzórendszer, a random találkozások, és még sok-sok egyéb apróság, amelyeknek hála egy az egyben megkaptuk a nagy betűs Fallout Hangulatot. Imádtam, és imádom a mai napig.

Érezhette a Bethesda is, hogy erről a rókáról érdemes lenne még egy bőrt lenyúzni (gondolom sokat segített a döntésben az első héten eladott 4700000 példány is), így megbízták az efféle alantas dolgokban meglehetősen rutinosnak számító Obsidian Entertainment-et egy spinoff összedobásával. A rókabőrös hasonlat, meg a spinoffnak titulálás szerencsére ezúttal nem kell, hogy negatív asszociációkat keltsen az egyszeri gamerben: ugyan khm… elég sok minden ugyanolyan maradt, mégis maradandó élmény végigtolni ezt is hála a rengeteg kreatív energiának, amit beleöltek a fejlesztők.


Dat sunset (alapból nem így fest, kellett hozzá ez a mod)


Zuhogó eső, viszonylag rendezett utcakép

Kezdjük talán azzal, hogy kaptunk egy teljesen új területet: az alapjáték Washington DC-je helyett most Las Vegas-t és tágabb környezetét van szerencsénk jó alaposan körbejárni. A nevadai sivatag megkapó szépségű nagy büdös semmije telitalálat abból a szempontból, hogy a miliőnek hála tökéletesen át tudjuk érezni, mit érezhet egy jenki redneck atomháború után: szellősen épült városok, hatalmas kiszáradt tavak, kősivatagok, régi, elhanyagolt ipari létesítmények, radarállomások várnak arra, hogy lakóik fejének sörétessel való megcirógatása után szétlootoljuk az agyunkat odatévedvén. Változás az előző részhez képest, hogy ezt a területet nem érte akkora pusztítás, mint a keleti partvidéket, ezért jóval pezsgőbb élet zajlik: ugyan bevallom férfiasan, hogy a helyi civilizáció legnyüzsgőbb városában, New Vegas-ban még csak nem is jártam (dacára a huszoniksz óra játékidőnek, amit eddig belefeccöltem a játékba), de ez a térkép más pontjaira tévedve is szembetűnő. Persze ne tessék túlzsúfolt utakon araszoló autókra, plázákban henyélő tinikre, meg hasonlókra számítani, ez a játék azért mégiscsak egy atomháború után játszódik. Amúgy az emberi civilizáció pusztulását szerencsére nem akarták igazán érzelmi alapokra helyezve ábrázolni a fejlesztők (ahogy nem törekedtek erre az előző részben sem igazán), pedig igazán torokszorító érzés lehetett volna szembesülni mindazzal a szépséggel, amit elvesztettünk a világégés során, ha kicsivel több hatásvadász helyszínen találkozhatnánk a pusztulás igazán szomorú következményeivel – teszem azt lehetne több olyan helyszín, ami nem romos állapotában gyönyörű lehetett a bombák előtt. Enélkül viszont csak megyünk előre, néha szinte bele se gondolunk abba, hogy min ment át a világ, minek köszönhetően csökevényesedett ilyen ókori szintre vissza az emberi faj. Sebaj, a sztori így is elég epikus, bár az előző rész atombombarobbantós küldetéséhez hasonló súlyú döntéssel még nem találkoztam. Persze egyes emberek, csoportok életébe rendesen bele tudunk avatkozni, de azért ez mégiscsak más, mint eldönteni, hogy egy várost elemésszen egy gombafelhő, avagy megmeneküljön.


Laza vagyok, szétesem, power armor édesem!


New Vegas külvárosa éjszaka

Ha már belemásztam a történetbe nézzük mi is motiválja majd a játék alatt a főhősünket. Az intro egy meglehetősen mókás momentummal zárul: egy jól öltözött gengszter fejbelő bennünket egy kisváros temetőjében, és belezuhanunk egy előre ásott sírba. Ha ezzel véget is érne a játék, akkor gondolom elég sokan követelnék vissza a pénzüket, de természetesen túléljük a golyót,  majd pár nap kóma után a városka orvosánál térünk magunkhoz. Innentől már csak egy dolog éltet bennünket: megtudni, hogy ki volt a gengszter, és miért volt velünk ilyen udvariatlan. Az ehhez vezető út már ismerős lehet: küldetéseket csinálunk meg, amelyek gyakran állítanak morális döntések elé, lootolunk ezerrel, fejlődünk, felfedezünk, és miközben szép lassan bejárjuk a környéket egyre több információt szerzünk a jól öltözött úriemberről, aki azon a szép nyári éjszakán nem átallott egy ártatlan futár életének végére majdnem pontot tenni. Persze a hozzá vezető út meglehetősen hosszú, amit csak tetéz ha úgy játsszuk a játékot, ahogy azt a fejlesztők szerették volna: tessék bejárni a térkép minden zegét-zugát, rengeteg eldugott mellékküldetés, vagy csak poénos momentum marad ki, ha végigvágtáztok a főszálon! A legutolsó eldugott völgyben is várni fog egy olyan bunkerbejárat, ahova nem tudtok bejutni, vagy egy NPC, aki hülyeségeket mesél a régi időkről! Hihetetlen mennyiségű apróság van beletömve a játékba, amelyeknek hála csak tompítottan jön át az „ezek csak scriptelt párbeszédek, ezek csak scriptelt események”-feeling (ami persze egyből felerősödik, ha valami ostoba bugnak köszönhetően a városkák lakosai egymáson akarnak átsétálni, de ez már másik történet). Persze mindez igaz volt a harmadik részre is, úgyhogy a játék ezen zseniális vonása szerencsére nem tűnt el dacára annak, hogy más fejlesztőcsapat dolgozott rajta, mint az elődjén.

Ami változott, hogy hangsúlyosabb szerepet kapnak a társak: míg – emlékeim szerint – a harmadik részben csak Dogmeat volt potenciális társ, addig itt már humanoidokkal (illetve egy robottal) is összeállhatunk, amelyek mindegyike más és más előnyt nyújt: van olyan, amelyiknek hála körvonalak jelzik célzás közben az ellenfeleket és a társakat (éjszaka azért jól jöhet), van amelyiknek jelenlétében kevésbé kopnak a fegyvereink, és így tovább. Alapvetően eléggé statikus a kapcsolatunk velük, odaadjuk nekik az elseftelni szánt minigunt („ne, cipejjed”), aztán ennyiben kimerül az interakció. Harcban általában azért jól jönnek, bár elég sűrűn elájulnak, ilyenkor várni kell pár másodpercet, hogy abbahagyják a heverészést. Ugrani továbbra sem tanultak meg (ahogy anno Dogmeat sem tudott), úgyhogy egész könnyű őket elhagyni, főleg ha valami rázósabb terepen akarunk keresztülvágni.


Úristen, mennyi loot!


Még egy impresszív külső nézeti kép (vagy mifene)

Változás még a reload/workbench-ek és campfire-ek megjelenése: első kettővel lőszert, és különféle tárgyakat, míg utóbbival különféle gyógyhatású főzeteket és mérgeket állíthatunk elő a Pusztában található alapanyagokból. Ennek köszönhetően a craftolás rajongói a bunkerek mélyén található szeméthalmokból olyan hasznos tárgyakat készíthetnek, mint a Super Stimpack, vagy a Weapon Repair Kit.

Fontos újdonság még a frakciók megjelenése: hirtelenjében a GTA2-höz tudnám hasonlítani a megoldást, melynek hála a sivatagban erre-arra bóklászó, helyőrségeket üzemeltető, esetlegesen másokat rabigába hajtó, fosztogató szemétládák csapataival különféle viszonyokba kerülhetünk. Ha például valamelyiknek a seggét is kinyaljuk (ahogy én tettem a Brotherhood of Steel-lel, kellett az erőpáncél), akkor a táboraikban engedményt kapunk a kereskedőiknél, szabad a bejárásunk mindenhova, míg ha az első adandó alkalommal lemészároljuk valamelyik őrjáratukat (ahogy én tettem a Caesar’s Legion-nel, miután láttam mit műveltek egy kisváros lakóival), akkor értelemszerűen nem fognak a keblükre ölelni, sőt bérgyilkosokat is a nyakunkra fognak küldeni alkalomadtán. Az adott frakcióra jellemző páncélt viselve oda kell figyelnünk, hogy hol mutatkozunk: ha például éppen egy a BoS által gyártott T45-d típusú power armorban feszítünk, akkor – dacára az addig ápolt jó viszonynak – az NCR-os katonák nekünk fognak esni, mint hülyegyerek az anyjának ahelyett, hogy megdicsérnének, hogy milyen szexik vagyunk benne. Ennek oka a két frakció közötti régóta húzódó viszály, amelynek legutolsó momentuma a Helios 1 erőműnél lezajlott csata volt, melynek során… de ennyi elég is lesz a spoilerezésből. Apró hülyeség, hogy bezzeg az nem fáj senkinek, ha a kísérőnk visel ellenséges frakció által készített öltözetet.

A grafika persze már nem mai gyerek: helyenként kifejezetten homályos felületek borzolják az ember idegeit, nem beszélve arról a gusztustalan effektről, ahogy a nagy büdös semmiben gyalogolva néha túl hirtelen tűnnek elő tereptárgyak, illetve néha későn „kap észbe” a motor, és késve húzza rá az objektumokra a részletesebb textúrákat. Persze ezen felül lehet emelkedni, ugyanis a belső terek a maguk bájos lepusztultságával, a fényeffektek (a lemenő Nap erősebben világítja meg a felé eső falfelületeket, stb.), valamint a még mindig zseniális V.A.T.S. célzórendszer által képernyőnkre varázsolt lassításban végigélvezhető végtagszakadások azért meglehetősen faszán néznek ki.


Sárkányröptetés (ezeket a szárnyas szörnyeket amúgy kifejezetten utálom)


Hősünk heroikus beállásban, a háttérben New Vegas fényei

Hibákból persze most is van jó pár, amelyek között akad kifejezetten vicces, és kifejezetten frusztráló is. Szerencsére csak ritkán találkozunk olyannal, ami miatt be kéne töltenünk az előző állást, olyan viszont akad bőven, ami kizökkent a hangulatból. Ezek közé tartoznak az AI hülyeségei: az még csak-csak elmegy, hogy – ahogy már említettem – a kísérőink nem tudnak ugrani, ezért néha kilométereket nyargalnak utánunk, de amikor szűkebb folyosókból álló térképeken (például Vaultokban) egész egyszerűen nem tudja az engine őket hova rakni, szépen beclippelnek a falba, és onnan csápolnak kifele… na az nagyon illúzióromboló. Tegnap elképesztő látvány volt az is, amikor Veronica (az egyik választható társ) kicsit elpihent néhány sentry robottal való barátkozás során, majd amikor elrendeztem a sorsukat, és magához tért végre akkor olyan animációval állt talpra, amilyet én még játékban nem nagyon láttam 🙂 A néha előforduló fagyikat már nem is említem, tessék sűrűn nyomkodni az F5-öt. Akadnak olyan hibák, logikátlanságok is, amelyek nem a grafikát, hanem a játékmechanizmust érintik (hozzáteszem, ezek már az előző részben is jelen voltak): egy óra alvástól begyógyul minden lőtt/harapott/tépett sebünk, beforrnak a csontjaink és a hasonlók engem még most, jópár óra játék után is kicsit zavarnak/megmosolyogtatnak (passztól függően). Kicsit hangulatgyilkos az is, amikor egy-egy nagyobb épületben minden szoba ugyanúgy néz ki, ugyanaz a bútorok elrendezése, a loot, egyszóval minden – szinte látom magam előtt a level designert, ahogy húzza a kijelölőkockát az első kész helyiségen, és arcán kéjes mosollyal nyomkodja a paste-t egymás után. Ez a probléma amúgy csak annak fényében tűnik jelentősnek, hogy a játék többi aspektusa mennyire erős, nagy így a kontraszt.

Ugyanis a többi aspektusa kurva jól sikerült. Gyermeki örömmel fosztogatja az ember az újonnan felfedezett helyek ládáit, a levadászott ellenfelek hulláit, és ugyanilyen boldogság az is, amikor sikerül egy szövevényes küldetés végére pontot tenni. Némelyik NPC dumáin sírva röhögtem (például Primmben a kaszinóban van egy idegenvezető robot, aki előadja Vikki és Vance  történetét, akik olyanok voltak, mint Bonnie és Clyde leszámítva pár khm…. „apró” eltérést), és volt olyan sötét titok a múltból, amitől kirázott a hideg (Vault 11). A bejárható terület hatalmas, a történet zseniális, a játékélmény feledhetetlen – bőven megéri az árát, jóval többet nyújt egy átlagos rókabőrnél. A Fallout 4 megjelenéséig mindenképpen próbálja ki, aki még nem tette!

Tagek:

preload preload preload