Szerencsére még nem készült játék Bear Grylls bácsi kalandjaiból (bár meglenne a sajátos bája az átvezető videókban a főhős fogai között szétplaccsanó hernyóknak, mindezt természetesen DirectX10-es grafikával, lassítva megjelenítve :)), viszont a CollegeHumor-os arcok elképzelték milyen lenne, ha ez az enyhén kattant bizonyítási kényszeres idióta szerepelne egy 8 bites RPG-ben (hasonló stílusúban, mint a nemrég tárgyalt Chrono Trigger). Íme az eredmény, amelyből természetesen a pisiivás sem maradhatott ki:
Kezdetben vala a Nagy Büdös Semmi, a Nihil, az Üresség, a vasútállomások neonfényben fürdő hajnali magányát idéző Kietlenség. Aztán az Úr (aki szakállt, és kalapot viselt) így szólt: legyen valami! És lőn, létrejött a Világ. A Világ eleinte nem volt túl érdekes, de még így is sokkal ingergazdagabb volt, mint lebegni az Űr sötétjében. Kockás tájai, kicsit tré naplementéi még ebben a kezdeti stádiumában is megérinthették az arra fogékonyakat (pedig ekkor még úgy ment le, és kelt fel a Nap a hegyei mögött, hogy nem volt meg az a fasza kis színátmenet), a Teremtő nagylelkűsége pedig, hogy megengedte a szabad építkezést a tájain nagy örömmel töltötték el a kreativitásukat kiélni kisgyerek koruk óta hiába próbáló emberkék lelkét.
Aztán egyszer csak lejjebb hagyott a lelkesedés. Már nem kavarta fel az érzelmeket az n+1-edik véletlenszerűen generált barlang, a naplementék is mintha megkoptak volna – kicsit kiüresedett volna az egész. No persze amikor az emberek találkoztak egymással, akkor mindig nagy volt az öröm (főleg ha a több napos munkáját griefelte szét valami köcsög, mert nem bírt magával), de a kozmikus magány mégiscsak elérte a célját, ha az ember egyedül vágott neki a rengetegnek: unalmas, és legfőképpen céltalan lett minden.
Érezték ezt Notch – mert így hívták a Teremtőt – hívei is, és saját soraik közül toboroztak olyan tehetséges kreátorokat, akik rendelkeztek az Ősi Tudással, amely lehetővé tette nekik, hogy hozzányúljanak a Világ érzékeny egyensúlyához. Sorra születettek az olyan ötletek, amelyek által lassan gyökeresen megváltozott a táj, lassan szinte csak a kockák emlékeztettek arra, hogy annak idején a szakállas csókának is volt valami köze hozzá. Hamarosan új lények népesítették be a dűnéket, és nap nap után akadt meg az ember szeme valami újdonságon. Végül – hosszú évek munkája után – megszületett a Yogbox, amely az Ősi Tudás alfáját és omegáját magába sűrítve adja meg az esélyt a friss kalandok kipróbálására azoknak is, akik nem boldogultak a Világ megváltoztatásához szükséges varázslatokkal, amelyeket modoknak neveznek a hozzáértők.
Bizony, ezt azok is fel fogják tudni rakni, akik eddig hidegrázást kaptak a modloaderek, tömörítőprogramok, és .ini file-ok világától (és már elhangzott a szájukból a „de hol a francba keressem a META-INF könyvtárat?!” kérdés), ugyanis konkrétan semmilyen szakértelem nem kell a telepítéséhez: elindítja az ember a YOGBOX Installer.jar-t, bekattintgatja, hogy melyik modokat akarja felrakni, aztán nyom egy nextet.
Mit is kapunk, ha felrakjuk ezt a modpacket? Saccra úgy bő egy tucat új mod kerül bele a játékba, amelyeknek egy része magát a játékmenetet befolyásolja, egy részük pedig a játék irányítását nehezítő hibákat küszöböli ki (például a tárgylistát mostantól egy középső egérkattal rendbe tudjuk szedetni). Bővebb angol leírást a pack fórumoldalán, vagy magyarul itt találhattok (utóbbi srácoknak külön köszönet azért, hogy felhívták a figyelmemet erre a csodára). Nem térek ki részleteiben a változásokra, egyrészt mert felsorolni is tereh mennyi újdonságot kapunk, másrészt meg a fentebb említett linkeken mindenki kedvére tájékozódhat 🙂 Csak néhány dolog, ami fél órányi játék után a legjobban megmaradt bennem:
- a Mo’ Creatures még mindig üt, mint a buszkerék! Ezt semmiképpen ne felejtsétek ki telepítésnél, ugyanis rengeteg barátságos, és kevésbé barátságos lényt kapunk, akik hihetetlenül élővé teszik a játékot, ráadásul még háziállattá is lehet némelyiket tenni (a vérfarkast például nem nagyon sikerült :))! Lovagoltál már delfinen, repültél már pegazuson? Nos, itt a lehetőség 🙂
- A Baby Animals is kihagyhatatlan, feltelepítése után ilyenek fognak rohangászni mindenfele:
- ami még mocskosul tetszett, az a BiomeWater nevű mod volt: a biome-től (azaz területfajtától) függően más színűek lesznek a vizek! Egészen más lesz a táj képe egy olyan sötétkék vízfelülettel mint mondjuk ez:
Apropó táj: a modpack két vele teljesen kompatibilis textúrapakkal érkezik, szóval ha netán unjuk az alapcsomagot, akkor bármikor átválthatunk valami frissebbre. A fenti kép is már módosított, asszem a Painterly Pack Yogbox-os verziójával készült.
- kaptunk pár új creepert is (az Elemental Creepers modnak hála), erősen javaslom az alábbi videó megtekintését velük kapcsolatban, én speciel néha felröhögtem alatta, bár ez legfőképpen a srác stílusának volt köszönhető:
(Azt csak zárójelben jegyzem meg, hogy ha a hetek óta csinosított bázisomon felrobbanna egy Earth- esetleg Magmacreeper, akkor addig ütném a billentyűzettel a monitort amíg el nem fáradnék.)
Nagy vonalakban ennyi, szerintem elképesztő módon feldobja a játékot ez a modpack, és nem lennék meglepődve, ha némelyiket hamarosan az alapjáték részeként is viszontláthatnánk (ahogy az történt a Better lights, vagy a Pistons moddal a példa okáért). Tölthető innen.
UPDATE: Évszakok! Békés falusi NPC-k, akik a saját életüket élik! Léghajó!!
Ma reggel több érdekes dolog is történt velem. Az első talán az volt, amikor a telefonom – amit pár hónapja agyondicsértem, nos azóta kicsit árnyaltabb a kép – úgy döntött Veszprémnél, amikor épp’ átszálltam az egyik buszomról a másikra, hogy újraindul. Szokott ilyet csinálni, jó esetben észreveszem azt a pillanatnyi rezgést, amit a bootoláskor produkál, rosszabb esetben viszont csak várja a zsebemben, hogy beüssem neki a PIN-t. Nos, most észrevettem, meg is adtam neki a kódot, majd ügyesen elindítottam a rádió alkalmazást, hogy legalább szóljon valami, amíg be nem tölti a memóriájába azt a másfél tucat kurvára felesleges programot, amiket utána úgyis szórhatok majd ki kézzel. Ez néha amúgy úgy megfekteti csórikámat (mármint az indítás utáni programcunami), hogy egész egyszerűen újraindul, gondolom ilyenkor befigyelhet a kis lelkecskéjében egy lightos kis kernelpánik. No sebaj, most egész jól bírta, ámde valamiért úgy határozott, hogy annak örömére, hogy sikerült elindítania a Winamp-ot (mekkora képzavar: Winamp egy Linux-alapokon nyugvó oprendszeren) akkor már hadd szóljon is valami muzsika. Ezzel csak annyi volt a gond, hogy – mivel a rádió meglehetősen halk – csutkára volt húzva a hangerő, és meglehetősen megijedtem, amikor bömbölni kezdett a fülembe a legutoljára játszott szám, ami történetesen a Replikától a Másik világ kapujában volt. Hirtelenjében majdnem kikapcsoltam (mert ugye a pause gombot hiába nyomogattam a lejátszó widget-jén, a proci éppen meglehetősen leszarta az ezirányú törekvéseimet), de – hihetetlen lélekjelenlétről téve tanúbizonyságot – nagy nehezen rájöttem, hogy az egyik oldalsó gomb kitartó abúzálásával is le tudom tekerni a hangerőt.
Ennél már csak az volt meglepőbb, amikor nagy nehezen átvonszolván magamat Fehérvár belvárosán odaértem az albérlethez, és gondoltam hívok egy liftet, elvégre habtestemnek magas lenne a kilencedik emelet. Jól megfigyeltem, szabad volt a lift, nem égett a visszajelző, ami arra utalna, hogy valaki használja éppen, és csak akkor gyulladt ki, amikor megnyomtam a hívógombot. Ehhez képest majdnem dobtam egy hátast, amikor nagy lendülettel léptem volna be a fülkébe, amiben már tartózkodott egy öreg bácsi. Jó reggelt kívánt, és kibotorkált mellettem, én meg szinte köpni-nyelni sem tudtam. Ki tudja mióta volt már bent, gondolom én szabadítottam ki 🙂 Mondjuk a gombsor kezeléséhez, amivel kiválasztjuk a kívánt emeletet nem kell diploma, de gondolom neki már annyira el volt meszesedve az agyacskája (így cukkolta a Sutyi a Robi bácsit az előző cégemnél, az övé a copyright), hogy mégsem sikerült belátható időn belül kitalálni hogy melyiket kéne megnyomni 🙂
Aztán gondoltam néhány sor erejéig megemlítem a JÁTÉKOT, amivel mostanában szórakoztatom magam, és élelmedett kora ellenére is bőven megüti a szintet, ami felett már érdemesnek tartom a végigjátszásra. Egészen pontosan 1995-ben dobta piacra a Square (most már Square Enix néven lehet ismerni őket) Super Nintendo-ra, majd később Playstation-re, és egyéb gépekre is (Nintendo DS-re például). Stílusát tekintve ez egy körökre osztott harccal operáló RPG, és az a címe, hogy Chrono Trigger. Ahhoz képest, hogy olyan régi eresztés, hogy azóta már felnőtt egy új játékosgeneráció még mindig szórakoztató (ami nem mondható el a legtöbb C64-es stuffról például, sajnos nekem már túl primitívek), sőt még a grafikájával is ki vagyok békülve.
Egy jól sikerült kép a játékkal kapcsolatban (innen)
Egy rosszul sikerült kép a játékkal kapcsolatban (innen)
Adva vagyon főhősünk Crono, aki egészen addig éldegéli unalmas kis életét, amíg nem jön egy (majd később még egy) szédült liba, aki(k)nek hála minden a feje tetejére áll, és hamarosan egy kaland kellős közepén találjuk magunkat, melynek során ide-oda ingázunk a különböző idősíkok között, és próbáljuk helyrehozni az emberiség jövőjét, amely meglehetősen szomorúan alakul valami eleinte nem teljesen tiszta ok miatt. Mondhatnám, hogy enyhe Butterfly effect koppintás a sztori, csak ugye ez „néhány” évvel korábbi cucc (konkrétan kilenccel), úgyhogy nem lennék meglepve ha a film forgatókönyvírója is tolta volna annak idején – márcsak azért is, mert azóta több fórumon is beválasztották a világ legjobb játékai közé. Ezt én azért túlzásnak érzem, de tény, hogy ahhoz képest, hogy a grafika olyan amilyen (persze gondolom ’95-ben maga volt a csoda), illetve a mászkálást/harcot néha túl ritkán törik meg párbeszédek, továbbá néha elég frusztráló, hogy egy helyszínt elhagyva majd visszatérve az ellenfelek újratermelődnek mégis szórakoztató, és helyenként kifejezetten vicces anyaggal állunk szemben. Ki is lehet próbálni, ingyen van (most már), emulátort innen, magát a játékot pedig innen lehet letölteni.
Végezetül még egy játék, ami meglepett, mint faltörő kost a fotocellás ajtó: néhány éve került kiadásra a Hellgate London nevű MMORPG, amely 3D-s grafikával hozta a Diablo játékmenetét, ámde a különféle dándzsönök helyett a címben szereplő város utcáira helyezve a történéseket, melyek során ízléstől (és kaszttól) függően baszott nagy kardokkal, vagy gépfegyverekkel ölhettük halomra a dimenziókapukon át mindent ellepő szörnyeket. Állítólag rohadtul bugos volt (nekem kimaradt anno), és bukott is egy hatalmasat, a szervereit lekapcsolták, a helyüket bevetették sóval, és az üzemeltetők letetették a nagyesküt, hogy soha többet nem fognak még hasonlót se csinálni.
Pózolj Big Ben-nel
Big tits at the city
Itt akár vége is lehetne a történetnek, ámde jöttek a kici koreai fejlesztőbácik, akik még láttak potenciált a cuccban, megvették a jogait, kikalapálták a bugokat belőle, újraindították a szervereket – az egyetlen szépséghibája a csodálatos reinkarnációnak az volt, hogy ezek a szerverek eddig csak Ázsiából voltak elérhetőek (és most ne menjünk bele a különféle furmányos módszerekbe, amikkel ezt a korlátozást meg lehetett kerülni). Ez változott meg kereken egy hónapja: immáron működnek szerverek Európában, és Amerikában is, a játék tök ingyenes, és ugyan még bétateszt állapotban leledzik én nem találkoztam túl sok hibával (egyszer ledobott a szerver, más nem történt). Letölteni innen lehet (először rar-ban, aztán kitömöríti az installert, majd utána feltelepíthető maga a játék… brrr…), magyar nyelvű tudástárat pedig itt találhattok hozzá.
UPDATE: egy kis pontosítás az ingyenességgel kapcsolatban az előző mondatban linkelt oldalról:
A játék kipróbálható és ingyen játszható a 2. fejezet végéig Waterloo Bridgebe lépéshez már „Act3 ticket”-re van szükség. A játék mikro payment tranzakciós rendszerű vagyis nem minden ingyenes, vannak tárgyak amik megvehető valódi pénzért, előnyt biztosítanak, de játék egyensúlyt nem borítja fel. Legtöbb tárgy időleges bónuszt ad például gyorsítja a fejlődést vagyis több tapasztalati pontot (xp) kap a hatóidő alatt. Act3 ticket is fizetős tárgy 4000 Tcoinba kerül ami 4$-al egyenlő, viszont ezzel a tárggyal lehet kereskedni a játékban vagyis el lehet adni játékbeli pénzért, így aki nem akar fizetni a játékért valódi pénzt a játékon belül megvásárolhatja.
Ha jól értem nem muszáj kicsengetni érte a 4 dolcsit, viszont akkor jó sok mellékküldetést meg kell csinálni ahhoz, hogy összegyűljön a rávaló. Valamit valamiért ugye.
Dacára a ténynek, hogy szerencsétlen rendszervinyómon már csak kemény ötven giga áll rendelkezésre játékok telepítése céljából (no persze az adatvinyón lenne még hely, de babonából, meg megszokásból oda nem rakok fel játékot, ez talán még az „egy IDE-kábelre ne köss két vinyót, mert lassítják egymást” berögződésemből fakadhat, megindokolni nem igazán tudom) mégis csak van lehetőségem egyszerre többet is megpróbálni végigvinni (ez persze abban a pillanatban érvényét vesztené, ha felraknám a GTA4-et a maga néhány tucat gigányi helyfoglalásával). Jelen pillanatban is – hadd számolom – fent csücsül a gépen 7 (hét!) game, amelyeket így parallelben szerintem maximum évek alatt tudnék abszolválni – pláne hogy nem vagyok ráérős munkanélküli, szerencsére. Nézzük csak sorban az érdekesebbeket közülük:
1. Alice – Madness Returns: erről a darabról illene egy külön postot is rittyentenem majd valamikor, ugyanis megérdemelné. Ahogy azt jól értesült kockák már nyilván tudják egy idestova 7-8 éves játék folytatásáról beszélünk, amely annak idején nem aratott túl zajos közönségsikert, talán a túlzott elvontságának, vagy az egy idő után egész monotonná váló ugra-bugra részeinek köszönhetően. A fentebb említett két vonás a folytatásban is elég hangsúlyos: az elvontságra garancia American McGee, a fejlesztő személye (akit szerintem úgy lehet a legjobban jellemezni, hogy a játékgyártás Tim Burton-je), és az alaptörténet, miszerint Alice egy időre leszámolt végre az elméjében dúló koreai parlamenti gyűléssel, amely során olyan élményekkel gazdagodhatott ingyen, amikért a Balaton Sound törzsközönsége kisebb vagyonokat szokott kifizetni, ámde ez az állapot csak ideiglenes volt, és újra előtörtek a démonok, hogy romba döntsék Csodaországot. Hősnőnk sem rest, fogja az ikonikussá vált konyhakését, és beleveti magát a bizarr, beteg, és meglehetősen nyomasztó elméje mélyébe. A monotonitás sajnos megint csak megjelenik: egy idő után az ember elunja a lebegő platformokon pattogást, hiába szép az effekt ahogy a dupla-tripla ugrásoknál szállnak a rózsaszirmok hősnőnk seggéből (honnan máshonnan?). Viszonylag egyszerű logikai feladványok, ugrálós centizős részek, és néha hatalmas túlerőben ránk törő ellenfelek között kell haladnunk egyre előre a pályákon. Poén de igaz: az egyes epizódokat összekötő valóságban játszódó részek (a viktoriánus Angliát tessék elképzelni, szürkeség, zuhogó eső, szűk utcák és nyomorult emberek mindenfele) nekem sokkal jobban tetszettek. Lehet, hogy amúgy csak az mondatja velem ezt, hogy éppen a jeges világban bandázok, ami minden csak nem kidolgozott – legalábbis medium/low-ra vett grafikán, ahogy én kénytelen vagyok tolni. Ezért is döntöttem úgy, hogy amíg nem történik újabb jelentős gépfejlesztés addig nem erőltetem a játékot – de akkor tuti, hogy végig fogom vinni.
Nos, London közbiztonsága sem a régi már
The beautiful people – ha ilyen a valóság nem csoda hogy szegény Alice megőrült
Trailer a javából, érdemes megnézni
2. Red Faction – Guerilla: csöppet le volt árazva Steam-en (nagyjából egy doboz cigi árát adtam ki érte), gondolom az új rész, az Armageddon megjelenésének apropójából. Az első részéhez kellemes emlékek kötnek: még valami 2002 táján azon élvezkedtünk a haverokkal a győri albérletben, hogy rakétákkal alagutat ástunk a talajba, ami meglehetősen újszerű élmény volt annak idején. Nos, ennek már vége: ez egyrészt nem FPS (ehelyett egyfajta Resident Evil-es Dead Space-es nézőpontú TPS), másrészt pedig nem igazán örökölte az előd meglehetősen egyszerű játékmenetét. Egyedül a helyszín (a Mars) ugyanaz, viszont minden más változott: olyasmit tessék elképzelni, mintha a Just Cause 2-t űrbéli díszletek közé helyeznénk: itt is van baráti bázis, ahol feltölthetjük a muníciónkat, itt is az a cél, hogy a küldetések teljesítése mellett minél több kárt okozzunk az elnyomó rezsim épületeiben, és bizony itt is elköthetünk bármilyen járművet, ami a kezünk ügyébe kerül. Ami elad(hat)ja a játékot az a fizikai motor: nem kicsit látványos, amikor néhány ügyesen célzott rakétánk segítségével meggyengítünk egy böhöm nagy épületet, ami azután nagy robajjal összeroskad. Nagy kedvenceim voltak még a „szabadítsd ki a gerillatársaidat” típusú alküldetések, amelyeket rendre úgy kezdtem, hogy a hatalmas páncélozott csapatszállító járművemmel (ami kiköpött mása az Aliens-ben látottnak) elegánsan belerongyoltam az épületbe, majd a fedélzeti géppuskával lekaszaboltam az ellenséges katonákat (meg néha a túszokat is ehe-ehe). A játék nem rossz, néha egész epikus csatákba sikerül belecsöppenni, amelyek során omolnak össze az épületek, robbanások rázzák meg a tájat, és csak úgy röpködnek a golyók, de egy idő után ez is kicsit monotonná válik, főleg az olyan maximalista idióták számára, mint amilyen én vagyok, ugyanis a térképen elszórt fekete kristályokból álló telepek kitermelése (értsd: nagykalapáccsal való szétdisztrojolása) meglehetősen időigényes, és egy idő után unalmas feladat. No persze ha az ember csak végigszalad a főszálon az más tészta, de én általában nem azért veszek meg egy játékot, hogy minél előbb végezzek vele.
Pofás kis trailer, a játék azért tud ilyen feelinget is produkálni jobb pillanataiban
3. Dark Messiah of Might and Magic: egyszer már vendégszerepelt a masinámon, csak akkor még nem volt meg a négymagos procim a négy giga RAM-mal megtámogatva, és akadt mint a disznó. Emlékszek már a legelső váras-ostromos-trollos részt is csak épphogy sikerült végigvinnem, nem is nyúlt túl hosszúra a játékidőm akkor. Nemrég belefutottam egy postba, amelyben róla áradozott az író, és jött az ötlet, hogy újra neki kéne veselkedni, így 4-5 évvel azután, hogy mindenki végigtolta aki élt és mozgott. Nem csalódtam, a játék még ma is megállja a helyét köszönhetően a remek fizikai motornak (a Source-nak hála gondolom ezt is a Havok hajtja), a kidolgozott harcrendszernek, a hangulatnak, és nem utolsó sorban a sztorinak, ami mondjuk nem teljesen világos, de az biztos hogy már megint a gonoszt kell legyőzni. Adva vagyon egy remek középkori környezet, amelyben bandázva háztetőkön ugrálhatunk, hajókra kapaszkodhatunk, és mindeközben mágiával, vagy csak a nyers acél erejével győzzük meg a ránk rontó arcokat, hogy nem kéne kekeckedni velünk. Nem rossz, de még meglehetősen az elején vagyok (most vagyok a hajós pályán, ha valakinek még mond ez valamit), így nem akarok túl mély véleményt alkotni róla. Az tuti, hogy a létrán utánunk mászó katonákat lerugdosni a mélységbe hatalmas nagy fun.
Te Józsi, hogy eszed azt a ketchupot?!
Trailer csak a változatosság kedvéért
4. Amnesia – The Dark Descent: A Játék Amivel Nem Tudok Fél Óránál Többet Egyhuzamban Játszani. Halál komolyan mondom, egész egyszerűen annyira para az egész, hogy egy idő után már a WC-re is csak félve megyek ki, pedig itt van a szobámtól vagy három méterre. A Penumbra trilógia alkotói nem hazudtolták meg magukat: komolyan, viccen kívül mondom, hogy gyenge idegzetűeknek nem ajánlom, tutira nem fognak tudni az élmény intenzitásával boldogulni, amit ez a játék nyújt. No persze az ember hajlamos az „élmény” szóról valami pozitívra asszociálni, pedig itt erről szó sincs: a fél órában amíg toltam végig nagyon védtelennek, kicsinek, és rémültnek éreztem magam, mindezt úgy, hogy egy darab ellenféllel sem találkoztam, mindössze a környezet, a különféle effektek (például amikor a félelemtől elmosódik a képernyő, és négykézlábra esve próbálsz visszaiszkolni a sarok mögé… na az felejthetetlen), és legfőképpen a hangok tették rám ezt a hatást. Nagyon fontos részei a játéknak a különböző neszek, nem véletlenül hívják fel a figyelmet az alkotók a játék első indításakor a fülhallgató használatára, valamint a teljes besötétítésre, hogy minden adott legyen ahhoz, hogy az ember az éjszaka közepén kapjon infarktust a gép előtt ülve. A sztori amúgy egy Daniel nevű csóka körül bonyolódik, aki egyszer csak – hogy hogy nem, biztos kapott egy kis dzsinát a kólájába a Hörpi bisztróban – egy félelmetes kastélyban tér magához, természetesen a majdnem tökéletes amnézia távolról sem kellemes állapotában leledzve. Persze megpróbál kijutni, ámde amikor a főkaput is benövi valami csáprengeteg rá kell jönnie, hogy bizony addig kell járnia a termeket, szobákat, amíg ki nem derít mindent a múltjáról. Eközben persze történik egysmás: hol a szél támad fel a szobában amiben tartózkodik eloltva az összes gyertyát, hogy a T. Játékos első ízben akarjon hosszú évek után újra megszabadulni a szobatisztaság társadalmilag ráerőltetett rítusáról, hol pedig furcsa hangok kezdenek el szűrődni az éppen megközelített sarok mögül, hogy abban a pillanatban abbamaradjanak, amikor elérjük azt. Jól hangzik nemde? Én ha valaha végig fogom vinni ezt a játékot az tuti, hogy nappal lesz, és le lesz tekerve a hangerő. Higgyétek el, volt dolgom már ilyesmivel: engem leginkább a Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth című méltatlanul elfeledett, ámde remek FPS-re emlékeztetett a hangulata, ámde amíg azt sikerült akár órákon át is nyüstölnöm ezt tényleg nem bírtam harminc percnél tovább. Zseniális.
Csak egy a rengeteg hangulatos helyszínből – nem nagyon akaródzik az embernek nekivágni a sötétnek
Barátságos trailer – már ezt is alig bírtam végignézni 🙂
Nos egyelőre ennyi, hamarosan elvileg jönni fog valamelyikről egy részletesebb elemzés – feltehetőleg arról, amelyiket először viszem majd végig, de hogy melyik lesz az az még a jövő zenéje.
Én kérek elnézést, NSFW, NMHH, 18+, fujjabelemjönki.
Tovább »
Ugyan a játékkal összesen ha fél órát játszottam (azt is havernál) mégis mocskosul imádom, és tudom, hogy majd egyszer agyba-főbe előre-hátra végig fogom tolni háromszor (az élet más területéről is ismerős lehet az érzés nyeheh). Nem rég ugye felfedeztem, hogy a kedves fejlesztők voltak olyan állatok, és lemodellezték az egész várost Google Maps-ben, most meg egy Hayssam Keilany nevű arc kreálmányára sikerült rábukkannom, amely egy grafikai mod, melynek segítségével a játék jobban néz ki. Sokkal. Mocskosul. Iszonyatosan. Nagyjából annyira más, mint amikor annak idején lehetőségem volt kipróbálni a Duke Nukem 3D-t majdnem minimálisra húzott játéktérméret (a mai generáció szerintem nem is hallott még ilyenről, pedig létezett), és low-res grafika után full képernyőn maxon 🙂 Nos, a játék így fest, ha a mod is dolgozik alatta:
Ez nem az ószöm, hanem a fákinószöm kategória!
Némi klikkelgetés után eljutottam erre az oldalra is, amelyen – ha jól vettem ki a leírásokból – nem a fentebb tárgyalt (amúgy iCEnhancer névre hallgató) mod segítségével készült screenshotok szerepelnek, hanem valahogy máshogy sikerült a készítőnek elérnie, hogy az emberből azért kitörjön néha egy-egy félhangos aztakurva. Egy képet muszáj vagyok ellopni, csak hogy legyen már ezen a kurva blogon is valami szép:
Ez a kép – jópár társával együtt – letölthető nagyobb felbontásban is a fentebb említett linkről.
Tudom, hogy most már tényleg úgy fog tűnni, hogy direkt adom itt a hipster-sztájlt, csak azért hogy egyedinek tűnjek (ugye a Portal2- vel kapcsolatos negatív véleményem volt az első lépcsőfok, amelyet annak ellenére voltam bátor megfogalmazni, hogy a szaksajtó, és a gamer tábor közös erővel akarta aranyba önteni a Valve gárdáját miatta), de újfent szembe kell helyezkednem a közvélekedéssel, amikor erről a játékról írok. Tudni kell rólam, hogy a 96-os klasszikust agyba-főbe nyúztam, fejből ismertem nem egy pályáját, sőt, a Ken Silverman által összedobott frappánsan Build névre keresztelt pályatervezőjének is a mélyére ástam olyannyira, hogy néhány hónap után már a 3D Realms-nál pénzért munkálkodó arcok mapjeihez hasonló dolgokat raktam én is össze, ismertem a sector effector-ok csínját-bínját, és tisztában voltam a motor minden hibájával (a teljes 3D teljes hiánya néha nagyon zavaró volt). (Csak érdekességképpen: már az első pályán, amikor leesel a kürtőn a tetőről van egy érdekes pályatervezői húzás: esés közben ugyanis elteleportálódsz a 2D-s map egy totál másik pontjára! Érdemes nézni a Tab-bal előhozható térképet zuhanás közben, egész feltűnő a csalás.) Eme bevezető után már nyugodtan mondhatom, hogy nagy rajongója vagyok Duke-nak: ez a játék jelentette kiskölyök koromban a virtuális valóságot, amelyben minden tárgyat megcsesztethettem, a táncosnénik elővették a cicijüket egy bankóért cserébe, és amelyben lerombolhattam egy teljes épületet (jópofa megoldani egy ilyet a pályatervezőben amúgy), vagy akár nézhettem pármásodperces animált gif pornót is a kijelzőkön (persze csak egy megfelelően megmókolt tiles.art file használatával :)). Amikor pedig bejelentették, hogy mégis vége, nem készül el a Forever, akkor még meg is sirattam a blog hasábjain… ehhez képest kifejezetten furcsa érzés, hogy most itt ülök, végigvittem, kiontottam a főboss beleit, és kavarognak bennem a kettős érzések. A játék ugyanis jó, sőt megkockáztatom, hogy kitűnő, főleg ha a legutóbbi pár FPS-sel hasonlítom össze, amelyeket végigtoltam, vagy kipróbáltam (például a Borderlands, vagy a F.E.A.R. 2…), viszont valahogy kevés, főleg ha a rengeteg fejlesztési időt, és a felfokozott várakozást nézzük, ami a megjelenését övezte. A hibái ellenére én mégis képes vagyok kellemetlen szájíz nélkül visszagondolni rá, ugyanis voltak olyan pályarészek, elrejtett poénok, amelyeken teli szájjal tudtam röhögni – ezt legutoljára a Portal2 tudta elérni, furcsa dolgokat produkál az élet, nem? A rébuszok helyett nézzünk néhány konkrétumot: a játék minden fejlett platformra megjelent (értsd: PC, PS3, Xbox 360), és a nem kicsit avítt Unreal Engine 2.5 dübörög alatta (amelyet már a Nintendo 3DS-e is képes futtatni). A 12 éves fejlesztés persze nem értendő szó szerint: a játék ez idő alatt többször újra lett kezdve a nulláról, a Quake 2 engine után kapott átírták még erre-arra, volt némi jogi vita is persze (ami újabb pár év csúszást okozott), mellesleg ugye csődbe ment a fejlesztő cég, a 3D Realms, úgyhogy a game lassan valami szegény árva kisgyerek dickensi fordulatokban gazdag sorsát tudhatja magáénak (akit érdekel a teljes sztori az itt talál egy bővebb angol, itt pedig egy szűkszavúbb magyar írást). Ezek után szinte nem is meglepő, hogy nem valami korszerű grafikai motor került alá, elvégre a fejlesztés körülményei sem lehettek túl ideálisak. Ezt persze megértem, viszont akkor is gáz, hogy játék közben folyamatosan az motoszkál az ember fejében, hogy „bassszus, mekkorát üthetett volna ez a grafika 3-4 évvel ezelőtt!”. Persze azért van shader-effekt dögivel, a vizek szépen csillognak, van blur is rendesen (főleg amikor mellettünk robban fel egy szerelembomba húú-húú), főhősünk napszemcsijéről remek képtöréseket produkálva folynak le a különböző testnedvek, és a vízcseppek, szóval engem ebben az esetben nem zavart annyira a helyenként meglehetősen puritán külcsín (az Unreal Engine gyerekbetegségével, a néha csak másodpercekkel később betöltődő textúrákkal megspékelve… brr…), mint a Portal2-nél. Szerencsére ragdoll azért akad (meglepett volna mondjuk, ha kimarad, 2011-ben azért már nem követnének el ekkora bakit a fejlesztők), amelyet még a helyenként feltűnő másodlagos női nemi jellegekre is szépen ráalkalmaztak, úgyhogy ringanak az emlők ahogy azt illik.
A Jodie Foster arcú lány meredten néz
Azért a T. Fejlesztők között is akadnak elég beteg arcok
No igen, ha az ember belefér egy gyufásdobozba, akkor akár egy szál ellenfél elintézése is problémás lehet
Apropó mellek (és ezzel át is térünk a fejtegetés játékmenetre vonatkozó részére): a játék elején még bőven el vagyunk látva velük: az egyik bossfight után például egyfajta álomként megfordulhatunk egy sztriptízbárban is, ahol akad belőlük rendesen, később pedig a szörnyek által elrabolt, és csapdába ejtett lánykák mellyeit csodálhatjuk meg azok teljes valójában – kár, hogy túl sok interakcióra nincs lehetőség a tulajdonosaikkal a fejbelövésen, és puskatussal megkínáláson kívül. A játék elején látható Holsom-ikrek melleit is csak rövid ideig láthatjuk, mielőtt… de nem spoilerezek, tessék elvinni a játékot addig. Nagy fájdalmam amúgy, hogy ebben a néhány sorban össze is foglaltam, hogy hányszor jönnek szembe cicik a játékban, személy szerint elviseltem volna egy kicsivel több egészséges erotikát is. Amúgy a játékmenet nem sokat változott az elmúlt évezred óta: jönnek sorban a meglehetősen rövid pályák, hullámokban támadnak ránk a rendőrdisznók, az idegesítő repkedő trooperek, és egyéb dögök (az Octabrain-ek speciel hihetetlenül keményre sikeredtek), mi pedig változatos módszerekkel lőjük szitává/robbantjuk darabokra/kicsinyítjük össze, majd tapossuk el/fagyasztjuk le, és rúgjuk szét őket szilánkokra őket. Feltűnően kevés fajta van amúgy belőlük: ha nem számoljuk ide a patkányokat, meg a hasonló kis termetű gusztustalanságokat (az arctámadók visszatértek, juhé), akkor egy kezemen meg tudom számolni hány fajtával találkozhatunk. A harccal kapcsolatban van még egy probléma: nem tudom melyik agytrösztnek jutott eszébe a Gearbox-nál, hogy egyszerre csak kettő elsődleges fegyver lehessen hősünknél, de szerintem ez egy elhibázott designeri döntés volt: a Duke Nukem-nek nem arról kéne szólnia, hogy taktikázok, meg mérlegelek, hogy most melyik fegyvert vegyem fel, és melyiket hagyjam hátra, hanem arról, hogy van a hátizsákban kilenc ágyú, és én vagyok az Isten, azt veszem elő amelyikre éppen szükségem van! No persze szerencsére az ellenfelek rendre elpotyogtatnak egy-egy sörétes puskát, netán rakétavetőt, úgyhogy egy kiadósabb mészárlás után amíg a szem ellát csak fegyverek hevernek (szóval nem nagyon leszünk híján a lőszernek), de ez mégiscsak aláássa kicsit a hangulatot. Bossfight-ok most is vannak rendesen: körülbelül féltucat nagyobbra nőtt rusnyaságot kell hidegre tennünk, de amit az Index-es cikkben írtak, miszerint mindegyik legyőzhető a körbe-körbe oldalazós középre lövős módszerrel azért nettó hülyeség: legtöbbjük igenis elég trükkös darab, persze nem a gyenge pontjuk megtalálása nehéz, hanem a harc közben ránk támadó Octabrain-eket, meg egyebeket túlélni. Volt olyan fight (normal, azaz Come get some fokozaton), amelynek legalább tízszer neki kellett durálnom magam, hogy végre sikerüljön (ez konkrétan a Queen Bitch-es volt amúgy), úgyhogy szerintem szó sincs arról, hogy egyszerű lenne győzni ezekben a harcokban. A sima ellenfelekkel való barátkozás is remek lett szerintem: szinte érezhető, amikor a Ripper-rel (a 96-os részből ismerős négy csöves gépfegyver) sorozod a disznót, hogy szitává lyuggatod a bőrét, amit csak tetéznek Duke laza beszólásai. Apropó beszólások: néha azért sikerült felnyerítenem, például volt egy rész, ahol szelepekkel, és csövekkel kellett operálni, hogy túljuss egy folyosón. Ekkor nyögi be hősünk a következőt: „I hate valve puzzles”, amelyet azért több módon is lehet értelmezni 🙂 Volt még jópár ilyen kikacsintás, aranyköpés, de nem akarom mindet lelőni: márcsak ezekért is érdemes végigtolni a játékot. Néhány szót a pályákról: a designerek itt is igyekeztek a régi klasszikus által lefektetett irányelvek alapján dolgozni: a kezdeti urbánus környezet után (Vegas, kaszinó, hotel, ilyesmik) egész hamar a különféle csatornák mélyén találjuk magunkat az idegenek által mintegy lakberendezési, dekorációs célokkal mindenhova növesztett csápok, illetve egyéb nyálkától csillogó gyanús kinézetű organikus tojások, meg hasonlók között. Kicsit szomorúan vettem tudomásul, hogy a játék során többet nem is térünk vissza a civilizációba, helyette meglátogatjuk az arizonai sivatagot, legvégül pedig a Hoover-gátat. Számomra pont ez az egysíkúság volt a legfájóbb vonása a játéknak: megyünk előre mindenféle szervízalagutakban, csatornákban, folyosókon, sehol egy kisváros, sehol egy ember (hacsak azokat nem számítjuk, akik a találkozásunk után 2-3 másodpercen belül meghalnak valami script-elt baleset során). Miért nem lehetett a játékot ott „tartani” Vegas-ban? Miért kellett a 96-os játék legszarabb pályáit újra ráerőltetni a tisztelt játékosra? Kifejezetten unalmassá válik idővel a taknyos-gusztustalan folyosókon mászkálás, az x+1-edig ugyanolyan turbinaterem kipucolása. Ezen csak hellyel-közzel tudnak enyhíteni azok a részek, amikor 5 centisre zsugorodva kell boldogulnunk (egyből bossfight-tá válik a legalapabb ellenfél legyőzése is, ha az ember ekkora), vagy amikor a hatalmas Bigfoot-tal kell ugratgatni a félig leszakadt sivatagi autópályán.
Forklift Truck Simulator 2011 – Duke Edition
„Fáradtnak tűnsz, mintha nem a régi volnál”
Esküszöm, hogy ezt így találtam itt!
No igen, minek is az a textúra oda, falun elmegy így is
Azt pedig, hogy a játék kurva rövid (értsd: 7-8 óra alatt röhögve végigjátszható) már szinte meg se akarom említeni, mint negatívumot: manapság sajnos ez a módi, nem nagyon kényeztetnek el minket akár több hétre is szórakozást nyújtó anyagokkal a tisztelt fejlesztők. Annak fényében, hogy egy iparágról beszélünk, amelynek trendjeivel szembeszegülni kábé annyira ésszerű, mint széllel szembe pisálni nem meglepő, hogy a Gearbox se erőltette meg magát túlzottan: kapunk 22 darab nagyon rövid pályát, aztán mehet is az uninstall (már persze ha nem akarunk még kicsit multizni, de gyanítom, hogy ez nem fog akkora sztár lenni a neten, mint amilyen az elődje volt a LAN-party-kon). A negatív kicsengés ellenére én mégiscsak pozitív élményként éltem meg a Duke Nukem Forever-t, egyrészt azért, mert egyáltalán kijött (sose gondoltam volna, hogy valaha tesztet írhatok róla, erre tessék), másrészt pedig azért, mert azért jó pár tekintetben sikerült hoznia az elvárt szintet: Duke ugyanolyan műmájer macsó, mint 12 éve (vannak, akik ezt is negatívumként rótták fel, de könyörgöm, mégis mit kéne várnunk a csávó image-étől?), vannak végre csöcsök, a harcok élvezetesek, a pályák némelyike pedig igenis jól sikerült és szórakoztató. Lehetett volna belőlük több, és ötletesebb – de legalább fel van adva a fejlesztőknek a lecke, ugyanis szinte teljesen biztos, hogy lesz folytatás – márcsak azért is, mert persze Duke elejt egy megjegyzést a végső harc után. Én személy szerint várom, hogy mit hoznak majd ki belőle, de még egyszer remélem nem játsszák el ezt a brand-del – Duke, és persze mi is többet érdemlünk ennél.
Egy amatőr német filmes csapat (csak nekem ugrott be kapásból a pornó mint műfaj? :)) belegondolt abba, hogy mi sülne ki abból, ha továbbgondolnánk a Portal 1 után Chell (a meglehetősen szótlan főhős lányka) életét. Vége a tesztkamrákban ugrabugrálásnak, a kalandoknak, az életért vívott küzdelemnek, hősnőnk pedig visszacsöppenik a szürke mindennapokba. Mihez kezd magával, és az Aperture Science-től lopott Portal gun-nal? Nos, ami ezután várja azt én leginkább posztháborús traumának nevezném:
A sztorija nagy vonalakban:
Én kérek elnézést a képben kifejezett bújtatott férfisovinizmus miatt, a ziccer kihagyhatatlan volt 🙂
UPDATE: a fenti kis aranyköpésemet kommentként is eltoltam a videónál, íme az eredmény:
62 lájk, és egy csaj, akit több ezer kilométeres távolságból sikerült megsértenem. Már megérte úgy érzem 🙂
Holnap végre kézhez kapjuk a Duke Nukem Forever demoját (hiszem ha játszom), és hogy még jobb legyen a kedvünk tegnap megjelent az első komolyabb trailer a készülő új Serious Sam részt bemutatandó:
Mint látható az alapkoncepció nem változott túl sokat: továbbra sem kell túlzottan agyonerőltetni az agyunkat, hogy mindenféle komplikált fejtörők, és egyéb frusztráló hülyeségek leküzdésének árán jussunk tovább, elég csak rátapadni a ravaszra, és szétcsapni az esetenként százával ránk rontó dögök között, akik persze az űrből jöttek, és a Földet szeretnék leigázni minden áron. Már itt is érezhető némi párhuzam kedvenc piros trikós szöszkénk és Samu története között, de ez nem válik zavaróvá, elvégre egyik játék sem a magával ragadó katartikus sztorivezetésével fog hódítani, amelyben hatalmas érzelmek, romantikus jelenetek, ármány, bosszú és gyönyör játszaná a főszerepet (hogy finoman fogalmazzak :)).
Remélem azért, hogy a hasonlóságok azért itt véget érnek a két stuff között, és ez nem fog laza tizenkét évet csúszni, így tényleg kipróbálhatjuk már ezen a nyáron.
UPDATE:
ha már eddig is együtt kezeltem a Duke Nukem Forever-rel, következzék azzal kapcsolatban egy jó és egy rossz hír:
a jó hír az, hogy van új launch trailer, aminek némelyik mozzanata már ismerős lehet (konkrétan újravágtak pár jelenetet), de azért került bele némi friss infó is:
A rossz hír pedig az, hogy utánanéztem a demo-nak, és kiderült hogy nem úgy működik a dolog, ahogy gondoltam: ahelyett hogy nagylelkűen kiraknák holnap majd Steam-re, hogy „ne, itt van, élvezkeggyé’ hülyegyerek”, inkább azt a módszert választották a Gearbox Software/2K Games háza táján, hogy csak azok kóstolhatnak bele, akik megvették a Borderlands Game of the Year változatát (erről a játékról is megvan a nem túl hízelgő véleményem, itt olvasható), és ennek hála rendelkeznek valamiféle promóciós kóddal! A magam részéről ezt felháborítónak tartom, és semmiféle rossz szájízem nem lesz, amikor a megjelenése után kb. 30 perccel már húzom is majd lefele torrentről 🙂 Nem kívánok senkit a sötét oldalra csábítani, úgyhogy nem fogom azt írni, hogy tegyetek ti is így, pedig aztán kajakra ez motoszkál a fejemben.
Túl sok körítés nélkül következzék egy kép, amelyet az avatatlan szem akár egy sima fotónak is vélhetne:
Nos, ez a kép egy olyan városról készült, ami soha nem létezett, a Rockstar Games dizájnerei találták ki, és a GTA4 nevű játékban lehet bebarangolni. Mostantól azonban módunk van a Google Maps Street View nevű (nem kicsit zseniális) motorjával is végigmenni az utcáin, ugyanis elkészült ez a változata is több mint nyolcvanezer (/80000/!) screenshot felhasználásával! Engem mindig is lenyűgöztek az értelmetlen célokba belefeccölt súlyos munkaórák, úgyhogy ez is nagy hatással volt rám, nagy élvezettel kattintgattam körbe magam a sosevolt utcákon. Most már csak arra lennék kíváncsi, hogy mikor készül el egy hasonló megoldás mondjuk a Mafia 2-ből 🙂 Ezen a linken érhető el (a kis sárga emberkét tessék ráhúzni a térképre).
(A hírt itt találtam.)
UPDATE:
most vettem észre, hogy nincsenek kipixelezve a járókelők arcai! Ez a példátlan személyiségi jog sértés perért kiált! Hol van ilyenkor az ombudsman, amikor szükség lenne rá?:
Talán merész, és messzire vezető felvetés azt kijelenteni, hogy a valódi városokról készült képeken sincs értelme elmosni az emberek arcát (itt egy példa a rengetegből), annyira egyforma mind, és annyira értéktelen az információ, amit hordoznak… vagy az is lehet, hogy csak én gondolom így, mert deviáns vagyok, és nem értem miért kell ekkora hisztit csapni az egész utcafotózgatásból.