Néhány hete írtam ennek a cuccnak az első részéről, és ott azt mondtam, hogy nem szeretném kutyulni a sorrendet, hiába van már kint a folytatás. Jelentem, a végigjátszás megtörtént, amelynek hála unlockoltam a legbrutálisabb ruhát, meg kaptam ezt-azt még pluszban, hogy egy esetleges újrajátszás során már ne kelljen alapszintű fegyverekkel egerésznem a rám támadó agyaros-karmos tündérkék között. El is kezdtem újra az elejétől egészen az első boltig, ahol megvettem az említett még brutálabb rucit, csináltam róla három screenshotot, majd ment az uninstall, mivel kellett a hely a második résznek. A melegváltás finom szó erre: 20-30 perccel azután, hogy az első rész végén megküzdöttem a hétcsápjú sárkánnyal máris belecsöppenhettem a folytatás az elsőnél cseppet sem barátságosabb környezetébe.
Pedig a díszletek alapján akár még béke is honolhatna hősünk, Isaac életében: megtalálták az űrben sodródó siklóban, és laza három évnyi kóma után a játék első perceiben éppen egy pszichológus faggatja az emberiség által épített Marsvárosban arról, hogy mi történt vele az USG Ishimurán (hmm… enyhe Aliens beütést vélek felfedezni), miközben a – spoilerezek – halott barátnőjének a hallucinált változata csurom véres ruhában elkezd felkuporodni az asztalra, mintha ez a világ legtermészetesebb dolga lenne. Ezután eszméletvesztés, majd ébredés arra, hogy egy néger csóka próbál életet verni belénk. Épp’ hogy elkezdhetné a mondókáját, hogy „Isaac, you are in big danger”, amikor egy régi ismerősünk (a zombitámasztó repülő rája, ahogy magamban elneveztem) nem elegyedik közelebbi kapcsolatba a mellkasával, majd a fejével. Ezután következhet a rohanás, amelyet a muszájdzseki amelyben feszítünk csak még tovább nehezít. Ez még csak a játék első tíz perce, talán nem spoilerezek nagyot, ha megmutatom:
2:30-tól kezdve lesz érdekes
Ami miatt elképesztő élmény volt a számomra a játék (olyannyira, hogy ugye a múlt héten blogolni se nagyon tudtam miatta), az az, hogy a fejlesztők jó érzékkel javították az előző rész hibáit, és ezt majdnem minden téren sikeresen tették. Nem tudsz azonosulni a főhőssel, mert csak egy gimprucis néma senki? Csak akkor érzel empátiát iránta, amikor épp’ kettétépi egy nagyra nőtt csótány? Sebaj, mutassuk meg az arcát, sőt engedjük meg neki, hogy beszéljen! Az első résznek csak a legeslegvégén láthatjuk meg hősünk pofázmányát, itt viszont már a legelején is sisak nélkül kell rohangásznunk. A történet során – ja mert most már az is van, mindjárt kitérek rá – ráadásul sokszor kell NPC-kkel is trécselnünk, elvégre most már nem egy régóta fertőzés alatt álló űrhajón, hanem egy városban vagyunk, ahol még nem mindenki adta be a kulcsot a szörnyek elleni küzdelemben. Persze ezek a szociális interakciók sem okoznak hosszú távú hatásokat a játékmenetben (szóval nem lehet társakat találni, mint mondjuk a Fallout – New Vegas-ban), de mindenképpen túlmutatnak az előző rész „akivel találkozol fél percen belül halott” vonásán.
Pózolj hullával!
Húznak el az emberek, mint a patkányok a süllyedő hajóról
Ezeken a fényeffekten azért flesselgettem egy jó darabig 🙂
Hatalmas hangulati elem maga a környezet is: a pályatervezők kitűnő munkát végeztek, amikor megformálták a Marson létesített metropoliszt: plázák, lakónegyedek, kórházak, és egyéb emberi léthez szükséges területek várnak arra, hogy felfedezzük őket, és látszik a beléjük feccölt rengeteg energia. Szinte elképesztő, hogy mennyi kis részletet, textúrát, egyedi helyiséget, és hasonlókat dobtak össze csak azért, hogy a tisztelt játékost ne kapja el az „itt már jártam” érzés, amikor egy új pályarészhez ér. Erre rátesz egy lapáttal az, hogy – mivel amikor kiszabadulunk a zubbonyunkból még csak kezdődik a szörnyek inváziója – körülöttünk él a pálya: a hatalmas vákuumálló üvegtáblákon túl a menekülők űrsiklói húznak el, a város elnöke pedig folyamatosan osztja a hatalmas kivetítőkön az evakuálási parancsot. Néhol találkozhatunk is ezekkel a pánikba esett lakosokkal, nagy kedvencem az a jelenet volt, amikor egy nő és egy férfi bukkant fel egy kanyar után. A nő kétségbeesve próbált visszamenni a lakásba az édesanyját kimenteni, a férfi pedig lefogta, és ordította, hogy neki már mindegy, menekülniük kell. Amikor végre sikerült elcibálnia a nőt a placcról bementem a lakásba, ahol találkoztam az idős hölggyel, aki… khm… megváltozott pöttyet, maradjunk annyiban, hogy nem tudta volna hitelesen hozni a pitesütögető békés szenilitásba süppedt mosolygós nagyi figuráját. Ilyen kis nüansznyi jelenetekből jópár van a játék során, és mindegyik hatalmas élmény, végre nem csak a „megyek oszt lövök” dominál főleg – ezt hiányoltam az első részből.
Most már sztori is akad (amúgy bevallom, lehet hogy kicsit túl kemény voltam az előző résszel: volt annak is sztorija, kár hogy a játék nagy részében háttérbe volt szorítva, és csak a végén kezdtek el újra gubancolódni a szálak), amely végigvezeti a játékost a történéseken. Anélkül, hogy újra spoilereznék csak annyit árulhatok el, hogy újra a Jelölőoszlop(ok) (Markerek), illetve a rájuk épült vallás, az unitológia tébolyult követői körül bonyolódik a cselekmény, továbbá itt is lesznek segítőink, akik rendre elárulnak minket (nahát), az elejtett infómorzsákból (audiologok, egyebek) pedig segítenek feltárni, hogy mi miért történik. Sokkal nagyobb szerepet kapott a történetvezetés a játékban, és ez nagyon jót tett neki, és ugyan itt is vannak pályarészek, amelyek csak arról szólnak, hogy „húzd meg a kart, nyomd meg a gombot”, de szerencsére jóval rövidebbek, mint az első részben.
BKV 2858
„Vöröösbort ittam az este, angyalom ragyogóm, szeretem a bort!”
Grafikailag nagyon ott van a játék a szeren, gyakran kaptam magam azon, hogy a különféle finoman kidolgozott effekteket bámulom. Ilyet legutoljára a Bioshock 2 tudott kiváltani belőlem: a remekbeszabott tűz- és egyéb animációk, a különféle motion blur, depth of field, és egyéb technikáknak hála a játék egész egyszerűen gyönyörű – annak ellenére, hogy még mindig az előző rész kicsit felturbózott motorja hajtja. Állejtős jelenetből sincs hiány: a már említett cutscene-ek során filmbe illő robbanások, kaszkadőrjelenetek pörögnek a monitoron, az ember meg csak néz, mint a moziban. Tényleg csak egy momentumot említek anélkül, hogy lelőném a poént: amikor kirepülsz az űrbe, a tündérmackó meg utánad azt először tágra nyílt szemekkel néztem végig, annyira meg volt csinálva (aztán még megtekinthettem párszor, mivel mindig meghaltam, de ez már másik történet). A harc közben szakadó testrészek, a remek fizika, a sugárban spriccelő vér, a robbanásoktól hatalmas ívben repkedő aliendarabok, és a többi mókás effekt továbbra is a játék részét képezi, mint ahogy a gyakorta előforduló erőszakos halál, amely során hősünk válogatott módokon adja vissza a lelkét a teremtőnek.
Ennek – mármint a halál nem túl barátságos állapotának – elérésében már néhány újfajta szörnyike is segíteni akar nekünk, bár az igazat megvallva többre számítottam. A „kibaszott torz csecsemők” ((C) bachterman) mellett több régi ismerős is visszatér, újból viszont nem túl sok fajta akad. A viszonylag szegényes választékból most csak kettőt emelnék ki: a nagy csapatokban ránk rontó, ámde gyenge gyerekszerű egyedeket, illetve a sarok mögül néha kikukkoló, majd hirtelen rohamot indító szemétparasztokat, akikkel eleinte rendre meggyűlt a bajom. Fegyverből sincs túl nagy választék, legalábbis az előző részhez képest pluszban: egyelőre nagy kedvenc a lándzsákat tüzelő, majd másodlagos tűzre azokba áramot vezető ketyere (kár, hogy közelharcra alkalmatlan, márcsak azért is, mert minket is megráz a delej, ha a közelünkbe jön egy felvillanyozott monszta).
Még hosszan lehetne sorolni a szűk szörny- és fegyverválaszték ellenére is szép számú újdonságokat, de én csak egyet emelnék ki így végezetőül: a fejlesztők átgondolták a súlytalanság működését, és rádöbbentek, hogy mennyire tré már, hogy szegény Isaac csak egyenes vonalban tud ugrálni a különféle felületek között. Ennek érdekében rucink most már beépített fúvókákat kapott (vállba és cipőtalpba), amelyek segítségével szabadon repkedhetünk össze-vissza. Hatalmas hangulata van, márcsak ezért is érdemes kipróbálni a cuccot.
Verdikt: a játék egész egyszerűen fasza. Sci-fi survival horror-t így kell csinálni (jó ellenpélda az Aliens versus Predator), ahogy a Dead Space 2 alkotói tették! Ez a fajta félelem tényleg az ember velejéig hatol, a halott barátnős flessek, a folyosó sarkán túl hirtelen összedőlő dobozok robaja, és a hasonlók végig adrenalintermelésre késztetik az embert. Még egy jó tanácsot adok így a post végén: óvakodjatok a mindenhol megtalálható 12:00-t mutató ébresztőóráktól! Az egyik meg fog csörrenni majd pont a hátatok mögött, és ugyanúgy fogtok a szívetekhez kapni, ahogy én tettem 😉
További nagyobb felbontású képeket itt találhattok a játékról.