link | Ráktalicska - 4. oldal
máj 16

A nagyközönség által alapvetően depresszívnek tartott témák iránti rajongásom újabb fordulatot vett: nem elég, hogy jelenleg a kedvenc magyar zenekarom a nem túl partizenét játszó Képzelt Város, de most még rátettem egy lapáttal a dologra: ma kipróbáltam, és együltő helyemben végig is toltam a Dear Esther címre hallgató techdemo-t meglehetősen alternatív FPS stílusú kalandjátékot. Karrierjét mint Half-Life 2 mod kezdte, ámde kinőtte ezen státuszát, és mint teljes értékű játékot lehet megvenni a Steam-en (május 18.-ig ráadásul féláron) (vagy itt). A cucc annyira egyedi, hogy hirtelenjében talán csak az Amnesia: Dark Descenthez tudnám hasonlítani. Itt sincs fegyverünk, de minek is: nincs mit lelőni, nincs mit elpusztítani. Még egy nyavalyás „használ” billentyű sincs, a játék a WASD kombón, és az egér bal gombjának zoomra történő használatán kívül nem igényel semmit.

A trailer amiről elmondható, hogy ha ez tetszett a játék is fog

Ezt az első látásra sivár interaktivitást azért nagyban ellensúlyozza néhány khm… nem elhanyagolható tényező, mint például a kedvenc vesszőparipám, a hangulat. A hangulat, ami nélkül a legfaszább fizika, külcsín, zene semmit sem ér. Itt szemlátomást mindent megtettek a készítők, hogy tökéletes legyen a beleélésünk: az első, tengerparti sétáink során szinte érezzük, ahogy az arcunkba csap a sós tengeri pára, miközben a gyenge őszi nap egyre elkeseredettebb küzdelmet folytat az éjszakával, mi pedig csak arra tudunk gondolni, hogy mielőbb menedéket kell találnunk ezen a sivár, lehangoló vidéken. A hangulat kialakításában általában nagy szerep jut a történetnek is, ami itt is adott, ámbár megérteni senki nem fogja, arra mérget veszek. Nézzük mit írt róla a Steam-es okosmókus, az efféle sejtelmeskedő szövegek kiagyalásában sosem voltam jó:

„Egy lakatlan sziget… egy elveszett férfi… egy végzetes baleset emlékei… egy haldokló felfedező által írt könyv.”

Mi a jelentősége az antennának? Mi történt az autóúton? Valóságos a sziget, vagy csak képzelődés? Kicsoda Esther, és miért döntött úgy, hogy ide szólít téged? A válaszok ott vannak az elveszett tengerparton, a szélfútta szirteken, és eltemetve az alagutak sötétjében a sziget alatt… Vagy lehet, hogy talán mégsem…

Na szóval ebből kéne összeollózni az embernek játék közben valamiféle sztorit, a főhős monológjaiból viszont csak egy szerencsétlenül járt birkapásztor, és egy csúnya combcsonttörés sztorija derül ki megspékelve néhány hihetetlenül homályos utalással egy autóbalesetre. No mindegy, szeretjük a balladai homályt, meg különben is van ami lekösse az embert abban a pár órában amíg végigtolja (kegyetlenül felraktam őket 1920X1080-ban, középső egérgomb használata ajánlott):

Itt kezdődik minden

Dűlő

Egy folyó emléke

Baleset lehetett

Nem lakik itt senki

Előbújik

Kapaszkodó

Igyekeztem nem spoilerezni, ezért a képek nagy része a játék elejéről származik (egész könnyű rájönni, hogy melyik az egyetlen kakukktojás). Hasonló okokból nem linkelem be a Steam-es screenshot galériámat, amelyben konkrétan az egész végigjátszás megtalálható.

A grafika – mint látható – elképesztő (csapkodtam is a képlopógombot, mint valami hülye): az évről-évre egyre cikibbnek tartott Source-motor még mindig képes villantani! Nem csak a Team Fortress 2 látványvilágát, de akár ilyen csodákat is képes a monitorra varázsolni – bár tegyük hozzá néha gondban volt a gyertyák fényének tükröződésével, meg egyáltalán a tengerparton lehetett volna valamivel kidolgozottabb a hullámverés. Persze mindez csak szőrszálhasogatás, az összkép gyönyörű, a barlangokban (amikről direkt nincs itt kép) szinte félpercenként hagyta el a számat egy „aztakurva”. Nem is a tűéles textúrák, hanem az elképesztő kidolgozottság, a belefeccölt energia az, ami tiszteletreméltó ebben az alkotásban, és ha bármikor is vitába keveredek valakivel arról, hogy a játékok, mint műfaj lehet-e önkifejezési forma, akkor ezt biztos, hogy fel fogom hozni példaként (már csak a hatalmas antenna művészi kellékként, metaforaként történő alkalmazása miatt is).

A post eleji techdemo-s utalást mindazonáltal tessék komolyan venni: kis túlzással akár ki is lehetne pöckölni a W-t, ugyanis ebben a játékban nem kell megállni tűzharcokat vívni, vagy logikai feladványokat megoldani. Itt ha teszel egy kitérőt valamerre, akkor a jutalmad maximum egy megvizsgálható tárgy lesz, esetleg egy szép látvány az alattad háborgó tengerre. A vicc, hogy ez működik: bejárod a sziget minden zegét-zugát hogy minél többet kaphass ebből a látványvilágból, ebből a hangulatból. Utóbbi annyira eltalált, hogy megint elkapott az Amnesia – Dark Descent-hatás, és úgy libabőrözött a hátam, hogy nem is történt az égadta világon semmi ijesztő. A hangok, a zenék, a zörejek tökéletes használatával érték el a készítők ezt itt is, akár csak a Frictional Games horrorjátékában.

Kár, hogy néhány óra alatt végigvihető, szívesen maradtam volna még egy kicsit a Hebridák eme kihalt, kietlen és mégis csodálatos szigetén. Ennek ellenére minden fillére megérte, régen tudtam már ennyire belemerülni játékba, mint most ebbe.

UPDATE: tegnap el is felejtettem említeni a meglehetősen profi magyarítást, amely innen tölthető le.

Tagek:
máj 10

Ugyan a Tripwire Games mostanában kicsit hanyagolja a Killing Floor-t (majd pár héten belül megint lecserélik pár hónapra a szörnyek skinjeit a Summer event keretében jajdejó) azért a scene nem pihen: az alkotó saját bevallása szerint csak a fejlesztők által eredetileg megálmodott tartalmat állítja vissza azzal az április végén kiadott patch-csel, amivel a stalkerek és a siren-ek egy szál másodlagos nemi jellegben kívánják vérünket venni. A nude patchek története persze messzi időkig nyúlik vissza: nekem az első ilyen sztorim a Tomb Raider 1-hez köthető, amelyben baltával faragott arcú Lara zöld felsője volt eltüntethető, hogy helyét a modern kor legpixelesebb mellbimbója vegye át a képernyőn (képet is találtam, nem is emlékeztem ilyen borzasztóra). Aztán persze nem hagyható ki a felsorolásból a Sims-sorozat sem: eddig minden részben megoldható volt, hogy főhősnőink ne változzanak hirtelen hatalmas kikockázás felhővé ha éppen fürdőzni támadt kedvük.

Eme két példa persze ártatlan tréfa a Killing Floor-os meztelenítéshez képest: a Tomb Raider-ben max elpihent a főhősnő ha halálra marta egy száz poligonból álló farkas, míg a Sims-ekben még ennyi erőszak sem történt – nos, esetünkben azért némileg kacifántosabb jelenetekben domborítanak azok az emlők, esetenként a tulajdonosuk feje is porba hullhat egy jól irányzott Kalasnyikov-sorozattól. A fejetlen női hullák (csak ki kellett mondanom) mindenképpen feldobják a játékmenetet, ettől biztosan mindenki Breivik-ké meg kulcsi agyamentté fog változni néhány napon belül.

Néhány screenshot azért dukál a letöltőlink mellé, hajtás után megtekinthetőek:

Tovább »

Tagek:
ápr 20

Egyik régi – ámbár sosem emlegetett – szerelmem a Sniper Elite volt még pár évvel ezelőtt. Olyannyira rá voltam feszülve, hogy felbuzdulván a public szervereken elért sikereimen (egy idő után betéve tudtam az összes pontot, ahol rejtőzhettek az ellenfelek, és pillanatokon belül kapták a kopfschuss-t) még egy magyar klánba is beléptem, ahol szomorúan konstatáltam, hogy ezek bármikor képesek tizedmásodpercekkel azután lelőni, hogy kilépek a sarkon. Nem is tartott sokáig a karrierem: pár felkészülőmeccsen részt vettem (ahol megtörténtek a fentebb említett szétalázások), aztán az első leszervezett waron már nem jelentem meg. Utána még egy darabig toltam mindenféle szervereken, végül abbamaradt a lelkesedés.

Ennyit a történelmi áttekintésről, lássuk mit hoz a jövő, íme a Sniper Elite V2:

1:38-tól tessék figyelni azt a dual combo mogyoróshotot!

Mint látható az első rész nagyon látványos lövedékkameráját (azért nem írtam újítást, mert láttunk már előtte is ilyet például a Max Payne-ben) kicsit továbbfejlesztették: most már tökéletes képet kapunk arról, hogy éppen melyik szervben sikerült halált okozó sérüléseket okoznunk. Nekem azért helyenként felkavarodott a gyomrom tőle, de ilyen ez a popszakma: mindig újabb és újabb ötletekkel kell előállni, hogy a produktum eladható legyen. Ha a játékmenet többi aspektusával sem lesz gond (kidolgozott sztorit az első részből kiindulva ne nagyon várjunk), akkor még akár kellemes meglepetés is lehet – már ha május 4.-én kijön végre. Addig is ki lehet próbálni a demo-ját, Steam-en elérhető.

Tagek:
ápr 12

(Ünnepélyes pillanat ez: az új widescreen monitoromon ez az első post amit írok. Ami legelőször feltűnt az az, hogy a régi után mennyivel tovább tart kitölteni egy sort :).)

Megcsúszva bár pár nappal, de én is hírt adok a Képzelt Város nevű szívem csücskét képező magyar zenekar legújabb, Hélium című albumának megjelenéséről. Erőteljesen vacillálok még mindig, hogy melyik számot szeressem leginkább, úgyhogy következzék inkább két szerzemény egy helyett:

 

Persze a többi track is mocskos jó, érdemes végighallgatni a lemezt. Tölthető mp3-ban ingyen innen, flac-ban 7€-ért (vagy többért, ha támogatni szeretnétek őket) innen.  Lesz lemezbemutató is április 29.-én az A38-on, további infók itt.

Tagek:
febr 12

Íme a tökéletes megoldás arra, hogy világhírű DJ-nek érezhessük magunkat néhány perc erejéig:

Igen, tessék rákattintani valamelyik négyzetre. Aztán még egyre. Aztán még egyre. Aztán…

(forrás)

Tagek:
jan 20

Az Úr 1893. évében egy Edvard Munch nevű norvég festő a következőket jegyezte fel a naplójába:

„Egy ösvényen sétáltam két barátommal – miközben a Nap éppen lenyugodni készült -, amikor hirtelen az ég vérvörösbe fordult. Megtorpantam, és hirtelen annyira fáradtnak éreztem magam, hogy neki kellett dőlnöm a kerítésnek. Vér, és lángnyelvek borították el a kék-fekete fjordok és a város felett az eget. A barátaim tovább mentek, én pedig csak álltam ott bénultan a szorongástól, amikor éreztem, hogy egy végtelen sikoly töri át a természetet.”

Eme meglehetősen nyomasztó történet (amely a naplóbejegyzés szerint egy előző év januári esetet mesél el) lehetett az ihletője az alábbi festménynek, amelyet mindenki csak mint „A sikoly”-t ismer (bár az eredeti címe „Der Schrei der Natur”, azaz „A természet sikolya” volt):

Bő száz évig aztán mindenki a csodájára járt, elvégre ez az expresszionizmus egyik legemblematikusabb alkotása. Aztán egyszer csak jött pár román arc, és úgy határozott, hogy kicsit modernizálni kéne rajta…

Tovább »

Tagek:
dec 16

A hangzatos cím ezúttal nem csak a néha magával ragadó teátralizmus eredménye, ugyanis valóban ennek voltam szemtanúja néhány napja. A hihetetlennek tűnő földrészeken átívelő Brazíliától Európán át Japánig rengeteg embert megérintő kezdeményezés ráadásul egy magyar srác fejéből pattant ki, aki a mozgássérült kisöccsének szeretett volna meglepetést szerezni azzal, hogy a Nescafé által meghirdetett videopályázatra beküldött egy videót, majd a 9gag.com nevű meglehetősen látogatott vicceskép-gyűjtő weboldalon közzétett egy felhívást, melyben vázolta az alaphelyzetet, megkérte az olvasókat, hogy legalább 3000 lájkot hozzanak már össze a videójára, végezetül pedig csatolta a linket. A hatás meglehetősen intenzív volt: eddig a pillanatig 43383-an nem voltak restek két kattintás erejéig hozzájárulni egy tolókocsiba kényszerült kiskölöknek öröméhez, ami azért valljuk be elég masszív számadat. Körülnéztem a többi pályamű között is, maximum 2-3000 lájk érkezett rájuk, úgyhogy a két nem zsűri által kiválasztott videó egyikének tutira ennek kell majd lennie. Ennek fényében azért kicsit furcsa volt ezt látni:

Ezek a legnépszerűbbbek 43, meg 32 lájkokkal?! Mégis miféle algoritmus rakja ki inkább ezeket ebbe a boxba a világ minden részéről szétlájkolttal szemben? Nagyon remélem, hogy nem valami leplezetlen bundával állunk szemben… Amúgy érdemes megörökíteni ezt a screenshotot is az utókornak, a szóbanforgó pályamű „kicsit” kilóg a többiek közül, már ami az alatta virító számot illeti:

Mindenesetre én drukkolok, hogy ők nyerjenek, hiába vannak sokkal színvonalasabb videók is az indulók között. Egy ilyen ügy szerintem minden támogatást megér. Ha te is így gondolod ide kattintva dobhatsz neki még egy lájkot – csak a biztonság kedvéért.

UPDATE: Nfol hívta fel a figyelmemet kommentben, hogy az eset továbbgyűrűzött, melynek eredményeképpen a Nescafé elérte, hogy ez a videó – dacára a rengeteg támogatójának – ne nyerjen semmit, cserébe viszont szerzett magának pár tízezer feldühödött exvásárlót, akik határozott bojkottra szólítanak fel a céggel szemben. További részletek például itt, én csak annyit tennék hozzá, hogy ezt hívják szopásnak bő nyállal, mélyen benyelve 🙂

UPDATE2: az Index is lehozta a sztorit, bár meg kell jegyezzem, hogy már megint én voltam a gyorsabb 🙂

UPDATE3: legyen kerek a történet, íme a vége is:

Tagek:
dec 06

Éppen pár hete emlegettem a GTA5 trailer-ének kapcsán, hogy egész boldogan kiegyeztem volna egy felturbózott Vice City-vel (ami helyett ugye kapunk egy modernizált San Andreas-t), erre ma sikerült belefutnom ebbe a modba, ami nem mást tesz, mint teljesen átgyúrja a GTA4-et (egészen pontosan a Episodes from Liberty City című kiegészítőjét) Vice City-vé. Igen, minden marad a régiben, ugyanazok a pálmafák, sétányok, tengerpartok, küldetések, hawaii-mintás ingek, rádióadók, fegyverek, autók várnak ránk – csak éppen mostantól kezdve a Rage nevű motor minden szépségével prezentálva.

I just died in your city tonight (további videók itt)

Ez azért meglehetősen wow kategória így első ránézésre, én már csak azon csodálkozom, hogy hogyan nem hallottam róla eddig. Megjelenése karácsonyra várható, tölthető lesz majd innen.

Tagek:
nov 30

Az előző postomban már előrevetítettem, hogy írni fogok erről a játékról is néhány gondolatot, ámde mindezt kis híján csúnyán keresztülhúzta a Skyrim feltűnése a vinyómon. Az új sárkányhentelős jövevény ugyanis olyan mértékű mestermű, amilyennel nagyon ritkán találkozik a hozzám hasonló komplex játékokra éhes gamer, ennek megfelelően meg is szállta a szabadidőmet múlt hét csütörtökön – még szerencse, hogy jött a hétvége, amit rendszerint a billentyűzet csapkodása helyett khm.. más dolgok csapkodásával töltök (ezt most nem fejteném ki, ha nem muszáj), így – mire teljesen kifejlődhetett volna bennem a hisztérikus imádat, melyet csak örömódák hosszú körmondatokban elzengésével tudtam volna kifejezni – szerencsére tarthattam egy kis szünetet, és csak szóban fejtegettem a barátaimnak, hogy „bazzeg, az elején a barlangban több percig flesseltem a patakra, ahogy bucskázik a kövek között, annyira meg volt csinálva!”. Teljesen biztos vagyok benne, hogy ha nem csak egy délután erejéig merültem volna el a helyenként erős Fallout-os utánérzésű, ámde mégis tökéletes aprólékossággal megkomponált skyrim-i táj szépségeiben, akkor most már semmi másról nem tudnék érdemben nyilatkozni, csak róla. Így viszont szerencsére még nagyritkán eszembe jut a Killing Floor, és a L4D2 is, úgyhogy gyorsan írok is az előbbiről – amíg még frissek az emlékek.

A Killing Floor-t egy kis fejlesztőcég, a Tripwire Interactive fejlesztette, és pályafutását mint Unreal Tournament 2004 mod kezdte. Ebből fejlődött tovább, amíg teljesértékű játékként meg nem jelent bő két évvel ezelőtt.  Ugyan olvastam olyat is róla, hogy a Left 4 Dead szériával egy szinten áll, annak mintegy konkurenciájaként szolgál, de ez csak nagyon részigazság:  vannak átfedések, de túl sok aspektusában nyújt teljesen más élményt ahhoz, hogy egy az egyben összevethető lehessen a Valve zombihenteldéjével.

A játék története például jóval egyszerűbb: Londonban nagyon rosszul sül el a kormány/katonaság titkos kutatása, melynek eredményeképpen a környéket elözönlik a szörnyek, amelyek levadászása természetesen a mi, és társaink feladata lesz. Itt szó sincs mindenféle elérendő hajókról, sem a szereplők közötti anekdotázásokról (amiből akadt rendesen a Left for Dead 2-ben): ebben az esetben inkább a Quake 3/Unreal Tournament pályaszerkezete köszön vissza a körkörös felépítésű folyosókkal, az arénaszerű termekkel, és a viszonylag szűk alaprajzokkal – ellentétben a L4D2 helyenként Half Life 2-be hajló utcaképeivel. Fontos eltérés az is, hogy itt nem egy lineáris nyomvonalon, hanem szörnyek hullámain kell végigküzdenünk magunkat. Ez a gyakorlatban úgy néz ki, hogy adva vagyon egy számláló a jobb felsőben, ami az adott hullámból hátralevő szörnyeket mutatja, a célunk pedig az, hogy lehetőleg minél kevesebb veszteséggel redukáljuk le nullára. Ha ez sikerült, akkor jön a shopping: minden pályán van egy csaj, aki az egyes hullámok után más és más helyiségben nyitja meg az üzletét, ahova betérve vehetünk új fegyvereket, lőszert és páncélzatot. Jópofa megoldás, hogy ezek a helyiségek rendszerint a pálya teljesen átellenes felein nyílnak meg (mondjuk arra kíváncsi lennék, hogy a boltos hogyan jut át az ellenfelektől hemzsegő folyosókon), ráadásul csak egy-egy percre, ergo amikor már csak néhány dög van életben, akkor érdemes átvonulni az új nyitási ponthoz (amit a HUD-on egy nyíl és egy távolságjelző mutat). Egy pályán (alapesetben, szervere válogatja) tíz hullámnyi drágaság tör az életünkre. Minden alkalommal nagyobb számban képviseltetik magukat, sőt úgy az ötödik-hatodik hullám környékén előkerülnek az igazán morcos példányok, melyek legyőzése rendszerint lehetetlen egyedül. Ha mind a tíz hullámot sikeresen abszolválta a csapat, akkor jön a Patriarch, akit a népes szörnysereglet atyjaként és vezéreként aposztrofálhatunk: brutális rakétákkal, és az alkarja helyére épített minigunnal aprít, sőt rendelkezik a láthatatlanná válás tulajdonságával, amelyet arra használ, hogy elvonuljon felgyógyítani magát, ha véletlenül túl sok gránátot robbantottunk az arcába. Ha netán őt is sikerül megfektetni, akkor nyertünk, ha netán nem (amire azért akad némi esély), akkor buktuk az adott térképet. Az őt megelőző hullámok során úgymond nyugodtan meghalhatunk, „mindössze” az addig felhalmozott pénzünkből kell majd új fegyvereket vennünk (később lesz erről szó), illetve amíg a többiek játékát figyeljük nem nő a fragszámunk – bár ez utóbbi csak hiúsági kérdés leszámítva, hogy elesünk pár percre a fejlődés lehetőségétől is (szintén lesz róla szó később).

Waiting for the storm

Eldurvult a húsvét ((C) by Nfol)


Tojj nekem egy tankot!

Ugyan a trailereket nézegetve a játék egy agyatlan mészárszék diszkrét bájával megáldott Painkiller/Serious Sam-klón képét mutatja, de ez távolról sem igaz: a Tripwire-es arcok sikeresen ötvözték a fentebb említett két játék mechanizmusait a Team Fortress 2 class-rendszerére hajazó fejlődési rendszerrel: class-ok helyett ebben a játékban perk-ek találhatóak (amelyeket amúgy hullámonként megváltoztathatunk), és – bár bármelyik perk-kel megvehetünk bármilyen fegyvert ellentétben a TF2-vel – ezek befolyásolják a sebzéseinket/sebességünket/sebzésellenállásunkat/stb. Ez így lehet hogy kicsit zavaros volt, nézzünk egy példát: a Firebug perk-kel árengedményt kapunk a lángszóróra, és a MAC10 nevű gyújtólövedékes géppisztolyra, továbbá több tüzelőanyagot tudunk a lángszóróhoz magunkkal vinni, többet sebzünk vele, stb… – viszont más fegyvereket drágábban vehetünk meg cserébe. Ugyanilyen előnyöket/hátrányokat hoz magával a többi perk is: Sharpshooter-ként jóval nagyobbakat sebeznek a fejlövéseink, olcsóbbak a precíziós fegyverek, Berserker-rel hasonló a helyzet, csak a közelharci fegyverekre (továbbá nagyobb a sebzésellenállásunk is, hogy jobban bírjuk az adok-kapokot), és így tovább. Ezek a perkek ráadásul fejleszthetőek is: mindegyiknél van lehetőség szintlépésekre, melyek nagyobb sebzéseket, nagyobb árengedményeket, sőt ötös-hatos szint környékén már ingyen kapott fegyvereket is jelentenek. Mondanom sem kell, hogy megfelelően magas szintű perkek nélkül esélyünk sincs egy Hell on Earth nehézségű szerveren, ugyanis hiába célzunk pontosan ha a találataink nem sebeznek elég nagyot. Ennek a rendszernek hála folyamatos taktikázásra vagyunk kényszerítve: én általában az első két-három körben Sharpshooter vagyok, mivel ez a perk növeli a sebzéseket az olcsóbb fegyverekkel is, ámde ahogy jönnek a masszívabb ellenfelek át szoktam váltani Demolition-re, hogy a gránátvető olcsó legyen, és szakítson, esetleg Firebug-ra hogy megfelelően effektív lángcsóvákkal gyengítsem meg az időközben feltűnő Fleshpound-okat. Jellemző módon érdemes magunknál tartani közelharci fegyvereket is, mivel a közelre lőtt gránátjaink minket is sebeznek, és nem árt valami lőfegyver, amivel az arcunkba mászó kisebb szörnyeket rendre tudjuk utasítani. Itt szeretném megragadni az alkalmat, hogy ennek kapcsán a játékban Handcannon-ként szereplő .50-es kaliberű pisztolyt a figyelmetekbe ajánljam: meglehetősen jó hatásfokkal üzemeltethető a legtöbb mezei dög ellen, főleg ha mindkét kezünkbe szerzünk belőle egyet.

Az elmaradhatatlan kedvcsináló trailer a játékból

Természetesen a böhöm nagy fegyverek és sebzések nem lesznek elegendőek ahhoz, hogy mind a tíz hullámot túléljük: társak nélkül bizony – akár csak a L4D2-ben – a sok lúd disznót fog győzni, pláne ha a szárnyasok közé keveredik néhány cápa is – a teljes képzavar ellenére azért remélem érthető a hasonlat. Főleg a negyedik-ötödik kör után már mindenképpen érdemes egymás közelében maradni, ugyanis – újabb hasonlóság a Valve játékával – komolyan kellemetlen tud lenni, amikor a társaid elkeverednek valahova, te meg csak állsz, mint ………. (tetszőleges hasonlat beilleszthető) a sötét folyosón, miközben mindkét irányból szörnyek közelednek feléd. A KF-Bedlam nevű pálya (nagy kedvenc, egy elmegyógyintézetbe oltott technoparty-t tessék elképzelni) ebből a szempontból hatványozottan kritikus: a sok zegzugos csontsötét folyosó olyan labirintust alkot, amelyből nehéz élve kikeveredni, ha az ember magára marad. Ellentétben a L4D2-vel itt korlátlan alkalommal lehet egymást gyógyítani, ámde egy-egy gyógyítás között perktől függően változó időtartamnak el kell telnie – ez alól egyedül a Medic kaszt kivétel. Ezen kívül persze más előnyei is vannak ha kooperál a csapat: amíg újratöltünk addig sem maradunk védtelenek, a már komolyabb fegyverekkel rendelkező társaink leszedhetik a nyakunkról a minket láncfűrésszel éppen felszeletelni vágyó Scrake-et, segíthetnek az ajtók lezárásában, stb. Apropó ajtózárás: van lehetőség a legtöbb ajtót behegeszteni, amivel ideig-óráig visszatarthatjuk a vérünkre szomjazó seregletet. Ez főleg akkor lehet hasznos, ha találunk egy jól védhető pontot és szeretnénk ha legalább ideiglenesen ne támadhassanak minket hátba – azt meg úgyis meghalljuk, amikor az ajtó beszakad mögöttünk. Még egy apróság visszatérve a csapatjátékra: illik megszórni egy kis pénzmaggal (alapértelmezésben a B billentyű) az éppen szerverre csatlakozott társat, főleg ha már a hetedik-nyolcadik hullámnál jártok, ugyanis alappisztollyal esélye sem lenne túlélni az adott kört!

Ha már említettem pár komolyabb ellenfelet ejtsünk róluk pár szót: a játék ezen aspektusa némi fanyalgásra adhat okot, ugyanis – szerintem legalábbis – nem elég fantáziadús a felhozatal: okádós dagadék itt is van, ezen kívül érdekesebb szörnyként esetleg a szinte teljesen láthatatlanul közelünkbe lopódzó, majd tűéles karmait belénk mártó Stalker, a sikoltásával sebző Siren, a láncfűrészét lóbálva ránk rontó Scrake, esetleg a csak össztűzzel legyőzhető Fleshpound említhető. Az összes szörny közül csak néhány rendelkezik valódi távolsági fegyverekkel, így jellemzőek a test test elleni jelenetek. A játék amúgy ezt a tényt (mármint hogy szinte az összes szörny csak karmokkal rendelkezik) a nagy számbeli fölénnyel kompenzálja, úgyhogy gyakran épp’ elég lesz fölébük kerekedni így is, nemhogy még kilométerekről lődözzék a fejeseket.

Fontos megemlíteni a játékmenet szerves részét képező Z.E.D. Time nevű effektet, amely annyit takar, hogy adott esetben egy-egy beakasztott fejes, esetleg egy-egy nagyobb robbantás után az idő néhány másodpercre lelassul, így jóval pontosabban tudjuk kiosztani a következő néhány lövésünket. Ez független attól, hogy mi vagy egy csapattársunk követtük-e el a kiváltó lövést, így könnyen előfordulhat hogy éppen futunk át egyik teremből a másikba, és egyszer csak belassul minden. Ennél már csak az idegesítőbb, amikor mindez láncban egymás után akár háromszor-négyszer is megtörténik azt eredményezve, hogy fél percet belassulva kell töltenünk, miközben éppen nem vagyunk akcióban. Ennek ellenére a dolog hasznos, gyakran életet is menthet, ráadásul olyan látványos screenshotok lövésére van lehetőségünk általa mint ezek itt:


Srácok, pont jó helyen vagytok a sebészeten, rögtön ellát titeket doktor Mengele!


Csendélet a játékból


Ludicrous Gibs


Én és a lángszóró – mindenkinek melegség önti el a szívét tőlünk

Ha már szóba jött a látványosság: a játék az Unreal Engine 2.5-öt használja meglehetősen jó hatásfokkal: ugyan a szörnyek kidolgozottsága hagy némi kívánnivalót maga után a pályák meglehetősen részletgazdagok: jól eltalált textúrákkal, ambient fényekkel sikerült a legtöbbjén elérni a kívánt hatást, ami legtöbbször a minél nagyobb parafaktor volt. Ehhez társulnak az effektek: a lángszóró csóvájától kezdve a szakadó testrészeken át az ízléses agy- és koponyadarabkák röpködésétől kísért headshotokig minden a helyén van. Mindezt megtámogatja egy remek fizikai modell, shotgunnal kész élvezet mellbe lődözni az egyszerűbb szörnyeket, és nézni ahogy repülnek három-négy métert, egy-egy robbanás után pedig a szélrózsa minden irányába testrészek repkednek – jó esetben mindez lassításban történik, ahogy azt az előbb már említettem.

Ahhoz képest hogy a játék mint mod kezdte a pályafutását, valamint hogy a körítés is kicsit amatőr (nincs CGI intro, a menüje is elég puritán, hogy az indításkor feltűnő splash ablakról már ne is beszéljünk) szerintem nagyon megéri az árát, pláne hogy elég sűrűn le van árazva a Steam-en. Agyatlannak tűnő játékmenete rengeteg lehetőséget rejteget (különben nehéz is lett volna ennyi mindent összehordani róla), a grafikája is rendben van, sőt tömve van csodálatos achievement-ekkel is – kár, hogy magyar szerver már nem nagyon van, amin lenne egyáltalán élet. Remélhetőleg ez meg fog még változni, addig is tessék barátkozni a német és francia arcokkal – némelyikük nem is akkora fasz, mint ahogy az ember gondolná. Ezer-ezerötszáz forintot megér, a döngölős metállal kísért mészárszék esti macskarugdosás helyett tökéletes program.

Tagek:
nov 10

Az alábbi kép tökéletes lenyomata a Google Reader kasztrálásából eredő két legfájóbb hiányosságnak:

Ez azután történt, hogy egy oldalról (a Shit That Siri Says-ről amúgy) kiraktam négy postot a falra. Amíg Reader-en egyrészt nem feltétlenül mászott a pofádba mihelyst megnyitottad az oldalt, másrészt pedig nem kellett végigkattintgatni mindegyiket, mert egyből láthattad a post tartalmát addig itt csak idegesíted az ismerőseidet vele. Ez a hatalmas nagy innováció, meg tökéletes integrálás a Google Plusba akkora bukta, amilyet nagyon ritkán lát az ember, és ez nem olyan, mint mondjuk a legutóbbi Facebook-átszabás, aminek hála majdnem palotaforradalom tört ki (és amelyet nagyjából ilyen könnyen meg lehet szokni): ezt a lépést tényleg csak herélésként, egy fontos funkció végleges eltávolításaként lehet csak értelmezni. Már csak reménykedni tudok abban, hogy a Hivemined (fejlesztői blog itt) néven tervezés alatt álló oldal képes lesz visszahozni a Reader régi bevált lehetőségeit. A Google meg menjen a picsába.

Tagek:

preload preload preload