brutális | Ráktalicska
febr 20

Egy kanadai fejlesztőcégnél (nevezzük csak a tényszerűség kedvéért Red Barrelsnek) összeült a maroknyi csapat, és tanakodni kezdtek az első közös játékuk koncepciójáról. Az már viszonylag hamar eldőlt, hogy túlélős horrort szerettek volna csinálni. Nem kellett hozzá sok idő, és már röpködtek is az ötletek:

– Ne legyen a főhősnek fegyvere, tudjátok, mint az Amnesia: The dark descent-ben!

– Játszódjon az egész egy diliházban, ráadásul éjszaka! Mi lenne ha még az eső is szakadna közben?

– Esetleg legyen végre keze-lába, mint a Mirror’s Edge-ben!

– Legyenek benne ajtók elé szekrényeket tologatós részek, mint a Call of Chtulhu – Dark corners of the Earth-ben!

– Mit szólnátok hozzá, ha a főhősnél lenne egy videokamera (ha már a fegyvert elvetetettük), aminek az éjjellátó funckióján keresztül tisztára Rubber Johnny-s lenne a látványvilág? Tudjátok, zöld minden, csak a szemek világítsanak a sötétben fehéren!

Ekkor – teljesen fellelkesülve a sok remek ötlet hallatán – a csapat egyik zöldfülűje minden bátorságát összeszedve bekiáltotta:

– vigyünk bele egy kis Pacman-életérzést is!

Hirtelen csend támadt, minden szem rá szegeződött. Kezdte magát kényelmetlenül érezni a bőrében. Zavartan krákogott egyet, és belekezdett:

– Tudjátok, mint a Pacmanben, csak most… ööö. az egész 3D-s lesz! Ugyanúgy kergetnének az ellenfelek, ugyanúgy nem tudnál harcolni ellenük, csak a gyorsaságoddal tudnád megmenteni a bőrödet! Ezzel adnánk a játéknak egy plusz parafaktort, elvégre mi lehetne annál ijesztőbb, mint amikor ismeretlen terepen, kihalt, sötét folyosókon kell rohannunk miközben egy vértől csöpögő torz lény hörögve csörtet utánunk?

Pár pillanattal később kezdtek felengedni a bizalmatlan arckifejezések, és helyüket átvette a felismerés, majd a mosoly. Hősünk érezte, hogy most végre sikerült egy jó pontot szereznie az öreg rókák előtt. Valahogy így kezdődhetett jelen postom tárgyának, az Outlast című túlélőhorrornak a története.

Nézzük az alapsztorit: hősünk, Miles Upshur szabadúszó újságíróként tengeti napjait, amikor egy füles alapján ellátogat a Mount Massive Elmegyógyintézetbe, ahol névtelen informátora szerint érdemes körülszaglásznia, mivel elég gusztustalan dolgokat művelnek az ápoltakkal. Firkász hősünk persze nem hagyhat ki egy ilyen sztorit, ezért rendkívüli gyakorlati érzékről tanúbizonyságot téve egy szál kézikamerával, és egy jegyzetfüzettel felszerelkezve meglátogatja az intézményt. Mindezt késő este, mert miért ne. Miközben éppen vihar közeleg. És amikor nem jár sikerrel a főbejáratnál, akkor bemászik egy ablakon, mert hirtelenjében annyira jó ötletnek tűnik. Az épületben tök sötét fogadja, és ennek ellenére mégsem az az első reakciója, mint minden normális embernek (lásd ezt a videót), ehelyett bekapcsolja a night vision-t a camcoderen, és nekiindul a sötétségnek.

Így kezdődnek a kalandok, amelyek során egyre mélyebbre merészkedünk az intézet gyomrában, és egyre durvább, sokkolóbb, és gusztustalanabb jelenetek résztvevői leszünk. Ha azt mondom, hogy az egyik leggyakoribb komment a „fuck this game” volt a cucc Reddit-oldalán akkor talán sikerült érzékeltetnem, hogy mennyire megterhelő hosszú távon az a rettegés ami hatalmába keríti az arra fogékonyakat a játék során (amúgy úgy tapasztaltam, hogy a „fuck this game” egy dicsérő jelző a horrorjátékok esetében). Próbálom erőltetni az agyam, de hirtelenjében csak az Amnesia-játékok jutnak eszembe, ahol ennyire sebezhetőnek éreztem magam. Persze ehhez nagyban hozzájárul a fegyverek teljes hiánya, és néhány egyéb apróság, amelyeket jó érzékkel használtak fel a készítők a hangulat fenntartásához. Ezek közül a legfontosabbak szerintem:

– maga a környezet. Ki ne szeretne egy elmegyógyintézet bájos miliőjében szűk folyosókon araszolni, miközben a kint tomboló vihar villámai néha-néha bevilágítják a falakat?

– a hangok. Ezt a játékot érdemes fülhallgatóval tolni (hard fokozat= fülhallgatóval, egyedül, éjszaka – aztán próbáljunk meg ne infarktust kapni), ugyanis remek munkát végeztek a készítők ezen a területen is: a fadeszkák nyikorognak ahogy az öreg épületet korbácsolja a vihar, a folyosók sötétjéből néha léptek zajai hallatszanak, a távolban megnyikordul egy ajtó… Ehhez jön még a főhős zihálása – az ellenfelek közelsége, látványa ugyanis hatással van a karakter légzésére is, valószínűleg én is így kapkodnám a levegőt egy ilyen helyzetben. Fontos kiemelni a zenét: remek horrorfilmes beütésű szimfonikus darabokkal operál a játék amelyek a legszebb Psycho-s (tudjátok: zuhanyzós-késelős-meztelen sikoltozós nős jelenet) hagyományokat idézik.

– a kamera, és annak éjjellátó módja. Remek megoldás volt ennek szerepeltetése a játékban: egyrészt sokkal több sötét helyszínt lehetett a játékba pakolni (ahol a lusta pályatervezőknek nem nagyon kellett a fények pozicionálásával foglalkozni) úgy, hogy közben nem adtak fegyvert a főhős kezébe, másrészt a folyamatos elempara (főleg nehezebb fokozatokon) újabb adalékkal szolgál a rettegés fenntartására: az éjjellátó mód használata ugyanis energiába kerül, és azt csak a ritkásan elszórt elemekből pótolhatjuk. Nincs is annál bosszantóbb, mint amikor éppen egy ellenfél mozgását figyelnénk meg a töksötétben, és akkor kell elemet cserélni. Mivel ezek a legfontosabb és leggyakoribb összeszedhető tárgyak (a továbbjutáshoz szükséges kulcsokat amúgy is meg kell keresnünk, az intézet múltját bemutató dossziék összegyűjtése pedig opcionális), ezért nincs meg az emberben az a kényszer, hogy mindenhova bekukkantson egy jobb fegyver reményében, mint sok más játékban. Amikor volt nálam elég elem részemről örültem, hogy túljutottam egy-egy rázósabb helyszínen, nemhogy még átkutassak minden szobát.

Fontos megemlíteni még az ellenfeleket is: az intézetben valamiféle félresiklott kísérletnek hála a bentlakókból vadászok és zsákmányállatok váltak. Utóbbiak csak elmés monológokkal és olcsó ijesztgetéssel járulnak hozzá a játékélményhez, míg előbbiek azok, akik elől menekülnünk kell. Csak egy gondolat az olcsó ijesztgetéssel kapcsolatban: oké, hogy elég elcsépelt játékelem a szívbajt hozni a tisztelt játékosra, de ettől függetlenül szerintem szükség van rá, különben gyorsan ellaposodna az élmény (csak egy jó tanács: vigyázzatok minden öntudatlannak tűnő tolószékben ücsörgő figurával, sosem lehet tudni melyik fog rátok támadni).
Az ellenfelekkel kapcsolatban elmondható, hogy nem túl intelligensek. Nézzünk egy példát: sokszor előfordul, hogy észrevesznek, miközben próbálunk elsunnyogni a folyosó végén, ijesztőbe csap át a zene, elkezdünk futni, ők utánunk. Ez eddig rendben is van, csakhogy amikor mondjuk berohanunk egy szobába ahonnan nincs kiút, és bebújunk mondjuk egy ágy alá a négyből, akkor lecsekkolnak egyet-kettőt, majd egy „hm, eltűnt” kommentár kíséretében kisétálnak az ajtón. Jó persze, ha tüzetesen átvizsgálnák mindet, akkor nem lenne értelme elbújni, de ez így meg nem túl reális. Nem is nagyon tudom mi lenne a helyes megoldás erre, de hogy ez így nem túl életszerű az tuti. Fontos megjegyeznem, hogy mindazonáltal mocskosul meg lehet ijedni (mint ez a szerencsétlen srác ebben a videóban), amikor éppen bent zihálsz egy szekrényben, és a vértől csöpögő elmebeteg rád tépi az ajtót.
Az ellenfelek kapcsán sajnos elmondható, hogy két okból is hamar kiismerhetővé, ezáltal kevésbé ijesztővé válnak: egyrészt nem látnak a sötétben (amivel semmi gond nincs, ez reális), másrészt viszont túl hamar feladják a kutatást – és ez nem csak a fentebb szemléltetett szituációra igaz, de akkor is, ha menekülés közben behúzódunk a sötétbe, és néhány méterre tőlük leguggolunk. Ennyi elég is nekik hogy abbahagyják az üldözésünket, ami ugyan könnyebbé teszi a játékot, de mégsem tartom túl életszerűnek. Ennek ellenére a kergetőzés tud izgalmas is lenni – főleg ha nincs hova bújni, és olyan terepen kell megtalálnunk a helyes irányba vezető folyosót amit nem ismerünk. Ilyen etapból van néhány a játékban, és jók is, de szerencsére nem vitték túlzásba a szerepeltetésüket a készítők.

Eddig nem tettem említést a mellékszereplőkről, különleges karakterekről, bár ennek fő oka talán az, hogy egy kezemen meg tudom őket számolni, és nem is tesznek sokat hozzá a történethez. Van például egy pap, aki segítőkésznek tűnik (bár az első ránézésre egyértelmű, hogy nem teljesen normális), az ő szerepe is csak annyi, hogy a játék egy késői szakaszában azért teperünk, hogy vele találkozzunk (klasszikus hülye logikai bukfenc: egy ajtón keresztül beszélünk vele, majd hirtelen átteleportál a pálya túlsó felére, át ezer akadályon, tomboló elmebetegeken, mi meg jussunk el hozzá. Fogalmam sincs neki hogyan sikerült az egy pillanat alatt tök egyedül, ami nekünk legalább másfél-két óra játékidő). Aztán van a két tagbaszakadt csávó, akik egyrészt ikrek, másrészt úgy néznek ki, mint Ausztrália miniszterelnöke, harmadrészt pedig a fejlesztőcsapat egyik karakterekért felelős tagjának azzal telt el pár munkaórája, hogy a pöcsüket modellezze, ugyanis anyaszült meztelenek. Ők jópofa párbeszédekkel szórakoztatnak a játék bizonyos pontjain amelyek során kifejtik, hogy milyen terveik vannak velünk arra az esetre, ha a tőlük elhatároló rács/ajtó/akármi akadálya megszűnne. Mondanom sem kell, hogy ezek a tervek nem involválnak sörözgetést, és jóízű baráti beszélgetéseket.

Majdnem elfelejtettem a legemlékezetesebb mellékszereplőt: Richard Tragernek hívják, szereti a sajátos orvosi kísérleteket, és engem valamiért erőteljesen emlékeztetett a Psychonauts című játék fogorvosára. Ja és nagyon jó segge van, amit rendszeresen mutogat is, ugyanis a vértől mocskos köténye nem takar belőle semmit. Felkarjából transzfúziós csövek állnak ki, amelyek ide-oda szállítják a saját vérét, és hatalmas metszőolló-szerű eszközeivel a játék egy pontján… de erről ennyi elég is. Na ő egy zseniális karakter, akire még sokáig emlékezni fogtok, ezt garantálom. Tényleg legyen ennyi elég róla, nem tudnék többet írni spoilerezés nélkül.

A játék története a Resident Evil-i magasságokba szárnyal már ami a titokban végzett kísérleteket és azok gyászos eredményeit illeti. A gyéren megjelenő mellékszereplők által csepegtetett információmorzsák mellett legfőbb forrásunk a szanaszét heverő dossziék elolvasása lesz, ezek által fog majd körvonalazódni a sztori, amelyben nagy szerepet fog játszani a szerelem, ármány és romantika, valamint a két egymással ősi háborúban álló család, a Capuletek, és a… ja, nem, az egy másik. Ennyire nem lesz megindító, viszont éppen elég alapot szolgáltat ahhoz, hogy végig tudatában legyünk, hogy céllal kerültünk az események középpontjába. A játék végéért viszont jár a fejlesztőknek a faszkorbács, a történteket mozgató (a fejlesztők által ki nem fejtett, meg nem magyarázott) mögöttes logika ellenére is.

További körmönfont körmondatok helyett inkább vessétek vigyázó szemeiteket a mellékelt screenshotokra. Aki úgy érzi, hogy képes lesz tiszta alsógatyában felkelni a gép elől, miután részt vett ebben az élményben, annak mindenképpen javallott a játék kipróbálásra. A többiek maradjanak a Barbie Fashion Designer-nél, esetleg a Flappy Bird-nél.

Tagek:
okt 11

Új területen próbáltam ki magam az elmúlt napokban: leteszteltem, milyen is a feliratozók élete, és azt kell hogy mondjam nem egyszerű. Ha igazán minőségi munkát szeretnél végezni, akkor nemhogy az adott nyelv különféle kifejezéseit kell ismerned, de gyakran utána is kell nézned a különféle popkulturális utalások, kikacsintások eredetének is – már ha nem vagy olyan szerencsés, hogy például kapásból tudd mire fordították a magyar forgalmazónál a „Big Momma’s House 2” filmcímet (kiderült: ez a Gagyi Mami 2). Persze mindez nem ment volna megfelelő motiváció nélkül, szerencsére az is akadt: Vaas Montenegro (és az őt alakító Michael Mando) szórakoztatóan beteg karaktere, és a köré épített bájos hangulat bőven elég hajtóerőt adott ahhoz, hogy felirattal lássam el a kalandjait szerencsétlen hősünkkel, Chris-szel. A négy (plusz egy) epizódból álló kisfilm a Far Cry 3 univerzumában játszódik (amelyről amúgy hamarosan tervezek egy nagyobb lélegzetvételű postot, amelyhez folyamatosan készítem a jegyzeteket egy darab papírra, miközben egyre mélyebben beleásom magam a küldetéseibe). A film két ponton érintkezik a játékkal: egyrészt a helyszín (már ami a jellegét illeti), másrészt pedig Vaas, akinek karaktere úgy került be végül a Ubisoft művébe, hogy Michael teljesen elbűvölte a meghallgatáson a fejlesztőket, akik ezután kiszórták az eredetileg tervezett főgonoszt, és őt pakolták be helyette. Ezt tessék szó szerint érteni: a csávó egy az egyben le lett modellezve, arcmimikástul, testbeszédestül – mindenestül. Ez nem véletlen, a filmverzióban is látható khm… deviáns viselkedésmód rendkívül szórakoztató, és mindkét produktumban ugyanolyan sokkoló, és vicces.
A sztori amúgy elég röviden leírható: a lúzer szerepében Christopher Mintz-Plasse, a botcsinálta Bear Grylls tetszeleg, akinek inkompetenciájánál csak az arca nagyobb – legalábbis eleinte. Operatőr társával, Barry-vel azt a feladatot kapták, hogy forgassanak túlélőshow-t a játékban látható környezetre meghökkentően hasonlító szigeten. Ez egészen addig jól is halad, amíg bele nem botlanak Vaas-ba, aki zsoldoshadseregével ellenőrzése alatt tartja a környéket. Innentől begyorsulnak az események, hőseinknek egyre több kellemetlen élményben lesz része, míg a végén Chris egy meglehetősen kényelmetlen, és kiszolgáltatott helyzetben találja magát – na de ezekről a tapasztalatairól a kínzásos videók többet tudnak mesélni.

A sok duma helyett inkább lessétek meg a filmet, és a hozzá tartozó extrákat:

Ha netán nincs magyar felirat, akkor katt a lejátszó jobb alsó sarkában látható „CC” feliratú gombra, válasszátok ki a magyar nyelvet, majd katt az „ON”-ra!

Tagek:
aug 08

Kivételesen nem három-négy éves játékkal tolom mostanában, hanem a Dead Island friss-ropogós (jó, áprilisban jelent meg, az nálam még simán primőrnek számít) új részével, amely a Riptide alcímet kapta (megtranslételtem, ez magyarul azt jelenti, hogy dagály). Persze a frissessége relatív, ugyanis inkább spinoff, mint teljes értékű új rész a szentem. Az első Dead Island motorjával, és hangulatával találkozhatunk újra, amit én nem bánok, ugyanis – minden hibájával együtt – szerettem azt is. A fő ok, amiért alapvetően pozitívan viszonyulok a brandhez az nem más, mint a környezet. A környezet, amelyhez foghatót játékban ritkán látni: a gyönyörű nyaralósziget mindkét részben olyan kulisszaként szolgál a zombimészárláshoz, hogy gyakran az járt a fejemben, hogy simán ideköltöznék, a zombikkal meg majd valahogy eléldegélünk egymás mellett. Nem lehetnek rosszabb szomszédok, mint a panelban a felső lakásban éjjel kettőkor bútorokat tologató alkesz, vagy a minden szarért feljelentgető megzizzent öregasszony a földszintről. A fejlesztők olyan látványt álmodtak a képernyőre, amit nem lehet egykönnyen elfelejteni, és nem a technikai megoldások miatt, hanem mert az embert szinte elfogja a szomorúság, hogy hasonló helyek léteznek a Földön (Bora Bora, Seychelle szigetek, Hawaii…), csak éppen a büdös életben nem fog eljutni ezekre. Na sebaj, a monitoron legalább valamelyest átélhetjük, milyen lehet sört kortyolgatni egy cölöpökre épült stégen, miközben a kristálytiszta víz a parti homokot mossa. Fent a kilencediken legalább izzadni is tudok hozzá, a hátamra forró levegőt fújó ventilátor a tengeri szellőt biztosítja, teljes az élmény.

Dat trailer

Ez az idill egészen addig tart, amíg egy óvatlan pillanatban pofán nem ver minket a játék egyik spéci ellenfele, a Thug (hogy visszakanyarodjak a post eredeti témájához), és nem repülünk hátra métereket. Az enyhén sablonos sztori szerint ugyanis a nyaralóparadicsomban egyik napról a másikra mindenki meghal, majd élőhalottként tér vissza a túlvilágról. Hőseink (akiket már az első részben megismerhettünk) nagy nehezen el tudják hagyni az eredeti játékban bejárt szigetet, ámde szerencsétlenségükre – egy hajótörést követően – egy ugyanolyan zombiktól hemzsegő szigetre vetődnek, mint amilyen az előző volt (én a nagydarab négert, Sam B-t választottam karakteremül, ő meg is jegyzi, hogy „nebassz, már megint?!”, amikor közli vele az őt megtaláló csaj, hogy bizony itt is hemzsegnek a nyáladzó agyhalottak – és most nem valamelyik pártunk nagygyűlésére gondoltam ez alatt). A négy választható karakter mindegyike immúnis a fertőzésre (nahát), sőt a gonosz csúnya amerikai hadsereg is tiszteletét teszi a történetben – ők természetesen biológiai fegyvert akarnak faragni a zombik hordáiból.

Mint látható a sztori csöppet klisés, de nem is vártam el Walking Dead-szintű történetvezetést a játéktól (eleve nehéz is sandbox FPS-be felépített cselekményt építeni, persze volt már hogy egész jól sikerült, lásd Skyrim), elvégre a lényeg egészen máson van: a fröcskölő véren, és a reccsenő koponyákon természetesen! A brutalitás elkerülhetetlen velejárója az efféle játékoknak, és itt is lehet trancsírozni rendesen. A motor mondjuk nem a legjobb erre a célra: valamiért nem nyerte el a tetszésemet a vér ábrázolása, és mintha a modellek is kicsit poligonhiányosak lennének. Az új Call of Juarez játékokat is mozgató Chrome Engine 5 még mindig kicsit amatőr megoldásokkal operál helyenként, és számomra ez főleg a harcokban tűnt fel (a vízesések látványa is kicsit tré elsőre, hogy a „kameráról” lecsorgó vízeffektet ne említsem), persze idővel megszokhatóak a hibái (a rongybabafizika például rendszeresen produkál clipping problémákat, a leölt zombik ennek hála gyakran végzik félig a talajba merülve). Az összkép ennek ellenére is pozitív, de erről leginkább a kiváló pályatervezés tehet (ahogy már fentebb is méltattam).

Szép környezet ide, repkedő fejek oda, ez így még elég vérszegény lenne. Tudták ezt a Techland-nál is (Isten áldja a lengyel játékfejlesztést!), és többféle fejlődési lehetőséget is beépítettek a játékba. Ezt a szekciót egy az egyben átvették az első részből, ugyanis ugyanúgy tudunk egyrészt az elején karaktert választani (a négy hős négy specializálódást is jelent, van amelyik nagyobbakat sebez az éles fegyverekkel, van amelyik a lőfegyverekkel bánik jobban, stb.) másrészt tapasztalati pontokkal új képességekre szert tenni (kevésbé fáradunk ki a harctól, ilyesmik), harmadrészt pedig a megszerzett fegyvereinket tovább tunningolni (például a bézbólütőt megtunningolhatjuk néhány ízléses százas szöggel). További pozitívum, hogy szerencsére nem herélték ki a cooperative játékmód lehetőségét sem – mondjuk ennek köszönhetően meglepődtem rendesen, hogy az én elvileg single player játékomba egyszer csak belépett valami vadidegen, és nekiállt kóricálni körülöttem – mint kiderült az Options-ben alapból be van kapcsolva, hogy bárki csatlakozhat a játékodhoz.

Bár az efféle játékokat én a nagy téli depressziók idejére szoktam félretenni (emlékszem milyen jó volt évekkel ezelőtt például végigtolni az első Far Cry-t valahol február környékén), de ezzel kivételt teszek: a földi Paradicsomot pokollá változtató zombik hentelése kombinálva a gyönyörű környezettel rabul ejtett rendesen. Jó hír a végére: a Humble Bundle-nek hála még öt napig 25$-ért megvehető az első résszel, és egyéb fasza játékokkal (Saints Row 2-3, stb.) egyetemben.

Tagek:
nov 13

Amikor 1993-ban Carmack és Romero papa megszülte a Doom első részét még talán nem is sejtették mennyire odabasztak ezzel a világ szórakoztatóiparának: annak idején még a Vészhelyzetben is ezt tolták a recepciós gépen, a játékiparra gyakorolt hatásáról nem is beszélve: az elmúlt 19-20 év (úristen) FPS őrülete nagyban volt köszönhető ennek a csodának.

Meghatározó, kikerülhetetlen alkotásról beszélünk tehát, amely a retrohullámnak köszönhetően újra és újra felbukkan a különféle hírportálokon. Most a PC Gameren akadtam rá a Brutal Doom nevű modra, amely segítségével konkrétan vérvörösbe borulhatnak a régi mapek:

Közeli detonációknál rázkódik a képernyő, lehet fejlövéssel ölni, pajzsként használni az ellenfeleket, dobálni a robbanós hordókat, minden sokkal brutálisabb, hangosabb, durvább, vannak különféle kivégzések… Mondhatni minden szülő álma, hogy a csemetéje ezt tolja kigülledt szemekkel két Mortal Kombat meccs között! A videó alapján meglehetősen nagy az eredeti játékhoz hozzáadott érték, kész élménynek tűnik a falakra loccsantani a köcsög kis katonák agyát. Az új, 0.17-es verzió GZDoom-mal és Zandronum-mal is működik, ezekről bővebben ebben a régi postomban olvashattok. Természetesen működik coop-ban is, egyre inkább úgy érzem újra neki kell esnem a játéknak 🙂

Letölthető innen.

Tagek:
okt 25

A feloszlások számát tekintve most éppen talán háromnál járó csodálatos magyar grindcore zenekar, a Redneck Zömbies tagjai talán még nem is tudják, hogy a színpadi képüket meghatározó kockásinges zombiparasztokat most a monitoron is viszont láthatnák – már ha szoktak agyatlan mészárlós játékokkal butulni. A Tripwire Interactive (áldassék az ő nevük) legújabb dobása ugyanis az volt, hogy újra felkavarták a bő három éves Killing Floor című játékuk (vonatkozó postom itt) körül az állóvizet egy fantasztikus update-tel, ami a megszokott recept alapján készült: az alapjáték szörnyei új skineket kaptak, mi pedig pár új fegyverrel, achievement-tel, karakterrel (a fenti képen látható csirketerminátor fizetős, míg a Halál achievement-ek elérésével unlockolható), és egy új pályával gazdagodtunk. Az érdekes az egészben az, hogy ennyi változtatással a játék már szinte nem is hasonlít magára, teljesen újszerű élmény a Hill Billy nevű új mapen Bloat-ek helyett dagadt nagyikat, Scrake-ek helyett pedig vaddisznófejű szörnyeket alázni arcba söréttel. Amúgy némileg kesernyés szájízzel kell tudomásul vennünk, hogy a fegyverek egy része fizetős, amik nélkül persze el lehet boldogulni (egy igazi profi alappisztollyal is levadász minden bendzsót lóbáló zombigyereket), de mégiscsak izgatja az ember fantáziáját milyen lehet az a dual flare revolver, vagy a kasza. Szerencsére most féláron megvehető a pack amely tartalmazza őket (mint minden DLC november 6.-ig), úgyhogy pár száz forint az egész. Ha viszont úgy döntünk hogy nem akarunk ilyesmire költeni, a négy új ingyenes fegyvert még mindig kipróbálhatjuk a szörnyek ellen. Eddig ezek közül nekem a Trenchgun tetszett a legjobban, ami egy alap shotgunra hajaz, csak éppen olyan söréteket tüzel, amelyek begyújták az ellenfeleket. Működés közben az alábbi videóban tekinthető meg (igen, ez az én gameplay-em):

Ha már a videóknál tartunk a szokásosan elborult trailer is meglehetősen jóra sikeredett:

Végezetül újfent csak azt tudom mondani, amit tavaly decemberben egy hasonló update megjelenése kapcsán: köszönjük Tripwire, fejjétek csak tovább ezt a tehenet! A teljes Killing Floor pakk minden kiegészítővel most csak 7.49 euróért itt érhető el.

Tagek:
aug 18

(Figyelem: ez ritka gusztustalan lesz. Ne mondja senki, hogy nem szóltam előre!)

Ma történt velem valami nagyon durva, eleddig soha át nem élt trauma, amely bőven érdemes arra, hogy post szülessék belőle. Nagyon régen sokkolt már valami ennyire, úgy gondoltam, hogy már nem tud meglepni az Élet… nos tévednem kellett néhány perccel ezelőtt. Persze ilyen felvezetés után egy tömegkarambol végignézése, vagy egy vízihulla kiemelésében való segédkezés a  minimum, amire az ember gondol, de higgyétek el a maga módján elég undorító volt az is, ami velem esett meg:

Tovább »

Tagek:
júl 29

… aki szerint ez kicsit beteg:

Na ez így nem túl jó kombó szerintem 🙂

(forrás)

UPDATE:

ugyanonnan még egy screenshot:

Naszóval: „Ajánljuk még”‘ címszóval felsorolni egy csomó katasztrófát valahogy nem tűnik túl ildomos dolognak, persze tudom, ez kell a népnek. Amúgy mi folyik ott Debrecenben? Háromból két hír a városban történt tragédiákról szól! Maradt még valaki életben, hogy elmondja az utókornak, hogy itt valaha emberek ezrei éltek? 😀

Tagek:
júl 07

Csak erős idegzetűeknek:

Az eset után a játékos kicsit zavartnak tűnt, néhány percig a saját kapuja felé támadt, a labdát pedig nem hazaadta, hanem kapura lőtte 🙂 Viccen kívül: hatalmas riszpekt ezért az önfeláldozó megmozdulásért, amelyet talán Petr Čech néhány éve elszenvedett sérüléséhez hasonlíthatnánk!

Tagek:
ápr 16

Klasszikus és folyamatosan visszatérő problémám az, hogy gyakorta kerülök olyan helyzetbe, hogy döntenem kell: én fogom fel hülyén a világ dolgait (és a körülöttem élő embereknek van igazuk), vagy épp fordítva? Ez állandóan előjön, amikor az enyémmel homlokegyenest különböző véleménnyel találkozok olyasmikkel kapcsolatban, amikre kapásból úgy gondolom, hogy mindenki egyetért velem, akinek van némi belátása a dolgokra. Ehhez képest néha belefutok olyan pofonokba, amelyek azért fájnak igazán, mert általam értelmesnek tartott emberek tesznek tanúbizonyságot arról, hogy mennyire máshogy vonnak le következtetéseket, és mennyire – szerintem – rossz oldal mellett állnak ki megingathatatlan meggyőződéssel. Persze én vagyok annyira analizálós-átgondolós típus, hogy ilyenkor elgondolkozok azon, hogy hátha én fogom fel rosszul, hátha én vagyok a hülye, de – hivatkozási pont híján – nem tudok egymagamban dönteni. Még szerencse, hogy itt van ez a blog, amit sokkal többen olvasnak annál, mint ahány embert én záros határidőn belül megkérdezhetnék egyesével személyesen, szóval itt az alkalom, hogy vázoljam a szituációt, és feltegyem a kérdést: csak én vagyok normális, és mindenki más helikopter, vagy fordítva?

Következzék egy videó, amelyen egy csapat feldühödött sün testületileg megdorgál egy férfit a 2006-os budapesti össznépi utcai mulatozások alkalmával:

Még mielőtt megnéztük volna felvetődött annak az eshetősége, hogy – bár nem támad a rendőrökre – hátha szóban provokálja őket. Mivel nem emlékeztem már ilyen részleteiben a videóra (elég rég láttam utoljára), ezért első blikkre azt mondtam, hogy nincs hang a felvétel alatt (ergo akár valóban beszólhatott volna nekik, bár akkor is aránytalan lett volna ez az „intézkedés”), de – miután előkapartam a kedvenceim közül – nyilvánvalóvá vált, hogy erről szó sincs: annyit lehet csak hallani, hogy a rendőrök ráordítanak, hogy „Földre!!”, és utána egyből nekimennek. Persze a vitát nem nyertem meg még ezzel sem (a szóbanforgó kollegával szemben), csak abbamaradt.
Utána egy másiknak előadtam az esetet (némi egyetértést, vagy hasonlót várva), aki szintén a rendőrök pártjára állt (pedig ő még a felvételt se látta), mondván aki ilyenkor (össznépi vigasság alatt) az utcán tartózkodik, az meg is érdemli, hogy agyba-főbe verjék a Rebiszesek. Elhűlt bennem a vér ekkora ostobaság hallatán… ezek szerint a rendőreinknek 2006-ban jogukban állt volna mindenkit összerugdosni a földön mondván miért nem maradt otthon, és lapított a fotelben? A videón szereplő férfi – bár lehet, hogy előtte dobálta a rendőröket, szerintem erre vajmi kevés az esély – mégis mivel érdemelte ki ezt a verést? És joguk volt hozzá a sünöknek, mert lent volt az utcán??! Miféle elbaszott egy diktatórikus felfogás az, amikor ilyen esetekben a rendőrök pártját fogja valaki (miután szóban vázoltam neki, hogy az illető egy sarok után állt, ergo a rendőrökkel nem állhatott összetűzésben, ami miatt ilyen intézkedést foganatosítottak ellene!), továbbá hozzáfűzi, hogy „úgysem fogsz tudni meggyőzni”??

Kérlek segítsetek: én fogom fel hülyén, és tényleg verjék le a rendőrök a veséjét azoknak, akik az utcán maradnak, amikor napokig tartó zavargások vannak? Tényleg megérdemelte ez az ember, hogy agyba-főbe verjék?

Tagek:
márc 18

Google.com -> blue waffle beírása a keresőmezőbe -> ‘Jó napom van‘ gomb megnyomása -> …

(a posthoz tartozó tagekből ne tessék következtetni semmi rosszra :))

Tagek:

preload preload preload